Partida Rol por web

El Ánfora y la Serpiente

Scarn

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16/06/2010, 00:43
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Aquí en contraréis el mapa del escenario de campaña de Tierras Heridas (Scarred Lands). Poco a poco, iremos conociendo el mundo. Sus lugares. Sus secretos. Sus peligros.

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16/06/2010, 00:44
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Notas de juego

He de decir, que me ha quedado bastante bien, je, je, je...

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23/07/2010, 10:27
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Marco Geográfico:

Para comenzar a situarnos, os diré que las Tierras Heridas (Scarn) se dividen en un par de continentes ambos afectados profundamente por la Guerra Divina: Ghelspad y Termana. El Mar Floreciente (Bloosoming Sea) separa ambos continentes.

Antaño, Termana acogió una de las Civilizaciones más radiantes, antiguas y grandes de todo Scarn... La Ciudad de los Nobles Elfos, pero la Guerra Divina, y la muerte de su dios, los sumió en la pena y la maldición. Hoy día, aquel continente es una ruina de tiempos inmemoriales. Un recuerdo vano de una raza de ascendencia divina, con el valor suficiente para combatir a Chern, uno de los Titanes.

En cambio, Ghelspad sufrió cambios físicos debido a los titánicos y colosales combates, pero aún hoy perdura. El culto a los Titanes, sucumbió... tan sólo algunas de sus simientes prosiguen fieles a sus viejos patrones. Una nueva era renace bajo el amparo de los dioses y sus hijos, aunque no exenta de problemas y rencillas.

La aventura, se inicia en los territorios de Nueva Venir, una región situada al sur de la Estepas Sangrietas (Un lugar peligroso y agreste, donde las simientes de los titanes y criaturas monstruosas pueden ser el último recuerdo de los aventureros poco intrépidos) , al norte de la Arboleda de Geleeda.

Historia de Nueva Venir:

El antiguo Imperio Ledeano, declinó en una poderosa dinastía. Los guerreros Venirianos, conocidos como los "danzarines de acero", constituían una de las más formidables legiones del emperador de Lede. Cuando el Imperio de Lede cayó, Venir se alzó rápidamente de las cenizas como un nuevo reino, consiguiendo incluso más extensión a base de las provicias vecinas del sur. Desafortunadamente, el oscuro ejército del Imperio Charduni (raza malvada de enanos, adoradores de Chardún) llegó procedente del océano y se convirtió en el azote de Venir, haciendo perder terreno a Venir. Cuando más crueles se hacían las luchas, fue cuando la Gerra Divina estalló. los Charduni, dejaron de guerrear contra Venir y se enfrentaron al avance asaatzi. Se erigieron en salvadores, aunque padecieron elevadas pérdidas.

El emperador Qadriam, entregó orgullosamente las Colinas Pryan (al norte de la Arboleda de Geleeda) a los resentidos Charduni. Más tarde, Qadriam falleció, y fue su hijo Derizian el que tomó su relevo en el trono. Pero su periodo como Emperador, fue relativamente corto, puesto que sucumbió a un profundo estado de locura. Algo que todavía no queda muy claro. Su mal juicio arruinó al Imperio. Cuando mrió, todo el mundo se alegró sumamente, pero cantaron victoria demasiado pronto.

El Principe Urlis, representante de la Casa Asuras, tomó control del Reino, llegando a una alianza política con el Rey Virduk de la Hegemonía Calastiana. Urlis fue sobornado para no impedir el avance expansionista del implacable Dragón Negro (título del monarca), a cambio de lujos y riquezas. En cierta forma, la Nueva Venir, es un concepto turbio y gris... sólo superado por la Ciudad de los Pecados: Shelzar

Aldea de Trela (ver mapa):

Trela es una pequeña aldea ribereña, situada junto al río Eni, el cual se origina en un gran lago que se encuentra en medio de las montañas Kelder y discurre hacia el sur, introduciéndose en las tierras del Rey Virduk, constituyendo la frontera este de Nuevo Venir y la Oeste con Lageni, hasta desembocar en el Lago Vashon en Calastia.

Trela fue fundada por una asociación de mercaderes caravaneros procedentes de Vesh, que querían tener un punto de descanso antes de continuar su camino hacia las ciudades estado del Oeste.

