Partida Rol por web

Guarnición Estigma 1T

Extracto del reglamento

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23/03/2010, 13:41
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ARQUETIPOS 1/4: RECOMENDADOS PARA ESTA PARTIDA

Soldados de la Guarnición Estigma (marine)

Son la fuerza militar principal de la Guarnición  y de la Base Gulliver. Pueden estar asignados a cualquier división y ejercer diversas tareas, pero en momento de combate evidentemente representan la primera fila.

Características: Fuerza, Destreza, Resistencia, Percepción

Habilidades naturales: Disparo, Esquivar, Lucha, Observación, Pelea, Presencia, Vigor

Habilidades adquiridas: Conducir (Vehículo terrestre), Conocimiento (Simbiontes), Cuerpo Estoico, Curar, Militar (Tácticas militares), Supervivencia

Psíquicos

Muchos de ellos son también marines aunque con un menor potencial bélico. Pese a que son mal mirados por la Iglesia (y de hecho en casi todos los Mundos Conocidos están excomulgados y son perseguidos) sus poderes resultan de evidente utilidad para luchar contra los simbiontes, por lo que en la Base Gulliver hay psíquicos registrados. Eso sí: están controlados por la Iglesia y normalmente deberían hacer penitencia tras cada misión importante (aunque en la práctica la Iglesia no tiene tanto poder en Estigma como en otros lugares).

Clérigos

La Iglesia tiene su representación en Estigma aunque dado que el planeta se encuentra en guerra continua contra los simbiontes están sometidos, al igual que el resto de los habitantes del mundo, a la disciplina castrense. La mayoría de los sacerdotes de Estigma son avestitas y hermanos de batalla. Los clérigos de otro tipo que están en el planeta o bien han sido enviados como castigo por sus órdenes o tienen una verdadera iluminación del Pancreator para venir a este mundo a jugarse su vida y su alma.

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23/03/2010, 13:42
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ARQUETIPOS 2/4: LOS NOBLES

El papel de un noble es ser maestro de todos los campos: gobernante consumado, hábil guerrero, diplomático capaz, artista talentoso, trabajador incansable y más. La realidad es, con frecuencia, diferente, pero la meta sigue siendo la misma. Todas las casas, ya sean reales o menores, comparten ciertas características, pero son todas muy diferentes.

Hawkwood
Los Hawkwood están orgullosos de que uno de ellos se haya convertido en Emperador, pero todos creen estar destinados a lo más grande. Es, a la vez, su privilegio y su responsabilidad, y obran en consecuencia.

Decados
La familia que muchos observadores creían que ganaría las Guerras del Emperador, los Decados son alabados por su sofisticación, inteligencia y encanto. Son temidos por su maldad, furia y tendencia hacia la traición. Tratar de ser amigo de un Decados es aliarse con una víbora.

Hazat
El orgullo que sienten los Hazat por sus soldados sólo se ve superado por el orgullo de sí mismos. Entrenados desde su nacimiento para dirigir a los soldados, se sienten como en casa tanto en un saco de dormir del ejercito como en un colchón de plumas. Aun así, los Hazat son muy conscientes de su papel en la sociedad y nunca permiten que sus inferiores lo olviden.

Li Halan
Antaño famosos como la casa más decadente, los Li Halan son ahora los más ligados a la Iglesia. Los más ancianos de la csa ofrecen frecuentes limosnas a la caridad de la Iglesia y los jóvenes son los primeros en unirse a las cruzadas y servir en las Órdenes Militares. Mientras la mayoría de los nobles deben lealtad principalmente a su casa, los Li Halan la deben sólo al Pancreator.

al-Malik
Algunos observadores han sugerido que los al-Malik provienen de una familia de mercaderes de la Segunda República, pero ahora la casa lucha por conseguir nobleza en todos los frentes. Naturalmente esto no priva a sus miembros de acumular algunas de las mejores colecciones de artefactos de la Segunda República que puedan encontrarse a este lado de Ligaheim.

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23/03/2010, 13:42
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ARQUETIPOS 3/4: LOS SACERDOTES

Ninguna institución tiene tanto impacto en el día a día de los Mundos Conocidos como lo tiene la Iglesia Universal del Sol Celestial. A pesar de las muchas facciones y sectas, el campesino medio la ve como un gigantesco monolito, dedicado a la salvación de la humanidad del mal inherente al universo. Hasta donde pueden conocer, todos los sacerdotes trabajan por el mismo objetivo, mano a mano, luchando juntos contra el mal. No importa que se llamen herejes unos a otros, la Iglesia en sí misma es buena. Los campesinos sólo notan los cambios cuando alguien trata de reemplazar la secta de sus ancestros por una nueva.

Ortodoxia de la Terra
Los sacerdotes Ortodoxos consagran su tiempo a atender a las necesidades espirituales de su rebaño y defender la fe del mal interior y exterior, ya sean alienígenas, bárbaros o herejes de otras sectas.

Hermanos de Batalla
Los monjes Hermanos de Batalla invierten años de entrenamiento para convertirse en los más efectivos agentes de la justicia del Pancreator del pecador universo. Su estricta disciplina y su entrenamiento en artes marciales los hacen unos soldados increíblemente eficientes, aunque rara vez se ponen bajo mando secular militar. A pesar del nombre de la orden, las mujeres también pueden ingresar.

Orden Eskatónica
Los sacerdotes Eskatónicos escrutan todo el universo en busca de conocimiento místico que les ayude a defender la fe del mal. Sus búsquedas han llevado a mucho nuevos descubrimientos que pueden traer una vida mejor para todos, o abrir la Caja de Pandora con secretos que mejor hubieran permanecido ocultos.

Avestitas
Los pesados ropajes de estos fanáticos se reconocen instantáneamente, así como sus humeantes lanzallamas listos para imponer su castigo a los pecadores. Tiempo atrás, esta secta ganó muchos de los asientos del Sínodo Inquisitorial, para gran pesar de sus enemigos políticos.

Amalteanos
Esta orden curativa fue fundada por Santa Amaltea tras sus viajes con el Profeta y ha continuado desde entonces llevando la gracia y la misericordia a todos. Los Amalteanos son profundamente queridos por los campesinos, a los que ayudan desinteresadamente.

Monjes Mendicantes
Algunos sacerdotes no quieren saber nada de los politiqueos de la Iglesia y se unen a monasterios alejados de los centros de poder de la Iglesia, o viven en cabañas en la naturaleza en busca de visiones místicas o tranquilas vidas de contemplación. Ciertos frailes emprenden el camino para predicar el evangelio entre los comunes olvidados o abandonados por la Iglesia.

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23/03/2010, 13:42
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ARQUETIPOS 4/4: LOS MERCADERES

Puede que los gremios sean los restos de las gigantescas corporaciones de la Segunda República, pero se han labrado un importante papel en el Imperio. Aunque los nobles puedan despreciarlos y los sacerdotes puedan llamarles pecadores, los mercaderes saben que proporcionan un servicio necesario. Uno que ninguna de las casas o de las sectas podría cubrir.

Aurigas
Algunos Aurigas dicen poseer sus propias líneas espaciales y no está esto muy lejos de ser verdad. Pilotos excepcionales y maestros del comercio a la vez, vuelan de estrella en estrella con mercancías, a veces ilegales, pero siempre muy valiosas.

Ingenieros
Mucho más que simples mecánicos, los Ingenieros recrean la antigua tecnología, producen sus propias innovaciones y las mezclan todas juntas en sus vidas y, a veces, en sus cuerpos. Los Ingenieros no ofrecen sus servicios a cualquiera, e incluso aquellos que reciben su ayuda se preguntan en ocasiones si merecía la pena.

Carroñeros
Este gremio comenzó su carrera recuperando antigua tecnología, pero los usos que dio a los artefactos que encontró le introdujo en un nuevo papel. Ahora tienen casinos espaciales, máquinas tragaperras, laboratorios farmacéuticos y mucho más, todo protegido por algunos de los mejores guardias de seguridad del mundo de los negocios.

La Asamblea
La Asamblea está formada por los típicos hombres malos que los padres usan para asustar a sus hijos: un gremio especializado en el comercio de personas. Aunque su principal trabajo es actuar como intermediarios entre trabajadores capacitados como mercenarios, técnicos, ingenieros y contratos temporales, también se han ganado una merecida reputación de esclavistas.

Magistrados
Actuando con frecuencia en silencio entre bastidores, los Magistrados tienen la reputación de ser los más ricos y más avariciosos miembros de los gremios. No es contra su reputación contra lo que luchan, sino contra todo el que trata de quitarles su dinero.

Hombre Libre
Aunque los campesinos creen que todo el mundo en el comercio pertenece a un gremio, cierto número de hombres libres han aprovechado este hecho. Pueden hacer cualquier trabajo, trabajar con gremios o hacerse pasar por miembros de alguno, pero sin embargo son totalmente independientes.

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23/03/2010, 13:45
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Habilidades Naturales

En Fading Suns hay dos tipos de habilidades: naturales y adquiridas. Las habilidades naturales son los talentos básicos inherentes a prácticamente todo el mundo. El más santo de los Ur-Obun sabe cómo zurrar a alguien, mientras que el más humilde de los campesinos conoce alguna manera de impresionar a quienes le rodean. Todos los personajes comienzan con un nivel 3 en cada una de ellas y pueden ser subidas hasta 8 al comienzo del juego. Sólo la experiencia, el entrenamiento excepcional o la tecnología aprendida pueden subirlas hasta 10.

Acechar
Los personajes hacen muchas cosas que no quieren que vea el resto de la gente. Acechar engloba todas esas acciones y se utiliza para movimientos silenciosos, esconderse, usar camuflaje o evitar centinelas. Casi siempre se aplica en acciones físicas; por ejemplo, los intentos de infiltrarse en una red de ordenadores requieren conocimientos científicos, no Acechar.

Disparo
Disparo cubre todo tipo de armas de proyectiles que no dependan de la potencia muscular para su lanzamiento. Esto incluye mosquetes, láseres, blasters, rifles de asalto, lanzallamas, aturdidores y todo tipo de extrañas armas alienígenas. No cubre áreas como artillería y la mayoría de las armas pesadas montadas en vehículos.

Encanto
Esta es la habilidad para hacer que la gente te aprecie. Puede ser usada para caer bien a alguien, reducir su hostilidad hacia ti, embaucarlo e incluso enamorarlo. Los personajes deberían usar esta habilidad siempre que deseen causarle una buena impresión de sí mismos a alguien. Esta habilidad suele funcionar sólo sobre pequeños grupos o individuos. Afectar a grupos mayores requiere Oratoria o Liderazgo.

