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HLDCN - Avatares de la vida y de la naturaleza - Segunda Par

Roles y su reparto / Avatares y su poder

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16/11/2017, 00:16
- La Nube -
Sólo para el director

¿Quién es quién y quién hace qué?

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1A 2A 3A 4A Hombre lobo Amenaza Son los malos del cuento.
Condición de victoria: Ganan si solo quedan ellos y/o aquellos cuya condición de victoria sea que ganen los lobos.
 
5 1

Vidente

No Amenaza Cada día puede ver de quién se trata un pj
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 

6 2 Arquero  No Amenaza

Rol durante la partida:

Eres el arquero: Tendrás que lanzar tus flechas a diferentes personajes antes de la primera noche. 

- Flecha de amor. Dos PJs se enamoran. Si les mata el lobo, se salvan. Si les mata el pueblo, mueren los dos.
- Flecha de mente. Dos personajes tienen una conexión privada para hablar. Además, tienen un escudo reflector cada uno. Si atacan por la noche a alguna de las dos, se refleja el ataque hacia otro jugador. Sólo bloquea un ataque. Sabrán que han sido atacados, pero no sabrán a quién de los dos han intentado matar.
- Flecha de cuerpo. Dos Pjs se odian, tendrán su propia escena, pero su objetivo secundario será que el otro muera antes que él.
Además, (accede de forma oculta a las escenas).

Condición de victoria: 

Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 
7 3 Bruja No Amenaza Tiene varias pociones.   Que solo podrá usar una cada día.
Una poción de resurrección, que en caso de que la maten es consumida automáticamente.
Una poción de muerte. Que matará a un personaje.
Una poción de amor. Que hará que dos personajes se enamoren. Si cualquiera muere por la noche, no morirán, pero si son asesinados por el día, morirán los dos.
Una poción de conocimiento. Puede formular de una a seis preguntas, de las cuáles el máster sólo responderá Sí o No. 
El máster tirará 1d6, según la tirada se librará de responder a ese número de preguntas si saca un 1, se librará de responder a una pregunta, si saca un 6, se librará de responder a las 6.
Una poción del más allá. Durante un día entero tendrá contacto con el más allá.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 
8 5A Brujo/El Visionario Corrupto Amenaza Cada noche, elige a un jugador y podrá ver su rol. Va con los malos. Cuando los malos le ataquen por la noche, el brujo no muere. Se establece una conexión entre ellos para poder hablar con ellos. Aparecerá de forma oculta y no podrán verle hasta que no hable.
Si todos los lobos mueren, y él ya ha entrado en contacto, podrá matar a alguien cada turno.
- Condición de victoria: Gana si queda él solo, o él solo con los asesinos/lobos
 
9 6A Camaleón Amenaza Cada noche par mata a una persona y asume su rol. Ese rol le dura hasta la siguiente vez que mate
- Condición de victoria: Gana si queda él solo, o con alguien que le apoye.
 
10 4  Cazador No Amenaza  Cada noche, mata a un jugador, buscando acabar con los asesinos.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 

11   Copión No Amenaza Elige a un personaje y asume su rol  
12 5 Enterrador No Amenaza Cada noche, elige a uno de los personajes que muera, asumiendo su rol. Si el que muere es un hombre lobo, no puede asumirlo.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 

13 7A Flautista Amenaza

Cada noche, elige a dos personajes, que quedan “hechizados”. Ellos sabrán que están hechizados, pero no sabrán por quién.
- Condición de victoria: Su misión consiste en hechizar a todos los vivos. Si lo consigue, gana la partida. Y se van directamente a una escena en la que estarán todos juntos. Él tendrá acceso a esa escena de forma oculta.

