KIT de BARBARO
Precio 9 m.acr; Peso 26 lbs.
Este kit incluye una mochila, una bolsita para la cintura, una manta, yesca y pedernal, una olla de metal, Cuerda de cañamo (50ft), jabon, antorchas (10),raciones de viaje (5), y un pellejo de agua.
KIT DE BARDO
Precio 41 m.acr; Peso 33-1/2 lbs.
Incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsita para la cintura,un instrumento musical normal, yesca y pedernal, tinta, pluma de escribir, una olla de metal, un diario, un kit de cocina, un espejo, una cuerda de cáñamo (50ft), jabon, antorchas (10), raciones de viaje (5), y un pellejo de agua.
KIT DE CAMPAMENTO
Precio 12 m.acr; Peso 80 lbs.
Este kit, realmente incluye 4 tandas de material, designado para que pueda compartirse entre 4 personas. Incluye 4 sacos de dormir, 4 mantas, leña para un dia, yesca y pedernal, hojarasca para encender, 4 kits de cocina, y 8 dias de raciones de viaje. No incluye tienda de campaña.
KIT de caballero
Precio 23 m.acr; Peso 112 lbs.
Incluye comida para montura (5 dias), una mochila, un saco de dormir,una bolsita para la cintura, brida y cabecera, yesca y pedernal, una olla de metal, un kit de cocina, una silla de monta, , cuerda de cáñamo (50’), alforjas, jabon, antorchas (10), raciones de viaje (5) y un pellejo de agua.
KIT de clerigo
Precio 16 m.acr; Peso 32 lbs.
Incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsita para la cintura, velas (10), un texto sagrado barato, yesca y pedernal, una olla de hierro, kit de cocina, cuerda de cáñamo (50’), jabon, una bolsita de componente de conjuros, antorchas (10), reciones de viaje (5 dias), un pellejo de agua, y un símbolo sagrado de madera.
KIT de aventurero (mazmorras)
Tipo |
Precio |
Peso |
---|---|---|
Comun |
15 m.acr |
25 lbs. |
Deluxe |
130 m.acr |
15 lbs. |
El combo de recursos para explorer ruinas y ciudades abandonadas incluye 2 velas, tiza, un martillo y 4 pitones, cuerda de cañamo (50’), una linterna de capucha con 5 frascos de aceite, 2 sacos, 2 antorchas, y 4 kits de encender fuego.
El Kit de Lujo contiene 2 velas, tiza, un martillo y 4 pitones, 50’ de cuerda de seda, 2 sacos, 3 Varas Solares, 4 kits de encender fuego, y una antorcha de siempre arder.
KIT DEL GUERRERO
Precio 9 m.acr; Precio 29 lbs.
Incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsita para la cintura, yesca y pedernal, una olla de hierro, un kit de cocina, cuerda de cañamo (50’), jabon, antorchas (10), raciones de viaje (5 dias), y un pellejo de agua.
KIT DE MONJE
Precio 8 gp; Peso 22 lbs.
Incluye una mochila,una bolsita para la cintura, una manta, cuerda de cáñamo (50’), jabon, antorchas (10), raciones de viaje (5 dias), y un pellejo de agua.
KIT DE GUARDABOSQUES
Precio 9 m.acr; Peso 28 lbs.
Incluye una mochila, un saco de dormer, una bolsita para el cinturon, yesca y pedernal, olla de hierro, kit de cocina, cuerda de cañamo (50’), antorchas (10), raciones de viaje (5 dias), y un pellejo de agua.
KIT DE PICARO
Precio 50 m.acr; Peso 37 lbs.
Incluye una mochila, un saco de dormir, una bolsita para la cintura, abrojos, tiza (10), yesca y pedernal, un garfio de escalada, una olla de hierro, un kit de cocina, un espejo, pitons (10), cuerda de cañamo (50’), jabon, herramientas de ladron, antorchas (10), raciones de viaje (5 dias), y un pellejo de agua.