Esquivar
Esta habilidad engloba todas las maneras diferentes de evitar un ataque: fintar, bailar, agacharse, saltar o ponerse a cubierto. Una esquiva con éxito suele dejar al ejecutante cerca del lugar donde la inició, pero también se puede declarar que el personaje trata de alejarse tanto como puede del atacante.

Lucha
Mientras Pelea trata del combate desarmado, Lucha tiene en cuenta todas las armas cuerpo a cuerpo, ya sean bates, espadas de energía, estoques o dagas envenenadas. Los personajes más capaces también aprenden varias acciones de esgrima.

Observar
Algunas personas están constantemente alerta al mundo que les rodea, y otros deben prestar una atención especial para ello, y todavía pasan por alto muchas cosas. La habilidad de Observar generalmente refleja la sensibilidad innata de una persona hacia el mundo que le rodea. Cuando trata activamente de ver qué es lo que está ocurriendo, debe usar Investigar o Buscar. Así un centinela generalmente utilizaría Observar, mientras que alguien tratando de localizar a un infiltrado usaría Buscar.

Pelea
Representa la capacidad para el combate sin armas cuerpo a cuerpo. Un nivel bajo significa generalmente que el personaje rara vez se mete en peleas, y cuando lo hace es poco más que un alborotador. Los niveles altos implican que el personaje ha peleado mucho, ha recibido un entrenamiento importante o ambas cosas. El entrenamiento intensivo en el combate cuerpo a cuerpo puede significar también que el personaje ha recibido lecciones de artes marciales.

Presencia
Mientras el Encanto produce siempre una reacción positiva en los demás, la Presencia puede tener una gran variedad de efectos. Un personaje puede tratar de asustar a alguien, ganar su respeto, inducirlo a la sumisión o simplemente asegurarse de que recordará alguna cosa. Esta puede ser una habilidad útil para conseguir información de la gente, porque algunas veces requiere de la tortura.

Vigor
Esta habilidad tiene en cuenta muchas de las actividades físicas que realiza la gente. Correr, saltar, nadar, escalar y muchas otras caen dentro de esta categoría. Casi todo el mundo tiene alguna familiaridad con estas actividades, pero muchos no han tenido ningún entrenamiento real con ellas. Los personajes con un entrenamiento más intenso y que deseen realizar volteretas y cabriolas deberían comprar la habilidad adquirida de Acrobacias.

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23/03/2010, 13:45
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Habilidades Adquiridas 1/4

Las habilidades adquiridas pueden conseguirse a través del estudio de libros o aprendiéndolas de otras personas. De hecho, la mayoría de habilidades adquiridas son dificiles de desarrollar por uno mismo y requieren un profesor.

Por ello, mucha gente se une a los gremios (o incluso a ciertas sectas dentro de la Iglesia) con el propósito de adquirir las habilidades. Naturalmente, muchos gremios son exigentes con la gente a la que deben instruir y un estudiante que no de la impresión de querer pertenecer al gremio por mucho tiempo lo tendrá muy difícil para encontrar un profesor.

Ciertas habilidades solo se enseñan en los gremios. Debe adquirirse un Contrato Profesional para poder comenzar las clases sobre esa habilidad. Otras habilidades sólo son enseñadas en la Iglesia. Aunque el entrenamiento es gratuito, el aprendiz debe ser miembro de la secta de la que recibe la educación. Hay otras habilidades que requieren ser miembro de una casa noble. Sin ese requisito un personaje no puede aprender la habilidad. Estas habilidades restringidas vienen indicadas como tales.

Abrir Cerraduras
Existen muchos tipos diferentes de cerraduras en los Mundos Conocidos, y solo los personajes capaces de manipularlas tienen la fortuna de poder abrirlas. Aunque muchas cerraduras pueden ser inutilizadas con un simple disparo, esto atrae demasiada atención y sencillamente carece de estilo. Ejecutar un robo rápida y silenciosamente requiere unos métodos más sutiles. Sin las herramientas adecuadas, abrir cerraduras es mucho más difícil: aquellos que deban enfrentarse con frecuencia a cerraduras deberían llevarlas siempre consigo. Las herramientas necesarias para abrir puertas de alta tecnología son siempre muy caras.

Academia (Habilidad de la Iglesia)
Esta habilidad permite al personaje encontrar información sobre un asunto en particular. Esto incluye el conocimiento de las bibliotecas de la Iglesia, archivos de los gremios y bibliotecas perdidas de la Segunda República. La habilidad Academia es especialmente útil para quienes buscan información sobre tecnología perdida. La investigación académica puede llevar mucho tiempo, ya que se ha perdido cualquier sistema que la facilitara. Esta habilidad es mucho más senclla para aquellos que pueden leer Latín, Terrano o incluso Terratec. Para obtener información de la gente se utiliza Investigar.

Acciones de Combate
Algunas personas invierten más tiempo que otras entrenándose para la acción, ya sea con el florete o con el puño. Las acciones de combate vienen relacionadas por el nivel en la habilidad requerida para aprenderlas. Cuanto más complicada es la maniobra, mayor es el nivel. Por ejemplo, una Parada con espada es sólo de nivel 1, y un estudiante puede realizarla. Sin embargo usar una daga con la mano torpe sin sufrir una penalización es de nivel 5, requiere alguna práctica.

Alquimia (Habilidad de la Iglesia)
El estudio de la alquimia integra todos los aspectos de la química, filosofía y física en un solo arte o ciencia de la materia, en sus distintos estados y transformaciones. Pueden realizarse muchas pociones y elixires, y se dice que los más capaces de entre la Orden Eskatónica son capaces de transformar el agua en vino, entre otras cosas.

Pero cuidado, la Inquisición mantiene su vigilancia sobre los alquimistas conocidos. Dicen que la alquimia se aproxima demasiado a las altas ciencias de la Segunda República y que el orgullo de un solo alquimista puede ser peligroso para todos.

La alquimia incluye el conocimiento y comprensión de la pureza espiritual de la sustancia y su simpatía hacia otras sustancias; en otras palabras, las reacciones espirituales que sufren dos o más sustancias al combinarse. Los alquimistas recogen extensos catálogos de las correspondencias entre las sustancias.

Arco
La habilidad Arco trata de la correcta utilización de un arco. Aunque los arcos se usan todavía principalmente para cazar, son las armas de largo alcance predilectas de muchos mundos de segunda categoría. El uso de ballestas entra en la habilidad del mismo nombre.

Arte
Es la habilidad de crear arte. No incluye la interpretación musical, que se recoge en su propia habilidad. Existen muchas artes diferentes que un personaje puede aprender. Como ocurre con Artesanía, el personaje debe elgir una, aunque es posible adquirir diferentes artes comprándolas por separado. Ejemplos de artes: Caligrafía, Dibujo, Bordado, Iluminación, Composición Musical, Pintura, Poesía, Retórica (escrita), Escultura, Modelado del Vidrio.

Artesanía
El personaje está capacitado en una artesanía particular. Esta habilidad permite determinar la calidad de los objetos relacionados con el área de experiencia así como crear nuevos objetos. Un personaje debe escoger una especialidad en concreto, que será su artesanía, aunque puede comprarse más de una especialidad si adquiere las habilidades por separado. Ejemplos de artesanías: Herrería, Carpintería, Cartografía, Cocina, Joyería, Trabajo del Cuero, Cerrajería, Cerámica, Sastrería, Tejedor.

Ballesta
Los personajes con la habilidad Ballesta pueden ser enemigos formidables, combinando el poder y alcance de las armas de fuego con una tecnología inferior, mucho más accesible.

Burocracia (Habilidad de Noble, Iglesia o Gremio)
Aunque es más común entre quienes trabajan dentro del sistema, ya se trate de la Iglesia, los gremios mercantiles o la nobleza, saber moverse y utilizar el laberinto de formularios y archivos puede ser útil para cualquiera. Saber cómo aprovechar las ventajas, o cubrir nuestras huellas bajo un interminable montón de papeles, puede ser de un valor incalculable para cualquiera que trate de aprovecharse del sistema.

Buscar
La habilidad permite a los personajes realizar una búsqueda metódica dentro de un área para encontrar objetos, puertas o compartimentos ocultos. Buscar también puede incluir cachear a alguien en busca de armas u objetos escondidos. Los personajes con Buscar tienen un ojo más sagaz para encontrar lugares donde esconderse, probablemente por su experiencia escondiendo o encontrando cosas. Los miembros del Templo de Avesta son conocidos por su constante atención al detalle en el proceso de búsqueda.

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23/03/2010, 13:45
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Habilidades Adquiridas 2/4

Callejeo
El personaje está familiarizado con los barrios bajos y las actividades criminales. Aquellos con Callejeo han vivido frecuentemente en los barrios marginales de las ciudades y han aprendido una serie de habilidades y conocimientos adecuados para poder arreglárselas. Esta habilidad puede ser utilizada para contactar con las redes criminales o adquirir bienes o servicio ilegales, incluidos los que ofrece el mercado negro. Aunque cualquier persona que tenga contacto con la calle puede desarrollar esta habilidad, es típica de casi todos los miembros de los gremios Carroñero y Esclavista.

Ciencia
El estudio de una ciencia puede ser de gran valor para los personajes en una amplia variedad de situaciones. Puesto que cada tipo de ciencia es una categoría muy diferente del resto, los jugadores deben elegir una o dos especialidades: Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología, Cibernética, Genética, Geología, Física, Ingeniería, Meteorología, Química, Terraformación, Xenobiología.

Concentración (Habilidad de la Iglesia)
La habilidad de lograr una profunda concentración puede ayudar prácticamente a cualquier persona, aunque es más frecuente entre aquellos que practican la oración o los poderes ocultos. La concentración es básica para la meditación, pero puede ser también de utilidad para acciones prolongadas o de precisión, como estudiar para un examen o apuntar un rifle.

Conducir
Quienes tienen esta habilidad son capaces de manejar un tipo dado de vehículo. Además, la habilidad incluye el conocimiento de las normas de tráfico comunes y nociones básicas sobre la reparación temporal de averías sencillas (como cambiar una rueda en los vehículos terrestres) Cualquier cosa más complicada necesita la habilidad de Redención Mecánica. Cuando se adquiere la habilidad Conducir, debe elegirse una categoría de vehículo en particular en la que el personaje se ha entrenado: Tracción Animal, Vehículo Terrestre, Vehículo Volador, Vehículo Espacial (Habilidad de Gremio), Vehículo Marino.