"ESCENA: EL MUNDO ONÍRICO"

 

14 7 Guardaespaldas No Amenaza

Cada noche, protege a alguien que decidas, salvo a si mismo. Podía proteger a la misma persona todas las veces que quisiera
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 
15 8 Inmortal No Amenaza No puede morir salvo en dos circunstancias: Que le “miren” su rol por la noche o que muera por decisión popular.
Además, cuando tengas un ataque nocturno, cambiarás el objetivo del ataque por quien tú quieras. Todas las noches tendrás que dar un nombre por si te atacan. Si una noche no das un nombre, asumiré que no rechazas el ataque y morirás si te atacan.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 

16 9 Investigador No Amenaza

Cada noche, el investigador puede formular de una a seis preguntas, de las cuáles el máster sólo responderá Sí o No. 
El máster tirará 1d6, según la tirada se librará de responder a ese número de preguntas si saca un 1, se librará de responder a una pregunta, si saca un 6, se librará de responder a las 6.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 
    Lobo alfa Amenaza Cuando muere, elige a un jugador para que se convierta en lobo
Condición de victoria: Ganan si solo quedan ellos y/o aquellos cuya condición de victoria sea que ganen los lobos.
 
17 10 Médium  No Amenaza Tiene contacto con el mundo de los muertos y el de los vivos. Comparte ambas escenas.
En caso de empate los muertos desempatan, sumando sus votos de forma independiente. En caso de empate, el médium vale doble.
Si el médium muere, su rol pasará de forma aleatoria a cualquier otro personaje.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 
18 11 Omnipresente No Amenaza - Está de forma oculta en todas las escenas activas. (Pero no en la de los lobos)
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 
19 12 Múltiple personalidad No Amenaza Cada noche asume un rol que no sea una amenaza. No sabrá de quién es, sólo tomará su rol (1d20)
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 

20 8A Nigromante Amenaza Tiene un escudo que bloquea un ataque y tres conjuros para resucitar a los muertos (que no puedes usar para resucitarse él y solo se puede usar uno por turno)
- Los resucitados quedarán unidos al nigromante en una escena y aún tendrán contacto de forma oculta en la de los muertos.
- Si el nigromante muere, morirán todos con él.
- Cada día, obliga a los que ha resucitado a elegir entre dos que él quiera en las votaciones.
- Cuando los asesinos/lobos hayan sido eliminados, obtendrá un nuevo poder, que será el de atraer a los jugadores a su escena y sacarlos de la principal. 
Condición de victoria: Ganará si en la partida ya solo queda él o cualquiera de los que están en su escena.
 
21 13 Simpatizante No Amenaza Se unirá al bando del primero que haga contacto con él. Y procederán a compartir escena.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas. Si deja de ser "simpatizante" su condición de victoria cambiará según el rol adquirido.
 
22 14 Soñador No Amenaza Cada noche tiene una visión con tres imágenes de sus compañeros. Una de esas imágenes le mostrará a alguien que suponga una amenaza, no necesariamente ha de ser un hombre lobo, es alguien cuya presencia impide que obtengan su condición de victoria.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 

 

23 15 Vampiro No Amenaza Debe elegir a un personaje que le proteja. Estará obligado a defenderle y no podrá votarle en ningún caso. Si le atacan por la noche, muere por su amo, pero si le atacan por el día, no puede protegerle. Si elige a un malo, éste no será afectado, pero el vampiro no podrá saber si su “mordisco” ha surtido efecto
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 
24 16 Fantasma No Amenaza Al principio tendrás acceso a la partida normal, pero estarás oculto en el mundo de los muertos. Cuando mueras, tendrás acceso al mundo de los vivos de forma oculta.
Al principio de cada día, tendrás opción de mandar un mensaje al otro hilo (usando tu escena) en una única línea al otro plano.
Además, una vez te hayan matado, podrás volver, cuando elijas, al mundo de los vivos durante dos días, al tercero voverás al más allá.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.
 
