SISTEMA DE TIRADAS
En este sistema, para conseguir un resultado objetivo de las acciones más importantes se tiran 3 dados de 10 caras (3d10). Sin embargo, sólo se usará como referencia uno de ellos, el dado objetivo, que normalmente será el dado medio. Esto, en teoría, ayuda a que la mayoría de tiradas tengan un resultado medio, es decir, ni demasiado bajo ni demasiado alto, de modo que la aleatoriedad se reduce.
En la mayoría de tiradas se toma como referencia el resultado del dado objetivo, pero pueden darse ocasiones en las que, por razones narrativas, esto cambie. Si el personaje está en una situación de desventaja, el director avisará de que el resultado importante será el menor. En cambio, si el personaje tiene una clara ventaja, se usará el dado mayor.
Ejemplo: Perla, una sirvienta de Diamante Azul, tiene que saltar desde un lado del río hasta el otro para evitar que la corriente se la lleve. Pueden ocurrir tres cosas:
Cuando se ha determinado cuál de los dados es el de referencia (será en casi todas las ocasiones el dado medio), se le añadirá al resultado todos los bonificadores que se correspondan y se comparará la suma final con la dificultad, que también vendrá dada por el director. Si el resultado supera la dificultad, la acción será exitosa.
Hay distintos tipos de tirada:
Tirada de habilidad
En estas tiradas se le suma al dado objetivo el nivel de la habilidad que requiera la acción y también el atributo que la afecte (1o3d10 + Atributo + Habilidad). Las habilidades suelen tener un atributo dominante, pero es posible que, en alguna ocasión, el atributo que la afecte sea distinto. Como siempre, el director dará las instrucciones que sean necesarias.
Nota: Las tiradas que se hagan con una habilidad no desarrollada (nivel 0) se resolverán con el dado menor, puesto que el personaje no tendrá ninguna experiencia con esa habilidad y le resultará más difícil llevar a cabo la acción.
Tirada de atributo
En este caso, sólo se le suma el atributo al dado objetivo (1o3d10 + Atributo).
Tirada enfrentada
Cuando dos personajes quieran hacer acciones opuestas (pegar/esquivar...) o compitan para ver quién hace algo mejor (llegar antes a un sitio corriendo, ganar una partida de ajedrez...), harán una tirada enfrentada. La tirada puede ser de habilidad o de atributo según qué estén haciendo, con la diferencia de que, en vez de comparar el resultado de sus tiradas con una dificultad establecida, simplemente la compararán entre ellos, y el que saque mayor resultado, ganará.
TAMBIÉN HAY QUE TENER EN CUENTA...
Explosión del dado
Cuando se saca un 10 en el dado objetivo, el dado explota, de forma que vuelve a lanzarse. Se suma el nuevo resultado al resultado anterior. Esto también puede ocurrir en las tiradas de daño y otros efectos, que se hacen con dados de 6 caras (en este caso, el dado explota si saca un 6).
Resultado crítico
Cuando el resultado de una tirada supera la dificultad establecida por más de diez, es un resultado crítico. Por cada 10 puntos superados, se añade 1d6 al efecto de la tirada, si tiene.
Ejemplo: Granate da un puñetazo a una pared para romperla. Necesita sacar un 10, pero como ha sacado un 30 en el total de su tirada, no hace 1d6 de daño a la pared sino 3d6.
Pifia
Al sacar un 1 en el dado objetivo, el jugador debe volver a tirar hasta dos veces. Si no saca 5 o más en alguna de esas tiradas, la acción resulta en pifia, de manera que no solo es patética y vergonzosa, sino que puede llegar a ser perjudicial para quien la ha llevado a cabo.
Ejemplo: Granate le da un puñetazo a otra pared. Tiene mala suerte y saca un 1. Vuelve a tirar, pero saca un 3. Vuelve a tirar por última vez, pero saca un 4. Esto hace que la pared no se haya quebrado lo más mínimo, y no solo eso, sino que su guante se ha partido y ahora le duele tanto la mano que no podrá usarla durante un buen rato.