Conocimiento
El Conocimiento es una categoría general y requiere alguna especialización. Los personajes que dominen un área de conocimiento en particular están al tanto de los hechos, teorías e historias asociadas a ella, así como de las subculturas relacionadas en temas similares. Especializaciones: Pueblo, Rutas de Salto, Objeto, Regional, Xeno.

Conocimiento Animal
El Conocimiento Animal permite el entrenamiento de animales y conocer sus posibles reacciones en estado salvaje. Los personajes con Conocimiento Animal entienden las formas de actuar de los animales tan bien o incluso mejor que las de las propias personas. Frecuentemente los personajes con altos valores de Conocimiento Animal están más en contacto con animales que con miembros de su propia raza y son considerados unos groseros por sus iguales.

Conocimiento Animal también incluye la capacidad de adistrar animales. Aunque resulta más sencillo entrenar animales domésticos (como hurones, gatos y los simpáticos shazzles de Vera Cruz), también se puede trabajar con animales salvajes. Su profunda comprensión de los hábitos e instintos de los animales les hace mucho más fácil anticiparse a cualquier acción que el animal vaya a realizar.

Cuerpo Estoico
El estudio de Cuerpo Estoico es arduo y prolongado, y no apto para los pusilánimes. Aun así, muchos creen que los resultados bien merecen los años de entrenamiento requeridos. Los personajes con Cuerpo Estoico pueden ignorar el dolor, el hambre, la falta de sueño y la tortura. En ocasiones es posible controlar las actividades normalmente involuntarias, como la respiración y el parpadeo.

Curar
Aunque no con la profundidad de la Medicina, Curar proporciona unos primeros auxilios muy importantes que suelen ser muy necesarios para mantener a un enfermo hasta que llegue la ayuda. Curar también sirve para administrar un Medpac, incluyendo la famosa droga regenerativa de heridas, Elixir. El Santuario Aeon exige a todos sus iniciados aprender algo de Curar, pero muchos otros grupos e individuos también poseen algún conocimiento en mayor o menor grado.

Disfraz
Una habilidad útil para cualquiera que desee cambiar de identidad. Con Disfraz se puede alterar la apariencia de un personaje. Esta acción es más fácil con individuos no familiarizados con el papel que tratas de representar, ya que desconocen muchos detalles.
 

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23/03/2010, 13:46
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Habilidades Adquiridas 3/4

Empatía
Es la habilidad de percibir los sentimientos de otra persona simplemente a través de el lenguaje no verbal. La forma de estar de una persona, sus gestos y el resto de su lenguaje corporal pueden indicar su estado emocional y ayudar a determinar si un personaje está mintiendo.

Esta habilidad no puede ser usada para percibir los sentimientos de los alienígenas. Esto requiere la habilidad Xeno-Empatía.

Etiqueta (Habilidad de Noble)
Cada grupo social tiene unas normas de comportamiento no escritas y los extraños a estos no son familiares a este código, por lo que tienen mucho más difícil cualquier tipo de relación dentro de este ambiente. La carencia de esta habilidad puede llevar a un personaje a dar un peligroso paso en falso que cause su expulsión de un castillo o incluso cosas peores.

Hablar
Hablar permite al personaje, por cada lenguaje elegido, un cierto nivel de fluidez. Cada jugador debería elegir cómo y dónde aprendió el lenguaje (¿aprendió de un profesor o escuchando grabaciones musicales? ¿en las calles o a través de una comerciante del gremio?). Aunque todo el mundo que posee la habilidad Hablar puede comunicarse en el lenguaje escogido, los dialectos y hablas particulares pueden variar mucho y añadir muchas posibilidades de interpretación. Se supone que todos los personajes tienen un nivel 3 en su idioma nativo. Idiomas: Bárbaro, Dialecto, Latín (Habilidad de la Iglesia), Jerga Carroñera, Terrano, Xeno.

Interpretación
Los personajes con Interpretación pueden bailar, pintar, componer música o hacer uso de una habilidad de Arte de cara al público. Siempre hace falta algún bardo en la mansión del señor o en la taberna local. Sin embargo, más vale que el bardo sea bueno o puede encontrarse rápidamente en las mazmorras o lavando las manchas de tomates de su túnica. Grandes alianzas han comenzado (y terminado) como resultado de maravillosas interpretaciones. Un personaje puede interpretar muchos tipos de Artes, como Laúd, Baile, Canción, Narración, etc., pero cada uno de ellos debe comprarlo por separado.

La Sociedad Universal de Interpretación busca activamente una mejor comprensión entre los diferentes grupos culturales de los Mundos Conocidos a través de sus artes. Este movimiento fue iniciado por Alicia Decados, quien para sorpresa de su familia, invirtió varios años de estudio con el afamado bailarín Vorox Shali-brandor. La nueva visión del baile que siguió fue la primera de varias explosiones culturales que trajeron un mayor acercamiento entre todos los pueblos.

Investigar
Cubre el trabajo de campo de búsqueda de información, a diferencia de Academia (la versión de biblioteca de esta habilidad). La esencia de Investigar es la habilidad de obtener e interpretar correctamente la información. Cualquier personaje que inicie cualquier tipo de trabajo de detective, buscando pistas importantes que indiquen qué ocurrió en una escena, encontrará esta habilidad muy importante. Investigar también incluye saber qué preguntas realizar a los sospechosos, así como interpretar lo que dicen. Los inquisidores del Templo de Avesta tienen a veces Investigar, aunque suelen ser más directos interrogando a los sospechosos, en vez de utilizar la sutileza.

Juego
Tener la habilidad de Juego incluye conocer las reglas de los juegos de suerte más populares y, frecuentemente, las formas más comunes de hacer trampas en ellos. Aunque los personajes de prácticamente cualquier tipo de vida pueden conocer los rudimentos de esta habilidad, la maestría de los Carroñeros es reconocida en todo el universo.

Lanzar
La categoría de armas arrojadizas engloba cuchillos, shuriken, dardos e incluso piedras, y solo los personajes con suficiente experiencia pueden tener la suficiente fortuna para alcanzar a sus blancos con ellas. Cualquiera puede tirarle una piedra a alguien pero para lanzar un objeto con filo se requiere la habilidad de Lanzar. De otra manera, el blanco podría ser alcanzado con el mango o la parte plana de la hoja, sin producir ningún daño de consideración.

Leer
A menos que un personaje tenga la habilidad de Leer, se supone que es totalmente analfabeto. En muchos mundos esto es común, y puede no representar una desventaja especial entre pequeñas comunidades distantes. Incluso entre la nobleza pueden darse casos de analfabetismo. Idiomas: Bárbaro, Latín (Habilidad de la Iglesia), Jerga Carroñera, Terrano, Terratec, Xeno.

Máquina Pensante (Habilidad de Noble o Gremio)
Uno de los mayores logros de la Segunda República fue la invención de computadoras enormemente potentes y de aparatos de inteligencia artificial. Tras la Caída, muchas de estas milagrosas fuentes de información fueron destruidas, ya fuera por inquisidores de la Iglesia o por campesinos temerosos y desconfiados ante una máquina que pensaba. Finalmente, los gremios y los nobles comenzaron a construir de nuevo ordenadores, ahora llamados máquinas pensantes. Además, aquellos antiguos ordenadores que consiguieron sobrevivir han sido puestos en marcha de nuevo. Sin embargo, los actuales sistemas operativos difieren de los de la Segunda República, haciendo mucho más complicado recuperar datos antiguos.

Las máquinas pensantes son un concepto incomprensible para el hombre medio. Algunos han conseguido adentrarse en los miesterios de las computadoreas, y cualquiera que tenga la habilidad de utilizarlas será visto con asombro y mucho recelo.

Se trata de una habilidad rara que se encuentra más frecuentemente entre miembros de Ingenieros o Aurigas y permite al personaje utilizar computadoras. Es posible acceder a su información y una programación sencilla. Se dice que algunos miembros de la casa al-Malik conocen los misterios de las máquinas pensantes, aunque mantienen cualquier conocimiento que puedan tener en estricto secreto.

Medicina
La Medicina cubre la anatomía, cirugía, curación de enfermedades y medicina preventiva. También puede incluir la implantación de artefactos cibernéticos, si el personaje posee además el conocimiento adecuado. Son muy conocidos por sus respectivas especialidades el Santuario Aeón y el gremio de Ingenieros.

Aquellos que deseen tener conocimientos en medicina alienígena deben estudiar las similitudes y diferencias entre los distintos sistemas biológicos. Después de todo, determinadas acciones basadas en suposiciones incorrectas pueden conducir a la muerte del paciente.

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23/03/2010, 13:46
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Habilidades Adquiridas 4/4

Mente Estoica (Habilidad de la Iglesia)
Como Cuerpo Estoico, el estudio de Mente Estoica requiere un intenso entrenamiento que suele llevar años de la vida de un personaje. Incluye la habilidad de resistir los poderes ocultos, especialmente la telepatía, intrusión empática o lectura mental. También permite a un personaje enmascarar su aura y, a niveles superiores, proyectar una falsa.

Militar (Habilidad de Noble o Gremio)
Esta habilidad es una categoría general que cubre muchos aspectos del arte militar, desde el conocimiento de tácticas al propio uso de las máquinas de guerra. Categorías: Artillería de Fuego Indirecto, Demoliciones, Artillería de Fuego Directo, Táctica Militar.

Montar
La habilidad de Montar permite a un personaje mantener un control efectivo sobre su montura, ya sea un caballo, una llama o cualquier otra criatura genéticamente similar. Para controlar bestias de carga debe utilizarse la habilidad de Conducir.

Prestidigitación
Una habilidad normalmente asociada con charlatanes y jugadores callejeros, la Prestidigitación también es útil para cualquiera que trate de esconder pequeños objetos, incluso armas pequeñas. Normalmente no trata tanto de esconder un objeto sino de desviar la atención de los observadores. Esta habilidad puede usarse también para sustraer pequeños objetos a otro individuo.

Rastrear
Los cazadores y guardabosques suelen tener esta habilidad, y también algunos buscadores de tesoros e Inquisidores. El personaje puede seguir las huellas de sus presas a través del campo siguiendo las marcas que dejan a su paso.

