PUEBLOS HUMANOS
ANZET
Los Anzet son un pueblo de poca estatura, pero endurecidos por la inhóspita naturaleza de las frías colinas en las que viven. Su cabello es oscuro, con piel entre rojiza y negra, y ojos verdes o marrones; la mayoría vive en las regiones elevadas y montañoas del centro de Emer. Son generosos, callados y tímidos, ya que pocas veces llegan a encontrarse con miembros de otras razas.
DÚRANAK
Posiblemente el pueblo de los Dúranak sea la más apartada y misteriosa de las culturas de Jaiman. Viven en grandes y laberínticos complejos de cavernas, y sólo tienen limitados contactos con los demás pueblos de Tanara; suelen vender hierbas y excelentes objetos de metal y de madera a los Sulin y a los Myr, a cambio de grano, ganado y pescado. El intenso desprecio que sienten por sus vecinos, los Y'kin, no es ningún secreto.
Los Dúranak capturan a cientos de Myr con el objeto de convertirlos en esclavos, alterando de algún modo sus mentes y haciendo que sean fidelísimos. Un Dúranak casi nunca saldrá de sus cavernas sin al menos un Myr de guardaespaldas.
Este pueblo nocturno tiene un modo de vestir característico: cuero negro, gemelos y hebillas de plata y platino, y sedas de brillantes colores procedentes de los Nuyan de Emer. Tienen la costumbre de descolorar su cabello hasta que es completamente blanco, para a continuación teñirlo de vivos colores y tratarlo de modo que no llegue a caer sobre su frente. Son unos artesanos muy hábiles.
HAID
Las tribus de los Haid del Bosque Azul, en el Noroeste de Jaiman, están relacionadas con los Fustir situados más al norte, pero siempre han sido más numerosos y menos pacíficos. La historia de los Haid está repleta de rivalidades y conflictos, y el entrechocar de las espadas es un sonido frecuente en el Bosque Azul.
De estatura mediana, los Haid tienen una piel rojiza y cabello y ojos de color marrón oscuro. Tienden a ser de constitución fuerte.
JAADER
Los Jaader son un pueblo antiguo que vive en las llanuras de Tai-Emer. Los Jaader, robustos y a menudo de constitución fuerte, controlan gran parte de esta región. Su piel es de color rojizo, sus ojos verdes o marrones, y su cabello es liso y de color marrón; su estatura es más bien mediana. Otros rasgos característicos son una nariz grande y ganchuda, unos labios gruesos y unos lóbulos de las orejas prominentes.
Los Jaader a veces son vistos en Sel-kai; la mayoría son comerciantes de paso.
JHORD
Los Jhord carecen por completo de pelo, son altos y tienden a ser corpulentos y musculosos. Sus orejas son grandes pero redondeadas, su piel es muy pálida y con un cierto matiz azulado. Sus únicos ropajes son un conjunto de collares, brazaletes y pendientes con piedras semipreciosas engarzadas, y una falda o pantalones cortos fabricados con un material reluciente y casi transparente. Les agrada hacer que las demás culturas, más "modestas", se sientan incómodas. Cuando el clima es verdaderamente frío suelen ponerse una capa de piel blanca.
Si los Jhord son capaces de hablar, nadie ha oído jamás el sonido de su voz. En vez de eso, todos ellos se comunican exclusivamente por medio de la telepatía. Los Steersman son casi los únicos que han establecido contacto con el mundo exterior, más allá de su remoto lugar de origen, pero parece que todos los Jhord tienen la facultad de la telepatía, además de otros poderes mentales de importancia variable.
Ningún extraño ha visto jamás a una mujer Jhord. Se cree que se las encierra y recluye por motivos culturales. De entre los pocos que se han interesado por las mujeres de esta raza, los afortunados sólo han recibido desprecio y escupitajos por parte de los hombres Jhord; a los desafortunados se les ha roto el cuello.
KULUKU
Altos y ágiles, los Kuluku son la raza dominante en gran parte de las selvas de la llanura de Khûm-kaan. Su piel es de color marrón oscuro y su cabello es liso y casi siempre negro. Los Kuluku también tienen labios gruesos y nariz chata.
Tienen la extraña habilidad de poder cambiar el color de su piel mediante la concentración mental. Si miran fijamente a una superficie que esté cerca de ellos, el tono de su piel va cambiando gradualmente de su color marrón natural a uno más claro o incluso gris. No pueden llegar a imitar patrones complicados ni tampoco colores extraños. El cambio de color durará sólo el tiempo que el Kuluku siga concentrado.
Los dedos de los Kuluku son extraordinariamente fuertes y sus uñas son gruesas y afiladas. Los Kuluku son capaces de retraerlas un poco. Aunque les sirven sobre todo para ayudar a este pueblo de costumbres arbóreas a subir por los troncos de los árboles, pueden utilizarlas como arma en el combate cuerpo a cuerpo.
En claro contraste con el color de su piel, los ojos de los Kuluku son de un verde esmeralda. Son también muy grandes y permiten a este pueblo de los bosques ver muy bien durante la oscura noche de la jungla. Están provistos de un párpado interior que cierran durante el día, protegiendo así sus sensibles ojos. Estas membranas son más finas que los párpados de los Rhian; los Kuluku pueden ver bien a través de ellas.
LAAN
Se trata de un grupo similar a la raza que a veces ha recibido el apelativo de Altos humanos. Los Laan suelen ser algo más altos y más corpulentos que los elfos, pero en todo lo demás son también portadores de esa gracia inmortal. El hecho de ser mortales les da una lúgubre determinación que no está presente en los elfos; a veces esta determinación afea lo que de otro modo serían unas facciones hermosas. Los Laan tienden a tener una piel clara o aceitunada, con un cabello oscuro y ojos grises o azules. Únicamente a algunos de los miembros masculinos de esta raza llega a crecerles pelo en la cara; en conjunto, son un pueblo de piel suave, aunque no tanto como la de los elfos.
A lo largo de toda la historia de Kulthea, los Laan y los elfos Loar a menudo han estado enfrentados; ambos están imbuidos de un cierto sentimiento de superioridad racial y una insuperable ambición por ser dueños de su propio destino. Es cierto que ambas razas tienen una inteligencia, una resistencia y una fuerza por encima de lo normal; cada matrimonio Laan sólo puede tener unos pocos hijos, lo que quizás sea una suerte para los demás pueblos del Mundo de las Sombras.
RHIAN
Al tener una cultura que es nómada, feroz y obstinada, los Rhian viven en las regiones desérticas de Uj y son unos jinetes excelentes. Su piel es de color marrón claro y su pelo, gracias a los rayos del sol, tiene una mezcla de colores que va del rubio al marrón oscuro; no tienen pelo en la cara y muy poco en el resto del cuerpo. Los rasgos de los Rhian son delicados, y además tienen una característica única: dos párpados. El párpado exterior es igual al de otras razas, pero también tienen un segundo párpado interior, más tenue, que protege al ojo de los rayos del sol. Bajo estos dos párpados hay un ojo de color azul pálido o violeta billante (su visión nocturna es excelente). Cuando tienen el párpado interior cerrado, los Rhian tienen una apariencia "ciega" bastante molesta.