El gobierno se lleva a cabo mediante el "Maestre del Río", que representa el poder del Príncipe Urlis en la aldea. Trela actúa recavando abundantes impuestos a todos los comerciantes que quieren cruzar el Río, y es famosa por los botes fletados que navegan a lo largo de las aguas fluviales navegables del Eni.

http://img831.imageshack.us/img831/5604/mapatrela.png

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29/08/2010, 13:42
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CALENDARIO EN SCARN:

Los años en Ghelspad se organizan según varios tipos de calendarios, pero los más comunes son el "Viejo Calendario" y el "Nuevo Calendario".

Viejo Calendario: tambien conocido como el calendario Ledeano. El año uno, indica el al alzamiento de los Tres Generales de Aurimar al poder. Finaliza en el 3529 VC, el año que remarca el final de la Guerra Divina. A partir de aquí se usa el Nuevo calendario.

Nuevo Calendario: Los años del Nuevo calendario son anotados como DV (Después de la Victoria). Es el calendario de uso actual, encontrándonos en el año 150 DV. Los años se dividen en 16 meses, los cuales honran dos aspectos de las 8 deidades. 

Meses de primavera:

  1. Corot: mes de la fuerza tras el invierno.
  2. Tanot: mes de la caza.
  3. Enkilot: mes de las tormentas.
  4. Belot: mes de la muerte.

Meses de verano:

  1. Chardot: mes de la guerra.
  2. Madrot: mes del sol radiante.
  3. Hedrot: mes de la riqueza.
  4. Vengalot: mes de los desastres.

Meses de otoño:

  1. Charder: mes del servilismo.
  2. Madrer: mes de la cosecha.
  3. Enker: mes de los viajes.
  4. Corer: mes de la elaboración.

Meses de invierno:

  1. Taner: mes de la buena fortuna.
  2. Belsamer: mes la oscuridad.
  3. Hedrer: mes de la protección y el cobijo.
  4. Vanger: mes de la pestilencia y las epidemias.

Cada mes está compuesto por tres semanas. Las dos primeras tienen 8 días, mientras que la tercera y última tiene 9. De esta forma, los meses tienen 25 días. Los nombres de los días son:

1. Corday; 2. Madraday; 3. Taniday; 4. Hedraday; 5. Wildday; 6. Charday; 7. Balsaday; 8. Vanday; 9. Denday o Landsday (sólo la tercera semana en honor a Denev, Titán de la Tierra)

FESTIVIDADES:

Los dioses permiten 4 días para honrar la tierra y las estaciones:

Carnaval de la Flores: el segundo Wildday de Tanot

Festival del Sol: coincide con el solsticio de verano. El segundo Vanday de Madrot.

La Fiesta del Trigo: coincide con el equinoccio de otoño. Segundo Belsaday de Madrer.

El Día Nefasto: El segundo Vanday de Belsamer. Coincide con ser el día más corto del año.

 

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30/08/2010, 17:03
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PERSONALIDADES DE TRELA:

  • Phuram Dayal: es el Rivermaster de Trela. Es el título que se le entrega a la persona que se encuentra al cargo de la aldea. Es una persona adulta (se aproxima a los 50 años), cuya piel se encuentra maltrecha y bronceada por el sol y la humedad del río en sus años de balsero. Respetado por todas las gentes de Trela, es una persona justa que hace que se cumpla la ley. Su comportamiento es serio, tranquilo y calmado. Le encanta disfrutar de las festividades de Trela junto con sus vecinos. Viudo, posee una hija muy famosa por su belleza.
  • Mina Dayal: Hija única del Rivermaster de Trela. Es una belleza de pelo castaño ondulado, y ojos color miel. Piel tersa y clara. Muy atractiva, con un exuberante compendio de atributos, tiene la fama de ser la muchacha más bella de Trela. Alegre, dichosa y siempre apta para la diversión, interviene en múltiples actividades de ayuda y entretenimiento para la comunidad. No se le conoce amante, ni prometido. Los festivos, suele ayudar con la faena en "El Descanso del Caminante", la única posada-taberna de la aldea.
  • Radraan: custodio de la "Capilla de la Medianoche", santuario a la deidad patrona: Belsameth. Es un carismático orador, aunque algunas ocasiones, su sonrisa parece ocultar algo... Se rumorea que mantiene un romance con Paransala, la hechicera de Trela que vive en un torreón a las afueras de la aldea.
  • Paransala: Hechicera de la aldea. Algo oscuro rodea a esta mujer. Los años no parecen pasar para ella. Se piensa que desciende del linaje que gobierna Nuevo Venir, aunque no se conoce el rango ni la magnitud de parentesco que la une a dicha familia.
  • Jonegar: antiguo capitán de las legiones del Príncipe Urlis, este semiorco es el jefe de la guardia del río. Muy dado a pasar hasta altas horas de la noche, en la taberna, Jonegar recuerda su anterior vida de soldado, aquella que tuvo que abandonar tras ser mutilado de su mano derecha. A pesar de ello, consiguió sobreponerse y el ejército le compensó con este nuevo oficio.
  • Talbot Cormath: este vividor pendenciero, se gana la vida gracias a las mujeres de la aldea. Sus bellos atributos de semielfo, su rápida y zalamera lengua, acompañada de una habilidad innata para la interpretación de música con su arpa, lo convierte en la némesis de todo padre que quiera sobreproteger a su hija. Obstinado y decidido, desea cautivar el corazón de Mina, aunque ésta no parece estar muy por la labor.

