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HLDCN - Avatares de la vida y de la naturaleza - Segunda Par

Reglas de la partida y avisos de la dirección

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15/11/2017, 22:07
- La Nube -

Reglas de la partida

1- El máster siempre tiene la razón.
2- En el extraño caso en que el primer punto no se cumpla, se aplicará el primer punto.

3- Sobre normas de posteo. Leed el anexo.

4- Es una partida en la que primará el diálogo, por lo que es importante comunicarse bien, no cometer faltas orkografikas y sobre todo que nuestros post sean concisos y claros, nada de extenderse demasiado, porque entonces nadie te leerá. Somos muchos, muchos querrán hablar, así que hay que ser consecuente con este detalle. No soy ningún talibán ortográfico de esos que andan por ahí, acepto cierto tipo de fallos en la escritura, pero aquellas cosas que me hagan tener que sacarme los ojos, es muy probable que las avise. Y aviso, últimamente no aguanto... a aquellos... que usan los puntos... suspensivos... para todo... Los puntos suspensivos indican algo inacabado, ¡No se usan como comas! Si tenéis esta manía, será mejor que os la controléis. Y además decir, que me guardo el derecho de expulsión si este punto (o cualquier otro) no se cumple.

5- Obviamente no pienso permitir que se falte el respeto a ningún jugador y mucho menos a mí como director. Si hay alguna opinión que quieras expresar, a modo de crítica, supuestamente constructiva. Esa opinión debes hacerla de forma particular y no en público, para que nadie se sienta amenazado o humillado en público. Una cosa es como tú pienses algo, y otra muy distinta es como otro se la puede tomar.

6- Es obligatorio que sepáis distinguir entre jugador y personaje. A los personajes se les puede apalear, insultar, hechizar y hacer cualquier tipo de cosas. A los jugadores no.

7- Sobre el ritmo de posteo, como mínimo habrá que postear una vez durante "el día", si no se cumple se recibirá un aviso, a los dos avisos. Serás Rechazado. Y rechazado es peor que muerto. Los muertos siguen jugando, los rechazados no, y probablemente se lleven un negativo. Sobre el exceso de posteo, no empecéis a postear contestaciones inmediatas, darle una tarde o así de cortesía, porque no mola ver que han tenido una conversación en tus narices en la que no has podido intervenir porque estabas en "el mundo real". En caso de que solo estén unos pocos, no pasa nada.

Además, los muertos siguen participando y cuando alguien muera, en principio no se descubrirá su rol.

8- Siempre hay que tener en cuenta quién está en qué escena, pues no quiero estar teniendo que editar continuamente los posts.

9- Las dudas jamás se harán por la escena de la partida y si se hacen no serán contestadas. Las "Notas de juego" están para aclarar cosas de tu post, admito cualquier aclaración, pero lo que no admito son conversaciones off-rol por una escena on-rol.

10- Pido máxima atención en los post y a la hora de postear. Si hay algo que no entendéis de lo que explico, prefiero que me preguntéis por el off, o por la escena que haya habilitada para dudas. Si algo no entendéis, prefiero que no lo interpretéis a vuestro libre albedrío. Por eso, para que quede claro que estáis de acuerdo con todo esto, pasaos por la escena de "supongamos que os diera a elegir:" Esa escena es obligatoria (al igual que ésta) y allí deberéis decirme si estáis de acuerdo o no con las reglas, y seguir las indicaciones que te piden.

Anexo a las reglas

1- Los días de HLDCN serán semanales en la vida real.

2- El plazo para votar finalizará el miércoles a las 11.00 del servidor, es decir, el miércoles casi a mediodía. El recuento de votos se hará a lo largo de esa mañana.

3- Las votaciones se harán en privado, y "solo al director" de esta manera nadie sabrá a quien se ha votado hasta que se desvele la votación. Y siempre deberán ir acompañadas de una razón.

