Partida Rol por web

Heraldos de la noche

0.4.9 Yssari Ranuei

Cargando editor
20/01/2009, 17:56
Director

Los costes pueden ser de tres tipos:

a
a/b
a/*

Es decir, un solo número (como Nadar), dos números (como Runas) o un número y un asterisco (como Cuero blando).

Si solo hay un número, quiere decir que puedes aprender un "rango" por nivel. Cada rango te proporciona un +5 a las tiradas. Si tienes 10 rangos, es +50.

Si tienes dos números, quiere decir que puedes aprender dos rangos en un mismo nivel. El primer rango cuesta lo que marca el primer número, y si además quieres aprender otro rango en el mismo nivel, entonces el segundo rango cuesta el valor del segundo número.

Si tienes un número y un asterísco quiere decir que puedes aprender tantos rangos como quieras y cuestan siempre el número que marca.

Ejemplos:

Si quieres aprender Nadar solo puedes gastar 3 puntos para adquirir un rango. Para obtener rangos adicionales tienes que esperar al siguiente nivel.

Si quieres aprender Runas puedes gastar 2 puntos para adquirir un rango. Si quieres adquirir dos rangos a la vez (sin tener que esperar al siguiente nivel) entonces te cuesta 2 del primer rango y 6 del segundo rango, 8 en total. Si en lugar de adquirir dos rangos en un mismo nivel lo haces en dos niveles (un rango en cada uno) entonces solo te cuesta 2 puntos cada rango.

Si quieres aprender Cuero blando puedes adquirir tantos rangos como quieras gastando 2 puntos por cada uno de ellos.


Los movimientos adrenales son una serie de habilidades que se desarrollan por separado:

Fuerza: Esta habilidad proporciona a un personaje un +10 a su BO (Bonificación Ofensiva) y dobla el número de puntos de daño que realiza con sus ataques. Al final del asalto de preparación el personaje tira 1-100. Si tiene éxito, el resultado se aplica a las acciones del siguiente asalto. Si falla, puede realizar el ataque pero no tiene el +10 ni dobla puntos de daño.

Velocidad: Permite a un personaje moverse al doble de la velocidad normal y por tanto aumentar su actividad durante un asalto. La velocidad se prepara igual que la fuerza y el éxito o fracaso se determina de la misma forma.

Equilibrio: Aumenta la habilidad del personaje para mantener el equilibrio en una acción de maniobra que lo requiera. La bonificación por rango de habilidad se suma a cualesquiera tiradas de maniobra que se precisen para la acción (aunque se realicen a lo largo de varios saltos).

Salto: Permite al personaje aumentar automáticamente la distancia que puede saltar tanto con carrerilla como sin ella.

Caída: Un personaje puede restar automáticamente la gravedad de una caída en una cifra igual a su bonificador por rango de habilidad dividido por tres, en metros. La gravedad de una caída no puede ser en ningún caso, aplicando este sistema, menor de 3 m. Para este movimiento adrenal se aplica una penalización de -20 a la actividad el asalto siguiente después de la caída (suponiendo que siga consciente), que se considera asalto de recuperación.

 

Defensa Adrenal: Mediante el uso de esta habilidad se pueden esquivar o deflectar ataques con armas o con proyectiles, ya sea en todo o en parte. La bonificación por rango de habilidad del defensor se suma a su bonificación defensiva contra armas cuerpo a cuerpo. Contra ataques de proyectiles el rango de habilidad se reduce a la mitad antes de calcular la bonificación y sumarla a la bonificación defensiva.

Para utilizar la defensa adrenal se debe ser consciente de estar siendo atacado. Además, no se puede llevar armadura ni objeto grande alguno en las manos.


Los hechizos dirigidos se utilizan para aprender a lanzar ataques elementales, como proyectiles de fuego y cosas así. En principio los curanderos no disponen de hechizos ofensivos y menos de este tipo, pero creo que alguna lista de mentalismo sí tiene.

Échale un vistazo a las listas si quieres, aunque no veo a Yssari conjurando bolas de fuego jejeje :D

Para las listas de hechizos yo guardaría aproximadamente la mitad de los puntos de desarrollo. Si gastas 20 puntos en una lista la aprendes directamente sin tener que hacer una tirada ni esperar al siguiente nivel para usarlos (la magia es complicada pero la iremos viendo más adelante con ejemplos concretos).

Por ejemplo, a los demás hechiceros puros les he recomendado gastar 15 puntos en el nivel 0 y 20 puntos en el nivel 1, lo que prácticamente garantiza que empezarás la partida con un par de listas de hechizos en lugar de una o ninguna.