En combate
Iniciativa: Antes de empezar un combate, se tira 1o3d10 y se le suma la Percepción y la habilidad Reflejos. El orden se determina según los resultados de cada personaje.
En cada turno, el personaje puede hacer una acción mayor y una acción menor. La mayor suele ser un ataque, mientras que la menor puede usarse para hacer algo que cueste poco esfuerzo o tiempo. También puede usarse la acción menor para moverse un máximo de 3 metros (hasta 6 con la habilidad mayor y hasta 9 si se combinan ambas).
EXPERIENCIA Y DESARROLLO DEL PERSONAJE
Cuando los personajes lleven a cabo acciones importantes o cumplan objetivos, recibirán experiencia según cómo hayan superado la situación. Los puntos de experiencia (PE o PX) sirven para subir de nivel las habilidades del personaje. Para subir una habilidad de nivel, se deberán gastar puntos de experiencia iguales al nivel que se quiera alcanzar con la habilidad.
Ejemplo: Para subir una habilidad del nivel 2 al 3, deberán gastarse 3 PX. Para subir una habilidad del 6 al 7, deberán gastarse 7 PX.
Los PX son acumulables y pueden gastarse cuando el personaje esté descansando o en momentos en los que no esté haciendo nada importante.
Nota: No habrá ninguna fórmula matemática exacta que defina la cantidad recibida de PX para cada personaje. Esta cantidad variará según qué haya hecho el personaje, cómo lo haya hecho, cómo lo haya interpretado, etc.
FUSIÓN
Las gemas son capaces de fusionarse, combinando la fuerza y la esencia de sus gemas para crear algo más grande. Algunas dirán que se trata de una táctica barata para que las gemas débiles sean más fuertes, pero en cualquier caso es bastante útil para la batalla. Cuando dos gemas iguales se fusionan (como suelen hacer las guerreras), simplemente se transforman en una versión más grande y eficaz de sí mismas. Sin embargo, cuando dos gemas diferentes se fusionan, crean un ser totalmente distinto que es el resultado de la combinación de ambas personalidades y apariencias.
En el Planeta Natal, la fusión fuera del combate está mal vista, pero en la Tierra nadie supervisa esta práctica. Para que dos (o más) gemas se fusionen en un solo ser, éstas deben coordinar sus cuerpos y sus mentes, lo cual suele hacerse mediante un baile. Para mantener una fusión, las gemas que forman parte de ella deben aceptarse y tolerarse mutuamente, así como acceder voluntariamente a la fusión. Una fusión forzada siempre será totalmente inestable y peligrosa, tanto para sí misma como para lo que haya a su alrededor.
Una fusión no son dos gemas, ni una gema, sino algo más: el todo no es igual a la suma de sus partes. Por esta razón, la fusión es en sí un ser independiente y a la vez dependiente de las gemas que la forman.
¿Cómo fusionarse?
Para que dos gemas se fusionen, deberán tener un alto nivel de coordinación y armonía entre ellas. Cuanto menos se soporten, más difícil será fusionarse.
Ambas deberán hacer una tirada de 1o3d10 + Baile + Destreza y sumarán sus resultados: si superan la dificultad dada por el director (basada en la relación entre ellas), conseguirán fusionarse. Si esto se intenta en una situación de peligro, como en mitad de una batalla, la dificultad aumentará bastante.
Una vez fusionadas, las gemas perderán su forma, y por ello los jugadores perderán también el control sobre sus personajes. La fusión actuará como un PNJ (basándose, claro está, en la combinación de personalidades de las gemas que la forman), pero los jugadores podrán influenciar las acciones de la fusión indirectamente. Se abrirá una escena dedicada a cada una de las fusiones que surjan durante la partida: allí, los jugadores fusionados conversarán y decidirán cuál es su objetivo. Si ambos se ponen de acuerdo, la fusión actuará en consecuencia. Si no, la fusión estará confusa y podrá incluso llegar a perder el control, terminando así con la fusión. Es por ello que las gemas deberán coordinarse aún durante el proceso, y no solamente con un baile.