4- Las acusaciones y mensajes deberán ser siempre hechas por el hilo principal y a todos los jugadores. Queda prohibido completamente el uso del off para hablar cosas relacionadas con la partida. O para quejarse sobre que me han matado, o cualquier cosa. A veces se puede usar a modo de pista, ya que en esta partida entra mucho el metarol. Así que hay que evitar el off todo lo posible. Cualquiera que use esto recibirá un aviso, y como he dicho antes, dos avisos y serás Rechazado.

5- Los asesinos y demás personajes que actúen por las noches o lo que sean deberán actuar desde el miércoles después de haber dado el resultado, hasta el sábado a las 11.00 que empezará el nuevo. Sino lo hacen esa noche habrán perdido un turno.

6- Si los personajes tienen escenas en común o individuales podrán hablar entre ellos o conmigo a través de esas escenas.

7- Evitad el uso de "Notas de Juego" en la escena principal. Si alguien quiere aclarar algo, mejor por el Off-Topic.

8.- Es obligatorio Votar.

Si no votas pierdes turno. Y si no votas dos semanas seguidas se te considerará Rechazado.

Si estáis tres semanas sin votar a pesar de que no sean seguidas también te verás expulsado.

Las votaciones se harán de Domingo a Martes y se actuará de Miércoles a sábado.

Si no votas, te votarás a ti mismo.

En caso de empate

Los muertos tendrán la última palabra. 

Así que los muertos también votarán, ellos también están obligados, pero puedo entender que una vez muerto quieras desentenderte de la partida, por lo que no habrá avisos.

En caso de que no haya muertos para decidir o que los muertos no voten, seré yo o el azar (el de verdad, no el personaje), el que determine quien muere.

9- Están prohibidos los mensajes por off, para decirle algo o hacer una estrategia con un personaje. Y también está prohibido en la escena de rol poner a algunos como destinatarios y a otros no. El General es el general.

10- Los roles entregados en la partida solo se conocerán al finalizar esta, o mediante algún rol de alguien que pueda desvelarlos. Además cada rol tiene muchas variantes. Así que es posible que no concuerde vuestro rol con lo que creíais que hacía. Además de que posiblemente haya roles que no conozcáis.

¡Además, queda prohibido copiar y pegar cualquier tipo de información! Podéis desvelar vuestros roles, pero nunca copiando y pegando lo que yo os he puesto en vuestras escenas personales y tampoco podéis copiar y pegar lo que se ha dicho en otras escenas. Se puede decir lo que se ha dicho pero no copiando y pegando. En caso de ver que esto sucede, recibirás un aviso. Y no valdrá decir que no lo sabías porque para eso están estas normas.

Por lo demás, espero que disfrutéis, siento si suena borde, no lo soy para nada, pero vamos a ser mucho jugando y es importante poner una serie de normas para que la partida sea un éxito.

Notas de juego

En caso de no conocer el sistema de Hombres Lobo de Castronegro:

Hombres Lobo de CastroNegro (os dará una idea)

No os cortéis en preguntar dudas por la escena de dudas.

No es una partida de combates o de historia, es una partida de Hombres Lobo de Castronegro

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15/11/2017, 22:21
- La Nube -
Sólo para el director

 

Objetivos de cada personaje

 

Avatar Poder ¿Amenaza? Objetivo
Todo Múltiple personalidad No Eliminar a todas las amenazas
  Nigromante Resucitar a los muertos y llevar a todos al limbo
Luz Vidente No

Eliminar a todas las amenazas

  Seguidor del mal Eliminar a todos los que no sean ayudantes o seguidores del mal.
  La Bruja No