SHAY
Formados por la mezcla de varios subgrupos raciales, los pueblos Shay son de estatura más baja que la mayoría de las demás razas, pero también son muy resistentes. Suelen ser de cabellos marrones y piel clara, con ojos de cualquier color. En Emer es más frecuente encontrarlos en Tai-Emer y en las regiones centrales y meridionales de Haestra.
TALATH/MYR
Los Talath son una raza resistente, rubios y de ojos azules. Su cultura se encuentra en Haestra septentional, y dado que su aspecto hace pensar en un pueblo de climas fríos, se cree que en el pasado llegaron a Haestra procedentes de Jaiman (los Myr de Tanara son virtualmente idénticos).
De constitución fuerte, los Talath tienen una estatura y una fuerza impresionantes. La mayoría tienen un semblante noble y casi sin pelo en el cuerpo; los hombre carecen de barba. Ambos sexos son corpulentos y su fuerza proviene de una vida de duro trabajo y de su pureza de espíritu.
Al ser un pueblo sin ambición, los Talath nunca han sido creadores de imperios, sino que han preferido vivir en pueblos pequeños, cuidando de sus ovejas y de sus cultivos. A menudo son gobernados por otros pueblos, aunque esto no parece molestarles demasiado (siempre y cuando se trate de un gobierno benévolo). Son muy malos esclavos, siempre protegen la libertad personal, y si son atacados por servidores de la Thanatos lucharán con una determinación feroz. La única excepción notable la forman los Myr de Tanara, que suelen ser esclavizados por los Dúranak; sin embargo, parece que en este caso alguna clase de encantamiento hace dóciles a los Myr.
VORLOI
Los Vorloi (espíritus de los árboles) son una raza extraña que parece vivir sólo en la Isla del Bosque de Jade, al sur de Khûm-kaan. Son pequeños y ágiles, y sus orejas puntiagudas y su longevidad hacen pensar que son el fruto del cruce de una raza de elfos con otra mortal, ocurrido hace ya muchos años. Es posible que la elegancia élfica de este pueblo sea solo apariencia; sus hermosos labios esconden unos dientes afilados, y sus largos y delicados dedos acaban en uñas duras y cortantes.
Y'KIN
Los Y'kin, también conocidos en Tanara como los Yinko, son una raza que en la actualidad vive en el sureste de Jaiman. Es indudable que no tienen su origen en estas regiones, y los Maestros del Saber creen que llegaron hasta Jaiman procedentes de Emer en algún momento de la Segunda Era, o quizás incluso durante el Interregno. Tienden a ser corpulentos y de baja estatura, y se asemejan poco a los Talath y a los Zor de piel clara o a los pueblos descendientes de los Elfos. Su piel es de color caoba y sus ojos marrones; su pelo es liso y negro. El contraste se ve incrementado por sus grandes narices y labios anchos.
Los Y'kin jamás han llegado a integrarse por completo en Jaiman, llevando una existencia separada de las demás razas. Y no es que hayan sido animados a ello: durante gran parte de la Tercera Era Rhakhaan ha estado en guerra con las tribus de los Y'kin, y aunque ha conseguido confinarlos al este de las Colinas Grises, jamás han llegado a ser expulsados de Jaiman.
Gobernados por reyes-sacerdotes, los Y'kin son en cierto modo un pueblo bárbaro y brutal (todas las tribus de Y'kin ofrecen sacrificios humanos a sus crueles dioses). A pesar de ello, los Y'kin están interesados en el saber, y su arquitectura presenta una cierta tosca belleza.
Los Y'kin son una rama del pueblo de los Jaader, pero la vida dura en las frías tierras de Tanara les ha embrutecido.
Y'NAR
Los Y'nar son un pueblo tranquilo que vive en las regiones del nordeste de Emer, en especial en las colinas de la gran península de Silaara. De corta estatura pero resistentes, su piel es clara y tienen poco pelo corporal, pero la mata de cabello es espesa y, aunque puede ser tanto liso como rizado, casi siempre es negro (o, en contadas ocasiones, plateado). Los ojos suelen ser de color marrón o ámbar, y una característica propia de ellos es el llamado pliegue epicántico (una pequeña membrana de piel que cubre una parte de la órbita ocular, que les da un aspecto que los terráqueos definirían como "oriental"). Los Y'nar también tienen narices pequeñas, pómulos prominentes y frentes amplias.
ZOR
Es posible que una vez los Zor fuesen los primos de los Talath, pero eso fue mucho antes de que los continentes tuvieran la forma que ahora tienen. Hace muchos años, los Zor llegaron hasta las regiones al oeste de las Montañas Grises, y desde ese momento los Zor y los Talath se convirtieron en dos razas separadas.
La raza de los Zor es de alta estatura, aunque ni tan altos ni tan corpulentos como los Talath. Como raza, los Zor tienen piel clara, pero el colo de su cabello puede variar entre un negro como el carbón y un rubio dorado. El color de los ojos puede ser gris o azul, pero muchos de ellos tienen iris de color esmeralda. Los Zor son uno de los pueblos más nobles de Jaiman, y ellos mismos se dan cuenta de ello. Desde siempre los Zor han sido arrogantes y agresivos, y siempre han tenido el deseo de dominar a otras razas "inferiores"; a menudo estas luchas han sido la causa de su propia destrucción. La nobleza Rhakhaan, gran parte de la población de U-Lyshak (y, como es lógico, el ahora desaparecido pueblo de Zor) pertenecen a esta raza. No se encuentran emparentados con los Laan de Emer, aunque ambas razas son enemigas.
TRIBUS ÉLFICAS
LINAER
Los Linaer pertenecen al más filosófico de los dos linajes de Altos elfos ("Iylar"). Su pelo es amarillo como el oro, sus ojos azules y su piel es muy blanca. Los Linaer tienden a ser delgados pero fuertes; su poder es discreto.
Los Linaer prefieren los espacios abiertos a los cerrados, y sus casas siempre son construcciones muy aireadas, llenas de luz y calor. Fieles a su nombre, son un pueblo que ama la música.
LOAR
Los elfos Loar tienen el pelo negro como el carbón, ojos de color marrón o marrón claro y piel a menudo pálida. Sus huesos también tienden a ser más fuertes, al igual que su masa muscular. Un guerrero Loar no tiene igual entre los de las razas humanoides, a excepción quizás de un guerrero Laan.
Aunque los Loar aman la naturaleza tanto como los Linaer, prefiren descubrir sus secretos antes de disfrutar de ella cuando aún no ha sido alterada. Como talladores de gemas, expertos en arquitectura y fabricantes de aleaciones no tienen igual. Sus egos tampoco tienen igual, ni entre los elfos ni entre los humanos (quizás con la única excepción de aquellos de su misma raza que han pasado a servir el mal, los Dyar). Por todo ello, a menudo otras razas consideran a los elfos Loar como unos seres arrogantes e indulgentes. De hecho lo son, aunque por fortuna su actitud no parece ser agresiva, sin más bien pasiva. Los Loar no desean conquistar otros pueblos; parecen tener bastante com demostrar a todos su superioridad.
ERLIN
También conocidos por algunas culturas como los Elfos de los bosques, los Erlin no son tan altos como los otros elfos; su pelo suele ser de color marrón claro y sus ojos de color azul claro, verde o gris. El cuerpo de los Erlin tiene una proporción de grasa algo mayor que los Altos elfos, pero esto sólo les da la apariencia de estar algo "mejor alimentados"; al igual que ocurre con todas las demás razas de elfos, su metabolismo evita que lleguen a estar gordos. Aunque su aspecto no intimida tanto, son tan ágiles como cualquier otra criatura bípeda.