25 17 Hechicero No Amenaza

Cada noche podrá usar uno de tus conjuros, pero ninguno lo podrás usar sobre ti y nunca sabrás si surtió o no efecto. Una vez que lo lances lo pierdes:

- Hechizo de amor: Intentarás enamorar a dos avatares que quieras, pero fracasará si alguno ya está enamorado. Que hará que dos personajes se enamoren. Si cualquiera muere por la noche, no morirán, pero si son asesinados por el día, morirán los dos.
- Hechizo de transmutación: Intentarás cambiar los roles de otros dos avatares diferentes. Pero si alguno de ellos es un lobo, el hechizo fracasará.
Hechizo de la verdad: Al comienzo del día, yo me encargaré de revelar el rol de un personaje.
- Hechizo de resurrección: Intentarás resucitar a otro avatar diferente.
Hechizo de liberación: Intentarás liberar a un personaje que esté atrapado en algún lugar / escena.
- Hechizo de información: Podrás formular al máster una pregunta y él sólo podrá contestarte: Sí, no, lo desconozco, carece de importancia o esa pregunta ha sido mal planteada porque no puedo responderte con ninguna de las expresiones anteriores.
Hechizo de muerte: Intentarás matar a otro personaje.

Para usar este poder tendrás que comunicármelo por esta escena, pero no sabrás si han surtido o no efecto.
Condición de victoria: Ganan cuando todas las amenazas hayan sido sofocadas.

 
26 9A Virus Amenaza

Cada noche podrás contagiar tu enfermedad a uno de los personajes y así anularás su poder completamente sin que él lo sepa.  En ese momento pasará a compartir una escena contigo llamada "Enfermedad". No sabrá en qué consistirá esa escena, ni lo que está pasando, así que será cosa tuya manipularle para aprovecharte de él.

Si contagias a un hombre lobo, morirá, pero tú lo harás con él. Y la enfermedad será erradicada y todos quedarán libres.

- Condición de victoria: Ganas cuando todos los personajes vivos que no sean hombres lobo hayan sido enfermados.

 
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16/11/2017, 01:40
- La Nube -
Sólo para el director
Agua

Poder de avatar:

Muy importante no confundir el poder con el rol. 

Cada noche podrás usar un escudo protector de agua para proteger a cualquier personaje de cualquier amenaza a la que haya sido expuesto. Si lo proteges eficazmente, ya no podrás volver a usar tu poder.

Podrás usar este poder independientemente de si estés vivo o muerto.

Para usar este poder tendrás que comunicármelo por tu escena personal

 
Azar

Poder del avatar (ojo, no confundir con el rol de tu personaje):

Como avatar del azar tienes el poder de que una única noche eres capaz de cambiar los poderes de los avatares que desees, excepto los de Orden y Caos.

Para ello lanzarás tantos dados como quieras, indicando en el motivo al avatar o avatares al que quieres que le cambie los poderes.

Podrás usar este poder independientemente de si estás muerto o vivo, y de si los avatares están muertos o vivos.

Para comunicármelo, tendrás que usar tu escena personal. 

 
Calor

Poder de avatar:

- El avatar de Calor y el avatar del Frío compartirán una escena juntos.
- Cada noche podrán atraer a alguien (independientemente de si esté vivo o muerto) a su escena. Averiguarán el poder de su avatar (no su rol) y podrán usarlo y gastárselo a la noche siguiente si es que no se ha usado ya.

- Para poder atraer a alguien o para poder usar su poder, deberán ponerse de acuerdo y usar su escena conjunta (si, desgraciadamente habrá otros avatares en ella).

Podrás usar este poder independientemente de si estés muerto o no.

 
Caos

Poder del avatar (ojo, no confundir con el rol de tu personaje):

Como avatar del caos, una única noche eres capaz de cambiar los poderes de los avatares que desees, excepto los de Orden y Azar.

Podrás usar este poder independientemente de si estás muerto o vivo, y de si los avatares están muertos o vivos.

Para comunicármelo, tendrás que usar tu escena personal. 