Eliminar a todas las amenazas

  Vidente corrupto Ayudar a los seguidores del mal a triunfar.
Todo Camaleón Gana si él queda solo o él y alguien que lo apoye.
  Hipnotizador Llevar a todos al mundo onírico
  Inmortal enamorado Sí, pero solo a partir de la noche 2 que es cuando ÉL sabe que es una amenaza. Ayudar a los seguidores del mal a triunfar. Especialmente su enamorado.
  Seguidor del mal enamorado Eliminar a todos los que no sean ayudantes o seguidores del mal.
  Cazador enamorado Sí, pero solo a partir de la noche 2 que es cuando ÉL sabe que es una amenaza. Ayudar a los seguidores del mal a triunfar. Especialmente su enamorado.
Luz Guardaespaldas No Eliminar a todas las amenazas
Azar Investigador No Eliminar a todas las amenazas
  Copión No Eliminar a todas las amenazas
  Seguidor del mal Eliminar a todos los que no sean ayudantes o seguidores del mal.
  Simpatizante No Sin objetivo hasta que alguien lo investigase directamente.
Murió sin objetivo.
  Fantasma No Eliminar a todas las amenazas
  Seguidor del mal Eliminar a todos los que no sean ayudantes o seguidores del mal.
Azar Enterrador No Eliminar a todas las amenazas
  Soñador No Eliminar a todas las amenazas
  Onmipresente No Eliminar a todas las amenazas
  Vampiro No Eliminar a todas las amenazas
  Arquero No, porque ella nunca supo que estaba enamorado de un Seguidor del mal

Aunque no lo supiera:

Eliminar a todos los que no sean ayudantes o seguidores del mal.

  Médium
Seguidor del mal tras la muerte de Todo

Sí, tras la primera muerte de Todo  (Noche 2) que lo convirtió en un Seguidor del Mal. 

Hasta entonces no era una amenaza.

Eliminar a todos los que no sean ayudantes o seguidores del mal.
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21/11/2017, 18:38
Director
Sólo para el director

¿Quién es quién y quién hace qué?

1
2
3
4

1A 2A 3A 4A Hombre lobo
1º Eter
1º Magia
1º Viento
1º Cuerpo
Amenaza Son los malos del cuento.
Condición de victoria: Ganan si solo quedan ellos y/o aquellos cuya condición de victoria sea que ganen los lobos.
 
5 1

Vidente
1ºLuz

No Amenaza Cada día puede ver de quién se trata un pj
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 

6 2 Arquero 
9º Fantasía
No Amenaza

Rol durante la partida:

Eres el arquero: Tendrás que lanzar tus flechas a diferentes personajes antes de la primera noche. 

- Flecha de amor. Dos PJs se enamoran. Si les mata el lobo, se salvan. Si les mata el pueblo, mueren los dos.
- Flecha de mente. Dos personajes tienen una conexión privada para hablar. Además, tienen un escudo reflector cada uno. Si atacan por la noche a alguna de las dos, se refleja el ataque hacia otro jugador. Sólo bloquea un ataque. Sabrán que han sido atacados, pero no sabrán a quién de los dos han intentado matar.
- Flecha de cuerpo. Dos Pjs se odian, tendrán su propia escena, pero su objetivo secundario será que el otro muera antes que él.
Además, (accede de forma oculta a las escenas).

Condición de victoria: 

Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 
7 3 Bruja
2º Fauna
No Amenaza Tiene varias pociones.   Que solo podrá usar una cada día.
Una poción de resurrección, que en caso de que la maten es consumida automáticamente.
Una poción de muerte. Que matará a un personaje.
Una poción de amor. Que hará que dos personajes se enamoren. Si cualquiera muere por la noche, no morirán, pero si son asesinados por el día, morirán los dos.
Una poción de conocimiento. Puede formular de una a seis preguntas, de las cuáles el máster sólo responderá Sí o No. 
El máster tirará 1d6, según la tirada se librará de responder a ese número de preguntas si saca un 1, se librará de responder a una pregunta, si saca un 6, se librará de responder a las 6.
Una poción del más allá. Durante un día entero tendrá contacto con el más allá.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 
8 5A Brujo/El Visionario Corrupto
Flora
Amenaza Cada noche, elige a un jugador y podrá ver su rol. Va con los malos. Cuando los malos le ataquen por la noche, el brujo no muere. Se establece una conexión entre ellos para poder hablar con ellos. Aparecerá de forma oculta y no podrán verle hasta que no hable.
Si todos los lobos mueren, y él ya ha entrado en contacto, podrá matar a alguien cada turno.
- Condición de victoria: Gana si queda él solo, o él solo con los asesinos/lobos
 
9 6A Camaleón
3ºMuerte
 
Amenaza Cada noche par mata a una persona y asume su rol. Ese rol le dura hasta la siguiente vez que mate
- Condición de victoria: Gana si queda él solo, o con alguien que le apoye.
 
