VAMPIRO: LA MASCARADA.
- Nombre de crónica:
- Naturaleza y Conducta: Pueden ser inventados. Un adjetivo, un sustantivo o incluso una frase que defina al personaje.
- Concepto: Una profesión que el personaje desempañara en vida o desempeñe en la actualidad. También puede ser un rango social o eclesiástico.
- Refugio: El jugador puede elegirlo y pedir que se marque en el mapa de Erebo..
- Atributos: Repartir 7-5-3 en el orden que se quiera.
- Habilidades: Repartir 13-9-5 en el orden que se quiera. En esta fase no se puede superar 3 círculos en una habilidad.
- Disciplinas: 3 puntos. Si se quieren más puntos deberán usarse los Gratuitos.
- Trasfondos: 5 puntos a repartir en Aliados, Contactos, Criados, Fama, Generación, Influencia, Mentor, Posición, Rebaño y Recursos.
- Virtudes: 7 puntos a repartir.
- Camino: Es igual a la puntuación de Conciencia y Autocontrol.
- Fuerza de Voluntad: Igual al Coraje.
- Defectos / Méritos: Se pueden coger hasta 7 puntos en Defectos (vienen en el Libro Básico y algunos suplementos) que luego se pueden invertir en Méritos o en Puntos Gratuitos.
- Puntos Gratuitos: 15 a repartir con los siguientes costes: Atributos 5 por círculo, Habilidades 2 por círculo, Disciplinas 7 por círculo, Camino, Trasfondos y Fuerza de Voluntad 1 por círculo.
HOMBRE LOBO: EL APOCALIPSIS
(Sólo se remarcan los apartados que difieren de la ficha de Vampiro. El resto es igual)
- Raza: Homínido (Gnosis 1), Metis (Gnosis 3), Lupus (Gnosis 5)
- Auspicio: Ragabash (Rabia 1), Theurge (Rabia 2), Philodox (Rabia 3), Galliard (Rabia 4). Ahroun (Rabia 5). El Auspicio hace que se tenga un Renombre determinado al empezar.
- Trasfondos: 10 puntos también a repartir en Aliados, Contactos, Fetiche, Mentor, Parentela, Pura Raza, Recursos, Ritos, Tótem (si se juega en manada) y Vida Pasada.
- Dones: 1 por Raza, 1 por Auspicio y 1 por Tribu. Siempre se empieza con Rango 1.
- La Fuerza de Voluntad viene dada por la Tribu. Viene en el Libro Básico. En caso de no poder consultarlo se ruega hablar con el Narrador o postear las dudas en el Foro.
- Los Puntos Gratuitos tienen el mismo valor que en Vampiro. Subir Rabia cuesta 2 puntos por círculo, mientras que subir Gnosis es 2 puntos por círculo
MAGO: LA ASCENSIÓN
(Sólo se remarcan los apartados que difieren de la ficha de Vampiro. El resto es igual)
- Esencia: Define la manera en la que la Magia del hechicero resuena en la realidad. No es lo mismo la llama de un violento asesino que la invocada por un estudioso bibliotecario. Las esencias son: Castellum (la magia ordenada), Furo (la magia violenta), Mare (la magia oscura), Susurro (la magia caótica)
- Trasfondos: 10 puntos a repartir entre Aliados, Alianza (si se desea jugar en una), Arcano, Biblioteca, Daemon, Destino, Espías, Familiar, Influencia, Manantial, Mentor, Recursos, Sanctum y Tesoro Mágico.
- Esferas: 8 puntos a repartir. Es obligatorio tener más puntuación en la Esfera Afín de la Tradición o Sociedad.
- Areté: Se puede elegir empezar con Areté 1 (se empieza sin Azote), Areté 2 (se empieza con los mismos puntos de Azote y Quintaesencia) y Areté 3 (se empieza con más Azote que Quintaesencia) Para jugadores sin experiencia se recomienda Areté 1.
- La Fuerza de Voluntad inicial es 5.
- 15 Puntos Gratuitos: Subir Areté cuesta 4 puntos por círculo. Aunque se suba Quintaesencia en esta fase (1 por círculo), se mantendrán las normas mencionadas con anterioridad.
CAZADOR: LA VENGANZA
(Sólo se remarcan los apartados que difieren de la ficha de Vampiro. El resto es igual. Se siguen las reglas del Suplemento "Inquisición")
- Facción: Inquisición, Sociedad de Talamasca o Independiente.
- Atributos: Repartir 6-4-3 en el orden que se quiera.
- Habilidades: Repartir 11-7-4 en el orden que se quiera.
- Trasfondos: 8 puntos a repartir entre Aliados, Contactos, Espectadores, Mentor, Cenaculum (si jugara en uno), Influencia, Recursos, Posición, Reliquia, Arcano, Arsenal, Fama, Exposición, Patrón y Fetiche.
- 21 Puntos Gratuitos: Sólo se pueden tener Númenes por medio de los Puntos Gratuitos, a razón de 5 puntos por un Círculo en un Numen.
- Númenes: Fe Verdadera, Teurgia (Inquisidores), Númenes Psíquicos, Taumaturgia (Sociedad de Talamasca) y Facultades para los Independientes.
- Al tener 3 círculos en una de las Sendas de cualquiera de los dos Númenes se puede adquirir automáticamente un círculo en una Senda secundaria.
Asi mismo me he puesto el transfondo maravilla (que tengo un objeto magico guay) el cual va a ser una hoja oculta como la de assasains creed pero con una cadena como el arma de scorpion de Mortal kombat. Gasto dos puntos en el trasfondo asi que me gustaria que este arma tuviera que tener un vinculo con su portador ( Por ejemplo la hechizo con mi sangre) y puedo controlar la cadena a voluntad como si fuese una extremidad mas de mi cuerpo.