Al igual que los Linaer, prefieren vivir cerca de la naturaleza virgen. Cuando utilizan herramientas y construyen edificios, el diseño de ambos siempre es sutil e inteligente: sencillo y a la vez práctico.
Son con mucho la raza de elfos más abundante, y en muchas regiones se han mezclado con las razas mortales autóctonas, dando lugar así a razas híbridas. Cuando una cultura de elfos Erlin ha estado aislada durante mucho tiempo, su comportamiento pasa a ser muy tímido y tratan de no verse involucrados en los asuntos de los humanos y de los Altos Elfos.
SHULUR
Los elfos de las aguas son una raza extraña y escurridiza; tienen agallas (ocultas en el interior de sus gargantas) y pulmones, con lo que son capaces de vivir con la misma facilidad tanto fuera como dentro del agua. El aspecto exterior de los Shulur es similar al de los Iylar, pero su piel es muy clara y su pelo es rubio o incluso blanco. Sus manos y pies son largos y ligeramente palmeados, y también tienen un párpado interior que protege al ojo cuando están bajo el agua. Los elfos de las aguas son físicamente muy parecidos a los Altos elfos, pero son algo más resistentes que éstos gracias a la dificultad que les supone moverse por el ambiente acuático en que viven. Son casi tan tímidos como los elfos de los bosques. De vez en cuando, uno de ellos, de animo más aventurero, abandona su hogar con el objeto de explorar el mundo de la superficie. Una vez allí, podría incluso volverse ambicioso. Los Shulur han seguido su estilo de vida durante decenas de años, antes de que alguien llegase a la conclusión de que eran diferentes de los elfos de tierra firme.
RAZAS SUBTERRANEAS
ENANOS
Leyendas y canciones afirman que los enanos nacieron de la piedra, denominándolos hijos e hijas de la tierra. Son una gente fornida, que se encuentran cómodos bajo el suelo, donde cavan minas laberínticas y moradas suntuosas. Como los Goblins, los Enanos son maestros en la herrería, pero a diferencia de esos malolientes habitantes de las cavernas, ellos diseñan su trabajo para exhibir su belleza así como su resistencia y utilidad. Conscientes de las ridículas gesticulaciones de los hechiceros, emplean la magia únicamente para incrementar los poderes de armas y artefactos extraídos de sus forjas de los que son reacios a desprenderse. Los enanos son bajos y rechonchos y de complexión ruda; sus ojos oscuros son profundos, creando la ilusión de gran sabiduría, y su pelo es marrón o negro, o en ocasiones pelirrojo. Los hombres dejan crecer sus largas barbas, que a menudo trenzan. Su baja fecundidad, combinada con la falta de mujeres (que comprenden menos de la tercera parte de la especie) lleva a poco enanos a contraer matrimonio o a concebir hijos. Los enanos prefieren los vestidos de colores y con capuchas, y las armas de mano. Muchos son expertos con arcos normales pero la afición por los artilugios mecánicos les lleva a utilizar ballestas cuando surge la necesidad de usar armas de proyectiles.
TROGLI
Unos dibujos primitivos en la superficie de las piedras, mudas evidencias de la relación que ellos creen que hay entre un objeto y su imagen, son pruebas de que los Trogli han pasado por allí. Estas extrañas representaciones de Goblins y Lugroks agonizantes dan una idea de quiénes son sus principales enemigos, aunque los Trogli tienen miedo de todo lo que no pertenezca a su mundo subterráneo. El terror les aleja de la superficie y de las entradas por las que la luz del sol penetra en las cuevas. Los encuentros con bestias u hombres procedentes de los lugares que el cielo cubre suelen degenerar rápidamente en peleas sangrientas en las que el pánico juega un papel importante. Los Trogli despellejan a sus enemigos muertos, y de pieles curtidas fabrican ropajes sencillos; también suelen conservar las garras, los espolones y las cabezas momificadas como adornos. Las pieles de Goblin son las predominantes, pero de vez en cuando es posible encontrar pieles de humanos o de elfos; el que reconozca en ellas a un amigo será presa de un profundo horror de una intensa ira. Ocultos por estas macabras vestiduras, los cuerpos de los Trogli son musculosos y de piel de color azul claro. Sus cabezas son grandes y dominadas por una frente inclinada y una mandíbula poderosa, y de sus cráneos crece un pelo oscuro, largo y enmarañado. Los Trogli a menudo utilizan armaduras y armas tomadas a sus enemigos, pero cuando pierden sus espadas y mazas, o estas quedan inutilizadas, utilizan piedras tanto para el combate a distancia como cuerpo a cuerpo.
RAZAS DE FUSIÓN
HIRAZ
Los Hiraz son una extraña raza alada, que algunos creen que se trata de otro extraño y antiguo experimento de los Señores del Poder. Viven en algunas regiones de Emer, y su apariencia física es la de humanos grandes y musculosos, con unos anchos hombros que hacen de soporte de sus grandes estructuras alares.
Sin embargo, en este caso las apariencias engañan, ya que sus huesos son huecos y la estructura de sus músculos es tal que confieren a sus cuerpos una extrema ligereza. De hecho, esta raza es bastante delicada.
La piel de todos los Hiraz es de color marrón amarillenta y su pelo es blanco o rubio. Sus fabulosas alas, cubiertas de plumas idénticas a las de los pájaros, pueden ser de una gran variedad de colores (del azul al blanco y al dorado, o a menudo una combinación de los mismos).
CENTAUROS
Hombres y mujeres de nobles proporciones cuyos torsos se unen a la altura de la cintura al cuerpo de cuatro patas de un caballo. Los centauros raramente enturbian sus aspiraciones con la avaricia por posesiones materiales que con tanta frecuencia atrapa a los seres humanos. Se interesan por bienes menos tangibles como la sabiduría, el poder y la amistad. La interpretación de la gran danza que realizan las estrellas siglo tras siglo ocupa a los filósofos más sabios, un cargo al que aspiran todos los centauros. Esta fascinación por las luminarias del cielo hace que prefieran climas secos en los que pocas nubes ocultan el cielo. Su arquitectura se caracteriza por utilizar numerosos tragaluces.
FAUNOS
Los faunos, espíritus de los bosques y las praderas, son una raza algo misteriosa que aparentemente está formada por una serie de subgrupos. Algunos de ellos tienen las patas traseras de una cabra, mientras que otros sólo tienen pezuñas en lugar de pies, y otros faunos tienen un cuerpo humano completamente normal. Sin embargo, todos los faunos sin excepción tienen pequeños cuernos que salen de entre los rizos de color avellana de su cabeza y que ocultan sus orejas puntiagudas. Los faunos son seres hermosos y con el aspecto de jovenes barbilampiños; su intensa líbido es famosa. Tienen talento para la música y no tienen reparos en utilizar sus encantos para atraer a las mujeres humanas a sus brazos.
Cuando no se entregan a sus bajas pasiones, los miembros de esta raza son capaces de fabricar objetos de arte, música y poesías notables. Algunos de ellos se han convertido en unos hábiles alquimistas y artesanos. Se sabe que al menos uno de ellos llegó a ser un Navegante.