10 4  Cazador
1ºMetal
No Amenaza  Cada noche, mata a un jugador, buscando acabar con los asesinos.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 

11 9A Copión
4º Realidad
No Amenaza Elige a un personaje y asume su rol  
12 5 Enterrador
4º Azar
No Amenaza Cada noche, elige a uno de los personajes que muera, asumiendo su rol. Si el que muere es un hombre lobo, no puede asumirlo.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 

13 7A Flautista
1º Ciencia
 
Amenaza

Cada noche, elige a dos personajes, que quedan “hechizados”. Ellos sabrán que están hechizados, pero no sabrán por quién.
- Condición de victoria: Su misión consiste en hechizar a todos los vivos. Si lo consigue, gana la partida. Y se van directamente a una escena en la que estarán todos juntos. Él tendrá acceso a esa escena de forma oculta.

"ESCENA: EL MUNDO ONÍRICO"

 

14 6 Guardaespaldas

3º Orden

No Amenaza

Cada noche, protege a alguien que decidas, salvo a si mismo. Podía proteger a la misma persona todas las veces que quisiera
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 
15

7

10A

Inmortal simpatiz
9º Oscuridad
Vidente / Corrupto
No Amenaza No podrás morir bajo ninguna circunstancia hasta que no simpatices con alguien. Si te linchan por el día, al anochecer volverás a estar en el mundo de los vivos.
Para simpatizar con alguien tendrán que hacerte objetivo usando su rol contigo. Una vez que simpatices con el avatar, obtendrás su mismo poder y pasaréis a compartir una escena conjunta.
Condición de victoria: No podrás ganar hasta que alguien simpatice contigo y obtengas así su misma condición de victoria.

 

16 8
11A
Investigador
1º Todo
Seguidor del mal, poseído por Viento
No Amenaza
Amenaza

Cada noche, el investigador puede formular de una a seis preguntas, de las cuáles el máster sólo responderá Sí o No. 
El máster tirará 1d6, según la tirada se librará de responder a ese número de preguntas si saca un 1, se librará de responder a una pregunta, si saca un 6, se librará de responder a las 6.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 
    Lobo alfa - Viento Amenaza Cuando muere, elige a un jugador para que se convierta en lobo
Condición de victoria: Ganan si solo quedan ellos y/o aquellos cuya condición de victoria sea que ganen los lobos.
 
17

9

Médium 
9º Tierra
No Amenaza Tiene contacto con el mundo de los muertos y el de los vivos. Comparte ambas escenas.
En caso de empate los muertos desempatan, sumando sus votos de forma independiente. En caso de empate, el médium vale doble.
Si el médium muere, su rol pasará de forma aleatoria a cualquier otro personaje.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 
18

10

8

Omnipresente
9º Tiempo
No Amenaza - Está de forma oculta en todas las escenas activas. (Pero no en la de los lobos)
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 
22  

Múltiple personalidad

No Amenaza Cada noche asume un rol que no sea una amenaza. No sabrá de quién es, sólo tomará su rol (1d20)
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 

19 8A Nigromante
1º Fuego
Amenaza Tiene un escudo que bloquea un ataque y tres conjuros para resucitar a los muertos (que no puedes usar para resucitarse él y solo se puede usar uno por turno)
- Los resucitados quedarán unidos al nigromante en una escena y aún tendrán contacto de forma oculta en la de los muertos.
- Si el nigromante muere, morirán todos con él.
- Cada día, obliga a los que ha resucitado a elegir entre dos que él quiera en las votaciones.
- Cuando los asesinos/lobos hayan sido eliminados, obtendrá un nuevo poder, que será el de atraer a los jugadores a su escena y sacarlos de la principal. 
Condición de victoria: Ganará si en la partida ya solo queda él o cualquiera de los que están en su escena.
 
21   Simpatizante No Amenaza Se unirá al bando del primero que haga contacto con él. Y procederán a compartir escena.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas. Si deja de ser "simpatizante" su condición de victoria cambiará según el rol adquirido.
 
