Partida Rol por web

En busca de Acerak

La taberna

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25/02/2009, 01:34
Matute

Pues, 15/adamantita y buena lo veo mucho más lógico. Espero la definición del Master antes de actuar. Si es eso me animo con los golpes (sobre todo considerando que debe tener bastante CA), sino buscaré otra opción, como ser... eh... ni idea!

Esperemos la resolución del master

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25/02/2009, 02:44
barlow_mr

He estado investigando un poco, y esto es lo que he sacado en limpio y que ya he aplicado.

 

En los libros de reglas básicos revisados, el sistema de RD ha
cambiado mucho. El cambio obvio es la nueva variedad de medios
existentes para traspasar la RD de una criatura: materiales
especiales, magia, armas alineadas o diferentes tipos de armas
(cortantes o contundentes) pueden ser la clave que te permita
traspasar la RD.
El cambio menos obvio consiste en que es más fácil sobrepasar
la RD incluso si no se dispone de la clave antes especificada.
La mayoría de los monstruos restan 5, 10 o 15 puntos de daño
de la mayoría de los ataques, mientras que antes de esta revisión
la cifra podía subir hasta 40. Un número como 40 sugiere a los
jugadores “si no dispones del arma correcta, mejor que ni lo intentes”.
Un número del estilo de 15 sugiere “se puede intentar,
aunque va a ser bastante complicado”.
Este folleto incluye los listados de RD para todos los monstruos
de Dioses y semidioses, Manual de niveles épicos,
Manuscrito infernal, Manual de los Planos, y Manual de monstruos
II. Si estás convirtiendo monstruos que no aparecen en estos
libros, sigue las siguientes directrices:
Convierte la cantidad de daño reducida (el número que se
halla antes de la barra) a 5, 10, o 15. Puedes utilizar 5 para los
monstruos más débiles (de hasta VD 4 o 5), y 15 para los monstruos
más fuertes (de VD 13 o más). 10 puede servir para todos
los monstruos que se hallen entre una cosa y otra.
Materiales especiales: si antes la RD del monstruo se sobrepasaba
con plata, mantenlo así salvo que haya otro material que parezca
más apropiado. Utiliza plata también para los diablos baatezu,
los guardinales, y una buena cantidad de criaturas de los planos exteriores,
particularmente aquellas del plano legal de los Nueve infiernos
de Baator. En algunos casos, podrías combinar la RD con
benignas o malignas (consulta ‘Combinaciones’ más adelante). La
adamantita sirve para traspasar la RD en los casos en los que RD es
similar a dureza: la mayoría de los contructos, cuyos cuerpos están
hechos de material inorgánico, y los efectos de conjuros similares a
cuerpo de hierro y piel pétrea, que también caen dentro de esta categoría.
Utiliza hierro frío para las fatas (hazlo con frecuencia, incluso
si antes no tenían RD); para los eladrín, similares a las fatas; para
los demonios, y para una selección de otras criaturas, sobre todo,
las procedentes de planos caóticos. No es buena idea crear nuevos
materiales especiales salvo si concurren circunstancias únicas: la
mayoría de los aventureros no tienen razón alguna para usar armas
de mithril, por ejemplo.
Tipos de armas: si un monstruo sufría la mitad de daño de
ciertos tipos de armas, cámbialo por RD 5/otros tipos de armas.
Por ejemplo, los esqueletos sufrían la mitad del daño provocado
por las armas cortantes y penetrantes; ahora tienen RD
5/contundentes. Es mejor no utilizar con demasiada frecuencia
los tipos de armas como clave para traspasar la RD.
Alineamiento: permite que las armas alineadas traspasen la resistencia
al daño de los ajenos de alineamiento opuesto. Los diablos
y demonios tienen RD #/benignas, los celestiales tienen reducción
de daño #/malignas, un slaad tendría reducción de daño
#/legales, y un inevitable (a pesar de ser un constructo) tendría reducción
de daño #/caóticas. Generalmente, los infernales y los celestiales
están más intensamente relacionados con el mal y el bien,
respectivamente, que con el caos y la ley. Las diferencias entre los
infernales legales y los celestiales se evidencian en sus vulnerabilidades
raciales a materiales especiales, en vez de a las armas alineadas
(consulta ‘Combinaciones’ más adelante).
Magia y epicidad: si no hay nada más adecuado, permite que
las armas mágicas traspasen la RD de una criatura. Si se trata de
monstruos con VD muy alto (mínimo 20), puedes determinar
que sean las armas épicas las que lo hagan.
Combinaciones: puedes utilizar combinaciones de factores para
distinguir a los monstruos entre sí, basadas en el VD y en su
poder global.Muchos ajenos tienen una RD que combina materiales
especiales y alineamientos. Por ejemplo, los demonios tanar’ri
más débiles tienen resistencias al daño fáciles de traspasar: un
arma benigna, o un arma de hierro frío pueden servir. Los tanar’ri
medianamente poderosos se benefician de una RD más difícil
de traspasar: necesitas un arma benigna; un arma de hierro
frío no es efectiva. Los tanar’ri más poderosos tienen una RD aún
más difícil de superar: necesitarás un arma que sea de hierro frío
y benigna a la vez. Como regla general, utiliza las combinaciones
de “o” para monstruos de VD 3 o menor, y emplea combinaciones
de “y” para monstruos de VD 16 o más.
También puedes usar combinaciones de magia, bien con materiales
especiales, bien con tipos de armas. El cuerpo esquelético
de un liche es vulnerable a las armas contundentes, igual que
el de los esqueletos, pero en el caso de los liches, además también
deben ser mágicas. Una saga nocturna es vulnerable a las
armas de hierro frío, pero sólo a las mágicas. Generalmente, al
exigir dos condiciones (combinaciones de “y”), se consigue que
la RD sea más difícil de traspasar, por lo que es más apropiado
aplicarla a los monstruos poderosos.
 

