Partida Rol por web

El Ánfora y la Serpiente

El Antiguo Tomo de Magia: "Reliquias y Rituales"

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04/08/2010, 11:37
Director

Esta escena servirá para debatir conjuros con los personajes lanzadores de hechizos.

También iré publicando los conjuros recogidos en el manual de "Reliquias y Rituales" propios de Tierras heridas.

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25/08/2010, 23:18
Director

CONJUROS NIVEL 0 (trucos) MAGO/HECHICERO (MANUAL RELIQUIAS Y RITUALES):

Enumerar: permitre al lanzador contar rápidamente cierta cantidad de objetos o criaturas.

Zahorí: Localiza las fuentes de agua potablemás cercanas.

Estornudar: la víctima estornuda.

Robar el sueño: Transfiere a la víctima la necesidad de dormir del lanzador.

Chispa: crea una pequeña chispa.

Ajustar sombra: cambia el tamaño de cualquier sombra.

Enfriar/calentar: aumenta o disminuye lentamente la temperatura.

Limpiar: limpia rápidamente la suciedad y el polvo de una persona o un objeto.

Sobriedad inmediata: cura al receptor de la influencia del alcohol.

 

 

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26/08/2010, 22:33
Director

CONJUROS MAGO/HECHICERO NIVEL 1:

Flotador: la víctima es empujada hasta la superficie del agua.

Colgante de Flecha: crea un puntero mágico que indica la dirección en la que se halla un objeto o persona, previamente especificada.

Descubrir oro: permite detectar oro y otros metales.

Ver desde las sombras: la criatura tocada puede ver desde las sombras cercanas.

Pegamento: convierte en pegajosa una superficie de 10 pies de lado.

Tranquila meditación de Salamar: hace que los enemigos se sientan relajados y filosóficos.

Fogonazo: crea una luz qu ciega a los enemigos.

Rayo llameante: crea proyectiles de fuego.

Desaparecer: el lanzador se vuelve invisible durante 2 asaltos.

Piel de camaleón: concede un +1 por nivel a esconderse (max. +10).

Desencadenar runa: desencadena a distancia una runa previamente colocada.

Escupitajo ácido: escupe un pegote ácido a un oponente.

Ocultar una sombra: hace que desaparezca una sombra ordinaria.

Patas de conejo: otorga un bonificador de +2/nivel a moverse en silencio.

Remodelar sombra: cambia la forma de una sombra natural

Notas de juego

Mírate de estas listas si te interesa alguno. Si es así, te pasaré la descripción más detallada.

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26/08/2010, 22:49
Director

CONJUROS DE NIVEL 0 (oraciones) DE SACERDOTE:

Enfermedad hemorrágica: origina un mal contagioso en un individuo elegido al azar.

Limpiar: descripción en trucos.

Onda de choque: mediante un puñetazo en el suelo tumba a una criatura alejada.

Sobriedad inmediata: descripción en trucos.

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26/08/2010, 22:53
Director

CONJUROS DE SACERDOTE NIVEL 1:

Castigo: invoca el poder del paladín de castigar.

Nefando banquete: recupera puntos de golpes perdidos consumiéndolos de cadáveres recientes.

Onda de choque contundente: transmite a través del suelo el poder de un arma contundente hasta golpear a un enemigo.

Premio por mentir: a la víctima se le hincha la lengua cunado miente.

Resonancia empática de Madriel: el receptor experimentalas emociones de aquellos a los que causa mal.

Símbolo menor de divinidad: crea una reducida protección que cubre la zona.

Toque de Tanil: permite escoger entre 2 resultados de dado.

Notas de juego

Lo mismo nen. Si necesitas más datos ya dirás.

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29/08/2010, 08:39
Sargs Mirušajiem

Por lo pronto me interesa saber más de estos 4:

Nefando banquete, Onda de choque contundente, Símbolo menor de divinidad y Toque de Tanil.

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29/08/2010, 12:55
Director

Pues allá vamos!!!

NEFANDO BANQUETE:

Nigromancia (malvado)

Nivel:      1      Componentes:  V,S,FD     T. lanzamiento:    acción estándar    Alcance:     100pies + 10pies/nivel                          

Objetivo:    1 cadáver reciente/nivel  Duración:     Instantánea   TS:  Ninguna     RC: No

Descripción:

Mediante este conjuro, un clérigo maligno puede sanar sus heridas consumiendo la fuerza vital que aún reside en las criaturas recién muertas. Chupa los últimos vestigios de energia de los tuétanos de los muertos y metabolizan esta energía negativa sin sufrir daño. el lanzador recupera 1d4 pg por cadáver. El cuerpo resta marchito y no sirve ni para ser reanimado. Sólo se pueden aprovechar criaturas de rango de tamaño pequeño o superior que anteriormente estuvieran vivas. Son inútiles los cadáveres de ratas, constructos o muertos vivientes.