 
Ciencia

Poder de avatar:

Como avatar de la ciencia que eres, solo durante una noche,  podrás formular de una a seis preguntas, de las cuáles el máster sólo responderá Sí, No, Carece de Importancia, Lo Desconozco. 
El máster tirará 1d6, según la tirada, se librará de responder a ese número de preguntas:
- Si saca un 1, se librará de responder a una pregunta,
- ...
- Si saca un 6, se librará de responder a las 6.

Podrás usar este poder independientemente de si estés vivo o muerto. Y tendrás que pedírmelo por esta misma escena.

Como avatar de la ciencia estarás de forma privada en la escena de los elementos.

 
Cuerpo

Poder de avatar:

Como avatar del cuerpo que eres, solo durante una noche,  podrás formular de una a seis preguntas, de las cuáles el máster sólo responderá Sí, No, Carece de Importancia, Lo Desconozco. 
El máster tirará 1d6, según la tirada, se librará de responder a ese número de preguntas:
- Si saca un 1, se librará de responder a una pregunta,
- ...
- Si saca un 6, se librará de responder a las 6.

Podrás usar este poder independientemente de si estés vivo o muerto. Y tendrás que pedírmelo por esta misma escena.

Como avatar del cuerpo estarás de forma privada en la escena de los enamorados y odiados.

 
Éter

Poder de avatar:

Muy importante no confundir el poder con el rol. La noche que lo desees podrás elegir a cualquiera de los elementos que comparten escena contigo para señarlarlo. Yo me veré en la obligación de desvelar su rol de forma pública al amanecer del día siguiente.

Además, comparte escena con Agua, Éter, Fuego, Tierra y Viento.

 
Fantasía

Poder del avatar:

Como avatar de la fantasia que eres, solo durante una noche,  podrás formular de una a seis preguntas, de las cuáles el máster sólo responderá Sí, No, Carece de Importancia, Lo Desconozco. 
El máster tirará 1d6, según la tirada, se librará de responder a ese número de preguntas:
- Si saca un 1, se librará de responder a una pregunta,
- ...
- Si saca un 6, se librará de responder a las 6.

Podrás usar este poder independientemente de si estés vivo o muerto. Y tendrás que pedírmelo por esta misma escena.

Como avatar de la fantasía estarás de forma privada en la escena de Frío y Calor y en la del mundo onírico

 
Fauna

Poder de avatar:

- El avatar de Fauna y el avatar del Flora compartirán una escena juntos.
- Cada noche podrán atraer a alguien (independientemente de si esté vivo o muerto) a su escena. Averiguarán el poder de su avatar (no su rol) y podrán usarlo y gastárselo a la noche siguiente si es que no se ha usado ya.

- Para poder atraer a alguien o para poder usar su poder, deberán ponerse de acuerdo y usar su escena conjunta (si, desgraciadamente habrá otros avatares en ella).

Podrás usar este poder independientemente de si estés vivo o muerto.

 
Flora

Poder de avatar:

- El avatar de Fauna y el avatar del Flora compartirán una escena juntos.
- Cada noche podrán atraer a alguien (independientemente de si esté vivo o muerto) a su escena. Averiguarán el poder de su avatar (no su rol) y podrán usarlo y gastárselo a la noche siguiente si es que no se ha usado ya.

- Para poder atraer a alguien o para poder usar su poder, deberán ponerse de acuerdo y usar su escena conjunta (si, desgraciadamente habrá otros avatares en ella).

Podrás usar este poder independientemente de si estés vivo o muerto.

 
Frío

Poder de avatar:

- El avatar de Calor y el avatar del Frío compartirán una escena juntos.
- Cada noche podrán atraer a alguien (independientemente de si esté vivo o muerto) a su escena. Averiguarán el poder de su avatar (no su rol) y podrán usarlo y gastárselo a la noche siguiente si es que no se ha usado ya.

- Para poder atraer a alguien o para poder usar su poder, deberán ponerse de acuerdo y usar su escena conjunta (si, desgraciadamente habrá otros avatares en ella).