CARACTERÍSTICAS DE TRELA:

Aldea.

Población: 450 personas (Humanos 70%, Medianos 26%, Semiorcos 2%, Elfos/Semielfos: 1%, Enanos 1%)

Piezas de oro límite: 200

Efectivo activo: 4500

Milicia:

5 guardias del río.

23 posibles voluntarios.

 

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09/12/2010, 23:40
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HOLLOWFAUST, la ciudad de los Nigromantes:

PARTE 1: SUMARA LA DORADA

Mucho antes de que los 7 Peregrinos fundaran la Ciudad de los Nigromantes, estaba Sumara la Dorada. Sumara se asentaba en las faldas del Monte Chalesh, limitando al norte con montañas de exhuberante vegetación y al sur con con extensas y fértiles llanuras. Era una de las ciudades estado más prosperas de Zaziske. Muchos viajeros se proponían viajar a Sumara y así contemplar la Joya de los Picos Gascar.

Sumara se fundó como punto comercial en el 3805 VC para mantener el comercio con los enanos de los Picos Gascar. Los sumaranos mantenía diversas relaciones comerciales tanto con enanos como con los elfos del bosque del Tramo Ancho. Eran conscientes de la salud del cuerpo; tenían gran estima por la higiene, la salud y la belleza. Tenían muchas casas de baños, gimnasios y campos de atletismo, e incluso los guerreros de la ciudad, se enfrentaban en "combate ritual". Fue una de las primeras ciudades en desarrollar una red de alcantarillado. El emperador de Zaziske, nombraba a un Sátrapa para gobernar la ciudad, el cual presidía el Consejo de Patricios

En el 3513 VC, mientras se desarrollaba la Guerra Divina, el Monte Chalesh explotó en llamas, roca incandescente y lava. Mucho antes, los adivinadores de la ciudad, habían indagado mediante augurios, pero todos respondían con la misma respuesta... el monte se hallaba dormido. Hubo fuerzas superiores que artefactaron las predicciones de los mortales augures de Sumara 

Sumara quedó sumida por ríos de lava y nubes gigantescas de ceniza y gases asesinos. Toda la población murió en menos de un día. Sumara no fue la única pérdida de la Guerra Divina, pues la lava discurrió hacia el suroeste ampliando los márgenes  del desierto de Ukrudan y hacia el sur hirviendo las prósperas llanuras y convirtiéndolas en las Llanuras Sofocantes. El Bosque de Tramo Ancho, fue corrompido con la sangre derramada de Mormo convirtiéndose en el peligroso Bosque del Cuerno de Sierra.

                                                            

Mientras tanto, los restos de Sumara, quedaron abocados al más gélidos de los silencios. Sus calles quedaron pobladas por guardias esqueletos que custodiaban la ciudad de forma incansable y rutinaria, mientras los fantasmas de los niños abrasados gemían y lloraban en busca de sus madres.

Final primera parte historia de Hollowfaust

Notas de juego

Recuerda un poco a la historia de pompeya, ¿no?

Poco a poco, te iré explicando detalles históricos y de organización de la Ciudad estado en la que te criastes, para que comprendas mejor el rol a jugar.