Y respecto a la forma de elegir las habilidades, que sepas que estoy muy de acuerdo contigo y que, afortunadamente, en esta partida hay muchos que usan el mismo método :)

Cargando editor
23/01/2009, 07:31
Yssari Ranuei

Bueno, creo que he entendido  el tema de la “compra” de listas de hechizos.  Si con 20 rangos te haces automáticamente con la lista será porque para aprenderla normalmente hay que hacer una tirada >100 ¿no?. Así que si por ejemplo gasto 15 puntos para una lista tengo que sacar 26 en una tirada para “aprenderla” Ahora bien ¿Por qué si tengo éxito la primera lista es de nivel 1 y la segunda de nivel 0? ¿Quiere decir que para utilizar esta segunda lista tengo que esperar a una subida de nivel?  Y si saco por debajo de 26 ¿cuándo puedo volver a intentarlo? ¿después de subir de nivel? 

En cualquier caso, y siguiendo más o menos tus consejos los 36 puntos irían:

- 20 a la lista de golpes

- 16 a la lista de sangre

Las demás habilidades no veo que cuadren demasiado en la experiencia de Yssari salvo quizás Montar o Nadar, si bien de estas dos no veo que un rango adicional aporte mucho a la pericia de Yssari, que en estos dos casos sería más bien básica (chapotear en una poza o mantenerse a caballo sin caerse ).

 

Cargando editor
23/01/2009, 12:55
Director

Cita :

¿Por qué si tengo éxito la primera lista es de nivel 1 y la segunda de nivel 0? ¿Quiere decir que para utilizar esta segunda lista tengo que esperar a una subida de nivel? Y si saco por debajo de 26 ¿cuándo puedo volver a intentarlo? ¿después de subir de nivel?

Veamos, te explico con un poco más de detalle pero si te pierdes no desesperes. La magia en Rolemaster es difícil de aprender y a veces más aun de explicar.

Para aprender una lista de hechizos tienes que superar 100 en una tirada de este estilo:

1D100 + Bonificación por Presencia + Rangos invertidos x 5

Si superas la tirada, aprendes una parte de la lista (normalmente todos los hechizos hasta nivel 10) y puedes empezar a aprender la siguiente parte de la lista. Si no superas la tirada, los puntos de desarrollo invertidos no se pierden y puedes intentarlo otra vez en el siguiente nivel, gastando más puntos de desarrollo o sin gastarlos.

Hasta ahí más o menos es intuitivo.

El problema está en que la famosa tirada para aprender una lista de hechizos se hace en el siguiente nivel. Es decir, que si tu eres una Curandera de nivel 3 y subes a nivel 4, si gastas puntos de desarrollo en ponerle rangos a la lista de hechizos que quieres aprender, la tirada para ver si tienes éxito o no la harás cuando subas a nivel 5.

Visto esto, el truco para empezar con dos listas en nivel 1 es el siguiente: En Nivel (el de adolescencia) 0 gastas 15 puntos en una lista. Generalmente eso significa que, con una bonificación por Presencia decente, la tirada que debes superar es muy asequible. Esa tirada la haces al desarrollar los puntos del nivel 1. En nivel 1 gastas 20 puntos y tienes la lista completa sin hacer tirada (y por lo tanto sin esperar a que subas a nivel 2).

Espero que te lo haya aclarado un poco más y no te haya vuelto loca del todo jejeje :D

Respecto a las demás habilidades, ten en cuenta que una habilidad sin rangos no cuenta como un 0 sino como un -25. Es decir que cualquier habilidad que Yssari haya podido aprender, aunque sea lo más básico del mundo, vale la pena ponerle un rango.

Estoy de acuerdo en que habilidades de armas o armaduras no son muy lógicas, pero las mágicas se pueden ajustar bastante bien y pueden ser parte del nuevo "entrenamiento" que recibió Yssari en el templo. Otras habilidades útiles son Percepción, que se usa a menudo, y Desarrollo Corporal, que da tus puntos de vida. Quizás algún movimiento adrenal puede ser fácil de introducir en el pasado de Yssari.

Montar seguro que le es al menos familiar, nadar es posible que también. Todos nos hemos subido a un árbol, o sea que trepar puede entrar también. Ya me entiendes :)

Cargando editor
02/02/2009, 01:20
Yssari Ranuei

Perdón por el retraso pero estaba convencida que de que había contestado hace más de una semana y como no veía nada en novedades…Ya me extrañaba no tener noticias.  Si resulta que la que no había dicho ni mu era yo.

 

Creo que me ha quedado más o menos claro el tema con tus explicaciones. Así que voy a distribuir los 36 puntos. Me decanto por que la vida de Yssari haya sido en realidad una vida muy simple, en un pueblo en el campo, donde aparte de hierbas y ungüentos  no ha tenido acceso a otros conocimientos salvo en los últimos tiempos cuando ha empezado a aprender las artes de un curandero. Así que dejémoslo en plan sencillo:

 

- 20 para la lista de sangre nivel 1

-  14 para la lista de golpes nivel 0

-  2 a montar

 

 

Cargando editor
05/02/2009, 00:06
Director

Vale, con eso gastas los 36 del nivel de adolescencia (nivel 0). Ahora tienes que gastar los del nivel 1. Es como si empezaras siendo nivel 2, para que nos entendamos.