KIT DE ESCRIBA
Precio 2 m.acr; Peso 1 lb.
Esta cartera de piel blanda contiene un vial para tinta, una pluma, varias recambios de pluma, un pequeño contenedor para el pigmento con el que hacer tinta, un pequeño cuchillo para tallar plumas para hacerlas aptas para escritura, papel secante y una pequeña regla.
KIT DE HECHICERO
Precio 8 m.acr; Peso 19 lbs.
Este kit incluye: mochila, saco de dormir, una bolsita para el cinturon, yesca y pedernal, una olla de hierro, un kit de cocina, jabón, Antorchas (10), raciones de viaje (5 dias), y un pellejo de agua.
WATERPROOF BAG
Precio 5 sp; Peso 1/2 lb.
Este saco de piel aislado con brea cuida de que objetos delicados no se arruinen con el agua. Mantiene el interior relativamente seco, haciendo ideal para llevar pergaminos, mapas, libros de conjuro y similares, aunque no es infalible y solo aguanta 10 rounds bajo el agua antes de que algo de agua se cuele y arruine lo que hay dentro.
KIT DE MAGO
Precio 21 m.acr; Peso 21 lbs.
Este kit incluye una mochila, saco de dormir, una bolsita para la cintura, yescan y pedernal, , tinta, pluma, un a olla de hierro, un kit de cocina, jabon, una bolsita de componentes de conjuro, antorchas (10), raciones de viaje (5 dias), y un pellejo de agua.
VAINA DE MUÑECA
Precio 1 m.acr; Peso 1 lb.
Es una vaina diseñada para agarrarse al antebrazo bajo la manga larga. La funda solo puede albergar armas de hasta 1’ de largo, como una daga, un dardo, o una varita, o hasta 5 flechas o virotes de ballesta. Como Accion de Movimiento, puedes doblar la muñeca para hacer que alguno o todos de los objetos caigan a tu mano (provocando ataques de oportunidad, si se da el caso). Puedes hacer un chequeo enfrentado entre tu Juego de Manos y el Avistar del que te esté mirando, para evitar que se de cuenta. Solo puedes llevar una vaina por antebrazo.
Habilidad |
Bbn |
Brd |
Clr |
Drd |
Gue |
Mon |
Pld |
Exp |
Pic |
Hcr |
Mag |
S/E |
Caracteristica |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Intimidar | C | — | — | — | C | — | — | — | C | — | — | Sí | Fue/Car |
Volar |
— |
— |
— |
C |
— |
— |
— |
— |
— |
C |
C |
Sí |
Des* |
C = Habilidad Clasea; * Se aplica el penalizador por Armadura |
INTIMIDAR
(Fue/Car)
La modificación de esta Habilidad radica en que pasa a depender, simultaneamente, de 2 caracteristicas:
No hay que elegir un tipo de Intimidación, se puede usar una vez una, otra vez otra, o incluso las dos a la vez!! Es cosa del intimidador saber cual puede ser mejor en cada caso!! ;)
Por lo demas, funciona igual que se describe en el Manual del Jugador (Capitulo 4, Pag. 76).
VOLAR
(Des; Se aplica Penalizador por Armadura)
Tienes pericia en volar, ya sea a traves del uso de alas o de magia, y puedes llevar a cabo asombrosas o complejas maniobras mientras vuelas. Solo para puntualizar: Esta habilidad no te da la capacidad de volar.
