Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.
Durante la creación de personaje, no se puede exceder de 5 puntos en una habilidad. Lo normal es tener un par de cincos en las habilidades en que tu personaje sea especialista, y 2 o 3 puntos en el resto. Aunque eso lo haces a tu gusto, y como tengas pensado el personaje.
Para tener una idea de las capacidades de tu personaje, una suma de 10 entre el atributo y la habilidad indica que eres competente en ese campo, la suma de 15 es que eres muy bueno y una suma de 20 es que eres uno de los mejores del mundo. Al inicio del juego, esa suma no puede sobrepasar 15 (si tienes 10 puntos en un Atributo y 5 en una habilidad).
Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje.
Cada jugador tiene un total de 40 puntos a repartir en atributos para crear el personaje (45 si se usa la regla opcional de Carisma). Ésto da una media de 8 puntos por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás notable en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.
La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Los Personajes de los Jugadores (PJs) son mejores que la media, ya que son gente extraordinaria (si esto no te gusta, puedes dar menos puntos a repartir en atributos). Toma en cuenta lo anterior al diseñar los personajes no jugadores (PNJs).
En RyF hay cinco atributos básicos: Fuerza, Resitencia, Destreza, Inteligencia y Percepción.
En RyF no existen profesiones predefinidas. Es un entorno narrativo que permite completa libertad tanto a los jugadores como al narrador. Es recomendable, no obstante, que cada jugador defina la ocupación de su personaje en su hoja. Es posible también usar términos que no necesariamente constituyen profesiones remuneradas.
La elección de habilidades deben ser medianamente acordes a la ocupación.
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.
Durante la creación del personaje, puedes repartir 40 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se repartan se pierden, no pudiendose utilizar más adelante.
La experiencia es la forma en que los personajes aprenden de lo que han ido haciendo. Es la evolución y su crecimiento, de ser un buen pistolero en las primeras partidas, a ser un pistolero de leyenda cuando ya se llevan jugadas bastantes. Es la manera como un granjero que sale de su granja a ver mundo y un maestro le enseña a manejar la espada; debe mejorar y a través de las historias vamos viendo como cada vez sabe usarla mejor, hasta ser él el gran maestro.
Los puntos de experiencia (PXs) se reparten al final de cada partida, y los otorga el master con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores.
Al final de la sesión el master reparte entre 1 y 10 puntos de experiencia a cada jugador. Lo habitual, para un jugador que ha participado de manera aceptable, es otorgarle 7 puntos.
Los puntos de experiencia se utilizan para mejorar las habilidades. El número de puntos necesarios para subir una habilidad en un punto es el nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar.
Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el mas bajo ni el mas alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (Token, especialización, etc) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como al no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).
Toma en cuenta que, cuantos más dados tiremos, menos influencia el azar el resultado final y más peso adquieren los valores de la ficha. Y una vez explicado esto, entremos ya con los tipos de tiradas.
Hay 2 tipos de tiradas: tiradas de habilidad y tiradas de atributo. Además, éstas pueden ser contra dificultad fija, o enfrentadas.
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el master, de acuerdo a la siguiente tabla:
¡Pero yo no sé nada de mecánica cuántica! En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas será el más bajo de los 3.
La peor tirada posible siempre es fallo Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad.
La tirada de atributo se hace multiplicando el atributo por dos, en vez de sumarle la habilidad.
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla… situaciones así.
Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación. Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.
Es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. también puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.
Se consigue al sacar 30 o más en la tirada.
Hasta el mejor tirador puede fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte, lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.
Se obtiene al sacar un triple 1 en el dado.
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo significa que el enemigo no recibe daño alguno, no que se cure.
En las tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.
Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.
Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.
El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que este. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es mas difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.
Para golpear a alguien simplificamos a 3 distancias, otorgando tres distintas dificultades.
Se tira 1d100 y el resultado se mira en los rangos:
- PIFIA (1-20)
- NORMAL (21-79)
- CRITICO (80-99)
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Si el master puede, de antemano os dirá cuál es el resultado de cada rango de la tirada, para que así podáis ser vosotros mismos los que narréis cómo conseguís ese resultado.