Por cierto, que ya se lo he comentado a otros y hago extensivo el ofrecimiento: si quieres que me encargue yo de la parte más tediosa de la ficha no tengo inconveniente. Sé que hay algunos jugadores en la partida que disfrutan con esto pero para otros es más un coñazo que otra cosa.

Tú mandas, que sepas que a mi no me importa en absoluto. Las hago como morcillas y me salen bien jejeje.

Cargando editor
10/02/2009, 07:21
Yssari Ranuei
Sólo para el director

¿¡Mas puntos que repartir!? ¿Otros 36?

Me acabo de volver a hacer un lío :X ¿Qué pasa por ejemplo con la lista de golpes nivel 0? ¿Cómo sé si la consigo o no? ¿Merece la pena que le asigne más puntos para tenerla segura? Si gasto parte en otra lista adicoinal, no tiraré dados hasta el próximo nivel ¿no?

Sigo empeñada en que Yssari sea una persona "normal" cuyos conocimientos, aparte de la magia que está aprendiendo y el tema de herbas etc, sean los más o menos habituales en alguien con una vida simple en el campo.  Así que de las habilidades  aparte de montar, con puntos adicionales que repartir podría asignarle algo a nadar y quizás a desarrollo corporal.

La verdad, te agradecería un montón que te encargaras tú de la ficha, que si no me da que para el siglo que viene todávía estoy con ello. Sería más rápido si estuviéramos cara a cara, pero así entre preguntas y respuestas me eternizo.

Cargando editor
10/02/2009, 11:21
Director

Vale, pues entonces me encargo yo con mucho gusto :) Tengo datos suficientes con lo que hemos estado hablando, no creo que me desvíe mucho de la idea que tienes del personaje.

Cuando lo tenga te aviso y los retoques que haya que hacer los comentamos.

Cargando editor
11/02/2009, 15:33
Yssari Ranuei

OK. Un millón de gracias

Cargando editor
15/02/2009, 19:32
Director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: Aprender lista Nivel 0
Dificultad: 95-
Resultado: 24 (Exito)

Tirada: 1d8
Motivo: Desarrollo corporal
Resultado: 4

Cargando editor
15/02/2009, 19:49
Director

Habilidad especial: Posees una voz de registro muy elevado que puede utilizarse una vez al día para: o bien romper superficies de vidrio normal que no tengan más de 30 cm de grosor y no pesen más de 500 kg o bien crear una forma de ataque consistente en un grito que aturde a todos los qe lo escuchen en un radio de 7,5 m. Si llueve y no estás en un recinto completamente cerrado debes tirar 1-100 cada 4 horas y con un resultado de 01-25 te quedas afónico durante este período.

Objeto especial: Objeto con un multiplicador de hechizos x2.

Estatus especial: Tu familia es de sangre real*

Idioma adicional: Iylar, hablado y escrito a la perfección.

Riqueza especial: 40 monedas de oro**

+15 habilidad secundaria: Comercio

- Tiradas (4)

Tirada: 1d100
Motivo: Opción de historial: Habilidad especial
Resultado: 7

Tirada: 1d100
Motivo: Opción de historial: Objeto especial
Resultado: 86

Tirada: 1d100
Motivo: Opción de historial: Estatus especial
Resultado: 78

Tirada: 1d100
Motivo: Opción de historial: Riqueza especial
Resultado: 68

Notas de juego

*No cuadra para nada con la historia que habíamos barajado hasta ahora así que voy a cambiarlo por un +15 a Primeros Auxilios y Veterinaria, a menos que quieras ser hija ilegítima. Tú decides.

**O bien la granja iba con viento en popa o bien Yssari la vendió antes de meterse a curandera. No sé qué tal encaja con lo que tenías pensado. Como siempre, se puede cambiar si no te gusta.

Cargando editor
22/02/2009, 11:07
Yssari Ranuei

 

Muchas gracias. He tenido una semana bastante horrible y no he podido contestar. Pero ya estoy aquí. 

En relación a las dos dudas, sigo en mis trece con lo de la vida “normal”. Así que nada de hija ilegítima me quedo con lo de Primeros Auxilios y Veteranía. Y en cuanto al dinero, pues Yssari vendió su granja y se echó el camino. 