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11/12/2010, 15:19
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PARTE 2: EL ADVENIMIENTO DE LOS 7 PEREGRINOS:

 

Durante años tras su destrucción, Sumara fue poco más que una tumba. La muerte de los habitantes contaminó las energías mágicas que durante tiempo nutrieron a los magos de la ciudad. Fantasma enloquecidos luchaban para liberarse de sus caparazones aprisionadores de ceniza cuando se alzaba la luna llena, mientras que los necrófagos arañaban las piedras de los muros con tal de escaparse y darse un festín con lo que hallasen.

Las ruinas de Sumara, por fin atrayeron a nuevos visitantes en el 8 AV, cuando siete nigromantes con sus séquitos llegaron a la ciudad. Pactos de cooperació, unían a dichos nigromantes que estaban impulsados por el propósito común de explorar y controlar las energías nigrománticas que yacían latentes en dichas ruinas.

Llegaron vestidos con sus sombríos atuendos. destruyeron a los necrófagos, mandando a apenas un escaso número superviviente al desierto. Animaron varios muertos como sirvientes para limpiar la ceniza de las calles y fueron recogiendo los restos inertes como materias primas de investigación. Algunos fantasmas recibieron la bendición del descanso eterno, mientras que otrso se mantuvieron atados como piezas de servicio.

Los Peregrinos descubrieron en sus investigaciones que la extinta ciudad de Sumara era más provechosa de lo que un principio habían podido pensar, puesto que la energía nigromántica pulsaba con fuerza a través de los muros y calles de la ciudad, convirtiéndose en un suministro casi ilimitado de poder para los conjuros  y rituales de los hechiceros.

En un principio, no entendieron por qué la ciudad había conservado durante tanto tiempo de forma estable sin que fuera perdiendo potencial, esa red de poder mágico, pero entonces los nigromantes descubrieron los Picos Gascar, la reserva de onice más grande que jamás un ser viviente hubiera observado.

El onice constituía un material con una poderosa afinidad por las energías nigromásticas. Esta fue la razón por la cual las energías de la muerte perduraron durante años en Sumara, y también la causa de que los nigromantes se asentaran aquí.

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11/12/2010, 15:41
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PARTE 3: LOS SIETE PEREGRINOS

Barastrondo: era tanto maestro artesano como mago. La principal autoridad  de su éoca en la animación de muertos vivientes servidores, podía construir cualquier cosa, desde simple esqueletos y zombis hasta complicados constructos muertos vivientes poseedores de una belleza barroca. Sus discípulos fabricaron a los Caballeros del Tuétano. Se le reconoce como el primer creador de golems de ceniza de Hollowfaust.

Ahrmuzda Airat: era un ser obsesionado con la vida eterna. Practicaba ala nigromancia esperando descubrir la fórmula que le permitiría escapar de su propia mortalidad. Llegó a Sumara con un grupo de discípulos a los que llamaba los "Glivid-Autel" (o "Socieda de los Inmortales). Airat y sus seguidoles estudiaron profundamente la condición del vampirismo y del liche. Airat esperaba que las energías de Sumara perfeccionaran sus avanzados descubrimientos.

Taasón: conocido como "Taasón el Negro", poseía un dominio insuperable delas energías negativas y la magia de la muerte, que le hacía uno de los magos más temibles que haya existido nunca. Se formó su reputación durante la guerra contra los Titanes, matando a simientes y razas divinas por igual con una simple palabra de su boca. Testigos oculares de Taasón, confirman que si disponía del tiempo suficiente para prepararse, era capaz de esterminar una legión entera el solo.

Carzylla: médico y estudiosa de anatomía de gran talento, usaba la magia nigromántica para comprender mejor la extensión del cuerpo humano y sus debilidades.. Aunque era seguidora de Nemorga, no le gustaba la idea de que la curación fuera un don entregado por los dioses a los sacerdotes. La más compasiva de los peregrinos fue vital para que los Refugiados y el Consejo llegaran a un acuerdo. Llegó con sus 3 aprendices más prometedores y con su amante Sarrant, un poderoso guerrero cuyo juramento de protegerla hasta la muerte originó la fundación de los Infalibles.

Saferal el Cansado: sumo sacerdote de Nemorga (y quizá el sacerdote de mayor rango de su fe en aquella época), se unió a los peregrinos siguiendo la llamada de su dios. A pesar de hallarse enfremo de anemia crónica (que incluso los sacerdotes no podían curar), Sefaral era capaz de canalizar una gran cantidad de energía en nombre del Guardián de la Puerta.