Podrás usar este poder independientemente de si estés muerto o no.

 
Fuego

Poder de avatar:

Muy importante no confundir el poder con el rol. 

Cada noche podrás usar un escudo protector de fuego para protegerte de cualquier amenaza emitida por cualquier personaje. Si te proteges eficazmente, el personaje arderá y morirá y tú ya no podrás volver a usar tu poder.

Para activar este poder tendrás que comunicármelo por tu escena personal

Además compartes escena con agua, éter, tierra, fuego y viento.

 
Luz

Poder del avatar:

La noche que quieras podrás hacer que se repita el turno de día y se salte la siguiente noche, evitando todo lo que sucede cuando el pueblo se duerme, pero no se podrán evitarse las votaciones. (Es decir, habrá dos votaciones seguidas)

Podrás usar este poder independientemente de si estés vivo o muerto.

Para usar este poder tendrás que comunicármelo por esta escena

 
Magia

Poder del avatar:

Como avatar de la Magia que eres, una noche que elijas obrarás tu magia y realizarás los siguientes conjuros (y ninguno podrás lanzarlo sobre ti):

- Intentarás enamorar a dos avatares que quieras.
- Intentarás cambiar los roles de otros dos avatares diferentes. 
- Intentarás cambiar los poderes de otros dos avatares diferentes. 
- Intentarás resucitar a otro avatar diferente.
- Intentarás proteger a otro avatar.
- Intentarás liberar a un avatar que escojas.
- Podrás formular al máster una pregunta y él sólo podrá contestarte: Sï, no, lo desconozco o carece de importancia.

Para realizar estos siete conjuros, tendrás que hacerlos a la vez, por lo que será necesario que al menos haya ocho avatares vivos y uno muerto, solo durante una noche, y dará igual si estás vivo o muerto. Para usar este poder tendrás que comunicármelo por esta escena, pero no sabrás si han surtido o no efecto.

 
Mente

Poder de avatar:

Como avatar de la mente que eres, solo durante una noche,  podrás formular de una a seis preguntas, de las cuáles el máster sólo responderá Sí, No, Carece de Importancia, Lo Desconozco. 
El máster tirará 1d6, según la tirada, se librará de responder a ese número de preguntas:
- Si saca un 1, se librará de responder a una pregunta,
- ...
- Si saca un 6, se librará de responder a las 6.

Podrás usar este poder independientemente de si estés vivo o muerto. Y tendrás que pedírmelo por esta misma escena.

Como avatar de la mente estarás de forma privada en la escena de los telépatas y odiados.

 
Metal

Poder del avatar:

Como avatar del metal, cada noche podrás activar un escudo protector que impedirá que te maten por las noches o que te linchen por el día. Pero si alguien usa algún poder contra ti no agresivo, tu escudo se desvanecerá y ya no lo podrás seguir usando.

Es obligatorio que cada noche te acuerdes de activar tu escudo en la escena.

 
Muerte

Poder del avatar:

Como avatar de la muerte podrás escuchar de forma oculta lo que se hable en el cementerio.

Además, durante una sola noche, podrás elegir a alguien para que muera.

Podrás usar tu poder independientemente de si estás vivo o muerto.

Para usar este poder tendrás que comunicármelo por esta escena.

 
Nada

Poder del avatar, ojo, no confundir con el rol del personaje:

Como avatar de la Nada que eres, las noches que lo desees podrás anular el poder de alguien. 

Podrás usar este poder independientemente de si estés vivo o muerto.

Para usar este poder tendrás que comunicármelo por esta escena. Si tienes éxito en la anulación, no podrás volver a usar tu poder.