 

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29/08/2010, 13:10
Director

ONDA DE CHOQUE CONTUNDENTE:

Evocación

Nivel:      1   Componentes:  V,S,FD    T.lanzamiento:    acción estándar   Alcance:   Corto  (25pies +5pies/2 niveles)                         

Objetivo:    1 criatura  Duración:     Instantánea   TS:  reflejos     RC:

Descripción:

Mediante este conjuro, un clérigo puede usar un arma cuerpo a cuerpo para atacar a un enemigo más allá del alcance normal del arma. Se consigue golpeando el suelo con un arma contundentey transmitiendo la fuerza del impacto por el suelo hasta los pies del oponente. Este conjuro fue ideado por los clérigos y sacerdotes de Hedrad (la ciudad) durante la Guerra de los Titanes.

El atacante realiza un ataque de toque a distancia contra una criatura dentro del alcance. Si la criatura es golpeada, recibe el daño normal del arma con la salvedad de que no puede ser daño crítico, ni golpes de gracia, ni transmitir los poderes especiales de algunas armas como la disrupción. Además, el objetivo golpeado debe realizar una tirada de reflejos para no ser derribado.

La onda no puede ascender, ni descender verticalmente. la distancia se calcula de forma linial, con lo que el terreno irregular puede acortar su distacia efectiva.

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29/08/2010, 13:21
Director

SÍMBOLO MENOR DE DIVINIDAD:

Abjuración

Nivel:      1   Componentes:  V,S,FD    T.lanzamiento:    2 asaltos   Alcance:   toque                         

Objetivo:    Emanación 5pies/nivel  Duración:     1 día/nivel   TS:  Ninguna     RC: No

Descripción:

Este conjuro permite al clérigo trazar en el suelo un símbolo sagrado de su dios, lo que crea una protección poco extensa alrededor del dibujo. es uno de los conjuros más importantes y usados en las Tierras Heridas. En un tiempo donde las criaturas más viles se adentran apropiándose de la tierra y la vida de los inocentes, estos pequeños mojones protectores repartidos en aquellos lugares donde gobierna el orden y la bondad, nunca están de más.

Suele dibujarse en el suelo y durante unos instantes luce con una ténue luz. Luego, parece simplemente un dibujo hecho sobre el suelo.

Proporciona un +2 a las tiradas de voluntad y +1 a los controles de habilidad relacionado con los dominios de la deidad (en tu caso SABER).

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29/08/2010, 13:31
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TOQUE DE TANIL:

Universal

Nivel:   1   Componentes:  V,S,FD    T.lanzamiento:    1 asalto completo   Alcance:   toque                         

Objetivo:    1 criatura  Duración:     1 semana o descarga   TS:  Ninguna     RC: No

Descripción:

En este mundo hay dos métodos de asegurarte la buena suerte. El primero es convencer a Enkili de que no le persiga a uno con su mala suerte, y el segundo volverse hacia Tanil en busca de su protección. El Toque de Tanil, permite a los clérigos labara su propia suerte.

El objetivo del conjuro debe declarar el uso de este beneficio. Lanza 2 d20 y elige el resultado. Si no se usa el poder en una semana, se esfuma. nadie puede beneficiarse de este don más de una vez por semana.

Notas de juego

Aquí los tienes, nen!!!

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30/08/2010, 15:03
Director

DOMINIO MUERTE:

Toque mortal: Una vez al día, el sacerdote puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo a un ser vivo. Si tiene éxito, lanza un d6/nivel si el total es igual o superior a los puntos de golpe actuales de la víctima, éste muere. Hay que tener en cuenta que esta aptitud sortílega produce un efecto global de muerte (mata o no mata) no de daño por magia.

  1. Causar miedo; Nefando banquete
  2. Campanas fúnebres; Sueño de la muerte
  3. Armadura de muerte; Reanimar a los muertos
  4. Custodia contra la muerte
  5. Imbuir vida a una sombra; Rematar a los vivos
  6. Corazón sacrificatorio; Crear muertos vivientes
  7. Destrucción
  8. Campo vampírico; Crear muertos vivientes mayores
  9. Lamento de la Banshee
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30/08/2010, 15:27
Director

DOMINIO SABER:

Todas las habilidades de saber se consideran propias de tu clase. Lanzas las adivinaciones como si se poseyera un nivel superior.

  1. Descubrir oro; Detectar puertas secretas
  2. Detectar pensamientos; Localizar cadáver
  3. Clauriaudiencia/Clarividencia
  4. Adivinación; Traductor de Terole
  5. Visión verdadera
  6. Encontrar la senda
  7. Conocimiento de leyendas
  8. Discernir ubicación
  9. Presciencia
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31/08/2010, 18:38
Director

LIBRO DE CONJUROS DEL MAGO:

Un mago lanza los conjuros que tiene previamente preparados (memorizados) que se encuentran en su libro de conjuros. Únicamente el leer magia, se puede lanzar sin necesidad de prepararlo.