Paeridates: Hablaba con los muertos y consultaba a los fantasmas para conocer el pasado, el presente y el futuro. Su sabiduría era legendaria, y sus compañeros peregrinos confiaban más en las palabras de ella que de ningún otro. Se unió a la expedición no solo por conocimiento, sino para aliviar de alguna forma el dolr de los espíritus errantes.

Malhadra Demos: dominaba los aspectos mentales de la nigromancia, la capacida de afectar el cerebro y los nervios de las personas e incluso las emociones y sueños. Demos se unió a los otros seis motivado tanto por la curiosidad como por la intención de dominar las artes mágicas de sombras, miedo y pesadillas.

Notas de juego

Pues ya continuaré!!!

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10/01/2011, 23:52
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PARTE 4: LA LLEGADA DE LOS REFUGIADOS

Los nigromantes exploraron la ciudad durante años adentrándose en la profundidad de la montaña y las ruinas. Poca gente se atrevía por su propia voluntad con el peligroso terreno que rodeaba la antigua Sumara, ni siquiera par conseguir sus legendarios tesoros de oro. Los rumores de que una poderosa cábala de nigromantes tenía su guarida en la ciudad muerta, contribuía más si cabe a disuadir a los visitantes no deseados.

A pesar de eso, alguna gente no tuvo más remedio que entrar en la ciudad de los muertos. Los tumultos acontecidos en la guerra contra los titanes destruyeron muchas ciudades, pueblos y aldeas a lo largo de los años. Los que se habían quedado sin hogar ascendían a números incalculables, con lo que desposeidos y con todas sus pertenencias destruidas , comenzó un pequeño exodo de personas que buscaron un lugar donde comenzar una nueva vida (la gran mayoría de gente procedía de territorios muy dagnificados como calastia).

Desafortunadamente, los refugiados tenían pocos lugares donde ir: al oeste las Llanuras Sofocantes y al norte el Bosque Cuerno de Sierra, un lugar plagado de peligros y criaturas que jamás podrían ser domesticadas.

Fue así como muchos civiles se reunieron ante las puertas de la ciudad. Los Peregrinos decidieron votar: Barastrondo, Taasón y Demos se opusieron. Paeridates, Carzilla y Saferal votaron a favor. Fue Airat el que declinó favorablemente la balanza dando el sí. Muchos rumores fueron extendidos tras esto. Muchos son los que dicen que el maestro nigromante necesitaba gente viva alrededor para avanzar en sus investigaciones, mientras que otros argumentan que Airat poseía interés romántico por Carzilla... el cual jamás fue correspondido. 

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11/01/2011, 00:37
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PARTE 5: EL PRIMER ASEDIO

Pronto se puso a prueba la coalición formada por colonos y nigromantes. No existían territorios humanos con el potencial suficiente para poner en peligro la nueva ciudad, por eso, el primer ataque estuvo lejos de ser humano.

Desde las profundidades del desierto de Ukrudan, los Sutak, una raza ígnea y rígidamente marcial descendiente de los titanes, decidiero formar un enorme ejército y atacar a los debiluchos adoradores de los dioses exterminadores de su patrón en el 16 DV. 

La batalla fue atroz, puesto que la gran mayoría de los Peregrinos eran estudiosos. Tan sólo Taasón y Demos, poseían conocimientos de la magia de guerra. El resto se ocupó de fortalecer las fuerzas de la ciudad con ejércitos de muertos vivientes. El general de la coalición fue Dunzad Lamartos, experto estratega y conocedor de las tácticas de combate. Aún así, el ejército de los Sutak era aterrador, ocasionando grandes destrozos en las murallas, exterminando muertos vivientes y colonos por igual. Sin embargo, al final, las fuerzas de los nigromantes se mostró superior que el apoyo de los magos de fuego y hechiceros de metal del ejército enemigo. Además, los sutak poseían número suficiente para superar a la línea defensiva de esqueletos soldados, pero se mostraron inoperantes para superar a los Golem de Ceniza.  

El asedio finalizó al 4º día cuando Serrant, el guardaspalda y amante de Carzilla se enfrentó en combate singular al comandante de los Sutak y de un mandoble lo partió por la mitad. Las criaturas al ver como el guerrero más poderoso de su ejército había sido aniquilado por un humano, decidieron retirarse.