Soy un eutanatos por si no lo habia dicho antes!
DEMONIO: LA CAÍDA
(Sólo se remarcan los apartados que difieren de la ficha de Vampiro. El resto es igual)
- Nombre: Hay que poner el nombre del humano y también el del Demonio
- Faz: El nombre de tu forma apocalíptica, dependiendo siempre de tu saber principal
- Trasfondos: 10 puntos.
- Virtudes: 3 puntos a repartir.
- Saberes: Al principio sólo se pueden escoger los 3 Saberes de la casa más los 2 comunes. Si se quiere otro de otra Casa ha de comprarse con puntos gratuitos; se escoge un punto en Saberes por cada punto de Fe inicial que se tenga. Se recuerda que se ha de escoger un Saber Principal, cuya puntuación no podra ser superada (aunque sí igualada) por otro Saber y a partir del cual se escoje la Faz Apocalíptica
- Forma Apocalíptica: Los 4 poderes normales de la Forma Apocalíptica, más los 4 a los que se accede a cambio de Tormento.
- Tormento: Según la Casa...todas 3 puntos menos Diablos y Devoradores que comienzan con 4 puntos.
Tormento Temporal: se empieza con 0 puntos
- Fe: Se inicia con 3 puntos, por lo tanto se podran comprar 3 puntos en Saberes, si luego se añade alguno con puntos gratuitos podrá aumentarse en 1 un Saber, aunque no comprar uno nuevo.
- Fuerza de Voluntad: La suma de las 2 Virtudes más altas.
- Los Puntos Gratuitos tienen el mismo valor que en Vampiro. Destacan como elementos propios de este juego la Fe (6 puntos por círculo; por cada nuevo punto puede ampliarse un Saber ya comprado con un círculo), los Saberes (7 puntos por círculo) y las Virtudes (2 puntos por círculo).
Te mato ahora? o cuando termine la TERCERA ficha? ¬¬
JAJAJAJAJAJAAJAJAJAJA...
De hecho iba a esperar un mes mas, pero como que me agradas te facilite el tema ya xDDDDD
Disculpa por favor, me he peleado con uno de los jugadores y estoy muy sacado de onda...así que no seas duro conmigo xD
Ficha terminada y enviada ¬¬ como me la vuelvas a cambiar no respondo de mis actos e.e
Jajajajaja...una vez mas disculpa :D
Ya la leere dentro de un rato.
WRAITH: EL OLVIDO.
(Sólo se remarcan los apartados que difieren de la ficha de Vampiro. El resto es igual)
- Sombra: Define el arquetipo de la Sombra del jugador, que en este caso os lo dirá el master tras leer la historia del Pj (también él se encarga de hacer la Sombra del jugador y podrá usar puntos gratuitos sobrantes).
- Muerte: La forma en que moriste.
- Remordimiento: Lo que te mantiene anclado al mundo, la venganza o un amor al que nunca le rebelaste nada…etc.
- Trasfondos: Se reparten 10 puntos en Aliados, Artefacto, Contacto, Eidolon, Legado, Memoriam, Morada (se puede coger en conjunto con otros Wraiths), Notoriedad, Prestigio, Reliquia, Alma vieja y Legado.
- Pasiones: Las pasiones son lo que alimenta la existencia del Wraith. Escoge varias cosas que apasionen al Wraith en extremo como los robos o proteger a su amada, luego asócialos con la emoción correspondiente, como amor u odio…etc. Y por último reparte 10 puntos entre ellas.
- Arcanoi: Según el trasfondo de Alma vieja: de 0-2 círculos repartes 5 puntos, de 3 círculos repartes 6 puntos, de 4 círculos repartes 7 puntos, y con 5 círculos repartes 8 puntos. Hay que tener en cuenta que pertenecer a un Gremio determina el saber un Arcanos determinado. Hay que especificar al Narrador si el pj pertenece a la Jerarquía, a los Renegados o a un Gremio.
- Grilletes: Los Grilletes son los objetos físicos que te unen a tu vida mortal. Tienes 10 puntos a repartir con un máximo de 5 puntos.
- El Pathos inicial es 5+Memoriam.
- La Fuerza de Voluntad inicial es 5.
- El Corpus inicial es 10.
- Puntos gratuitos: Los Arcanoi valen 5 puntos, una habilidad básica de Arcanoi cuesta 3 puntos, las pasiones 2 puntos, los grilletes 1 punto y el Pathos 1 punto por 2 puntos.
CHANGELING: EL ENSUEÑO.
(Sólo se remarcan los apartados que difieren de la ficha de Vampiro. El resto es igual)
- 10 puntos en Trasfondos (consultar con el Narrador cuáles son)
- Legado: La naturaleza del personaje establece una serie de prohibiciones y búsquedas concretas que deben ser acordadas con el Narrador.
- 3 Puntos en Artes
- 5 Puntos en Reinos
- Temples según la edad del personaje
- Infantil: 5 en Glamour, 1 en Fuerza de Voluntad, 1 de Banalidad
- Rebelde: 4 en Glamour, 2 en Fuerza de Voluntad, 3 de Banalidad
- Gruñón: 3 en Glamour, 5 en Fuerza de Voluntad, 5 en Banalidad
- 15 puntos Gratuitos: 5 puntos por un Círculo más en Artes y en Atributos (7 para un nuevo Arte), 3 para cada punto en Glamour y en Reinos (5 para un Reino Nuevo), 2 para Fuerza de Voluntad y Habilidades.
Ficha: http://www.webvampiro.com/ChangelingThe+Dreaming.d...
Pueden descargar de este topic las fichas que deben ser editadas y posteriormente enviadas a mi correo: horelk7@hotmail.es
Asunto: Nombre del PJ (Raza)