Si alguno de los jugadores se encuentra atrapado en una fusión forzada o no deseada, podrá intentar acabar con la fusión con una tirada enfrentada de Voluntad. Si la superan, la fusión acabará de inmediato. Si no, podrán volver a intentarlo al cabo de un rato. Si se realiza esta tirada, se considerará que la fusión es inestable, y por ello peligrosa.
HABILIDADES ÚNICAS
Muchas gemas tienen habilidades que las hacen únicas respecto a las demás. Normalmente, estas capacidades especiales van ligadas a la función original de su gema, pero no siempre tiene por qué ser así. Hay habilidades más prácticas y otras más vistosas, pero todas tienen una utilidad.
Por otro lado, estas habilidades no son siempre fáciles de usar. Requieren cierto esfuerzo y gastan una cantidad considerable de energía. Por ello, no es recomendable abusar de ellas.
Reservas de energía
Cada gema tiene una cantidad de reserva energética que puede usar para activar su habilidad. Esta cantidad es igual a su nivel de habilidad propia dividido entre dos (y redondeando hacia abajo). Por ejemplo, si una gema tiene "Habilidad propia" al nivel 3, tendrá 1 carga de energía.
La energía se recupera cuando la gema descansa. Solamente necesita un tiempo de inactividad o de tranquilidad para recargar energías.
¿Cómo funcionan las reservas?
Cada vez que una gema quiera usar su habilidad propia, deberá gastar una carga de energía. Se descontará esa carga de su ficha y hará la tirada oportuna para usar su habilidad propia (una tirada normal de atributo + habilidad). Se pueden usar 2 cargas para que la tirada de habilidad tenga en cuenta el dado mayor en vez del dado medio.
Cuando una gema se quede sin cargas, podrá seguir usando su habilidad propia. Sin embargo, al no tener la energía necesaria para hacerlo correctamente, hará las tiradas de habilidad única con el dado menor en vez del dado medio. Si esta tirada no supera la dificultad de 16, la gema perderá aún más energía, por lo que podrá llegar a herirse físicamente. Si la supera, las consecuencias no serán graves. Sin embargo, a nivel narrativo sí que le pasará factura: el abuso de la habilidad propia y el uso desmesurado de energía pueden dejar sin fuerzas a la gema.
TAREAS
¡Felicidades, Santuario es vuestro! Ahora hay mucho que hacer. Ámbar lo ha puesto todo en orden, o al menos lo ha intentado. Igual que hacía para Petalita, se ha encargado de hacer una lista de prioridades y tareas que hay que cumplir. Tenéis una escena donde se detalla cada una de ellas. Podéis ver la siguiente información:
Título de la tarea | |||
Objetivo | Una breve guía de lo que es necesario hacer | Prioridad | Hasta qué punto es urgente o necesaria esta tarea |
Localización | Dónde se llevará a cabo | Gemas recomendadas | Personajes (PJ o PNJ) que serán especialmente útiles o necesarios |
Vosotros mismos podéis elegir qué tarea hacer. No hace falta que todos los personajes se dediquen a la misma tarea; pueden llevarse a cabo dos o más a la vez. Al cumplir los objetivos de la tarea, los personajes involucrados ganarán experiencia y haréis un bien para Santuario y vuestras compañeras.
En principio, las PNJ están a vuestra disposición: si queréis que os ayuden a realizar una tarea, lo harán siempre y cuando no estén muy en contra de hacerla. Además, cuanto mejor os llevéis con una PNJ, más dispuestas estarán a echar una mano.
Tampoco hace falta que siempre estéis ocupándoos de tareas. Podéis usar vuestro tiempo libre para lo que creáis oportuno, o incluso llevar a cabo iniciativas propias. Las tareas son misiones que se os recomienda hacer (normalmente porque Ámbar lo pide).