Chequeo: Generalmente, solo necesitas hacer un chequeo de la Habilidad de Volar cuando intentas una maniobra compleja. Sin necesidad de un chequeo, una criatura puede seguir volando si se mueve, al menos, la mitad de su velocidad de vuelo. Tambien puede girar 45º su direccion de vuelo, sacrificando 5’ de su movimiento, o puede elevarse en un angulo de 45º a la mitad de su velocidad o bajar siguiendo en cualquier angulo a velocidad normal. Estas restricciones solo tienen lugar durante tu turno actual. Al inicio de tu siguiente turno, puedes mover en una direccion diferente sin realizar tampoco ningún chequeo. Realizar cualquier acción que se salga de estas normas requiere hacer un Chequeo de Volar. La dificultad de esas maniobras varia dependiendo de la maniobra que estas intentando, como se puede ver en la siguiente tabla:
Maniobra de Vuelo |
CD Volar |
---|---|
Moverse menos de la mitad de la Veloocidad de Vuelo y seguir volando |
10 |
Flotar |
15 |
Giro >45º gastando 5’ de movimiento |
15 |
Giro de 180º gastando 10’ de movimiento |
20 |
Subir en un angulo >45º |
20 |
Ser atacado mientras vuelas: No se te considera en posición precaria mientras vuelas. Si vuelas usando alas, y recibes daño mientras vuelas,deberás supercar un chequeo de Volar CD10 para evitar perder 10’ de altitude. Ese descenso no provoca Ataque de Oportunidad y no cuenta como tu movimiento del turno.
Colision mientras vuelas: Si vuelas usando alas y colisionas con un objeto igual o mayor a tu tamaño, inmediatamente tienes que superar un chequeo de Volar CD25 para evitar caer aleteando al suelo, sufriendo el daño equivalente por caida.
Evitar daño de caida: Si estás cayendo y tiene la Habilidad de Volar, puedes hacer un chequeo de Volar CD10 para negar el daño. No puedes hacer este chequeo su estás cayendo a consecuencia de haber fallado un chequeo de Volar o por una Colision.
Velocidades por fuertes vientos: Volar mientras hay fuertes viento añade un penalizador a los chequeos de Volar, segun la tabla de abajo: Efectos del Viento en el Vuelo. “Bloqueado” significa que una criatura de ese tamaño o menor debe tener exito en un chequeo de Volar CD20 para poder moverse mientras el viento persista. “Despedido” signifa que criaturas de ese tamaño o menor deber tener exito en un chequeo de Volar CD25 o ser lanzados hacia atras 2D6 x 10 pies y sufrir 2D6 puntos de daño no letal. Este chequeo debe hacerse cada round que la criatura permanence en vuelo, y dentro de este viento. Una criatura “despedida” deber también hacer un chequeo de Volar CD20 para mover, por ser bloqueado tambien.
Tabla: Efectos de Viento en el Vuelo |
||||
---|---|---|---|---|
Fuerza del Viento |
Velocidad del Viento |
Tamaño Bloqueado |
Tamaño Despedido |
Penalizador de Vuelo |
Ligera |
0–10 mph |
— |
— |
— |
Moderada |
11–20 mph |
— |
— |
— |
Fuerte |
21–30 mph |
Diminuto |
— |
–2 |
Severa |
31–50 mph |
Pequeño |
Diminuto |
–4 |
Tormenta |
51–74 mph |
Mediano |
Pequeño |
–8 |
Huracan |
75–174 mph |
Grande |
Mediano |
–12 |
Tornado |
175+ mph |
Enorme |
Grande |
–16 |
Accion: Ninguna. A chequeo de Volar no requiere ninguna accion; se hace como parte de otra accion o como una reaccion a una situación.
Intentar otra vez: Varia. Puedes intentar un chequeo de Volar para hacer la misma maniobra en rouns consecutivos. Si estás usando alas y fallaste por 5 o mas, caes hacia el suelo, sufriendo el daño por caida consecuente (ver Entorno).
Especial: Un Lanzador de Conjuros con un Familiar Murcielago, gana un +3 a los chequeos de Volar.
Criaturas con una Indice de Movimiento de Vuelo, toman la Habilidad de Volar como Habilidad Clasea. Una criatura con Velocidad de Vuelo Natural, reciben un modificador (bonificador/penalizador) dependiendo de su maniobrabilidad: Patosa -8, Pobre -4, Media +0, Buena +4, Perfecta +8. Se asume que criaturas sin índice de maniobrabilidad en su descripción tienen Maniobrabilidad Media.
