Partida Rol por web

Hogwarts. Seminario de Artes Arcanas {18+}

Guía del Estudiante Avanzado

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24/04/2024, 01:22
Directora
Sólo para el director

PREFACIO


Queridos jugadores, antes de sumergirnos en el mágico mundo de Hogwarts y embarcarnos en esta aventura, es importante tener en cuenta algunas fechas clave:

- Envío de Conceptos: Aceptaré propuestas de personajes hasta el 1 de mayo a las 00:00 horas.

- Desarrollo de Fichas: La fecha límite para completar las fichas de personaje será el 2 de mayo a las 23:59 horas. Aseguraros de incluir todos los detalles necesarios para que vuestro personaje cobre vida. Los jugadores con las fichas incompletas serán borrados de la partida. 

- Desarrollo de Relaciones: Del 3 al 26 de mayo, tendréis la oportunidad de profundizar en las relaciones de vuestro personaje. Para facilitar esto, habilitaré dos escenas clave:

¡Tienes una lechuza!: En este espacio podréis interactuar con otros jugadores para definir y discutir vuestros roles y dinámicas. Utilizad esta escena para enviar mensajes, planear encuentros y coordinar acciones futuras. Para que podáis gestionaros con un poco de anticipación, la abriré el 1 de mayo.

0. Ecos del Pasado: Aquí tendréis la oportunidad de enriquecer la historia de vuestro personaje. Os invito no solo a escribir escenas con otros jugadores o NPCs, sino también a crear escenas individuales que revelen aspectos clave de vuestro personaje. Este es el momento de explorar sus motivaciones, sus secretos y sus recuerdos más significativos. Dejad que vuestra imaginación fluya y disfrutad del proceso creativo mientras aportais profundidad y matices a la narrativa compartida.

- Inicio del Capítulo 1: Nuestra aventura comenzará oficialmente el 27 de mayo con la llegada a Hogwarts. Prepararos para la magia, los misterios y los desafíos que aguardan. Aseguraros de concluir todas vuestras interacciones y desarrollos de personaje en la escena de  Ecos del Pasado antes de esta fecha, ya que será cerrada y todos los roles abiertos se darán por finalizados para mover nuestra historia hacia adelante.

¡Estoy emocionada de ver cómo cada uno de vosotros aportará su magia a esta increíble saga que estamos a punto de escribir juntos! Que la creatividad sea la guía en esta inolvidable jornada por el mundo de Hogwarts. 
 

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24/04/2024, 04:07
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INTRODUCCIÓN


CONTEXTO SOCIAL E HISTÓRICO

La partida se sitúa en el año 1847, un período en el que la comunidad mágica de Gran Bretaña está en auge, pero sigue oculta de la sociedad muggle en crecimiento y cambio debido a la Revolución Industrial. En este contexto, los prejuicios hacia los sangre no pura y las criaturas mágicas están en su punto más alto, y hay un aumento en la actividad de grupos pro-pureza de sangre.

CULTURA Y COSTUMBRES

El siglo XIX ve a los magos adherirse estrictamente a una codificación de vestimenta, comportamiento y etiqueta en público. Los bailes son extravagantes, con valses mágicos y banquetes que muestran el estatus y el poder. Las prácticas culturales incluyen celebraciones de días especiales según el calendario mágico, con rituales y festivales que reflejan la conexión profunda de la magia con las estaciones y la naturaleza.

VESTIMENTA

Durante el siglo XIX, la moda en la comunidad mágica, aunque distinta en ciertos aspectos a la muggle, seguía patrones de formalidad y distinción social:

- Hombres: Los magos vestían túnicas de corte fino y materiales ricos como seda y terciopelo, a menudo bordadas con símbolos mágicos. Bajo las túnicas, era común llevar chalecos y camisas de cuello alto. Los sombreros, como los de copa alta, eran habituales, especialmente en eventos formales o en funciones públicas.

- Mujeres: Las brujas usaban vestidos largos con cinturas ajustadas y faldas amplias, muchas veces con capas o chales decorados con hechizos para brillar o cambiar de color según el estado de ánimo. Los accesorios como guantes, sombreros con velo y joyería encantada eran populares.

- Jóvenes y estudiantes: Aunque menos formales, también seguían un código de vestimenta respetable, con uniformes escolares que incluían túnicas de colores según la casa de Hogwarts a la que pertenecían, sombreros puntiagudos para ocasiones especiales y zapatos pulidos.