SIRENAS
La bella piel del torso de una sirena se mezcla en la cintura con las brillantes escamas de su cola de pez. Cómodos tanto bajo las olas como sobre ellas, las sirenas evitan la tierra simplemente por la dificultad que experimentan en la locomoción. Les encnata la luz del sol y construyen sus casas y palacios en aguas costeras, lejos de las lóbregas profundidades donde sólo habitan los delgados monstruos marinos con colmillos. Los natores y los caballos de mar les sirven como monturan y tiran de sus carros y algunos peces se convierten en sus mascotas. Como los vestidos se deterioran al estar siempre sumergidos, las sirenas llevan ristras de conchas, piedras preciosas o gemas como vestimenta.
RAZAS ALIENÍGENAS
KRYLITES
En lo más profundo de las regiones meridionales de la Dorsal de Emer hay un gran conjunto de cavernas. Las que se encentran más al sur han recibido el nombre de las Cuevas Ulgon, reino de los sanguinarios Troglis. Pero estos habitantes de las cavernas no son los únicos que viven bajo la Dorsal de Emer; de hecho, existe una extraña cultura de seres alienígenas cuya naturaleza es tan diferente a las demás razas de Kulthea que deben proceder forzosamente de otro planeta (es posible que llegaran aquí por alguna alteración del Poder Arcano y que se viesen obligados a permanecer en Kulthea en contra de su voluntad).
Son pocos en Kulthea los que saben de la existencia de los Krylites, y nadie es capaz de imaginar siquiera los propósitos de estos extraños seres.
En lo que su aspecto se refiere, los Krylites se parecen a saltamontes gigantes que se apoyan en sus patas traseras para estar de pie. Su cabeza es móvil y sus patas traseras son muy fuertes. Si los Krylites tuvieron alguna vez un par de patas intermedias, hace muchos siglos que éstas desaparecieron. Su piel es de un color azul grisáceo, muy dura y elástica, casi como un exoesqueleto. Sus ojos son grandes, saltones y sin párpados; se encuentran divididos en facetas. La cabeza presenta un hocico prominente con mandíbulas como las de los insectos; la parte posterior del cráneo es grande y se encuentra dividia en dos lóbulos. Cada una de sus "manos" tiene dos poderosas pinzas y cuatro dedos largos y nudosos. El torso es largo y cilíndrico, con unas alas atrofiadas.
Los Krylites poseen una tecnología que, sin llegar a ser como la de los Señores del Poder, es una de las más avanzadas del planeta. Dominan la electricidad y son capaces de producirla aprovechando el casi inagotable calor procedente del magma. Aborrecen a los Trogli y están constantemente en guerra con ellos. Sin embargo, a pesar de su avanzado armamento, lo único que pueden hacer es mantener a raya a las hordas Trogli; esto se debe a una razón muy sencilla: falta de efectivos. Los Krylites son pocos y se reproducen con lentitud. Estas insectiles criaturas son de sangre fría e hibernan cuando las temperaturas se vuelven frías. Sus cavernas se mantienen siempre calientes gracias al uso del vapor; la luz que hay en ellas procede de sus lámparas eléctricas.
Los Krylites tienen una estructura social muy rígida y jerarquizada que nunca cambia. De hecho, la manera de pensar de los Krylites no tiene nada que ver con la de los mamíferos. Tienen una mentalidad casi coleciva, controlada por las seis Mentes. De este modo, es imposible que haya una conspiración o rebelión; entre los Krylites no puede haber ni siquiera descontento.
No parece que los Krylites tengan alguna otra aspiración que no sea la de sobrevivir. Algo que ya es de por si difícil, con la constante amenaza de los Troglis.
SAURKUR
Los Saurkur tienen el aspecto de lagartos altos, delgados y bípedos. Su color suele variar entre el verde y el marrón oscuro, y su abdomen suele tener un color algo más claro que el resto del cuerpo; su espalda suele tener manchas amarillas y marrones. Sus manos tienen cuatro dedos, uno de los cuales es un pulgar de disposición opuesta al resto de los dedos. Sus ojos pueden ser de casi cualquier color, más frecuentemente rojizos, y con pupilas negras y muy finas. Su fuerza es mucho mayor de lo que cabría esperar en unos cuerpos tan delicados como los suyos y son extremadamente rápidos. Bajo su ancha mandíbula su piel forma unos repliegues que se van haciendo más grandes a medida que el animal envejece. Tienen colas largas y delgadas.
Los Saurkur son una raza de criaturas reptilianas de sangre caliente que constituyen la mayor parte de la población de las islas Abarquan (a unos 1100 kilómetros al sur de Kelestia). Los Maestros del Saber creen que son los descendientes de una raza que viajó por el espacio exterior y que llegó a Kulthea a bordo de una nave colonizadora que se vio obligada a realizar un aterrizaje forzoso en esas islas. Tanto si esto es mito o realidad, lo cierto es que los Saurkur han perdido contacto con lo que hay más allá de las estrelas y se han vuelto cada vez menos dependientes de los "regalos del Cielo" que alguna vez poseyeron.
ESPÍRITUS
NINFAS
Derribar el árbol de una dríada o contaminar el torrente de una náyade trae la muerte o la enfermedad a estas ninfas. Nacidas del primer brote de una semilla o de las primeras gotas de lluvia de la primavera, las ninfas raramente se alejan de los elementos ecológicos o geográficos que les dan vida. Guardan las aguas, los árboles o colinas y se divierten danzando, en fiestas y jugando; las ninfas no desean mucho más de la vida. El único peligro que podría arrancarlas de su idílica rutina es la amenaza al mundo rural, ya que la inmortalidad de las ninfas depende de la salud de la tierra.
SÍLFIDES
Duendes con vestimentas escasas y alas de gasa como un arco iris, las sílfides llevan una existencia despreocupada entre las copas de los árboles. Cabañas y terrazas diminutas realizadas con ramas entretejidas se mecen entre las ramas más altas con fuertes vientos mientras las sílfides revolotean de una a otra. Poseen a menudo influencia sobre el tiempo, y estos duendes voladores parecen anunciar las heladas en invierno y las lluvias en primavera. Disfrutan en todas las estaciones, pero no controlan más que los vientos y las nubes. Formando el grupo más informal y fluido, las sílfides en ocasiones unen sus fuerzas con los humanos para experimentar nuevas sensaciones.
PROFESIONES 1/6 (NO HECHICEROS)
GUERRERO
Los guerreros son los principales especialistas en armas. Para ellos es muy fácil familiarizarse con una gran variedad de diferentes armas y llevas los tipos de armadura más pesados. Tienen menos habilidad en maniobrar y manipular artefactos mecánicos como cerraduras y trampas (aunque en este aspecto son superiores a los hechiceros) y muchísimas dificultades para entender cualquier cosa relacionada con los hechizos.
LADRÓN
Los ladrones son especialistas en maniobras y manipulación. Son quienes lo tienen más fácil para aprender habilidades mecánicas como forzar cerraduras y desactivar trampas, y además son bastante buenos eligiendo habilidades de armas. También son excepcionalmente competentes en acechar y ocultarse, trepar y percepción. Raramente llevan armaduras pesadas aunque el uso de armadura no perjudica el ejercicio de sus habilidades profesionales.