Fue así, como en el año 20 DV, los colonos y los nigromantes dejaron de convivir en un asentamiento, para fundar la ciudad libre de Hollowfaust (faust: volcán). El poder gurbernamental recaía sobre el Consejo Soberano constituído por las siete cabezas de los Altos Gremios, en su defecto los Siete Peregrinos. La legislación diferenciaba el barrio civil de Bajofaust, el cual estaba regulado por el Alto Magistrado. Dunzad Lamartos fue el primero en asumir este puesto.

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11/01/2011, 01:13
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PARTE 6: EL EXILIO DE LOS RENEGADOS

Fue entonces cunado Hollowfaust se enfrentó a su primer problema doméstico serio. Más que un mero escándalo, se trató de alta traición. Durante años se habló de las siniestras prácticas de Airat y la Sociedad de los Inmortales y del comportamiento sociopático de Taasón y sus seguidores. En el 27DV se comprobó que esos rumores eran ciertos.

Taasón se dedicó abiertamente a perseguir a sus enemigos y ajusticiarlos con la excusa de que habían demostrado horribles capacidades para gobernar con responsabilidad la ciudad. La cosa llegó al límite cuando Taasón presentó pruebas contra uno de sus propios Discípulos del Abismo, Baryoi, argumentando que había abusado de los poderes de su cargo. Taasón lo ejecutó con presteza y reclamó su cuerpo.

Sin embargo, la reputación de Baryoi lo presentaba como alguien moderado y lógico. Cuando Carzilla y Demos revisaron las prubas que incriminaban a Baryoi, descubrieron que muchas habían sido falsificadas rastreando hasta la Sociedad de los Inmortales. Cuando el Consejo Soberano irrumpió en el laboratorio de Airat, encontraron a este junto a Taasón intentando destruir a Baryoi, que había sido resucitado mediante artes oscuras.

Ambos fueron sometidos a juicio. Taasón había perdido la cordura y Airat anhelaba la inmortalidad por encima de cualquier cosa. Se dictaminó sentencia. A pesar de que eran los responsable de multitud de delitos graves, el hecho de haber intervenido en la defensa de la ciudad y haber participado en las obras de mejora de la comunidad, fueron condenados al exilio. Junto a Taasón y Airat, marchó la Sociedad de Inmortales, los cuales habían intervenido junto a su maestro en las intrigas de la ciudad. De esta forma, recibieron el nombre de los Glivid-Autel.

El Consejo Soberano quedó constituido por los 5 Peregrinos restantes, Baryoi tras su resurrección y Sarrant el Infalible... perdiéndose una vertiente nigromántica. 

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11/01/2011, 01:36
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PARTE 7: EL SEGUNDO ASEDIO

Este fue llevado a cabo en el 30 DV por los Seguidores del Glivid-Autel y los gorgones de la Sociedad del Vientre Desgarrado. Para este enfrentamiento, las fuerzas de la ciudad ya se encontraban más organizadas, con lo que los asaltantes no pudieron a¡hacer nada contra las legiones de esqueletos, los sembradores de miedo (unas balistas que te cagas!!) y los golem de ceniza. Las fuerzas enemigas fueron refutadas, no sin un elevado precio. Además de las bajas de soldados y agremiados, había que unir la de Paeridates, la cual consumió toda su energía vital mientras adivinaba los movimientos enemigos.

PARTE 8: EL TERCER ASEDIO

De nuevo, los Sutak intentaron conquistar la ciudad en el 72 DV, pero 42 años de preparativos y crecimiento habían dotado a la ciudad de unas fuerzas envidiables. A pesar de que el ejército de los Sutak era el doble de grande con repscto al primer asedio, toparon con unas fuerzas defensoras perfectamente dotadas, de las cuales destacó la Guardia Estigia y los Osseus Calabrae, esqueletos con una fuerza y una puntería sobrehumana. Con sus jabalinas, asesinaron a la totalidad de magos de los sutak, que se vieron en la obligación de huír.

PARTE 9: EL CUARTO ASEDIO

Nuevamente los Sutak asediaron Hollowfaust, pero esta vez sí que estuvieron a punto de conseguirlo, puesto que su líder un tal Pherakka, había reunido un ejército de dimensiones monstruosas, pero además, y esto lo hacía diferente a los anteriores comandantes Sutak, era un Brujo del Fuego de un poder majestuoso capaz de incinerar legiones enteras de la guardia estigia.