COMPORTAMIENTO Y ETIQUETA

El comportamiento y la etiqueta eran cruciales en la sociedad mágica, reflejando el estatus y el respeto por las tradiciones:

- Saludos: Era común saludar con una reverencia o una inclinación de cabeza, especialmente cuando se encontraban por primera vez o en eventos formales. Usar el nombre completo y el título era señal de respeto.

- Eventos sociales: Los bailes y banquetes requerían una etiqueta estricta, con bailes de apertura, cenas formales donde se seguía un protocolo de servicio mágico, y conversaciones que evitaban temas controvertidos como política abierta o diferencias de sangre en público.

- Duelos y desafíos: Los duelos, aunque menos frecuentes en ambientes formales, seguían un protocolo estricto que incluía testigos, términos claros de combate y, a menudo, la presencia de un mediador mágico para asegurar que se seguían las reglas.

EVENTOS Y CELEBRACIONES

Los eventos y celebraciones eran a menudo ostentosos y servían como muestra del estatus social:

- Bailes de máscaras mágicas: Frecuentes en la época, permitían a los asistentes adoptar identidades misteriosas por la noche, utilizando máscaras encantadas que podían cambiar de apariencia.

- Festivales de estaciones: Cada cambio de estación se celebraba con festivales que incluían rituales mágicos para bendecir las cosechas, alejar a los espíritus malignos o celebrar la historia mágica.

TECNOLOGÍA Y MAGIA

La magia es una parte integral de la vida diaria de todos los magos y brujas. Las innovaciones en hechizos y artefactos están algo limitadas debido a las restricciones impuestas por el secreto mágico. Los artefactos mágicos son generalmente de naturaleza práctica, diseñados para facilitar la vida cotidiana dentro de los límites de la comunidad mágica.

ECONOMÍA Y COMERCIO

El intercambio económico en el mundo mágico se basa principalmente en el comercio de ingredientes para pociones, artefactos mágicos y criaturas mágicas. Gringotts, gestionado por goblins, es el banco central para todas las transacciones financieras, asegurando que el oro, los galeones y otros tesoros sean gestionados de manera segura.

QUIDDITCH

El Quidditch del siglo XIX, aunque reconocible en su esencia, presentaba características y costumbres que reflejaban las normas sociales y tecnológicas de la época. Este deporte, muy popular entre los magos británicos, comenzaba a ganar reconocimiento internacional.

Equipamiento y reglamento

- Escobas: Las escobas de esta época eran bastante más rudimentarias que las modernas, hechas a mano y a menudo personalizadas con encantamientos básicos para mejorar la estabilidad y velocidad, pero sin los avances tecnológicos de tiempos posteriores.

- Bolas: Las Quaffles, Bludgers y la Snitch aún no habían alcanzado los estándares de fabricación mágica modernos. La Snitch, en particular, era reemplazada ocasionalmente por un "Snidget dorado", un pequeño pájaro mágico, cuya captura eventualmente fue prohibida para proteger a la especie.

- Reglas: Las reglas eran menos formalizadas, con partidos que a veces se extendían por horas o incluso días. El marcado de puntos y las penalizaciones eran determinados por árbitros que usaban una mezcla de juicio personal y pequeños encantamientos para mantener la justicia en el juego.

Los partidos de Quidditch eran grandes acontecimientos sociales, con espectadores que vestían sus mejores galas y participaban en picnics mágicos que mostraban su apoyo a los equipos de sus casas o localidades.Las rivalidades entre casas en Hogwarts y entre equipos regionales eran intensas, formando parte del tejido social de la comunidad mágica. Estos eventos no solo eran competiciones deportivas sino también manifestaciones de orgullo y tradición.

 

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30/04/2024, 03:39
Directora

MECÁNICAS DE JUEGO


ACCIONES


Cuando un personaje quiera hacer algo característico, como realizar un hechizo, impresionar a un profesor o enfrentarse a un monstruo, estará haciendo una acción. Los jugadores tienen dos tipos de acciones:
Acciones básicas: que ocurren cuando los jugadores tiran para ver cómo sale algo. 
               • Acciones que requieran coraje, integridad, honestidad y valor [+Valentía]
               • Acciones que traten de engañar, esconderse o manipular. [+Astucia]
               • Acciones que requieran ingenio, conocimiento y creatividad. [+Intelecto]
               • Acciones que supongan ayudar a los demás o cuidar de criaturas mágicas. [+Lealtad]
Acciones mágicas: que ocurren cuando los jugadores realizan hechizos o preparan pociones. 