BRIBÓN
Los bribones son personajes con alguna experiencia en las habilidades de los ladrones y un conocimiento de las armas más especializado que el de los guerreros. Normalmente un Bribón será casi tan bueno como un guerrero con un arma de su elección. Por regla general sus habilidades de ladrón nunca serán tan buenas como uno de ellos pero su flexibilidad en ambas profesiones le proporciona una buena ventaja.
MONJE GUERRERO
Los monjes guerreros son expertos en maniobras y en artes marciales. Aprenden a utilizar armas normales aunque no tan fácilmente como otros y prefieren utilizar el combate sin armas.
HERRERO
Los herreros se concentran en la fabricación, fundición y manipulación de objetos metálicos. Los herreros son no hechiceros. A menudo se especializan en un tipo de trabajo en el cual destacan. Suelen viajar de ciudad en ciudad como aprendices antes de establecerse. Las ciudades de mayor tamaño tienen herreros y sus servicios son inprescindibles para cualquier ejército.
LÍDER
Un líder es un no hechicero que se especializa en liderazgo, estrategía y tácticas de guerra. Los líderes se encuentran generalmente dirigiendo grupos en combate. En algunas culturas se les admira como si fueran heroes.
BÁRBARO
Aquellos familizarizados con los mundos de fantasía reconocerán rápidamente la figura del bárbaro: cubierto apenas con unos harapos (en climas cálidos), musculoso y con gran conocimiento del entorno salvaje. El bárbaro es un no hechicero para el que la magia es algo todavía más misterioso que a los guerreros. Es un gran especialista con las armas, superados tan solo por los guerreros. Aun así, los bárbaros no toleran la armadura y prefieren defenderse con sus habilidades, sus rápidos reflejos y su íntimo conocimiento del ent
CAMPESINO
Los campesinos forman el grupo más común en la sociedad media. Son no hechiceros que dedican sus vidas a cultivar el campo para alimentar al resto de la sociedad.
CABALLERO
El caballero es un no hechicero que sigue un estricto código ético. Sirven a un Señor, noble o rey de alguna clase; su objetivo en esta vida es honrar las reglas de la caballería. Los caballeros morirían antes que verse deshonrados.
GITANO
El gitano es un no hechicero que se especializa en adivinar el futuro, conocer el entorno y adiestrar animales. Normalmente viven en clanes familiares nómadas en los que el anciano de mayor edad hace las veces de líder.
MARINERO
El marinero es un no hechicero con habilidades que reflejan su trasfondo y el modo de vida a bordo de un barco. Es un no hechicero y suele concérsele también como pirata, pescador, marino mercante, etc.
BAILARÍN
El bailarín es un no hechicero que se ha especializado en el control de su cuerpo para poder realizar precisos movimientos. Esta profesión tiene muchas variantes: cultos de artes marciales exóticas, gimnastas e incluso cortesanas. El bailarín es un auténtico maestro del autocontrol.
ERUDITO
El erudito es un no hechicero que se especializa en el aprendizaje, la organización y la enseñanza del conocimiento. Acostumbran a ser encontrados en las Bibliotecas de las culturas más avanzadas aunque suelen ser vistos con menos frecuencia en otros sitios, buscando conocimiento y sabiduría.
COMERCIANTE
Los comerciantes, conocidos también como mercaderes, son aquellos que han convertido el comprar, vender y regatear en su modo de vida. Sin estar restringidos a un entorno civilizado, van a donde quiera que sea por un buen margen. En el despiadado mundo de los negocios, el comerciante siempre tiene un lugar que ocupar.
PROFESIONES 2/6 (HECHICEROS ESENCIA)
MAGO
Los magos son manipuladores básicos de la Esencia. Son hechiceros puros de la Esencia que se han concentrado en hechizos elementales. Sus hechizos tienen que ver principalmente con los elementos: tierra, agua, aire, calor, frío y luz.
ILUSIONISTA
Los ilusionistas son menos capaces de manipular la Esencia para vencer a los demás por lo que desarrollan habilidades que les permiten manipularla a fin de engañarles. Son hechiceros puros que se han concentrado en hechizos de engaño e ilusión. Sus hechizos básicos tienen que ver principalmente con la manipulación de elementos que afectan a los sentidos humanos: vista, sonido, tacto, gusto, olor, impulsos mentales y la combinación de estos sentidos.
ALQUIMISTA
Los alquimistas son adeptos en relacionar la magia con el universo físico. Son hechiceros puros de la Esencia concentrados en hechizos que pueden manipular la materia para formar objetos e implantar en ellos hechizos de los tres reinos. Sin embargo, un alquimista requiere alguien o algo para realizar el hechizo que debe ser implantado.
PROFESIONES 3/6 (HECHICEROS CANALIZACIÓN)
CLÉRIGO
Los clérigos son los hechiceros básicos de la Canalización. Son hechiceros puros, concentrados en hechizos de Canalización que requieren poder directo de sus dioses. Sus hechizos básicos tienen que ver directamente con la vida: comunicarse con dioses, convocar a criaturas vivas, protegerse de servidores de dioses opuestos y canalización directa de sus propios dioses. Estos hechiceros son los más poderosos de este reino pero también los que tienen más restricciones en el sentido de que deben seguir fielmente los deseos o el alineamiento de su dios.
ANIMISTA
Los animistas son hechiceros puros de la Canalización especializados en estudios y poder concernientes a los seres vivos, tanto animales como vegetales (por ejemplo: druidas, sacerdotes sintoístas, etc.). Sus hechizos básicos tienen que ver con las plantas, los animales, la naturaleza en general y el clima.
SANADOR
Los sanadores canalizan poder para absorber las heridas de otros y luego utilizan los enormes poderes de recuperación de su cuerpo para curarse las heridas absorvidas. Son hechiceros puros de la Canalización que se han concentrado en hechizos de autocuración y en la habilidad de absorber las heridas de otros sobre su cuerpo. Así, un sanado cura una enfermedad trasladándosela a sí mismo y luego curándosela gradualmente.
CHAMÁN
El chamán es un hechicero puro de la Canalización cuyo poder es manifestado mediante la manipulación del mundo espiritual y el uso de visiones, ambos inducidos mágicamente o gracias a drogas. Está en contacto con la naturaleza, puesto que ahí se encuentran las raíces de su poder. Aunque generalmente se considera al chamán como una versión algo salvaje de un clérigo o un animista, de hecho suelen ser bastante sofisticados en lo que hace referencia a la magia. Al tener contacto con otros todo el tiempo, suele ser conocedor de la naturaleza humana y pueden llegar a ser buenos diplomáticos y negociadores.
PROFESIONES 4/6 (HECHICEROS MENTALISMO)
MENTALISTA
Los mentalistas son hechiceros básicos del Mentalismo y se concentran en hechizos que tienen que ver con la interacción de las mentes. Sus hechizos básicos abarcan la detección de la Presencia mental, la comunicación mental, el control de la mente, los ataques mentales, la fusión mental y el control de los sentidos.
CURANDERO
Los curanderos pueden ayudar a los poderes recuperativos de otros. Son hechiceros puros del Mentalismo concentrados en hechizos que curan a la gente y a los animales. Sus hechizos básicos tienen que ver con la curación específica de ciertas enfermedades y heridas: órganos, sangre, músculos y huesos.
VIDENTE
Los videntes son especialistas en la recogida de información. Son hechiceros puros del Mentalismo que se han concentrado en hechizos que permiten obtener información a través del uso de propiedades mentales. Sus hechizos tienen que ver con la precognición y el control y modificación de los sentidos.