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25/02/2009, 02:48
Matute

Parece la traducción de lo que posteó Horacio... resumiendo, supongo que será RD 15/adamantita y buena, no?

Bueno... como Yal y Drysel retienen va el semicelestial... veamos que pasa

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25/02/2009, 03:05
barlow_mr

Notas de juego

Si, al final es de 15 adamantita y buena 

 

XDDDD

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25/02/2009, 03:05
barlow_mr

Notas de juego

Si, al final es de 15 adamantita y buena 

 

XDDDD

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25/02/2009, 10:45
Aymée

Aung eztoy un poco mocjoza, pedo ya puedo tiradz.

:)

Poción tomada, flechas de adamantina cargadas, próximo asalto, disparo, previo conciliábulo con mi querida Alasa.

;)

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25/02/2009, 10:53
Akin

Correcto Alessëa, cinco flechitas que harán todo el daño (tu arco es bueno y tus flechas de adamantina). El problema es que tienes 50 (eran muy caras), esperemos que no haya muchos más constructos por el camino :)

Sí, hoy habría hecho otra cosa, pero ahora sé algo más que hace unas semanas cuando te hice la ficha :)

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26/02/2009, 15:27
Serian

pregunta a ojo de buen cubero ¿cuanto pesaria un bicho como esos de ese tamaño y ese material XDD?

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26/02/2009, 15:38
barlow_mr

Notas de juego

Pues a la noche te lo digo

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26/02/2009, 15:40
Matute

Pues... mucho?

De hecho Askritt puede levantar 13.200 Lb (6,6 Tn) y no piensa intentar hacerlo con el bichito

Master... asumiendo que el cambio de iniciativa significa que el mago queda muerto creo (y es solo una opinión) que debería "jugar" antes que el bicho. Pero es solo una opinión. De cualquier manera no creo que duremos demasiado, no con esas tiradas de ataque y daño.

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26/02/2009, 15:43
oca_de_kerme

Notas de juego

Aun así, Zizel ¿no estaba en forma fantasmal o algo así? ¿en ese estado le pueden atacar de forma normal con armas normales?

Lo cierto es que no entiendo estos bichos. Los combates duran un asalto, o les matas o te matan jajajaja

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26/02/2009, 15:44
barlow_mr

Notas de juego

Pesa un minimo de 50.000  libras

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26/02/2009, 18:26
Serian

Solo para seguir los golems no es que sean muy listos no? es decir tienen una mision y solo piensan en cumplirla no?

Y dos, para hablar normalmente se puede hacer en cualquier momento asi que si tengo un mini plan puedo presentarlo antes de que mis compañeros actuen no?