Un mago comienza el juego con un libro de conjuro que contiene todos los conjuros de nivel 0 (excepto aquellos que sean contrarios a su escuela) y 3 conjuros de nivel 1. Además, el libro contiene un conjuro adicional de nivel 1 por bonificador de inteligencia. Cada vez que un mago sube de nivel, añade 2 conjuros nuevos a su libro de conjuros de un nivel que pueda lanzar. Es decir, al llegar a nivel 5, el mago puede lanzar conjuros de nivel 3, con lo que podría añadir 2 conjuros de nivel 3 a su libro, o 1 de nivel 2 y otro de nivel 3, o 1 de nivel 2 y otro de nivel 1, o la combinación que desee de conjuros comprendidos entre nivel 1-3. Además, podrán añadir cualquier cantidad de conjuros de otros libros de magos al suyo propio.

Notas de juego

En el caso de Rythen tiene todos los conjuros de nivel 0 en su libro y 7 (3 +4 bonif inteligencia) de nivel 1.

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13/11/2014, 21:16
Director

CONJUROS DE MAGO/HECHICERO N2:

Escudo llameante: protege al lanzador contra los ataques de proyectiles y cuerpo a cuerpo.

Runa de Oscuridad: Runa que crea una oscuridad impenetrable.

Ojos del muerto: contemplas los últimos minutos de vida de un cadáver, desde su punto de viasta.

Sentidos de Asesino: aumenta en uno el multiplicador de crítico y el rango de amenaza del lanzador.

Cartografía de Dolomar: un espíritu dibuja un mapa.

Escudio vital: crea un escudo que extrae su poder de la propia energía vital del lanzador.

Ráfaga de Liliandel: transforma en tres una flecha en el aire.

Coartada: distorsiona los recuerdos de los testigos de algo.

Jugarreta de Enkili: embarulla la magia de un lanzador, provocando que lance un conjuro equivocado.

Presencia imponente: el lanzador gana 1d4+1 de Carisama durante 1h/nivel.

Quebrar el libre albedrío: debilita la voluntad de resistencia de una víctima.

Arma de fuego/escarcha: envuelve un arma en fuego o hielo.

Asfixiar: crea una capa mágica que asfixia  a una víctima.

Claroscuro: rodea de luces y sombras el contorno del objeto tocado.

Descarga lejana de Ganest: crea un rayo de llamas con un alcance excepcional.

Grito de Batalla: aturde a los oponentes en una zona cónica.

Llamas de oscuridad: crea una antorcha de negrura que permite ver en la oscuridad.

Ola de frío: entumece y daña a un enemigo  mediante frío.

Onda de fuerza de Dolomar: empuja a criaturas y objetos próximos.

Rayo etéreo: rayo que hiere a los enemigos y objetos incorpóreos.

Conjuración sombría menor: imita conjuraciones de nivel 1.

Fragancia insólita: crea un olor ilusorio.

Imágenes sombrías: crea imágenes duplicadas del lanzador que con casi iguales.

Gemido del fantasma: un grito que hace que los enemigos queden estremecidos, aturdidos o paralizados.

Sueño de la muerte: finge la muerte.

Cambiar de planteamiento: replantea la iniciativa del lanzador.

Corrientes rápidas: aumenta la velocidad de botes y barcos.

Intoxicación etílica: provoca penalizaciones a las características y posible inconsciencia por intoxicación.

Memoria perfecta: el receptor gana 1d4+1 a Inteligencia durante 1h/nivel.

Notas de juego

Además de los del manual D&D 3.5 hay un huevo de nuevos. Tú dirás.

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13/11/2014, 21:42
Director

CONJUROS DE SACERDOTE N2:

Claroscuro: explicado en post anterior.

Equidad de Hedrada: evita que un receptor voluntario sea afectado por las emociones.

Localizar cadáver: el clérigo es capaz de localizar un cadáver.

Ojos del muerto: explicado en post anterior.

Potencia de Sethris: aumenta la CD de un veneno natural.

Presencia imponente: explicado en post anterior.

Quebrar el libre albedrío: explicado en post anterior.

Sabiduría divina: el receptor gana 1d4+1 a Sabiduría durante 1h/nivel.

Sueño de la muerte: explicado en post anterior.

Suerte de Enkili: maldice al receptor con una breve racha de mala suerte.

Toque de Vangal: la víctima entra en furia como un bárbaro.

Notas de juego

Aquí están los conjuros nuevos de sacerdote.