 
Orden

Poder del avatar. Ojo, no confundir con el rol del personaje:

Como avatar del cada noche podrás tomar una de las siguientes elecciones:

- Anular esa noche los poderes del Caos, en caso de que los use.
- Anular esa noche los poderes del Azar, en caso de que los use.
- Restaurar un poder ya usado de cualquier avatar.
- Anular un poder de cualquier avatar.
- Formular una única pregunta, que pueda ser contestada por el máster con un sí, un no, un carece de importancia o un lo desconozco. 

Una vez que tomes una de estas elecciones, y tenga efecto, no podrás volver a usar el poder.

Además, podrás usar el poder independientemente de si estás vivo o muerto.

Y tendrás que usar tu escena personal para ello.

 
Oscuridad

Poder del avatar:

La noche que quieras podrás hacer que se repita el turno de noche y se salte el siguiente día, evitando así las votaciones. (Es decir, habrá dos noches seguidas, con sus pertinentes actuaciones de cada uno)

Podrás usar este poder independientemente de si estés vivo o muerto.

Para usar este poder tendrás que comunicármelo por esta escena

 
Realidad

Poder del avatar:

Como avatar de la realidad que eres, solo durante una noche,  podrás formular de una a seis preguntas, de las cuáles el máster sólo responderá Sí, No, Carece de Importancia, Lo Desconozco. 
El máster tirará 1d6, según la tirada, se librará de responder a ese número de preguntas:
- Si saca un 1, se librará de responder a una pregunta,
- ...
- Si saca un 6, se librará de responder a las 6.

Podrás usar este poder independientemente de si estés vivo o muerto. Y tendrás que pedírmelo por esta misma escena.

Como avatar de la realidad estarás de forma privada en la escena de Flora y Fauna y en la del limbo.

 
Tiempo

Poder del avatar:

Como avatar del metal, cada noche podrás activar un escudo protector que impedirá que te maten por las noches o que te linchen por el día. Pero si alguien usa algún poder contra ti que no suponga una amenaza, tu escudo se desvanecerá y ya no lo podrás seguir usando.

Es obligatorio que cada noche te acuerdes de activar tu escudo en la escena.

Para usar este poder tendrás que comunicármelo por esta escena.

 
Tierra

Poder del avatar. 

Ojo no confundir con el rol del personaje:

Como avatar de la tierra, cada noche podrás activar un escudo protector que impedirá que te maten por las noches o que te linchen por el día. Pero si alguien usa algún poder contra ti ua sea agresivo o no, tu escudo se desvanecerá y ya no lo podrás seguir usando.

Es obligatorio que cada noche te acuerdes de activar tu escudo en la escena.

Además compartes escena con agua, éter, tierra, fuego y viento.

 
Todo

Poder de tu avatar:

Como avatar del Todo que eres, las noches que lo desees obtendrás un rol secundario. 

Podrás usar este poder independientemente de si estés vivo o muerto.

Para usar este poder tendrás que comunicármelo por esta escena y lanzar 1d30. En caso de sacar 27, 28, 29 o 30, tu poder se verá consumido y ya no podrás volver a usarlo.

 
Vida

Poder del avatar:

Como avatar de la vida podrás escuchar de forma oculta lo que se hable en el cementerio.

Además, durante una sola noche, podrás elegir a alguien para que resucite.

Podrás usar tu poder independientemente de si estás vivo o muerto.

Para usar este poder tendrás que comunicármelo por esta escena.

 
Viento

Poder de avatar:

Muy importante no confundir el poder con el rol. 

Cada noche podrás soplar tanto a un personaje que en caso de que decidiese usar su poder (no su rol), tú evitarías que sucediese. Él perdería el uso, y aunque se dará cuenta de que no lo ha conseguido, no sabrá lo que ha sucedido. evitarás que use su poder (que no su rol) sobre alguno de los personajes.  Si lo consigues anularle, ya no podrás volver a usar tu poder.

Podrás usar este poder independientemente de si estés vivo o muerto.

Para usar este poder tendrás que comunicármelo por tu escena personal

Además compartes escena personal con agua, fuego, tierra, viento y éter.