Una criatura Grande o menor toma un bonificador o penalizador a su Chequeo de Volar dependiendo de su Categoria de Tamaño: Minuscula +8, Diminuta +6, Tiny +4, Pequeña +2. Grande -2, Enorme -4, Gigantesca -6, Colosal -8.
No puedes elegir rangos de esta clase sin tener medios naturals para volar o planear. Las criaturas pueden también elegir rangos en Volar si poseen medios fiables para volar cada dia (ya sea a través de un conjuro o una habilidad especial).
Si tienes la Dote Acrobatico, consigues un bono de +2 en los Chequeos de Volar.
Aqui os cuento un poco las normas de posteo, una vez ya esteis todos, o al menos unos cuantos, jugando ya juntos. Como habreis visto, procuro plantear las cosas un poco abiertas, para que, dentro de un orden, podais hacer lo que querais.
Hay dos situaciones de posteo, y cada una me gustaria llevarlas de un modo distinto, para que esto sea ordenado, y divetido a la vez. Espero que os convenza. Cualquier duda, critica o sugerencia, hacedmela en el Off-Topic, y si decidimos seguirla, ya la meteré yo aquí, pues espero que esta seccion sea de consulta rapida, sin post intermedios. Al grano, las situaciones son:
A) Escenas SIN combate: En este caso no se tiene en cuenta (dentro de un orden) el tiempo, si somos capaces de seguir el ritmo de al menos un post por dia, podeis postear sin tener que llevar ningun orden, con un límite de 3 post cada uno, antes de que los demas hayan posteado al menos uno.
Si vemos que mas o menos nos organizamos, y todos podemos postear sin problema, estoy dispuesto a aumentar el limite, o incluso quitarlo, pero no quiero que ningun jugador se sienta abrumado por una pila de post de otros jugadores. Os animo, asi mismo, a que editeis vuestros post para poner infomracion adicional, bajo el epígrafe: "Edito:"
AÑADIDO AL POSTEO EN ESCENAS SIN COMBATE: Para tratar de llevar un ritmo más o menos ligero, e independientemente de que postee respuestas a algún post vuestro (p.ej: en medio de una conversación), meteré post fijos de "Director" los Martes, Jueves y Sábado, para hacer avanzar la historia, y evitar parones que se dan de vez en cuando. En principio, y a no ser que os avise de lo contrario, no penalizaré al que no postee en ese plazo, pero si premiaré al que sí lo haga. De este modo, no esperaré al que no meta post, y haré avanzar la Historia PNJtizando a su PJ. Espero poder, así, mantener el ritmo, y hacer la historia interesante!!
B) Escenas CON combate: En este caso, los rounds empezaran a contar como 6 segundos, y deberemos actuar segun orden de iniciativa. Cuando empiece el combate, os pediré que, en el primer post que escribais, tireis iniciativa, que será la que sigamos en el combate, a no ser que cambie significativamente alguna cosa, ok?
Yo tiraré a su vez, por los PNJ's, y una vez con todas las INI tiradas, cada uno, cuando actue, tendrá que copiar, el listado de orden de iniciativa, tachandose tras actuar.
Ademas, deberemos especificar que tipo de acciones hacemos: Accion de Movimiento, Accion Estandar, Accion Libre, Accion de Asalto Completo, etc... y al final, poner un link a la Escena de App.roll20.net que estemos jugando, tras hacer su movimiento, ok??
Para hacerlo grafico, os pongo un ejemplo: "Turno de Martita"
"Blablablabla" (aqui pongo la accion roleada).
Aqui explico qué hago:
* ACCION DE MOVIENTO: Me muevo 20' hasta el quicio de la puerta, con el que me cubro de los enemigos de la otra sala.
* ACCION LIBRE: Saco mi Arco Largo (pues tengo la dote de Desenfundar).