RASGOS


Cada bruja o mago tiene cinco rasgos que los describen. Cuanto mayor es su valor, más competente se es en dicho rasgo y cuanto menor es su valor, mayor es la carencia. Los cinco rasgos son Valentía, Astucia, Intelecto, Lealtad y Magia.

Valentía: indica el coraje, integridad, honestidad y valor
Astucia: describe la habilidad para engañar, esconderse o manipular.
Intelecto: es el ingenio, conocimiento memoria y habilidad para recopilar información.
Lealtad: significa cuán dispuesto está ayudar a sus amigos y compañeros
Magia: representa la habilidad para realizar hechizos, elaborar pociones o usar objetos mágicos

Cuando una acción indique que es necesario hacer una tirada, casi siempre pedirá que se sume al resultado alguno de estos rasgos.


TIRAR LOS DADOS


La aleatoriedad de una tirada de dados es el modo de determinar qué sucede en la historia cuando el resultado de lo que hace una bruja o mago es incierto. 
 

PARA ACCIONES BÁSICAS

Se lanzará 1d20 al cuál se le sumarán o restarán los bonificadores de rasgos y condiciones que correspondan. 

 20      Crítico Al sacar un 20 natural no sólo se realizá con éxito la acción sino que ocurrirá algo inesperado que te dará ventaja
 12 o más  Éxito total La acción se realiza con éxito
  9 - 11    Éxito parcial La acción se realiza pero hay un coste.
8 o menos Fallo No consigues realizar la acción
1 Pífia Al sacar un 1 natural no sólo se fallará la acción sino que ocurrirá algo inesperado que te dará desventaja

AYUDAR O INTERFERIR (+Lealtad)
Cuando prestes asistencia, defiendas, ayudes a alguien; o bien cuando pongas impedimentos, trampas o perjudiques a propósito a alguien, tira +Lealtad. Si la persona es un amigo o un rival, añade +1 a tu tirada.

Exitos totales:
• Dale un +1 o -1 a su tirada.
• Evita que reciba una Condición.
• Ofréceles 1 punto de Experiencia para que dejen lo que están haciendo.

Éxitos parciales. Elige una de las opciones anteriores, pero recibes una Condición como resultado de tus esfuerzos.

Fallo:  No eres capaz de ayudar o perjudicar y el narrador te dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.
 

PARA ACCIONES MÁGICAS.

Se lanzará 1d20 al cuál se le sumará o restarán el bonificador de magia y las condiciones que correspondan. Cada hechizo y cada poción tiene establecido un nivel de dificultad predeterminado [Consulta la lista de hechizos y la lista de pociones aquí]. Se considerará un éxito total aquellas tiradas que (una vez sumados todos los bonificadores) superen ese número establecido. Los éxitos parciales se darán con una diferencia de -5. Y el resto - fallo, pífia y crítico - darán los mismos resultados que la tabla anterior. 

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Será indispensable que tengas tu varita y pronuncies el encantamiento. 

Éxitos parciales. La acción se realiza pero:
Elije una

• El efecto no es tan potente como debería.
• El efecto no dura tanto como esperabas.

CREACIÓN DE POCIONES

Será indispensable la utilización de un caldero. 

Éxitos parciales. La acción se realiza pero:
Elije una

• Tiene algún efecto secundario.
• El proceso es accidentado y recibes una Condición.
• Te equivocas y haces una poción distinta (la directora te dice cuál).

 


CONDICIONES


Una bruja o mago puede sentir miedo al enfrentarse a un monstruo, sentirse abrumado por una gran responsabilidad o sentir celos de alguien. Puede también romperse un brazo al caerse de la escoba o ponerse a vomitar babosas tras fallar una maldición. Estos estados negativos se llaman Condiciones. Pueden ser de carácter físico o emocional.

Cuando alguien falla una tirada puede recibir una condición a modo de consecuencia.