Redención Tecnológica (Habilidad de Gremio)
Cualquier personaje que tenga Redención Tecnológica debe elegir una especialidad, ya que existen considerables diferencias entre reparar la suela de un zapato y una máquina pensante. En algunos casos, puede necesitarse más de una especialidad de Redención Tecnológica para arreglar un artefacto particularmente complicado. Aunque es una habilidad más común entre las gentes del gremio de Ingenieros, también la poseen muchos entre los Aurigas y Carroñeros, así como algunos independientes. Especialidades: Redención de Computadoras, Redención de Objetos, Redención de Alta Tecnología, Redención Mecánica, Redención de los Voltios.

Sociedad
Cada una de las siguientes especialidades son en realidad habilidades separadas (y deben comprarse individualmente) que se engloban dentro de la habilidad general de Sociedad. Aunque todas estas habilidades guardan alguna relación al tratarse de interacciones sociales, son únicas y particulares dentro de su propio ámbito de utilidad. Por ejemplo: un líder de la Iglesia podría usar Oratoria para influir a una multitud, pero una vez los efectos iniciales del sermón hubieran desaparecido, no podría mantener un buen control sobre ella si no tuviera un buen nivel de Liderazgo. Todas las clases nobles tienen sus propios tutores para instruir a los jóvenes en las gracias sociales, pero el gremio de los Magistrados también dispone de personas capaces de dejar en evidencia al noble medio. Habilidades: Actuar, Debate (Habilidad de Noble e Iglesia), Liderazgo, Oratoria (Habilidad de Noble e Iglesia).

Subterfugio
El arte de timar o simplemente mentir de una manera convincente. Usando una mezcla de encanto natural, buenas palabras y cinismo, un personaje puede intentar convencer de prácticamente cualquier cosa a su víctima, desde "No necesitas ver su identificación" a "Sí, parecería más joven y sexy con este bonito sombrero".

Supervivencia
Es la habilidad de sobrevivir en condiciones adversas, generalmente lugares salvajes alejados de la civilización. Incluye el conocimiento de cómo improvisar refugios, identificación de plantas comestibles, cazar con trampas y pescar.

Tortura
Considerada repugnante por la mayoría, una simple cuestión de negocios por otros y un arte por unos pocos, la Tortura es un medio de extraer información de un individuo a través del daño y desconcierto mental y físico. Es todavía un método común para obtener información, particularmente entre los Inquisidores. Se utiliza más frecuentemente entre los siervos y los hombres libres sin ninguna alianza que les proteja. Los miembros del Templo de Avesta, la Asamblea y los Magistrados son algunos de los más hábiles en la Tortura.

Traje Espacial
La habilidad de actuar normalmente mientras se está dentro de un traje espacial no es muy común. Los miembros de los Aurigas frecuentemente reciben un entrenamiento más completo que cualquiera ajeno al gremio. Muchas acciones que parecen sencillas cuando se realizan bajo condiciones normales se vuelven mucho más complicadas cuando el personaje está usando un traje espacial u otro tipo de armadura grande y voluminosa.

Xeno-Empatía
Los personajes con esta habilidad son capaces de determinar el estado emocional de un alienígena interpretando sus gestos involuntarios. El jugador debe elegir tener Empatía con una de estas razas, aunque puede comprar esta habilidad varias veces para conseguir Empatía con varias razas.

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23/03/2010, 13:46
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Beneficios y Aflicciones 1/4

Aunque mucha gente de los Mundos Conocidos prefiere tener el menor contacto posible con otras gentes, otros abarcan todos los mundos que le rodean. Se reúnen con el clero, tienen contactos con los gremios, mantienen lazos con los alienígenas, buscan tecnología perdida y descubren secretos que otros desearían mantener ocultos. De la misma manera, mezclarse con otros puede hacer que una persona gane enemigos, pierda dinero, adquiera obligaciones o aun peor. Los Beneficios y Aflicciones representan lo más importante de esto.

Los Beneficios cuestan puntos y las Aflicciones dan puntos extra. Después de este paso vendrá el último que consiste en repartir 40 puntos extra entre todas las características, habilidades, beneficios/afliciones y bendiciones/maldiciones (que todavía no habéis visto). Intentad no pensar en eso cuando decidáis que beneficios o aflicciones tiene vuestro personaje y tratad de basaros exclusivamente en lo que creéis que es lógico de acuerdo con su trasfondo.

Todos empezáis con 10 puntos de Beneficios. Se dividen en cuatro categorías:

Comunidad (Beneficios)

Buscar a alguien en quien confiar tiene sus riesgos pero el éxito proporciona recompensas sin fin. Estos Beneficios y Aflicciones representan cómo se relaciona un personaje con su comunidad. Los jugadores necesitan ser cuidadosos en el trato que sus personajes dispensen a su comunidad. Los buenos aliados de hoy pueden ser los enemigos de mañana.

Aliado (1-11 pts): El personaje tiene una relación cercana con alguien poderoso y esa persona hará lo que esté en su mano por ayudarle. El precio de este Beneficio es dos puntos menor de lo que costaría a un jugador comprar el mismo status social para su personaje. Así, un personaje que quiera a un Duque de la Casa Hawkwood como aliado deberá pagar 11 puntos en lugar de los 13 que costaría que el personaje tuviera ese título. Algunos aliados pueden carecer de título.

Contacto (1 pt): El personaje tiene un conocido que le ayuda en cosas pequeñas. Puede que le proporcione alguna información, le venda armas o simplemente le proporcione un lugar donde descansar cuando lo necesite.

Lazos Familiares (3 pts): La sangre puede ser muy importante y los personajes con este Beneficio obtener aliados excepcionalmente leales de status similar al suyo. Naturalmente, es un lazo de dos direcciones: si alguien mata a tu padre deberás darle caza hasta en el planeta más remoto.

Protección (3 pts): Alguien (o un grupo de gente) cuida del personaje. Puede que el personaje deba pagar de alguna manera su protección pero siempre resulta muy útil para un Auriga tener el respaldo de los Hawkwood locales, aunque ello signifique llevarles allá donde tengan que ir.

Red de Información (1-4 pts): El personaje tiene una serie de informadores que le mantienen al día en ciertas áreas de información. Podrían ser viejos nobles chismosos que le permiten saber qué señores han roto las normas de la etiqueta, mercaderes que dicen quién compra qué o granjeros que estarán más que contentos de decirle qué ha ocurrido recientemente en la zona. Su información puede no ser tan buena como la de los contactos, pero abarcan areas mucho mayores. Cuanto más grande sea, de menor confianza será la información. El precio varía con el tamaño de la red.
1=Ciudad o comunidad.
2=Planeta.
3=La totalidad de las posesiones de las Casas Reales.
4=Los Mundos Conocidos

Séquito (1-4 pts): Si es difícil encontrar una buena ayuda, entonces una que además te sea leal te va a costar algo. Puedes tener tantos sirvientes como puedas mantener pero los realmente leales cuestan puntos.
1=Sirviente general (mayordomo, dama de compañía).
2=Especialista no de combate (cocinero, chofer).
3=Guardia o especialista muy capaz (guardaespaldas, senescal).
+1=Fanáticamente leal.

Comunidad (Afflicciones)

Ayuda Debida (1 pt): Alguien necesita del personaje. Puede ser un miembro anciano de la familia, un niño o un amigo metido siempre en problemas. Cualquiera que sea el caso, el personaje debe tener alguna dificultad para asegurarse el cuidado de dicha persona.

Venganza (1-4 pts): Algo que tú, tu familia o tus amigos han hecho te ha procurado un enemigo feroz. Esta persona (o grupo) hará cualquier cosa que tengan a su alcance para complicarte la visa.
1=Se contenta con hacer miserable la vida del personaje.
2=Quiere matar al personaje.
+1=Grupo.
+2=Varios grupos.

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Beneficios y Aflicciones 2/4

Los sacerdotes pueden intentar que la gente vea más allá de su mera condición material, pero muchos personajes quieren cuanto puedan obtener. Aunque crean que pueden comprar cualquier cosa si tienen el dinero suficiente, muchas cosas interesantes son realmente difíciles de encontrar. Incluso si los personajes pueden encontrar una de ellas, el propietario puede no estar interesado en venderla, al menos no a quien no sea miembro de su gremio o un camarada noble.

Posesiones (Objetos)

El personaje puede comenzar el juego con muchos objetos diferentes y valiosos. Esto incluye armas de la Segunda República, escudos energéticos, equipo médico, artefactos ocultistas y cualquier cosa en que el jugador pueda pensar.

Armadura (1-10 pts): Común, las armaduras ligeras no cuestan nada, pero las pesadas o de alta tecnología cuestan puntos.

Escudo energético (5-25 pts): Estos son los artefactos personales de defensa más sofisticados de los Mundos Conocidos. Frecuentemente restringidos a los nobles y sus sirvientes, unos cuantos han caído en manos "indeseables". Muchos nobles tienen escudos estándar y algunos han pagado un dinero extra por un pequeño escudo de duelo. También existen los escudos de asalto y combate, pero son extremadamente raros y las casas reales los reservan para su tropas de élite.
5=Escudo Estándar.
7=Escudo de Duelo.
15=Escudo de Asalto.
25=Escudo de Combate.

Armas de Fuego (1-18 pts): Esta categoría incluye cualquier arma de proyectiles que no esté impulsada por fuerza muscular.

Reliquias (varía): El personaje posee un poderoso artefacto de fe.

Equipamiento Especial (varía): Las armas y las armaduras no lo son todo en Fading Suns. Material médico, vehículos, aparatos de escucha, baterías suplementarias, trajes espaciales, radios y muchas más cosas pueden obtenerse al precio de unos pocos puntos.

Objeto Único (varía): Esta categoría cubre todos los pequeños objetos que los jugadores deseen tener y ningún director podría imaginar. Cartas de juego cibernéticas, dagas camufladas, esporas alienígenas, láseres montados en la barbilla y muchas cosas más.

Hábito (1 pt): El personaje tiene algún traje o equipo bendecido por la Iglesia: ropas, rosario, libros sagrados u otros.

Posesiones (Beneficios)

Contrato de Pasaje (2-10 pts): Gracias a algún acuerdo previo con uno de los gremios, el personaje no debe preocuparse de buscar pasaje en las naves espaciales. Naturalmente, las comodidades no son siempre las óptimas y la nave quizá deba realizar muchas paradas antes de alcanzar su destino, pero al menos es una garantía.
2=Carguero (viajas con la carga).
4=Transporte (en una habitación compartida con nueve personas más).
6=Departamento privado (pensado para dos personas, aunque se sabe que han entrado hasta ocho o incluso más).
8=Crucero de lujo (lo mejor).
10=El barco está a tus órdenes.