* ACCION ESTANDAR: Disparo una flecha al Ogro que se acerca corriendo a cerrar la puerta. Tiras Ataque, y Daño (por si las moscas le atizas), aplicando los modificadores (y explicandolos).
AÑADIDO A LOS POSTS DE COMBATE: Según petición de Assa, meteré, en el cuadro de orden de Iniciativas, la CA de los PNJs contra los que os enfrentéis, de cara a que podáis rolear el ataque sin la incertidumbre de saber si golpeais o no.
* ACTUALIZO MAPA. Si alguno no mueve su token (porque no se mueve del sitio), con que ponga: "El mapa no cambia", es suficiente, ok??
1.
Pablito2.
Jorgito3.
Martita4. Ogro 1
5. Ogro 2
6. Luisito
7. Terrasque
A cualquier duda, la comentamos en Off-Topic. Y si alguien no sabe usar App.roll20.net, que pregunte, y solucionamos dudas, ok?? ;)
Como os comenté, tengo intención de que el ritmo de subidas de nivel sea ligero, así que os informo de como pretendo dar los PXs durante la partida:
* Excepciones a la Regla de Subida de Nivel: Basicamente, suelo usar el sentido común, así que la única excepción a permitir subidas en medio de una escena es que lo que no se pueda explicar, no se puede subir. Ej: Si decido aprender un nuevo idioma, y no nos lo está enseñando otro PJ (que tenga dotes de profesor), debemos esperar a llegar a algun sitio donde nos puedan enseñar.
Esto viene del sistema que uso con mi grupo de rol en mesa. Os cuento:
Tirais una vez y, tras añadir los modificadores pertinentes, multiplicais por el multiplicador que tengais o hayais conseguido para ese ataque (perdon por la redundancia).
Esto también viene del sistema que uso con mi grupo de rol en mesa. Os cuento:
> Sacar un "1 natural" es un fallo siempre, independientemente del bono que tenga el ataque, y hay amenaza de pifia.
> Tras sacarlo, hay que superar un Chequeo de Destreza CD10, o se confirmará la pifia.
> Si se confirma la pifia: Se hará una Tirada de 1D100, para la siguiente Tabla de Pifias:
TABLA DE PIFIAS EN COMBATE
Cualquier pifia hace perder siguiente ataque.
Una caída requiere una Acción de Movimiento para reincorporarse, y genera AdO.
Aturdido (Stunned): el personaje pierde su bonificador de Destreza a la CA (de tenerlo) y no puede realizar acciones; además, dejará caer todo lo que lleve en las manos. Los enemigos obtienen un bonificador +2 al golpear a un personaje aturdido.
Cuando el movimiento se reduce en algo ya no es posible cuadruplicar ni quintuplicar, solo doblar.
1d100 Efecto de la tirada
01-05 Podrías haber muerto pero has tenido suerte. Nada en especial. Que tengas un buen día.
06-09 Resbalas, chequeo Destreza CD10 o caer al suelo y Aturdido 1-4 rounds.
10-12 Resbalón y caída, Aturdido 1-6 rounds.
13-17 Arma trabada con el oponente, no atacas con ese arma durante el siguiente round.
18 Tira dos veces ignorando resultados de 18 o 19.
19 Tira tres veces ignorando resultados de 18 o 19.
20-24 Agarre inseguro del arma.-2 a iniciativa el siguiente round.
25-27 Agarre inseguro del arma. Pierdes la iniciativa el siguiente round (pasas al ultimo lugar el siguiente round, después, vuelves a tu segmento).
28-30 -1 CA en los siguientes 1-6 rounds.
31-34 -2 CA en el siguiente round.
35-38 -4 CA en el siguiente round
39-42 Chequeo de Destreza CD10 o el arma sale despedida P/M/G 1d12m/1d6m/1d4m
43-46 Tirada para Rotura del Arma con bonificador +2 (TS Fortaleza CD10).