La ciudad estuvo a punto de caer si no llega a ser porque los agremiados guardaban un arma experimental, que nunca antes había sido usada: El Dragón Primordial de Hueso. El constructo en cuestión resultó ser devastador y consiguió acabar con la vida de Pharakka, obligando otra vez a las tropas sutak a huír hacia el desierto de Ukrudan, dejando los huesos de su líder abandonados en el campo de batalla.

 

Notas de juego

Aquí tiene el resumen de la historia de Hollowfaust.

Espero que no te aburras.

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12/01/2011, 22:23
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LOS GREMIOS:

  • GREMIO DE ANATOMISTAS: Estudia los procesos de la vida y la muerte. Mientras que la Sociedad de Animadores sabe mucho del cuerpo como estructura física, el Gremio de Anatomistas estudian qué hace que los cuerpos vivan o mueran. Los anatomistas estudian la enfermedad, los órganos y sus fallo, el cáncer y otras enfermedades degenerativas. Busacn curar al enfermo y restablecer la salud. 
  • SOCIEDAD DE ANIMADORES: Investigan la revivificación mágica del tejido muerto. Este objetivo, con su parafernalia de esqueletos andantes y esbirros zombis, se suele ver como una disciplina nigromántica más terrorífica, pero en realidad, los Animadores son un gremio altamente cívico que suministran gran parte de las defensas de la ciudad y servicios médicos gratuitos. Nadie sutura músculos y huesos como ellos, consiguiendo muy buenos resultados en vivos, puesto que no existe ningún niño en Hollowfaust con miembros deformes o cortos. Son los encargados de custodiar y preservar los cuerpos de los fallecidos.
  • CORO DE LOS BANSHEE: Estudia los fantasmas, intentando comprender que impulsa a un espíritu a volver de la tumba y aparecerse a los vivos. El Coro intenta responder por qué algunos fantasmas e incorpóreos están cargados de energía negativa y son tan hostiles para la vida, mientras que otros sólo desean resolver las pasiones que los ataron a la vida. Estudian las energías que permiten que algunas de las entidades aparecidas puedan inflingir daño gélido o consunción de energía. Mucho de ellos, son bardos que se sienten atraidos por la belleza del canto de los espíritus gimientes, estudiándolo insaciablemente. Realizan obras educativas en la comunidad de tipo teatral.
  • LOS DISCÍPULOS DEL ABISMO: Este gremio jamás ha recuperado su número desde que su fundador Taasón fue expulsado junto a Airat. Se trata de un grupo dirigido por Baryoi, discípulo directo de Taasón, encargados del estudio de la metafísica de la muerte y cazadoores de monstruos y muertos vivientes, puesto que las energías de Hollowfaust atrae necrófagos, liches y vampiros... entre muchos otros.
  • LOS SEGUIDORES DE NEMORGA: Único gremio compuesto por clérigos. Nemórga, un semidiós, es el encargado del tánsito del alma tras la muerte. Nemorga, ni envidioso ni maligno, simplemente entrega un servicio necesario. Es adorado por médicos y sepultureros. Sus sacerdotes aunque escasos, veneran hollowfaust como si de tierra santa se tratara.
  • LECTORES DE HUESOS AGRIETADOS: Se ocupan de la adivinación nigromántica. Se divide en dos campos: los que hablan con los muertos (gran mayoría) y los que usan la parafernalia de los muertos para adivinar el futuro. Trabajan codo con codo con los seguidores de Nemorga, puesto que para contactar con los muertos es necesario la aprobación y ayuda de Nemorga. Cuando Paeridates murió, sus discípulos conservaron los huesos de su maestra y los cubrieron de oro y gemas, conservando el esqueleto en las cámaras inferiores del gremio. Paeridates aconseja al gremio desde más allá de la tumba, sobre todo en cuestiones de urgencia. 
  •  

Notas de juego

Otro tochillo más. XDD

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22/02/2011, 23:29
Director

ASSATHI:

 

     

 

Sin duda enemigos correosos al servicio de los titanes, en especial Mormo, Madre de Nagas, Brujas y Serpientes. Por lo que habéis descubierto, son criaturas rápidas, con aptitudes mágicas, buenas luchadoras y poseedoras de veneno. Son bípedas mayoritariamente, aunque algunas nacen con los vestigios de ofidios mucho más marcados.