Refugio (2-10 pts): El personaje tiene un lugar donde ir para estar seguro. Puede tratarse del castillo de un noble, un monasterio escondido, una casa segura de un gremio o una cueva que habilitó él mismo. En cualquier caso siempre está abierto para él, a menos que alguien lo destruya primero. Los precios que vienen a continuación son una simple guía.
2=Granja pequeña.
4=Casa segura de gremio.
6=Monasterio.
8=Castillo.
10=Base militar.

Riquezas (3-11 pts): El personaje tiene alguna riqueza, ya sea una herencia o fruto de su trabajo. Normalmente se trata de tierras o negocios. El personaje podrá tener una fuente de ingresos estable y vender sus posesiones si necesita una gran cantidad de dinero de una sola vez. Según los puntos que gaste, representará más o menos dinero.
3=Hacendado (es dueño de unas cuantas granjas).
5=Acaudalado (la familia controla un buen número de minas de plata).
7=Adinerado (cobra los tributos de una provincia agrícola).
9=Rico (jefe de un gremio mayor).
11=Multimillonario (jefe de una casa mayor).

Posesiones (Aflicciones)

Endeudado (2-6 pts): El personaje tiene deudas. No puede comprar más de tres puntos de Riqueza y debe trabajar para aliviar sus deudas o su acreedor le quitará sus tierras y posesiones o le venderá a los Esclavistas.
2=Deuda menor (puede pagarla trabajando).
4=Deuda mayor (debe trabajar muy duro para pagarla).
6=Deuda catastrófica (con riesgo de perder feudo y rango).
+1=Si su vida corre peligro (los Carroñeros han enviado a sus muchachos de los bates).

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Beneficios y Aflicciones 3/4

El Status es una de las cosas más importantes para un personaje de Fading Suns. A los ojos de mucha gente, el valor de una persona se mide por su rango, no por sus éxitos individuales. Una duquesa puede salir indemne de casi cualquier acto vil, mientras que a un campesino más le valdría no robar siquiera una barra de pan para sobrevivir.

Status (Beneficios)

Comisión (3-13 pts): El personaje es miembro de un gremio dentro de la liga Mercante y puede aprender las habilidades de gremio a su coste base. Cuanto más alto sea su nivel, más poder y responsabilidades tiene. El grado es casi siempre el mismo para hombres y mujeres. La siguiente lista de niveles es solo una guía.
3=Asociado.
5=Jefe.
7=Manager.
9=Director.
11=Cónsul.
13=Decano.

Doméstico (1 pt): El personaje es un empleado o de alguna manera tiene una firme sociedad con una casa noble, gremio mercantil o secta de la Iglesia. Puede ser un guardia menor, jardinero, cocinero o masajista. No ostenta ningún rango en la organización para la que trabaja pero gana algunos beneficios ocasionales (el camarero local tiene cuidado de no timar a los guardias de los Decados).

Nobleza (3-13 pts): El personaje es miembro de una casa noble. Aunque casas reales y menores usan los mismo títulos, generalmente un baronet de una casa menor tiene menor poder y responsabilidad que uno de una casa real. Un personaje que pretenda poseer tierras debe gastar al menos siete puntos en este Beneficio, pero además debe comprar también Riquezas para poder obtener beneficios de ellas. Si un personaje quiere estar en la línea de herederos de una casa real, debe comprar el nivel de Duque y el Beneficio de Heredero. Los títulos más modestos suelen ser iguales para hombres y mujeres, pero los rangos más altos distinguen entre los géneros.
3=Caballero.
5=Baronet.
7=Barón.
9=Marqués.
11=Conde.
13=Duque.

Miembro de una Orden (3-13 pts): El personaje es ordenado dentro de la Iglesia Universal, protector de las almas y portadores de la luz. Muchas sectas tienen los mismos rangos para sus miembros, ya que todos se consideran parte de la verdadera Iglesia. Los Hermanos de Batalla son una excepción: mantienen sus propios títulos (dados entre paréntesis), excepto para el nivel más alto. Hombres y mujeres comparten los mismos títulos.
3=Novicio (Aprendiz).
5=Canónigo (Ofertor).
7=Diácono (Acólito).
9=Sacerdote (Adepto).
11=Obispo (Maestro).
13=Arzobispo.

Además, existen diferentes funciones dentro de la Iglesia, cada una con su propio título. Los sacerdotes que hacen de embajadores en un planeta, casa o gremio son llamados "legados". Aquellos de renombre en tecnología (y que han sido aprobados por el patriarca como teólogos oficiales) son llamados "hierofantes". Los encargados de mantener los archivos de la Iglesia se conocen como "cartophilax". A un suplente del Patriarca se le llama "sineculla". Estos títulos se añaden a los rangos normales.

Contrato Profesional (1-10 pts): Este Beneficio representa un contrato o acuerdo del personaje con un gremio para aprender unas habilidades específicas del mismo. Los puntos indican cuántos niveles de esa habilidad puede comprar. Un contrato puede simplemente enseñar los rudimentos (1-3) y otro ser una invitación para aprender todos los secretos (hasta 10). Esta es, frecuentemente, la única manera de que alguien consiga aprender las habilidades de gremio sin unirse a la Liga.

Status (Aflicciones)

Bárbaro (2 pts): El personaje proviene de una cultura sin civilizar y debe luchar por encontrar su hueco en la sociedad. Además las gentes de todas las clases suelen mirarle con rareza y desconfianza. o puede empezar el juego con más de tres puntos de Etiqueta.

Bastardo (1 pt): El personaje es el hijo bastardo de un noble. Puede comprar un título pero no recibirá herencia.

Oveja Negra (1-3 pts): El personaje es la oveja negra de su familia, que le rechaza. Es necesario tener un título para adquirir esta Aflicción.
1=Despreciado (no puede poner el pie en la corte, ni en ningún lugar que frecuente la familia).
2=Desheredado (ha perdido cualquier derecho a ningún recurso familiar, o derecho de herencia).
3=Renegado (pérdida del rango y del nombre de su familia).

Marcado (1 pt): Muchas culturas marcan a sus criminales y malhechores, y el personaje lleva una de esas marcas. Puede ser debida a robo, prostitución o únicamente por hablar mal del Duque, y se trata de una marca indeleble.

Siervo Fugado (2 pts): El personaje es en realidad un siervo, no un hombre libre. Debe ocultar este hecho o arriesgarse a ser capturado por los guardias y vendido a los Esclavistas, o peor, devuelto a su señor original para recibir un castigo.

Esclavo Fugado (3 pts): El personaje ha escapado del cautiverio pero ahora debe huir de todo el mundo. Encontrar un refugio debe resultar prácticamente imposible. Este personaje no debe tener ningún lazo con nadie excepto con otros personajes jugadores.

Caído en Desgracia (1-3 pts): Esta Aflicción es similar a la de Oveja Negra, pero aplicada a una secta, orden o gremio. El personaje ha perdido la credibilidad ante sus iguales y superiores y sólo podrá lavar su mancha tras años de penitencia (o nunca). Los personajes deben pertenecer a una Comisión u Orden para coger esta Aflicción.
1=Despreciado (no puede dirigir negocios del grmeio o entrar en las iglesias de la secta).
2=Expulsado (ya no recibe más beneficios del gremio o la Iglesia).
+1=Perseguido (sabe demasiado o se llevó algo de valor consigo).

Forajido (1-4 pts): Infringiste la ley de una manera considerable. Alguien ha puesto precio a tu cabeza, y cualquiera puede reclamarlo. Lo mejor que puedes esperar si te cogen es una larga estancia en la cárcel. Vigila siempre tu espalda.
1=Perseguido en un mundo.
2=Perseguido en el dominio de una casa real.
3=Perseguido en todo el Imperio.
+1=Vivo o muerto.

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Beneficios y Aflicciones 4/4

Trasfondo (Beneficios)

Educación Alienígena (2 pts): Debido a una extraña serie de sucesos, el personaje creció entre los miembros de otra raza. Apenas se conocen historias de humanos que hayan cuidado de un bebe Ur-Obun o Vorox que hayan cuidado de niños humanos, pero sin embargo ha ocurrido. Un personaje con este Beneficio comienza con un nivel extra de Humano o Alienígena (dependiendo de la raza que lo criara) y dos niveles en el lenguaje de su familia adoptiva. La habilidad de hablar su propio lenguaje se reduce en uno, y cualquiera que tenga prejuicios contra otras razas tenderá a sentir un particular recelo hacia el personaje.

Heredero (3 pts): El personaje es el siguiente en la línea de sucesión. Cuando mueran sus padres, se podría convertir en Duquesa de los al-Malik, heredar una nave de los Aurigas o liderar a los Vorox, pero no tiene ni idea de cuándo ocurrirá. Puede que nunca, o puede que la próxima semana.

Secretos (1-5 pts): Este Beneficio es uno de los que tienen un alcance más amplio. El secreto que conoce un personaje puede ir desde un chantaje a un noble menor hasta la localización de un planeta olvidado. A continuación se presentan unas indicaciones de cómo tener en cuenta este Beneficio:
1=Chantaje a un noble menor (un Hazat se acobardó en un duelo).
2=Descubrió una sociedad secreta de psíquicos.
3=Conoce los nombres de los agentes del Ojo Imperial en su planeta natal.
4=Encontró un almacén perdido de material de la Segunda República.
5=Conoce la localización de un planeta perdido.

Viajero (3-5 pts): El personaje es un hombre de mundo y conoce muchos lugares. Tiene el equivalente a Conocimiento (Pueblo) 1 en cada planeta mayor de su área recorrida.
3=El feudo de una Casa Real.
5=Los Mundos Conocidos.

Trasfondo (Aflicciones)

Enclaustrado (1 pt): El personaje creció aislado de la gente y nunca ha superado este hecho. Como ha tenido tan pocos contactos, no comprende muy bien a los demás, se pone nervioso y lo pasa mal cuando tiene que relacionarse. La gente le verá como un extraño, especialmente cuando comience a utilizar el lenguaje único que desarrolló cuando era pequeño.