SABIO
El sabio es un hechicero puro del mentalismo. Sus habilidades y hechizos lo hacen inigualable en el campo de la adquisición, organización y asimilación del conocimiento.
PROFESIONES 5/6 (HECHICEROS HÍBRIDOS)
BRUJO
Los brujos son hechiceros híbridos que combinan los reinos de la Esencia y la Canalización, concentrándose en hechizos destructivos. Sus hechizos básicos tienen que ver con la destrucción específica de materia animada e inanimada.
MÍSTICO
Los místicos son hechiceros híbridos que combinan los reinos de la Esencia y el Mentalismo; se han concentrado en hechizos sutiles de modificación y engaño. Sus hechizos básicos tienen que ver tanto con la ilusión personal como con la modificación de la materia.
ASTRÓLOGO
Los astrólogos son hechiceros híbridos que combinan los reinos de la Canalización y el Mentalismo; están concentrados en hechizos de búsqueda de información y tienen que ver con la detección, la comunión, la precognición y la comunicación.
MAGUS
El magus es un hechicero que estudia y utiliza palabras mágicas, nombres y runas. Por esta razón se le da también el nombre de Maestro de las Runas, Cabalista o Mago de las Palabras de Poder. Los cimientos de esta disciplina se basan en el hecho de que las palabras y los nombres contienen algo de la Esencia de la cosa o persona a la que representan. Alguien que conoce el nombre verdadero de otra persona puede ejercer un gran control sobre el pobre desgraciado.
NECROMANTE
También conocido como Mago de la Muerte, el necromante es un hechicero híbrido de los reinos de la Canalización y la Esencia. El necromante obtiene su poder mediante la invocación, la comunión y el control de los muertos.
BRUJA
La bruja es una hechicera híbrida que combina los reinos de la Canalización y la Esencia. Se trata de un personaje poco acostumbrado a tratar con la gente normal y corriente, inclinándose más sus preferencias (al igual que sus necesidades) por los demonios. Exceptuando ese contacto esporádico y necesario con el exterior, las brujas viven recluidas, partiendo a la aventura solamente con objetivos muy concretos en mente.
PROFESIONES 6/6 (SEMIHECHICEROS)
BARDO
Los bardos son semihechiceros que combinan el reino de la Esencia con el de las armas. Sus hechizos básicos tienen que ver con el sonido, la historia y el uso de objetos.
GUARDABOSQUES
Los guardabosques son semihechiceros que combinan el reino de la Canalización con el de las armas. Sus hechizos básicos se especializan en operar en el monte y manipular el clima.
MONJE
Los monjes son semihechiceros que combinan el reino del Mentalismo con el de las armas. Sus hechizos básicos tienen que ver con el movimiento personal y el control del propio cuerpo y mente, mientras que sus habilidades de armas se concentran en el combate sin armas ni armaduras.
ARTESANO
El artesano es un semihechicero del reino de la Esencia cuyos hechizos se concentran en crear o construir objetos. La mayor parte de los artesanos suelen preferir una vida sedentaria y "aburrida" a ir de aventuras.
MAGO GUERRERO
El mago guerrero es un semihechicero del reino de la Esencia. Sus hechizos básicos tienen que ver con la adaptación de la Esencia al combate y a la supervivencia en ambientes hostiles. El mago guerrero es considerado por muchos como una élite entre los luchadores, especializado en atacar a los hechiceros enemigos con sus propias armas.
PALADÍN
Los paladines son semihechiceros que se concentran específicamente en el combate caballeresco. El paladín es el epítome de la caballería arturiana. Es un especialista en armamento pesado y armaduras. El paladín debería ser interpretado cuidadosamente en el aspecto moral ya que cualquier desviación en sus convicciones puede convertir su gran fuerza en sangrienta hipocresía.
ASESINO
Los asesinos son semihechiceros del Mentalismo que han sido entrenados en habilidades apropiadas para asesinar, espiar, infiltrarse, etc. Sus hechizos afectan su capacidad de movimiento y disfraces, así como a sus habilidades con venenos y armas.
MAESTRO DE ARMAS
Los maestros de armas son semihechiceros del reino del Mentalismo. Son encontrados sirviendo como caballeros, mercenarios, oficiales o en fuerzas especiales de élite. Sus hechizos tienen que ver con los aspectos de la vida militar, mejorando sus habilidades con armas y su capacidad de supervivencia, y asistiendo con la organización militar, dentro y fuera del campo de batalla.
SEÑOR DE LAS BESTIAS
El señor de las bestias es un semihechicero del reino de la Esencia que usa su afinidad con los animales para ponerlos a su servicio. Combatiente letal, el señor de las bestias no tiene tapujos en el uso que le da a sus animales para asegurar la victoria.
IDIOMAS
Lenguas Vivas
Arlak: El idioma de las amazonas de Sarnak; deriva en cierto modo del Emer antiguo.
Chira: El idioma silbante de los Hiraz.
Danari: Hablado por los Danarchis, está emparentado con el Emer antiguo y es la lengua viva más parecida a éste.
Dyar: Élfico negro. Originalmente un dialecto del Alto élfico, esta lengua ha ido cambiando con el paso de los años, de modo que en la actualidad sólo tiene un vago (y siniestro) parecido con el idioma del que procede.
Erlin: "Idioma del bosque". Sin tener un sonido tan etéreo como el Iylar, el Erlin tiene una cierta tonalidad musical. Para los mortales es fácil de aprender y a menudo se utiliza como idioma "común" entre culturas diferentes.
Itaniano: En realidad se trata de un dialecto del Emer antiguo. Es muy parecido a él, pero tiene un vocabulario propio.
Iylar: Alto élfico. Uno de los pocos idiomas realente conocido en todo el planeta. Es un idioma antiguo y hermoso, con sonidos musicales y místicos. Los humanos no son capaces de hablarlo a la perfección.
Kuluk: El idioma propio de los Kuluku. Es gutural, con numerosas inflexiones, y depende mucho de las expresiones faciales del que lo habla.
Lugro: El idioma de la infame raza de los Lugrôks.
Mavaun: Idioma utilizado por los pueblos de Lank y de Pochantos, aunque en cada caso los sonidos se pronuncian de forma diferente.
Miir: El idioma de los estados de Miir; desciende del Emer antiguo.
Muri-élfico: Una variante del Erlin. Hablado en el nordeste de Emer, incluyendo las islas de Vog Mur, y por algunos habitantes de Sel-Kai.
Rhaya: El idioma predominante en Jaiman, aunque tiene siete dialectos muy diferentes.
Rhiani: El idioma de las tribus ecuestres de Uj.
Shay: El idioma "común" de Emer; tiene muchos dialectos.
Shulur: Élfico de las aguas. Un idioma parecido al sonar, con sonidos muy agudos. Además de ellos, los únicos que lo pueden hablar son las sirenas y los delfines.
T'loc-loc: El singular lenguaje de chasquidos de la raza del mismo nombre que vive en Silaar. No se parece a ninguna otra lengua de Emer.
Taal: El idioma de los Talath de Bodlea. Es hermoso y complejo, y parecido a la lengua de los Myr de Jaiman.
Troll: Lo que te imaginas. Su vocabulario y entonación son bastante rudimentarios.