PD: no me hagais mucho caso se me h ido la pinza y he entendido mal un conjuro.

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26/02/2009, 23:57
Horacio

Cita:

incluidos los muertos vivientes (como los zombies)

Yo opino que no se puede petrificar a un zombie, por la mis razón que dice el conjuro.

Cita:

Undead Type:
Immunity to any effect that requires a Fortitude save (unless the effect also works on objects or is harmless).

Quedaría la interpretación si se puede petrificar a un objeto.

Cita:

Flesh to Stone
Transmutation
Level: Sor/Wiz 6
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: One creature

Según el conjuro no se puede.

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27/02/2009, 01:40
Matute

Lo de la descripción del conjuro parece contundente ;-)

Queda el pequeño detalle de si está vivo... o no no-muerto o como se llame a lo que le pase a Zizel si pierde 147 pg.

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27/02/2009, 01:57
Serian

Ummm hay una combinacion de conjuros bastante buena para resucitar a alguien y voy a comentarlo no vaya a ser que el master luego me la chafe XD.
Reaparicion permite delvolver a la vida a un compañero( que este muerto como mucho un aslto por nl) durante un tiempo x corto y despues muere.
Revivificar devuelve a la vida a un compañero que ha muerto el asalto anterior.
Por surte para nosotros yo tengo un reaparición aprendido porque iba a chupármelo con contingencia pero al final no lo hice XD.
Con esta combinacion todos podemos abandonar como sea la plataforma en este asalto sin que yo tenga que resucitar a zizel ahora (lo que seguramente acarrearia mu posterior muerte

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27/02/2009, 02:00
Matute

Sin ánimo de ser aguafiestas... puedes reaparicionar ó revivificar a un no-muerto, o por lo menos a alguien que murió (o lo que sea que le haya pasado a Zizel) como no-muerto?

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27/02/2009, 03:50
Horacio

A mi la verdad que la situación no me cae muy bien.
He hecho una acción la cual he preguntado varias veces si la podía realizar y se me dijo que si.
He lanzado Nervio Vivaz que me daba +5 a la iniciativa situándome por delante de la criatura, creo que todos se han dado cuenta que había hecho ese conjuro, al parecer el master opina que no he puesto ese valor en el tablero cosa que la verdad no tenía ni idea que debía hacerlo.
En lo personal creo que hay que favorecer al jugador en todo momento, no me gusta este estilo "mata personajes", menos aún cuando el jugador ha realizado acciones que luego no se toman en cuenta.
Estando yo antes que la criatura puedo hacer muchas cosas por eso ni siquiera miré el tablero en la posición que estaba, cosa que no me importaba por ir antes, pero que bajando volando no creo que debería haber quedado en esa posición, pero eso ya es otra cosa.
Tampoco entiendo por que no se puede volver atrás ya que sólo ha actuado el monstruo, si ha actuado mal antes que yo que se corte su acción y listo.

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27/02/2009, 06:00
barlow_mr

Notas de juego

A ver, he perdido la cuenta de las veces que he intentado enviar este post. Después de pensarlo muy a fondo he decidido rebobinar en el tiempo, cosa que no me gusta hacer ya que rompe el ritmo y la credibilidad en el juego. Así que los que habéis recibido daño de la criatura podéis quitároslo, y no le deis las gracias a Zizel ni a mi tampoco, quizas las consecuencias  de esto no os gusten

XDDDDD

 

 

Ahora paso a aclarar varias cosas.

 

1.- El conjuro de la carne a la piedra si que afecta a los no-muertos

2.-no soy un master mata jugadores

3.-no me gustan los juegos de tablero, me gusta el rol y esto parece que se ha convertido en uno, además de que estas discusiones no favorecen el juego, le quitan la gracia

4.-la conexión a umbria me va como el culo, y si pido que se ponga una cosa no es por capricho, si no por que me va mejor que las iniciativas estén en el tablero, así como que los conjuros que tengáis en activo estén apuntados en el apartado de notas que hay en la ficha ¿ Por que? pues por que me es mas fácil las consultas ahora que la web no me funciona.

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27/02/2009, 06:17
barlow_mr

Notas de juego

Zizel te toca mover