Oscuro Secreto (1-3 pts): Hay algo tan horrible relacionado con el personaje que hará prácticamente cualquier cosa para ocultarlo. Nadie sabrá de ello cuando comience el juego, pero si comienza a desvelarse, el personaje debería tener una oportunidad de volver a ocultarlo o disimularlo de alguna manera.
1=Embarazoso (¿Por qué abandonaste a tu mujer y tus hijos?).
2=Peligroso (¿Así que ayudaste a huir a una sociedad?).
3=Peligro de muerte (No permitas que nadie sepa que trataste de asesinar al Emperador Alexius).

Familia Infame (1 pt): La familia del personaje ha ganado notoriedad y esto afecta la forma en que la gente le ve a él. Puede venir de una familia de ladrones, herejes o asesinos. También puede combinarse con el Beneficio de Título Nobiliario para representar como ciertas ramas de incluso las familias más nobles tienen sus problemas.

Juramento de Fidelidad (1-3 pts): El personaje hizo un juramento de fidelidad por encima y más allá de sus obligaciones normales. Todos los nobles deben lealtad a su príncipe, los sacerdotes a su arzobispo y los miembros de la Liga a su decano, pero esto va más allá. Aquel a quien se le debe fidelidad puede pedir la ayuda del personaje cuando lo desee, aunque suele haber alguna contrapartida (como un tratado para enviar soldados en ayuda del feudo del personaje cuando éste sea atacado).
1=Juramento Firme (proporcionará ayuda ante problemas mayores a cambio de lo mismo).
2=Juramento Marcial (arriesgará su vida a cambio de mayores beneficios, como tierras o protección).
3=Juramento Extremo (realizará misiones suicidas a cambio de algo grande en caso de éxito o la manutención de su familia si la misión falla).

Obligación (1-3 pts): El personaje tiene un compromiso que cumplir. Puede ser un sitio sagrado que debe mantener incólume, un niño Vorax al que debe criar o un pago que debe hacer efectivo regularmente. La Obligación se diferencia del Juramento de Fidelidad en que el personaje no obtiene nada a cambio.
1=Inconveniente (el personaje tiene que estar en ciertos planetas los días sagrados).
2=Peligrosa (pone la vida del personaje en peligro).
3=Extrema (el personaje ha jurado desenmascarar las herejías de un líder de los Hermanos de Batalla).

Huérfano (1 pt): Los lazos familiares son los más importantes para la mayoría de la gente, pero el personaje no tiene ni siquiera esto. Perdió a su familia a una edad muy temprana y nada pudo reemplazarla. Los Esclavistas son un gran peligro para él a menos que consiga alguna alianza. No es posible adquirir Título Nobiliario o Educación Alienígena con esta Aflicción, ya que ambas requieren una familia de ciertas características.

Estigma (1-4 pts): El personaje tiene un estigma de algún tipo. Debe ser algo que causaría repulsa, sospecha o miedo a la gente común si se diera cuenta de ello. Cuando trates de decidir un estigma piensa en qué acobardaría a un campesino de la Edad Media (todos los ocultistas o portadores de cibernética tienen un estigma moderado, aunque los estigmas debidos a la teúrgia son vistos con frecuencia como signos de santidad más que maldiciones, por lo que no reciben puntos).
1=Moderado (bizco, pelo en las palmas de las manos).
2=Severo (enano, jorobado).
3=Aterrador (colmillos prominentes).
4=Demoníaco (ojos rojos, lengua bífida).

Habitante de Mundo Perdido (1 pt): El personaje pertenece a un mundo recién descubierto. En el milenio entre la Caída de la Segunda República y el redescubrimiento de su planeta, su cultura ha cambiado enormemente. Le resulta muy difícil adaptarse y la gente desconfía de él.

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Poderes / Ritos

Los poderes se presentan de tres maneras básicas: poderes Psíquicos, ritos de la Teurgia y hechizos de la Antinomia. Cada uno de estos poderes se mide entre el 1 y el 10. Un personaje sólo puede aprender poderes a un nivel igual o menor que el de su característica ocultista. La mayoría de los poderes cuestan puntos de Wyrd para ser utilizados.

Excepto por los estigmas ocultistas, no existe ningún medio normal de determinar si alguien es o no es un psíquico o un teúrgo, a menos que la descripción del poder diga algo en contra o el propio ocultista se delate. Así, aunque un oráculo consultado por los nobles desearía mostrar sus poderes, no existen signos visuales que revelen si se está inventando o no sus presagios. Ciertos poderes, como Percibir Wyrd, revelarán el uso de poderes ocultos.

Un personaje puede prepararse a sí mismo para defenderse contra ataques ocultistas. Así, alguien sin Mente Estoica todavía tiene una manera eficaz de protegerse.

Cada ocultista lleva un estigma, una señal de su diferencia sobrenatural del resto de la humanidad. Este estigma no tiene por qué guardar relación con el uso de sus poderes, aunque suelen ser una metáfora. Por ejemplo, un psíquico entrenado en Sexto Sentido puede tener un horrible e incontenible tic que le hace guiñar un ojo cuando utiliza sus poderes, o un psíquico entrenado en los poderes de Psique puede murmurar incontrolablemente las ordenes psíquicas que va dando a sus objetivos, posiblemente descubriéndose como la causa de los males del pueblo.

Los estigmas psíquicos son un poco como las supersticiones de las gentes medievales. Un hombre con pelo en el entrecejo o con una extraña marca de nacimiento que recuerda a un pentagrama cuando se ve desde la derecha se trata posiblemente de un hombre lobo. Mientras que un hombre con pelo en sus palmas y de piel muy pálida es un vampiro.

Sin embargo, los estigmas teúrgicos tienden a ser de una naturaleza más religiosa. Aquellos que tienen un estigma teúrgico son tratados con asombro por los campesinos, aunque el miedo es también una respuesta común.

Notas de juego

A continuación pongo las distintas sendas con sus niveles, poderes y que tiradas usan.

PODERES PSÍQUICOS

Vincular. Nivel 3, Ext+Empatía, toque, perpetuo, W variable. Permite vincular la psíquico con otra persona para que los efectos de sus poderes le afecten más. No pertenece a ninguna senda.

PSIQUE

Se basa en el estudio del comportamiento de los demás.

  • Intuición (1, Ext+Empatía, vista, temporal, 1W)
  • Emocionar (2, Pas+Encanto o Presencia, vista, instantaneo, 1W)
  • Lectura mental (3, Ext+Observar, temporal, 1W)
  • Habla mental (4, Ext+Encanto, vista, temporal, 1W)
  • Mandato del corazón (5, Ext+Presencia, vista, temporal, 1W)
  • Agitación mental (6, Ext+Encanto o Presencia, vista, temporal, 1W)
  • Estallido mental (7, Pas+Presencia, vista, prolongado, 1W)
  • Simpatía (8, Ext+Empatía, sensorial, prolongado, 1W)
  • Títere (9, Ego+Concentración, toque, prolongado, 1W)

SEXTO SENTIDO

Potencia los sentidos del psíquico llegando a dotarlo de poder para percibir auras y enterarse de cosas que suceden lejos.

  • Sensibilidad (1, Per+Observar ,sensorial, prolongado, 1W)
  • Sentido oculto (2, Ext+Observar, sensorial, prolongado, 1W)
  • Vista sutil (3, Humano+Observar, vista, temporal, 1W)
  • Premonición (4, Ext+Observar, sensorial, temporal, 1W)
  • Vista lejana (5, Ext+Observar, distancia, prolongado, 1W)
  • Sonido lejano (6, Ext+Observar, distancia, prolongado, 1W)
  • Sentidos compartidos (7, Ext+Empatía, distancia, prolongado, 1W)
  • Percibir Wyrd (8, Int+Observar, vista, temporal, 1W)
  • Descarga sensorial (9, Ext+Presencia, toque, instantáneo, 1W)

AUGURIO

Empieza directamente en nivel 6. Se dedica a temas de adivinación (del pasado y del futuro).

  • Sombras del Ayer (6, Calma + Observar, vista, temporal, 1W)
  • Sombras que Vendrán (7, Calma+Observar, vista, temporal, 1w)
  • Voz del Pasado (8, Humano+Concentración, prolongado, 1W)
  • Oráculo (9, Calma+Concentración, 1W)

MANO LEJANA

Telequinesis. Desde mover cosas hasta volar.

  • Mano Alzadora (1, Ext+Concentración, vista, temporal, 1W)
  • Mano Lanzadora (2, Pas+Concentración, vista, temporal, 1W)
  • Mano Aplastadora (3, Ex+Lucha, vista, temporal, 1W)
  • Mano Luchadora (4, Ext+Lucha o Disparo, vista, 1W)
  • Brazos lejanos (5, Ext+Concentracion, vista, temporal, 1W)
  • Muro lejano (6, Ext+Mente estoica, vista, temporal, 1W)
  • Montar en el aire (7, Int+Concentración, temporal, 1W)
  • Mano de Descarga (8, Pas+Concentración, instantáneo, 1W)
  • Baile Aéreo (9, Ext+Concentración, vista, temporal, 1W)

SOMA

El dominio del cuerpo: modificar atributos físicos del psíquico.

  • Potenciar (1, Introvertido + Vigor, prolongado, 1W)
  • Fortalecer (2, Pasión+Vigor, prolongado, 1W)
  • Agilizar (3, Calma+Vigor, prolongado, 1W)
  • Endurecer (4, Introvertido + Cuerpo Estóico, prolongado, 1W)
  • Moldear (5, Extrovertido+Vigor, prolongado, 1W)
  • Enmascarar (6, Extrovertido+Encanto, prolongado, 1W)
  • Recuperar (7, Introvertido+Curar, instantáneo, 1W)
  • Ralentizar (8, Calma+Concentración, prolongado, 1W)
  • Cerrar (9, Introvertido+Vigor, prolongado, 1W)

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23/03/2010, 13:48
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Artes Marciales
Una cosa es darle un puñetazo a alguien y otra totalmente distinta lanzar un golpe tras semanas o años de entrenamiento. Aplicando el conocimiento a las mecánicas corporales de una manera sistemática, los luchadores de artes marciales logran una ventaja muy importante en el combate contra sus oponentes. Las maniobras de artes marciales son principalmente variantes de Puñetazo, Patada, Presa y Esquiva pero con mayor precisión y potencia. Vienen graduadas por el nivel de Pelea necesario para aprenderlas. Por ejemplo: Presa marcial tiene un valor de 4, lo que significa que un personaje tiene que tener un conocimiento de Pelea a nivel 4 para aprenderla. Cada acción debe comprarse por separado. Sin embargo, las maniobras marciales no necesitan ser aprendidas en ningún orden determinado.