Uluka: Un lenguaje musical y similar al de los pájaros que los Kuluku utilizan para comunicarse a larga distancia.
Vajaari: Un idimoa singular que tiene a arrastrar las palabras. No proviene del Emer antiguo y su origen es un misterio.
Lenguas Muertas
Emer antiguo: Desde el año 2000 TE hasta el 3500 TE todo el continente de Emer estuvo unido bajo un único emperador y tuvo un importante renacimiento cultural. La gente hablaba un único idioma que era conocido entonces como Emeriano. En la actualidad es poco lo que queda de esa civilización: unas pocas ruinas y las tribus aisladas (y a menudo bárbaras) que viven en el interior. Las tribus indígenas hablan dialectos derivados del Emeriano. El Emer antiguo llegó a este continente con los Laan y no tiene nada que ver con el Shay, que es la lengua común de la actualidad.
Enris-Sokal: Aunque en teoría es una lengua muerta, goza de muy buena salud en los corredores de la Biblioteca de Nomikos y en otras instituciones simlares. Originalmente era el idioma de los Terenianos, una sociedad intelectual de Palia meridional durante las postrimerías de la Segunda Era, pero cruzó los mares con los estudiantes de historia que allí estudiaban. Es un idioma muy conciso, tanto a la hora de hablarlo como al escribirlo, con un amplio vocabulario y una gramática complicada. Es difícil de aprender.
Iruárico: El idioma de los Señores del Poder. En su forma "verdadera" era en parte telepático y muy poderoso. Otras razas son capaces de aprender una forma relativamente inofensiva de este idioma. Está relacionado con el Poder Arcano primordial y sólo nos es dado imaginar cuál es el alcance máximo de su poder.
Kugor: El idioma de los Señores del Dragón y de los Grandes Dragones; no suele ser hablado, ni tan siquiera conocido, por la gente normal.
Lenguas Mágicas
Aludos: El lenguaje de las runas (Esencia)
Enruth: El idioma de las plantas y todo lo que está vivo. También es el que se utiliza para ahuyentar a los muertos vivientes (Canalización).
Krónyt: El lenguaje de los Símbolos y de los Glifos (Canalización).
Kuskarúk: El idioma arcano utilizado casi exclusivamente por los Magos de la Thanatos (utilizado para convocar a Demonios).
Logos: "La palabra". El lenguaje de los pensamientos (Mentalismo).
Mogradoth: El lenguaje de Agoth y sus servidores.
Sylmaria: El idioma de los Flujos de Poder. De naturaleza casi musical, permite controlar los Flujos de Poder. Es muy difícil de aprender. Su enseñanza se encuentra celosamente controlada por los Navegantes y los Maestros del Saber.
Uscurac: Idioma "común" de la Esencia, utilizado por Magos y Brujos en sus hechizos.
Var Arnak: El idioma de los Sumos Sacerdotes de la Thanatos. Una palabra en Var Arnak puede ser suficiente para causar la muerte a otros.
Xytos: El lenguaje de las Palabras del Poder (Esencia).
CARACTERÍSTICAS
Constitución: Es una medida de la salud y la forma física, la resistencia a las enfermedades y la capacidad de absorber daño. También denominada salud, vigor, resistencia, resistencia física, resistencia al daño, etc.
Agilidad: La destreza manual y la flexibilidad son los componentes principales de esta característica. También se le denomina: destreza, habilidad, habilidad manual, maniobrabilidad, descreción, esquiva, etc.
Autodisciplina: El control de la mente sobre el cuerpo, la capacidad de seguir adelante en la persecución de algún objetivo o de extraer fuerzas de la reserva inherente a cualquier individuo. También se le denomina: voluntad, alineamiento, fe, fuerza o poder mental, concentración, autocontrol, determinación, celo, etc.
Memoria: La habilidad de retener lo que previamente se ha encontrado y aprendido. También se le suele denominar: inteligencia, sabiduría, capacidad de información, capacidad mental, retentiva, recognición, etc.
Razón: Similar a la inteligencia, es la capacidad de absorber, comprender y categorizar datos para uso futuro. También refleja la habilidad de captar la información disponible y extraer conclusiones lógicas. También denominada: inteligencia, capacidad de aprendizaje, capacidad de estudio, capacidad analítica, rapidez mental, lógica, capacidad deductiva, agudeza, juicio, coeficiente intelectual, etc.
Fuerza: No tanto la fuerza bruta como la habilidad de utilizar al máximo la musculatura disponible, por lo que los ajustes raciales y sexuales deberán ser mínimos o ninguno. También se le denomina: poder, potencia, fortaleza, vigor, resistencia, condicionamiento, físico, etc.
Rapidez: Esencialmente una medida de los reflejos y del tiempo de reacción consciente, a menudo se agrupa con otras en la destreza. También se suele denominar: agilidad, destreza, velocidad, capacidad de reacción, prontitud, esquiva, habilidad, etc.
Presencia: Control de la propia mente, coraje, porte, autoestima, carisma, apariencia exterior y la habilidad para utilizar todo ello para afectar y controlar a los demás son los principales elementos de la Presencia de un personaje. También denominada: apariencia, mesura, resistencia al pánico, moral, habilidad psíquica, autocontrol, vanidad, poder percibido, disciplina mental, carisma, etc.
Intuición: Una combinación de suerte, genio, precognición, percepción extransensorial y el favor de los dioses componen esta característica. También se le denomina: sabiduría, suerte, talento, capacidad reactiva mental, capacidad adivinativa, habilidad psíquica, perspicacia, clarividencia, inspiración, percepción, presentimiento, etc.
Empatía: La relación del personaje con la fuerza omnipresente común a todas las cosas naturales y la base de la mayoría de las sobrenaturales. También denominada: capacidad emocional, juicio, alineamiento, sabiduría, poder divino, capacidad mágica, etc.