CONDICIÓN  PENALIZADOR
 Asustado/a  (-2) a Valentía hasta que evites una situación complicada
Enfadado/a  (-2) a Astucia hasta que hieras a alguien o rompas algo
Estresado/a  (-2) a Intelecto hasta que le digas algo hiriente a otra persona
Celoso/a  (-2) a Lealtad hasta que traiciones a un amigo
Avergonzado/a  (-2) a Magia hasta que malinterpretes un comentario
Herido/a  (-1) a todos los rasgos hasta ser curado con medicina o magia
Hechizado/a  (-1) al un rasgo elegido por el narrador hasta que se elimine
Inconsciente  Incapaz de actuar

Las condiciones físicas (Herido, Hechizado e Inconsciente) deben ser tratadas con medicina o magia.
 


SUERTE


Cada bruja o mago tiene una pequeña reserva de Suerte de la que pueden tirar de vez en cuando. Cuando un jugador quiera hacer algo que normalmente no podría, como lanzar con éxito un hechizo complejo, pueden utilizar uno de sus puntos de suerte para hacer que suceda. Cada personaje tiene 2 puntos de suerte.


EXPERIENCIA


La experiencia se obtiene con cada tirada de dados. Los fallos y éxitos parciales suman 1 punto de experiencia mientras que los éxitos 0,5. Cuando se acumulen 10 puntos de experiencia, se obtendrá un punto de progreso. Los puntos de progreso se podrán canjear de la siguiente manera:

- DOMINAR UN HECHIZO. Hechizos de dif 15 o inferior, 1 punto. Hechizos de dif. 18, 2 puntos. Hechizos de dif. 20, 3 puntos. Lista aquí

- DOMINAR LA CREACIÓN DE UNA POCIÓN. Pociones de dif, 15 o inferior, 1 punto. Pociones de dif. 16-18, 2 puntos. Pociones de dif 20 o superior, 3 puntos. Lista aquí

- RECUPERAR UN PUNTO DE SUERTE (MAX. 2)

- AUMENTAR UN RASGO. Se podrá usar esta opción hasta sumar un total de 10 puntos entre todos los rasgos siendo el máximo de cada uno 5.

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30/04/2024, 03:41
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 MECÁNICAS DE DUELO


Los combates sera por turnos. Se iniciaran con una tirada enfretada de iniciativa, seguida de una acción. El jugador con iniciativa solo podrá atacar, mientras que su rival tendrá la opción de contraatacar o esquivar. Si contraataca con éxito, el jugador con iniciativa podrá esquivar. Una vez resuelto el turno, se repetirá el proceso. 

  Descripción Tirada Necesaria Resultados Posibles
Iniciativa Determina quién actúa primero. 1d6 El mayor inicia el ataque.
Ataque Lanzamiento de un hechizo. 1d20 + Magia + bonificadores Crítico, Éxito total, éxito parcial, fallo, pífia
Defensa Respuesta del oponente al ataque. Depende de la acción: esquivar o contraatacar. Ver detalles abajo.
Esquivar Intento de evitar el hechizo lanzado. 1d20 + Astucia/Intelecto + 2 si conoce el hechizo Si esquiva, termina el turno; si falla, recibe el hechizo.
Contraatacar Respuesta con otro hechizo. 1d20 + Magia + bonificadores Si es exitoso se hace una tirada enfrentada; si falla, recibe el hechizo.
Tirada de Salvación Si recibe un hechizo con efectos condicionantes. 1d20 + Valentía + 2 si conoce el hechizo a la mitad de dificultad Si tiene éxito, termina el turno sin efectos; si falla, recibe un condicionante.
Tirada Enfrentada Si ambos lanzan hechizos exitosos 1d20 + Magia + Astucia/Valentía/Intelecto Comparar resultados; el más alto gana el punto. Si hay efectos condicionantes, se aplica la tirada de salvación.
Puntuación Seguimiento de los puntos durante el duelo. N/A Éxitos totales = 1 punto, éxitos parciales = 0.5 puntos. El duelo termina cuando un jugador alcanza 3 puntos.

 

DETALLES DE TIRADAS ENFRENTADAS
Condiciones Tirada enfretada Bonificadores/Condiciones
***Éxitos totales***