47-50 Destreza CD10 o caer al suelo y 1 punto daño
51-53 Desorientación y confusión. -8 al ataque siguiente round.
54-56 Chequeo de Destreza CD15 o el arma sale despedida P/M/G 1d12m/1d6m/1d4m
57-59 Chequeo de Destreza CD15 o caer al suelo y 1d2 punto daño
60-62 Tirada para rotura del arma (CD10).
63 Te tuerces un tobillo. ½ Movimiento durante 10 asaltos. 1d2 puntos de daño.
64 Te resbalas y golpeas con la rodilla en el suelo. ½ Movimiento 10 asaltos. 1d3 daño.
65 Golpe catastrófico en el codo. Con ese brazo atacas con un –4 durante 10 asaltos. 1d3 daño.
66-68 Chequeo de Destreza CD20 o caer al suelo y 1d3 punto daño
69-71 Te rozas con tu propio arma y te dañas un poco, 1/2 daño del arma sin ningún bonificador.
72-74 Chequeo de Destreza CD15 o caer al suelo, para 1d4 puntos de daño y aturdido en el suelo 1d4+1 round.
75-77 Tirada para Rotura del Arma con penalizador -2 (TS Fortaleza CD10)..
78-80 Te das con tu propio arma bien fuerte. Daño del arma sin bonificador.
81-83 Le rozas a otro objetivo a 5’ o menos. 1/2 daño del arma sin bonificador.
84-86 Le golpeas a otro objetivo a 5’ o menos. Daño del arma sin bonificador.
87-89 Daño DOBLE autoinfligido. Solo daño del arma sin bonificador.
90-92 Tropiezas por 1d6 metros hacia una dirección y caes al suelo de bruces. 1d6 puntos de daño.
93 Te tuerces gravemente un tobillo. 1/3 movimiento 1d6 días. 1d6 puntos de daño.
94 Te provocas un esguince en la rodilla. 1/3 movimiento 2d20 días. 1d10 daño.
95 Te golpeas con el codo y te lo destrozas. Brazo inutilizable 2d20 días. 1d10 daño.
96 Caída al suelo y dislocamiento de hombro. Con ese brazo ataca –4 2d20 días. 1d12 daño.
97 Tirada para Rotura del Arma con penalizador -6 (TS Fortaleza CD10) y daño normal sin bonificador autoinfligido.
98 Critico autoinfringido.
99 Critico a cualquier blanco amigo en un radio de 5’ incluido tu.
00 Caída automática al suelo. 1d8 por caída. Inconsciente 2d6+3 rounds Tirada para Rotura del Arma con penalizador -8 (TS Fortaleza CD10).
La Tabla se empezará a usar a partir de que acabe el combate en curso (el de la Cripta de Delembert)
Buenas de nuevo!! Creía que lo había puesto ya aquí, pero Deathstalker me ha hecho una consulta, y al chequear, me he dado cuenta de que no: aunque las Reglas Básicas no lo contemplan siempre juego con que hay Criticos y Pifias tambien en Habilidades, Tiradas de Satisfacción, Iniciativa, etc...,
y, en fin, en cualquier tirada:
> Un "20 natural" siempre es éxito, independientemente de la CD de la prueba.
> Un "1 natural" siempre es pifia, independientemente de que el bono que un PJ/PNJ tenga sea suficiente para superar la CD (siempre, claro, que se haga la tirada: si se elige "10" o "20", claro, no cabe esta posibilidad).
Como ejemplo, podeis ver la Pifia del Goblin que bajaba las escaleras a los subterraneos de la Torre de Elzid mientras interrogabais a su compañero.
Edito (22-06-2017): Para puntualizar que los "1s" y "20s" son éxitos y pifias también en el resto de tiradas a las que se pueda aplicar un éxito crítico o una pifia, independientemente del bono que tenga un PJ/PNJ: Iniciativa, Tiradas de Salvación, Tiradas enfrentadas, etc..