LINGÜÍSTICA
Rango | Hablado | Escrito |
1 | Permite reconocer el idioma cuando se oye. | Permite reconocer el idioma en su forma escrita. |
2 | Permite comunicarse y comprender conceptos muy básicos, en forma de palabras sueltas o frases muy cortas (por ejemplo: comer, peligro, habitación, dinero, precio, enemigo, retrete, dolor, etc.) | Permite leer o escribir palabras y frases muy sencillas y posiblemente entender el contexto de pasajes muy sencillos. |
3 | Se puede distinguir entre dialectos principales y comunicar conceptos moderadamente básicos en forma de frases. Se puede captar el tono o contexto cuando el idioma es hablado a velocidad normal pero poco más y entender frases básicas cuando se dicen lentamente. | Se pueden revisar textos muy sencillos pero los detalles específicos presentan problemas. También se pueden escribir fraes muy cortas de una naturaleza moderadamente sencilla (al nivel de un niño de nueve años). |
4 | Permite conversar sobre temas muy sencillos utilizando frases completas en lugar de frases entrecortadas. Se entienden las conversaciones cotidianas si se habla lentamente. | Permite leer escritos moderadamente sencillos y comprender la mayoría de los detalles. Los conceptos sutiles aun presentan problemas. Equivale a la capacidad de leer el periódico y de escribir frases como un niño de 11 años. |
5 | Permite conversar libremente en situaciones ordinarias de naturaleza normal (por ejemplo: charla de mercado, discusión entre campesinos, conversación con guardias, etc.). El habla rápida o sofisticada aun presenta problemas | Permite leer la mayoría de los escritos del día a día y los libros normales. Escritura a nivel de los 13 años. |
6 | Nivel de conversación normal de la población nativa. Los conceptos sutiles o particularmente sofisticados aun dan problemas. No se pueden entender dialectos o formas de expresión arcaica fuera de lo normal pero sí conversar libremente al mismo nivel que los nativos. | Nivel de escritura medio de la población con estudios. Escritura a nivel de los 15 años. |
7 | Fluidez total. Permite la comprensión y la conversación plena con los nativos más ilustrados. La gente sofisticada puede opinar que el acento es extranjero y los conceptos arcaicos o poco usuales siguen dando problemas. | Escritura a nivel de los 17 años y lectura como un miembro de la nobleza. |
8 | Fluidez total y además la habilidad de reconocer el origen cultural y regional de las expresiones (si bien éstas pueden ser difíciles de hablar o entender). | Nivel de escritura universitario. Permite leer material relativamente complejo y reconocer (pero no entender del todo) la naturaleza de dialectos y conceptos arcaicos o inusuales. |
9 | Fluidez absoluta en el dialecto escogido además de una capacidad de comprensión y de habla a nivel sencillo de los dialectos estrechamente relacionados. | Permite escribir pasajes muy complejos, incluso libros técnicos, así como leerlos, pero solamente en el dialecto escogido. Permite una traducción moderada de dialectos estrechamente relacionados y una capacidad de lectura sencilla en dichas areas. |
10 | Fluidez absoluta en el idioma y en todos los dialectos estrechamente relacionados. Los conceptos extremadamente arcaicos y complejos aun pueden presentar problemas | Permite leer y escribir los textos de naturaleza más compleja en el idioma escogido, así como los textos difíciles en dialectos estrechamente relacionados. |
HABILIDADES SECUNDARIAS
Acrobacia: Maniobras en el aire (por ejemplo volando o levitando). Ayuda a reducir los efectos de las caídas.
Actuar: Suplantar a otros, inventar nuevas indentidades, etc.
Agilidad manual: Sirve para toda maniobra que implique trucos realizados con las manos: vaciar bolsillos, prestidigitación, etc.
Astronomía: Permite determinar fechas, direcciones y situaciones cuando las estrellas son visibles. Es un complemento ideal a la navegación.
Baile: Para reproducir un baile que uno haya visto alguna vez, incluyendo rituales mágicos, etc.
Caídas: Sirve en saltos horizontales, caídas rodando, maniobras de salto de altura o para pivotar cogido a objetos estacionarios.
Canto: Ayuda a intentar entonar canciones y notas vocalizadas.
Cocina: Permite detectar comida en mal estado, así como preparar y neutralizar hierbas peligrosas e ingredientes alimenticios. Incluye la preparación de venenos así como la cocina normal.
Comercio: Tiene que ver con transacciones que impliquen un intercambio pactado de dinero u objetos.
Construcción de trampas: Permite construir trampas a partir de los recursos disponibles. La bonificación del usuario se puede restar de las tiradas de detección del contrario dependiendo de la situación, tiempo y cuidado empleado en la construcción y tipo de trampa.
Contorsionismo: Manipulación del propio cuerpo para moverse a través de aberturas pequeñas o absorber impactos repentinos (que no sean caídas). Ayuda a soltarse de ligaduras, etc.
Cuevas: Probabilidad de determinar el curso natural y la forma de una cueva o caverna (pasaje o cámara).
Curtición: Es el arte de trabajar las pieles para fabricar objetos de cuero (por ejemplo: petos de cuero, bolas, etc.).
Dominio de los hechizos: Proporciona una bonificación a los hechizos que requieren tiradas de concentración, maniobras u orientación. Cada hechizo requiere un desarrollo por separado.
Esculpir la madera: Sirve para crear cualquier objeto a partir de una cierta cantidad de madera, hueso o material similar.
Esculpir la piedra: Trabajar la piedra y crear esculturas, escritos o cualquier otra forma de inscripción o relieve.
Esquí: Permite intentar maniobras de esquí o deslizamiento.
Fabricación de flechas: A partir de madera, metal, papel o plumas.
Falsificación: Creación de escritos o ilustraciones falsos pero creíbles (incluyendo monedas, documentos, etc.).
Forrajeo: Probabilidad de hallar fuentes de agua potable o plantas y animales comestibles. Incluye la adquisición de comida básica, como la recolección de frutas o la pesca.
Frenesí: Intento de autoinducirse un trance de rabia irrefrenable.
Hablar en público: Sirve para impresionar, entretener o manipular a otros individuos o grupos.
Herrería: Trabajo con metales normales para crear o reparar los objetos que se deseen (por ejemplo: armadura metálica y armas). Bonifica la construcción de hornos y permite doblar los efectos de un fuego.
Inmovilización: El intento de dejar inconsciente o inmóvil a un enemigo mediante la aplicación de un fuerte golpe dado con la mano a un punto concreto de la parte superior de su cuerpo. Se supone que la víctima debe ser de la misma especie que el atacante. Para poder utilizar esta habilidad, el atacante debe poder aproximarse al enemigo sin ser detectado y atacar antes de que éste pueda reaccionar.
Juego: Ayuda en cualquier juego en el que la suerte juegue un factor importante.
Manejo de cuerdas: Con él se pueden reconocer y hacer nudos, trenzar o separar cuerdas; también es útil cuando se realiza una maniobra colgado de una cuerda u otro elemento flexible, o bien para echar un cabo.
Matemáticas: Para calcular distancias, ángulos y aplicar los principios básicos de la Física en una situación concreta (por ejemplo: encontrar el ángulo de la luz reflejada, la velocidad de descenso dada la pendiente o la dificultad de una ascensión sin aproximarse o tocar el obstáculo).
Meditación: Sirve para entra, salir y explotar los trances meditativos. Cada hora de meditación ininterrumpida equivale a dos horas de sueño. Una vez en trance se está ajeno a la actividad exterior.
Música: Sirve para tocar un instrumento o bien proporciona rangos de habilidad con un idioma musical. Cada instrumento o idioma requiere un desarrollo de habilidad diferente.
Navegación: Con esta habilidad se pueden determinar correctamente direcciones y distancias mediante un mapa y alguna ayuda direccional como un compás, un punto de referencia geográfico o las estrellas. Esto incluye el concepto de orientación y se aplica en tierra y mar.
Pastoreo: Sirve para reunir, aparear o manipular animales gregarios.
Primeros auxilios: Aplicación de ayuda o tratamientos de emergencia (limitados a la propia raza) como intentos de detener o disminuir hemorragias u otros deterioros.
Pronóstico del tiempo: Probabilidad de determinar el tiempo que hará localmente durante las próximas 24 horas.
Remo: Sirve en maniobras de embarcaciones sin medios de propulsión diferentes al remo o la pértiga.
Seducción: Sirve para intentar manipular emocional, sensual o sexualmente a alguien.
Seguir rastros: Sirve para bonificar dichas maniobras.
Señales: Puede emplearse con cualquier tipo de comunicaciones mediante señales.
Vela: Para efectuar maniobras con embarcaciones a vela.
Veterinaria: Administrar ayuda médica a animales heridos. Permite estabilizar o reparar heridas y enfermedades leves.
Zambullida: Bonifica a las maniobras de caída controlada.