Hechizo de dificultad 10       VS
hechizo de dificultad 10

1d20 + Magia + Astucia/Valentía/Intelecto Ningún bonificador adicional.
Hechizo de dificultad 15       VS
hechizo de dificultad 15
Ningún bonificador adicional.
Hechizo de dificultad 10       VS
hechizo de dificultad 15
+2 para el hechizo de dif. 15, -2 para el hechizo de dif. 10. 
***Éxitos parciales***
Hechizo de dificultad 10       VS 
hechizo de dificultad 10
1d20 + Magia + Astucia/Valentía/Intelecto Ningún bonificador adicional.
Hechizo de dificultad 15       VS
hechizo de dificultad 15
Ningún bonificador adicional.
Hechizo de dificultad 10       VS
hechizo de dificultad 15
+2 para el hechizo de dif. 15, -2 para el hechizo de dif. 10. 
***Éxitos parciales vs éxitos totales***
Hechizo de dificultad 10       VS
hechizo de dificultad 10
1d20 + Magia + Astucia/Valentía/Intelecto +2 para el hechizo con éxito total, -2 para el hechizo con éxito parcial
Hechizo de dificultad 15       VS
hechizo de dificultad 15
+2 para el hechizo con éxito total, -2 para el hechizo con éxito parcial
Hechizo de dificultad 10       VS
hechizo de dificultad 15
Se impone automáticamente el hechizo de dif 15 con
éxito total

 


NOTAS ADICIONALES


  • Hechizos Críticos/Pifias: Los hechizos críticos pueden ser esquivados o contraatacados solo con otro crítico. Las pifias aplican condicionantes automáticos a los bonificadores, impidiendo su uso en la próxima tirada.
  • Condicionantes: Afectan la iniciativa y la siguiente acción del jugador afectado. Los hechizos de dif.10 aplican un condicionante de -1 a tirada de iniciativa y a la siguiente acción. Los hechizos de dif.15 de -2.
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30/04/2024, 03:41
Directora

ESTRUCTURA NARRATIVA


Todos los posts deberán tener la misma estructura con la fecha y la hora en el margen derecho. En lugar de una hora determinada se puede poner algo más ambiguo como por la noche, después de cenartras el toque de queda. Si se utiliza una hora determinada, el tiempo deberá de avanzar en cada turno del mismo jugador, al menos 2 minutos. 

 

Fulanito dice:

1 de Septiembre, 12.00 horas


Post narrativo

Menganito responde:

1 de Septiembre, 12.00 horas


Post narrativo

Fulanito dice:

1 de Septiembre, 12.05 horas


Post narrativo

 


¿POR QUÉ ESTO ES IMPORTANTE?


En las escenas narrativas en las que tengáis libertad creativa para rolear con otros jugadores o NPCs será de vital importancia; uno, para situar la acción, y dos, para que yo pueda llevar un control ya que se puede da el caso de llevar varios roles paralelos, con distintos jugadores en la misma escena.

Aseguraros siempre de etiquetar a los personajes involucrados, incluído vuestro propio personaje. En el caso de estar roleando con un NPC que no puede ser seleccionado, etiquetad solo a vuestro personaje pero añadid debajo de la fecha con quién estáis roleando.

 

1 de Septiembre, 12.05 horas
Con NPC-Fulanito


Post narrativo

  


ESTILO NARRATIVO


Aunque aquí en Umbría parece haber un consenso sobre el estilo del texto dejo esta plantilla por si un caso. 

  • Si estáis narrando lo que hace vuestro personaje lo hacéis con letra normal.
  • Si vuestro personaje habla lo hará en negrita.
  • ¡Y SI SE PUSIERA A GRITAR LO HARÍA CON MAYÚSCULAS!
  • Si por otro lado quisiese susurrar lo haría añadiendo cursivas.
  • ¿A lo mejor quiere susurrar muy bajito? Cuidado no os vayan a oir.
  • Si lo que quiere es pensar sobre la existencia de la vida los pensamientos son sólo en cursiva
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03/05/2024, 15:28
Directora

ESPECIALIZACIONES


1. Diplomacia y Relaciones Intermágicas: Estudio de las relaciones diplomáticas entre diversas comunidades mágicas y la gestión de interacciones con el mundo no mágico. Los estudiantes aprenderán técnicas de negociación, mediación de conflictos y la diplomacia necesaria para servir como enlaces entre el Ministerio de Magia y otras entidades mágicas o muggles.

2. Magizoología: Estudio avanzado de criaturas mágicas, con un énfasis en especies poco conocidas y conservación. Los estudiantes llevarán a cabo investigaciones de campo, aprenderán técnicas especializadas para el cuidado y manejo de estas criaturas, y discutirán las implicaciones éticas de la interacción humana con seres mágicos.

3. Defensa Contra las Artes Oscuras: Enfoque en estrategias avanzadas para la defensa contra las artes oscuras, incluyendo el manejo de artefactos oscuros y la neutralización de maldiciones antiguas. Los estudiantes se enfrentarán a situaciones de alto riesgo en un entorno controlado para perfeccionar sus habilidades de protección y detección de magia negra.