Las maniobras de Artes Marciales cuestan 1 punto por nivel durante la creación del pesonaje o 2 por nivel mediante puntos de experiencia.

Estilos
Las Artes Marciales varían mucho según el estilo al que pertenezcan aunque, en términos estrictos, un lanzamiento es un lanzamiento, sin importar si es de aikido o de judo. En Fading Suns, el estilo es principalmente cuestión de ambientación. Aunque los estilos dan color y modifican ciertas acciones, son ante todo una forma de favorecer la interpretación. Los personajes no sacan sus maniobras de Artes Marciales simplemente de ningún lado, alguien ha tenido que enseñárselas. En los Mundos Conocidos, los luchadores reconocen con orgullo su afiliación a un determinado estilo, y hay fieras rivalidades entre éstos. Se celebran grandes torneos para determinar qué estilo es el mejor. Pero no suele ser el estilo lo que define quién gana, sino el propio luchador.

Shaidan: Una forma de control de la fuerza similar al antiguo karate Terrano. El gran maestro de este estilo es el Duque Enrico de Aragón, un noble Hazat. Enrico ha extendido la popularidad de este arte por todos los lugares y se considera actualmente como el estilo adecuado para la gente con clase y distinción. Se valora muchísimo el honor y las tácticas poco deportivas están muy mal vistas. Esas maniobras son para la plebe, no para los nobles. Los prácticantes del Shaidan pueden aprender maniobras de Puño con un nivel menos de Pelea que el nivel requerido. Sin embargo, las patadas y presas se consideran algo grosero y no se practican de una manera tan amplia: requieren un punto extra de experiencia para aprenderlas.

Koto: Un arte lleno de trucos que utiliza el engaño para realizar golpes inesperados sobre el adversario. Recibe el nombre de un astuto pájaro mitológico del folklore del planeta Aylon. El actual Gran Maestro de este estilo es el Conde Rumi al-Malik. El arte está estructurado en extrañas filosofías que incluyen adivinanzas y ontología destructiva. Los alumnos del Conde Rumi enseñan su arte a todo aquel que se muestra merecedor de ello, y se dice que se enseña incluso a los siervos (un crimen en algunos mundos).

Mantok: Recibe su nombre de Mantius, el discípulo del Profeta cuya filosofía básica es la protección. Es el estilo de combate de los Hermanos de Batalla, enseñado sólo a los miembros de la orden. Esperan serveros castigos a quienes desvelen sus secretos a los extraños. A niveles bajos, es un estilo poderoso que utiliza la fuerza y los mecanismos multiplicadores del cuerpo. A niveles más altos, el poder interno o Wyrd se utiliza para realizar increíbles hazañas con un mínimo esfuerzo. Los monjes Hermanos de Batalla que practiquen el Mantok pueden comprar cualquier maniobra marcial a un punto de experiencia menos del coste normal.

Talón de Acero: Un arte practicado por la Asamblea. Es un estilo bajo y ruin de comandos que reconoce la necesidad de incapacitar al adversario por encima del honor. Las patadas y las presas son su especialidad, las primeras por su alcance y las segundas por la capacidad para mantener a un oponente cogido el tiempo suficiente para darle una paliza. Los Esclavistas que practiquen este arte pueden aprender maniobras de Patada y Presa con un nivel menos de Pelea que el requerido normalmente. Pero rara vez se buscan grandes niveles de maestría en este estilo. Suma dos puntos de experiencia al coste de cualquier maniobra de nivel 7 o superior.

Jox Kai Von: Un feo y sucio arte marcial Ur-Ukar sin ningún tipo de restricciones (dedos en los ojos, golpes bajos, tirones de orejas, etc.). Es un estilo de combate a muy corta distancia y por ello apenas utiliza las patadas. Aunque el Gran Maestro es un Ur-Ukar, este arte es muy popular entre los Decados, como un deporte contra hombres libres y villanos (rara vez lo utilizan contra sus pares de la nobleza). Los practicantes del Jox pueden aprender maniobras de Presa con un nivel menos en Pelea que el requerido normalmente. Sin embargo, aprender Patadas cuesta dos puntos extra de experiencia.

Graa: Debido a que este estilo de lucha se basa en los seis miembros de los Vorox, los que no pertenecen a esta raza no pueden aprenderlo. Los cuerpos de los Vorox permiten ciertas técnicas especiales y tan solo unos pocos Vorox han aprovechado la ventaja que esto supone y se han dedicado a perfeccionar sus artes marciales. Este arte es poco frecuente entre los Vorox y solo es practicado por un pequeño porcentaje de los Vorox civilizados.

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23/03/2010, 13:49
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Maniobras de Artes Marciales

Puñetazo Marcial (nivel 1): Un golpe con la mano o el brazo utilizando técnicas avanzadas. Lanzar un puñetazo marcial no es mera cuestión de impulsar el puño hacia adelante. Requiere determinada posición de los pies y movimiento del torso. En muchos estilo, la potencia se genera en el torso más que en el propio brazo. Hay muchos tipos de puñetazos marciales con varios nombres, desde la Mano Real del Shaidan, el Jagor Golpea al Amenta del Koto, hasta el Paso Adelante, Suelta el Sermón del Mantok.

Patada Marcial (nivel 2): Un golpe con la pierna o con el pie utilizando técnicas avanzadas. Aprender la Patada Marcial requiere cierta movilidad y flexibilidad en las piernas. Los diferentes estilos tienen ejecuciones diferentes, desde las patadas altas a la cabeza a las bajas a la espinilla. Algunos nombres son el Talón del Campesino del Shaidan, el Paso hacia el Cielo del Koto o el Doblar la Rodilla, Girar la Página del Mantok.

Presa Marcial (nivel 3): Un agarrón es una competición de fuerza bruta, pero la Presa Marcial utiliza los mecanismos corporales para derribar más fácilmente al adversario. Dependiendo del estilo puede tratarse de una maniobra de lucha libre o simplemente torcer la muñeca. Para realizar la inmovilización, se basa más en la palanca corporal y la efectividad que en la fuerza bruta. Algunos nombres de esta maniobra son Hincar de Rodillas del Shaidan, Lanzar la Red de Pescar del Koto o Coger la Mano, Inclinarse para Rezar del Mantok.

Bloqueo (nivel 4): Una maniobra de esquiva avanzada en la que el ejecutante desvía el golpe o lo redirige con uno de sus miembros. Esta maniobra no mejora las posibilidades de detener un ataque pero una vez efectuada, ayuda a reducir el daño.

Lanzamiento Marcial (nivel 4): El ejecutante agarra al oponente y lo lanza. No todos los estilos utilizan los lanzamientos, aquellos que lo hacen se basan en el equilibrio más que en la fuerza. Son ejemplos de esta maniobra el Lanzar el Mono del Koto o el Coge la Mano, Envía un Regalo al Cielo del Mantok.

Golpe de Garra (nivel 5): Un golpe de puño más letal que Puñetazo Marcial. Su nombre viene de la variante más común de esta maniobra que se basa en un golpe fuerte y seco en una área vital. Pertenecen a este tipo de maniobra el Puño Espada del Shaidan, el Decreto Real Vorox del Koto o el Cerrar la Palma, Alcanzar el Corazón del Mantok.

Patada Tornado (nivel 5): Una patada con giro. El ejecutante gira sobre sí mismo, golpeando a su oponente con la pierna extendida con una considerable inercia obtenida durante el giro. Entre otras están la Veleta que Anuncia Tormenta del Koto o el Alzar el Pie, Girar la Rueda de Oraciones del Mantok.

Patada Voladora (nivel 6): El ejecutante salta, golpeando al adversario cuando todavía está en el aire. Se sabe de lucahdores del Puño de Acero que han derribado a nobles entrometidos de sus monturas mediante patadas voladoras. Algunos ejemplos son el Profeta Camina por la Nube del Koto o el Salto Adelante, Abrazo del Sol del Mantok.

Presa Sofocante (nivel 6): Una acción de agarre diseñada para dejar al rival inconsciente ya sea por asfixia o por un shock al sistema nervioso. Existen varias maniobras diferentes de Presa Sofocante, entre ellas Cantando la Nana del Koto o el Abrazo del Cuello, Arreglar el Hábito del Mantok.

Puño Rápido (nivel 7): Un puñetazo rápido ideado para alcanzar al blanco antes de que pueda defenderse. Pertenece a este tipo de maniobra el Puño Cañón del Shaidan, la Serpiente Sorprende al Durmiente del Koto o el Lanzar la Mano, Encender la Vergüenza del Mantok.

Barrido (nivel 7): Una patada baja que derriba al oponente, doblándole las rodillas o fintando para desequilibrarlo y hacerle tropezar de un golpe. Algunos ejemplos son la Cola del Mono Alcanza donde sus Manos Renuncian del Koto o el Paso Adelante, Barrer el Suelo del Mantok.

Lanzamiento Múltiple (nivel 7): El personaje debe haber aprendido primero el Lanzamiento Marcial. El ejecutante se defiende de varios agresores lanzándolos por los aires utilizando su propia inercia contra ellos. Se trata de una acción defensiva y solo puede lanzar a los oponentes que traten de pelear con él cuerpo a cuerpo. El personaje puede lanzar a un máximo de personas igual a su valor de Pelea en cada turno que haga esta maniobra. Tiene varios nombres, Los Locos Siguen a los Locos en el Koto o en el Mantok Llama a los Fieles a la Oración.

Bloqueo y Golpe (nivel 8): A este nivel el ejecutante domina las dos maniobras por separado hasta tal punto que puede realizarlas de una vez. El ejecutante realiza un Bloqueo contra un atacante del oponente. Si tiene éxito, realiza un Puñetazo Marcial o una Patada Marcial sin sufrir penalización por acciones múltiples.

Puño Concentrado (nivel 9): Un puñetazo extremadamente poderoso utilizando todo el poder interior, sutiles mecanismos corporales combinados con la respiración. Esta esotérica maniobra suele acompañarse de un grito y se la conoce con varios nombres, desde Decreto Imperial en el Shaidan o el Cometa Alcanza el Planeta en el Koto a Estira la Columna, Pronuncia la Palabra en el Mantok.