Aquí la historia de Yssari, que es básicamente lo que ya había dicho pero con un poquitín más de detalle, más que nada para mi, para hacerme con nombres y esas cosas: 

---

Yssari Renuei nació en  XXX, un pequeño pueblo al sur de Silaara,  única hija de los dueños del colmado de la zona, que abastecía varios pueblos y aldeas de los alrededores. Desde niña, sin embargo, Yssari siempre prefirió corretear por campos, bosques y colinas antes que atender el almacén o pasarse horas echando cuentas y ordenando género. Tenía don de gentes, pero un espíritu independiente y un toque de impertinencia que desesperaba a sus padres, buenas gentes sin duda, aunque algo pagados de sí mismos al considerarse, por su condición de únicos comerciantes en muchas millas a la redonda, de un estatus algo superior a sus vecinos campesinos. En un intento de convertir a su salvaje hija en un señorita más acorde con la idea de la importancia que ellos tenían de sí mismos, enviaron a su hija adolescente a vivir con su tío Eban, en YYY un burgo nacido alrededor de un Templo de Eissa que sus habitantes consideraban una pequeña cuidad y cualquier viajero objetivo un simple pueblo grande. 

Eban Yssari  era un próspero comerciante de YYY, dueño de una gran tienda y una taberna. Hombre inteligente, supo de inmediato que nadie lograría hacer de su sobrina una tendera, pero quiso la suerte que al azar de un encuentro con una Hermana de Eissa, Yssari encontrara su vocación al visitar los extensos huertos de hierbas del Templo. Quedó fascinada e intrigada por los mil usos que las hermanas daban a las plantas y por las misteriosas propiedades curativas de éstas. Y así fue como se pasó el tiempo que estuvo con su tío aprendiendo los secretos de esa medicina natural en la que las hermanas eran expertas. 

Quince años tenía cuando volvió a su pueblo natal y cuando nuevamente el azar de un encuentro cambió su vida. Conoció a Senda Cazaril, “Caz”, un trampero y cazador que suministraba pieles al colmado de sus padres. Era grande, fuerte, algo hosco quizás pero encantador. Atracción, amor a primera vista o empecinamiento según sus padres que hubieran querido un yerno más refinado, poco tardaron en casarse e instalarse en el una pequeña granja. Y así pasaron los años, en la relativa tranquilidad y felicidad de una vida normal; Ysarri cultivaba sus hierbas y ejercía de curandera local, curando heridas y enfermedades, entablillando  huesos rotos,  asistiendo a partos – o evitándolos en secreto – mientras Caz iba y venía en sus partidas de caza. 

Tuvieron un primer hijo que murióó en el parto y un segundo cuya vida fue segada a los siete años por una estúpida caída de un árbol. Como tantas mujeres antes y después que ella, siguió con su vida esperando que el tiempo atenuara el dolor y que otras alegrías futuras mitigaran el sufrimiento. Treinta y pocos años tenía cuando Caz no volvió de una de sus cacerías, y dos días después encontraron su cuerpo en las colinas mutilado por el ataque de un oso. 

Desconsolada como nunca pensó que podía estarlo, Yssari vendió sus posesiones y abandonó el pueblo, deseando alejarse lo más posible de ese lugar donde todo le recordaba demasiado a una vida que ya no se veía capaz de recordar con entereza. Volvió a YYY a casa de su tío mientras intentaba recuperar algo de serenidad para decidir qué rumbo darle a su vida. De nuevo el azar de un encuentro cambió el rumbo de su existencia, esta vez en la persona de un curandero que dominaba las artes mágicas, Bujol Chaliod.  Él le enseñó, en los pocos meses que residió allí, lo elemental de la magia de curación, e Yssari se enfrascó en su estudio con una dedicación abrumadora en un intento de ocupar su mente para no pensar en su desgracia, para alejarse del dolor. Bujol siguió su viaje dejando a Yssari unos libros de estudio y dos cartas de recomendación para sendos curanderos que quizás la aceptaran como aprendiza para completar su formación. 

Y así fue como, ya en mitad de su vida, Yssari emprendió un nuevo rumbo, intentando empezar desde cero lejos de su anterior existencia…

-----

Como supongo que ya tendrás planteado un prólogo, no me lanzo a inventar nada para no trastocarte nada, pero básicamente Yssari tiene le intención  - si no lo ha hecho ya – de lanzarse a la carretera e ir a donde  esté el curandero más cercano para seguir aprendiendo las artes de curación. Si aún no tienes nada planteado, hoy ando con tiempo libre para sarcame una esena introductoria. 

Por cierto ¿tienes alguna norma o preferenica sobre en qué tiempo y persona roleamos?

 

 

 

Cargando editor
09/11/2009, 12:59
Director

Perdona por el increíble retraso en contestar jeje :D

Sí, escribiremos todos en tercera persona y en pasado.

Me iría de perlas que me dieras un listado de objetos. El equipo, vamos. Totalmente libre, si en alguna cosa estiras demasiado la mano ya te lo diré yo, tu a lo tuyo.