4. Alquimia y Transformaciones Materiales: Exploración profunda de la alquimia y las técnicas para transformar materiales. Los estudiantes experimentarán con la transmutación de sustancias, el desarrollo de nuevas pociones y la creación de elixires con aplicaciones prácticas, como medicina mágica y mejora de objetos mágicos

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03/05/2024, 15:31
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DIPLOMACIA Y RELACIONES INTERMÁGICAS                         


PRIMER CUATRIMESTRE


  • Fundamentos de la Diplomacia Mágica (DRM101): Introducción a los principios básicos de la diplomacia y la negociación.
    • Teorías de la diplomacia.
    • Técnicas de negociación y comunicación efectiva.
  • Historia de las Relaciones Intermágicas (DRM102): Estudio de los tratados históricos y las alianzas entre diferentes comunidades mágicas.
    • Análisis de casos históricos significativos.
    • Impacto de las relaciones intermágicas en la política actual.
  • Leyes y Ética en la Diplomacia (DRM103): Comprensión de las leyes internacionales mágicas y su aplicación ética.
    • Estudio de la legislación mágica internacional.
    • Dilemas éticos en la diplomacia.

SEGUNDO CUATRIMESTRE


  • Simulaciones de Negociación (DRM201): Prácticas de rol basadas en escenarios de negociación y resolución de conflictos.
    • Simulaciones controladas de crisis diplomáticas.
    • Técnicas avanzadas de mediación.
  • Gestión de Conflictos y Crisis (DRM202): Estrategias para manejar y resolver conflictos en un contexto mágico.
    • Herramientas para la gestión de crisis.
    • Planificación y ejecución de respuestas a emergencias.
  • Técnicas de Espionaje y Contraespionaje (DRM203): Entrenamiento en métodos de inteligencia para proteger la información y descubrir planes de oponentes.
    • Uso de encantamientos y artefactos para la seguridad de la información.
    • Estrategias para identificar y contrarrestar espionaje.

Notas de juego

  • Bono: +1 en tiradas de Persuasión y Negociación.
  • Habilidad Especial: Una vez por sesión, el diplomático puede intentar calmar una situación tensa o volátil utilizando su entrenamiento en mediación. Para esto, realiza una tirada de Astucia o Intelecto (según prefieras) con un bono de +2 adicional.
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03/05/2024, 15:32
Directora

MAGIZOOLOGÍA                                 


PRIMER CUATRIMESTRE


  • Introducción a la Magizoología (MZG101): Fundamentos de la biología de las criaturas mágicas.
    • Clasificación y estudio de las criaturas mágicas básicas.
    • Técnicas de manejo seguro y ético.
  • Hábitats y Ecología Mágica (MZG102): Estudio de los ecosistemas mágicos y sus residentes.
    • Expediciones al Bosque Prohibido y otros hábitats.
    • Impacto ambiental de las criaturas mágicas.
  • Conservación Mágica (MZG103): Métodos y principios de conservación de las criaturas mágicas.
    • Prácticas de conservación en terreno.
    • Rehabilitación y cuidado de criaturas heridas.

SEGUNDO CUATRIMESTRE


  • Investigación de Campo Avanzada (MZG201): Proyectos de investigación en situaciones reales.
    • Técnicas de rastreo y catalogación de especies desconocidas.
    • Análisis de datos y redacción de informes de campo.
  • Etología Mágica (MZG104): Comportamiento de las criaturas mágicas y su estudio para un manejo y comprensión mejorados.
    • Observación y registro del comportamiento en entornos naturales y controlados.
    • Interacción ética con criaturas mágicas durante la investigación.
  • Ética en la Magizoología (MZG202): Discusión sobre las implicaciones éticas del estudio y la interacción con las criaturas mágicas.
    • Dilemas éticos contemporáneos.
    • Desarrollo de políticas de interacción sostenible.