Golpe Mortal (nivel 10): Se trata de un golpe en un punto vital del cuerpo del oponente. El conocimiento de esta maniobra requiere nociones de anatomía. Algunos nombres de este mortífero golpe son el Golpe de la Sombra del Shaidan, la Mantis Inyecta el Veneno del Koto o Agita la Mano, Apaga la Luz del Mantok.

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23/03/2010, 13:49
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Esgrima

La esgrima es el arte de la espada. Los duelos de esgrima son el método preferido por los nobles para resolver sus disputas de honor en los Mundos Conocidos. Un noble que no sepa empuñar una espada puede verse deshonrado o muerto.

Las maniobras de Esgrima son ejercicios de gran pericia. Cualquiera puede lanzar una estocada, pero sólo quienes se han entrenado pueden dominar la espada y sacar beneficio de ello. Éstas maniobras se gradúan por el nivel de Lucha que se necesita para aprenderla. Cada maniobra debe comprarse por separado. Sin embargo, no es necesario aprender las maniobras en ningún orden concreto.

Las maniobras de esgrima cuestan 1 punto por nivel si se compra durante la creación del personaje o 2 puntos por nivel con puntos de experiencia.
 

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23/03/2010, 13:49
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Maniobras de Esgrima

Parada (nivel 1): Quizá la maniobra más básica e importante de la esgrima, la habilidad de desviar el arma del adversario con la propia.

Fondo (nivel 2): Un ataque en profundidad con la punta del arma. Aunque se realiza más fácilmente con una hoja delgada, como la de un estoque o un sable, un ataque a Fondo puede ser devastador. Este ataque permite al esgrimista tener un alcance superior con el arma.

Corte (nivel 3): Un golpe lateral, hacia abajo o hacia arriba de la hoja. A diferencia del Fondo, un Corte tiene mayor área de contacto (el filo en vez de la punta de la hoja) pero no tanto alcance. Además es difícil disimular tus intenciones antes de ejecutar el golpe, quizás dando tiempo de reaccionar al adversario.

Hoja Plana (nivel 4): Un golpe con la parte plana de la hoja en lugar del filo, con la intención de herir al oponente pero no matarlo. Sin embargo, puede considerarse como un insulto entre los nobles, que se enfurecen si son alcanzados repetidamente de esta manera, llegando a perder la compostura y la posición. Quizá incluso sea posible llevarles a una bajada de la guardia y a olvidarse de las acciones defensivas.

Desenvainar y Golpear (nivel 4): Normalmente, desenfundar un arma o recogerla del suelo lleva una acción. Sin embargo, un esgrimista que haya aprendido esta maniobra puede hacerlo y conectar un ataque en una sola maniobra, lo que resulta muy útil si uno se ve asaltado por unos asesinos.

Desarmar (nivel 5): El esgrimista usa la hoja de su arma para hacer perder la suya al contrario y enviar volando o resbalando por el suelo. Los luchadores cabalerosos permitirán que su oponente recupere el arma antes de continuar, dándole una lección de humildad. Los más ruines aprovecharán la ventaja de tener a su enemigo desarmado.

Finta (nivel 5): El esgrimista simula un movimiento (como un Fondo al corazón) para cambiar rápidamente (un Fondo a la pierna), desarmando la defensa del oponente. Una finta solo funcionará dos veces contra el mismo oponente por enfrentamiento.

Mano Torpe (nivel 6): El esgrimista ha practicado la Lucha con el arma en su mano no hábil. Puede, de este modo, cambiar de mano el arma si un brazo se le cansa o si desea desconcertar a su rival. O puede utilizar un arma defensiva en su mano torpe para bloquear con ella, como un main gauche o una daga.

Parada y Respuesta (nivel 6): Las ejecuciones del esgrimista son tan buenas que le permiten parar y devolver un ataque sin detenerse. Esto cuenta como una única maniobra. El esgrimista debe permitir que su oponente ataque primero para parar y devolver el ataque. Si su oponente decie no atacar o falla, el esgrimista puede atacar al final de la acción.

Capa (nivel 7): El esgrimista puede usar una capa en su mano torpe con la que Parar o Desarmar a su oponente. Además, en una acción de Parada lograda, puede intentar desarmar a su oponente sin que se considere una acción adicional. El movimiento es tan rápido que tiene lugar cuando el oponente trata de llevar hacia atrás su arma. Para ello debe aprender primero Desarmar. Esta acción es muy popular entre los nobles que se ven sorprendidos por el ataque de unos rufianes mientras viajan de incógnito. Para utilizar la Capa debe aprenderse primero Mano Torpe.

Golpe Atlético (nivel 8): El esgrimista, en la más pura tradición de los espadachines, puede balancearse en una lámpara de araña, resbalar por un pasamanos, saltar desde una ventana, etc. y atacar a su rival en la misma acción. No sufre penalización por acciones múltiples. Sin embargo, el movimiento junto con el ataque son las únicas acciones que puede realizarse en el turno.

Penetración (nivel 9): La precisión del ejecutante es portentosa, pudiendo colocar la hoja de su arma entre las juntas de la armadura del oponente. Por lo tanto sus ataques ignoran la armadura del adversario (excepto los escudos energéticos). Si la armadura no tiene realmente ningún hueco o junta que permita introducir la hoja por ella, esta maniobra no puede evitarla. Sin embargo, esta situación es muy rara y sólo podría darse en casos de armaduras de combate de acerámica, diseñadas para ser herméticas.

Doble Ataque (nivel 10): El esgrimista puede atacar con su arma principal y rápidamente volver a hacer con el arma de su segunda mano (una daga, esoada o un puñetazo, etc.). Se considera una única acción. El ejecutante debe aprender primero Mano Torpe.

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23/03/2010, 13:50
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Armas de Fuego

Las armas de fuego son el gran igualador. A diferencia de las Artes Marciales o la Esgrima, todo el mundo puede coger un arma de fuego y realizar un ataque mortal. Quizás sea una suerte que en los Mundos Conocidos no estén al alcance de cualquiera. Los armeros ponen precios altísimos a sus trabajos y sus clientes habituales, los nobles ricos y los miembros de gremio, apoyan esta práctica, prefiriendo mantener estas armas sólo al alcance de las clases altas. El insultante precio de la munición también se debe a esta política. Del mismo modo que en el Japón medieval se prohibía a los campesinos llevar espada (ese honor estaba reservado a los samuráis), el campesino medio de Fading Suns tiene prohibido portar armas de fuego; además, no puede permitirse ninguna. Aunque hay en el mercado negro armas baratas y rápidamente accesibles, la gente obtiene lo que ha pagado. La falta de conocimiento técnico es la causante de que estas baratijas se rompan indefectiblemente en pedazos tras unos pocos disparos.

Las maniobras con armas de fuego se gradúan por el nivel de la habilidad de Disparo que se requiere para su aprendizaje. Por ejemplo: Desenfundar Rápido es de nivel 5, lo que significa que el personaje debe tener Disparo a nivel 5 para aprenderlo. Sin embargo, muchas maniobras pueden realizarse hasta para los más ineptos. Si no se indica ningún nivel para la acción entonces puede ser realizada por cualquiera, no necesita comprarse como maniobra aprendida. De todas maneras, todas las maniobras asumen un mínimo nivel de Dispar de 3. Si, por cualquier razón, un personaje tiene menos de 3 en Disparo no podrá realizar ninguna de las maniobras indicadas a continuación.

Recargar: Un personaje puede cambiar un cargador en una acción. Si el revólver no está preparado para la carga rápida se necesita una accion por cada tres balas. Si se usa un rifle de cerrojo o corredera, puede recargarse una bala por acción. Un rifle de corredera puede ser cargado y disparado en la misma acción si el personaje aprende la acción Tirador.

Apuntar: Un personaje puede tomarse tiempo para centrar la mira sobre el blanco antes de disparar.

Ráfagas de Tres Balas: Si un personaje utiliza un arma capaz de hacer fuego automático, puede realizar ráfagas cortas de tres tiros. Esto permite un mejor control del arma que una ráfaga mayor y ahorra munición.

Ráfagas de Seis Balas:  Si un personaje utiliza un arma capaz de fuego automático puede realizar ráfagas medias, de seis tiros. Tiene un menor control que la ráfaga de tres pero mayor que la ráfaga completa. La lluvia de balas también es más mortífera que en el caso anterior.

Ráfaga Completa: A veces, simplemente tratas de inundar un área de balas. Si un personaje utiliza un arma capaz de hacer fuego automático puede realizar una ráfaga completa, apuntando en una dirección y manteniendo apretado el gatillo hasta vaciar el cargador. El arma se encabrita como un animal salvaje y resulta muy difícil apuntar a un blanco en particular, pero al mismo tiempo se hace casi imposible esquivar tantas balas.

Barrido: Si el personaje está utilizando un arma con capacidad de fuego automático, puede trazar un arco con sus disparos sobre un área, de manera que impacte a varios metros a su alrededor. Cualquiera que esté o entre en el área debe esquivar o resultará alcanzado. El fuego automático de barrido vacía el cargador.

Tiro Rápido (nivel 3): Un personaje puede realizar un disparo rápido al mismo tiempo que se lanza al suelo, o puede saltar detrás de una esquina, disparar y volver a cubierto antes de que las las balas de sus rivales le dejen como un colador. En otras palabras, puede hacerse un Tiro Rápido y una esquiva en la misma acción sin penalización.

Desenfundar Rápido (nivel 5): El personaje ha practicado la maniobra de sacar el arma y disparar hasta lograr hacerlo tan rápido que lo hace en una sola acción, sin que sufra penalización por acciones múltiples.

Tirador (nivel 7): El personaje es tan hábil con cierto rifles, carabinas o escopetas que puede cargar y disparar en la misma acción. Si el arma es de cerrojo, la carga con un rápido movimiento de la mano. Si se trata de una escopeta corredera, la acciona adelante y atrás con la rapidez suficiente para permitirle disparar en la misma acción. Se trata de una maniobra muy útil para hombres de la ley (y forajidos) en mundos fronterizos.

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20/04/2010, 16:06
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CORRER

Correr requiere una serie de tiradas dependiendo de la distancia que se pretenda correr.

Tomar una buena carrerilla o correr muy rápido en distancias cortas requiere una tirada de Destreza + Vigor.

Un personaje esprinta 10 metros + éxitos en correr (Des+Vigor)

Para mayores distancias se requiere Resistencia + Vigor.

Durante un combate si un personaje quiere correr mientras realiza otras acciones puede moverse un metro por punto de Vigor. De otra manera sólo se puede mover un metro en cualquier dirección.