20

12

7

Soñador

2º Agua
 

No Amenaza Cada noche tiene una visión con tres imágenes de sus compañeros. Una de esas imágenes le mostrará a alguien que suponga una amenaza, no necesariamente ha de ser un hombre lobo, es alguien cuya presencia impide que obtengan su condición de victoria.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 

 

23   Vampiro No Amenaza Debe elegir a un personaje que le proteja. Estará obligado a defenderle y no podrá votarle en ningún caso. Si le atacan por la noche, muere por su amo, pero si le atacan por el día, no puede protegerle. Si elige a un malo, éste no será afectado, pero el vampiro no podrá saber si su “mordisco” ha surtido efecto
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 
24   Fantasma No Amenaza Al principio tendrás acceso a la partida normal, pero estarás oculto en el mundo de los muertos. Cuando mueras, tendrás acceso al mundo de los vivos de forma oculta.
Al principio de cada día, tendrás opción de mandar un mensaje al otro hilo (usando tu escena) en una única línea al otro plano.
Además, una vez te hayan matado, podrás volver, cuando elijas, al mundo de los vivos durante dos días, al tercero voverás al más allá.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 
25   Hechicero No Amenaza

Cada noche podrá usar uno de tus conjuros, pero ninguno lo podrás usar sobre ti y nunca sabrás si surtió o no efecto. Una vez que lo lances lo pierdes:

Hechizo de amor: Intentarás enamorar a dos avatares que quieras, pero fracasará si alguno ya está enamorado. Que hará que dos personajes se enamoren. Si cualquiera muere por la noche, no morirán, pero si son asesinados por el día, morirán los dos.
Hechizo de transmutación: Intentarás cambiar los roles de otros dos avatares diferentes. Pero si alguno de ellos es un lobo, el hechizo fracasará.
Hechizo de la verdad: Al comienzo del día, yo me encargaré de revelar el rol de un personaje.
Hechizo de resurrección: Intentarás resucitar a otro avatar diferente.
Hechizo de liberación: Intentarás liberar a un personaje que esté atrapado en algún lugar / escena.
Hechizo de información: Podrás formular al máster una pregunta y él sólo podrá contestarte: Sí, no, lo desconozco, carece de importancia o esa pregunta ha sido mal planteada porque no puedo responderte con ninguna de las expresiones anteriores.
Hechizo de muerte: Intentarás matar a otro personaje.

Para usar este poder tendrás que comunicármelo por esta escena, pero no sabrás si han surtido o no efecto.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 
26   Virus Amenaza

Cada noche podrás contagiar tu enfermedad a uno de los personajes y así anularás su poder completamente sin que él lo sepa.  En ese momento pasará a compartir una escena contigo llamada "Enfermedad". No sabrá en qué consistirá esa escena, ni lo que está pasando, así que será cosa tuya manipularle para aprovecharte de él.

Si contagias a un hombre lobo, morirá, pero tú lo harás con él. Y la enfermedad será erradicada y todos quedarán libres.

- Condición de victoria: Ganas cuando todos los personajes vivos que no sean hombres lobo hayan sido enfermados.

Cargando editor
23/11/2017, 02:29
- La Nube -

Si os fijáis, vuestro avatar puede tener cero, uno o dos asteriscos. Pues bien, si

  • no tiene ninguno es que aún no os he dado el OK a vuestro avatar y que tampoco os habéis pasado por esta escena para decir lo que queréis: 

supongamos que te diera a elegir:

  • si tiene uno, es que ya has opinado, pero tu avatar tienes que modificarlo porque no me convence
  • si tiene los dos, es que todo está ok, he tomado nota de tus preferencias y me gusta tu avatar elegido.

El resto que tengan dudas sobre qué o cómo es el avatar, fijaos en los que tengan los dos asteriscos y así os podéis hacer una idea de lo que ando buscando.

Cargando editor
29/11/2017, 16:10
- La Nube -

He editado las reglas de la partida para cambiar los días de actuación y de votos.