Notas de juego

  • Bono: +1 en tiradas relacionadas con el manejo y cuidado de criaturas mágicas.
  • Habilidad Especial: Una vez por día, el magizoólogo puede intentar comunicarse o calmar a una criatura mágica. Realiza una tirada de Lealtad o Magia (según prefieras) con un bono de +2 adicional.
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03/05/2024, 15:40
Directora

DEFENSA CONTRA LAS ARTES OSCURAS


PRIMER CUATRIMESTRE


  • Historia y Teoría de las Artes Oscuras (DAO101): Estudio académico de las artes oscuras a lo largo de la historia y su impacto en la sociedad mágica.
  • Identificación y Análisis de Maleficios (DAO102): Aprendizaje para detectar y analizar maleficios y maldiciones, con prácticas en laboratorio.
  • Ética y Leyes Mágicas (DAO103): Discusión sobre la legislación mágica en relación con el uso de magia oscura y su impacto ético.

SEGUNDO CUATRIMESTRE


  • Técnicas Avanzadas de Protección (DAO201): Desarrollo y aplicación de hechizos y encantamientos de protección avanzados.
  • Manejo de Crisis y Emergencias Mágicas (DAO202): Preparación para manejar situaciones de emergencia que involucren artes oscuras.
  • Desarrollo de Políticas de Seguridad (DAO203): Formulación de estrategias y políticas para mejorar la seguridad en la comunidad mágica.

Notas de juego

  • Bono: +1 en tiradas para identificar y contrarrestar hechizos oscuros o maldiciones.
  • Habilidad Especial: Una vez por sesión, el defensor puede purificar un área o un objeto de influencias oscuras. Realiza una tirada de Magia o Intelecto (según prefieras) con un bono de +2 adicional.
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03/05/2024, 15:43
Directora

ALQUIMIA Y TRANSFORMACIONES MATERIALES                         


PRIMER CUATRIMESTRE


  • Introducción a la Alquimia (ATM101): Principios y historia de la alquimia, con énfasis en la transformación de metales.
    • Experimentos básicos de transmutación.
  • Fundamentos de la Potenciación de Pociones (ATM102): Técnicas para intensificar y estabilizar efectos de pociones.
    • Laboratorio de mezclas y análisis de reacciones.
  • Seguridad y Ética en Alquimia (ATM103): Protocolos de seguridad en el trabajo alquímico y consideraciones éticas.
    • Gestión de riesgos y desechos alquímicos.

SEGUNDO CUATRIMESTRE                               


  • Alquimia Avanzada (ATM201): Técnicas complejas y estudios de casos de grandes alquimistas.
    • Creación de elixires avanzados y sus aplicaciones prácticas.
  • Transfiguración Molecular (ATM202): Aplicación de la transfiguración a nivel molecular para cambiar propiedades de materiales.
    • Proyectos prácticos de transfiguración aplicada.
  • Proyectos de Innovación Alquímica (ATM203): Desarrollo de proyectos de investigación independientes bajo supervisión docente.
    • Presentación y defensa de proyectos ante un comité académico.

Notas de juego

  • Bono: +1 en tiradas relacionadas con la creación y modificación de pociones y transmutaciones.
  • Habilidad Especial: Una vez por sesión, el alquimista puede intentar crear una poción o realizar una transmutación en el acto sin necesidad de un laboratorio. Realiza una tirada de Intelecto o Magia (según prefieras) con un bono de +2 adicional
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04/05/2024, 16:33
Directora

CONTEXTUALIZACIÓN PARA LOS AÑOS LECTIVOS COMO ALUMNOS DE HOGWARTS


- Número de cursos en Hogwarts: 7
- Fecha límite de nacimiento para empezar el curso en el año que cumples 11 años: 31 de agosto.
- Edad final de salida de Hogwarts si no has repetido ningún curso: 17 o 18 años (dependiendo de cuándo cumplan los 18 años).
- Fecha de inicio de curso en Hogwarts: 1 de septiembre.
- Fecha de finalización de los exámenes de fin de curso: por lo general a mediados de junio, aunque la fecha exacta puede variar.
- Fecha de fin de curso e inicio de vacaciones: por lo general a mediados de junio, aunque la fecha exacta puede variar. Las vacaciones de verano comienzan inmediatamente después de los exámenes.
- Vacaciones de Navidad: desde el 20 de diciembre hasta el 2 de enero.
- Año actual para tu partida: 1847

- Fecha de nacimiento de los alumnos de 24 años: hasta 31 de agosto de 1823.
- Fecha de nacimiento de los alumnos de 25 años: hasta 31 de agosto de 1822.
- Fecha de nacimiento de los alumnos de 26 años: hasta 31 de agosto de 1821.
- Fecha de ingreso de 24/25/26 años (al comenzar sus estudios a los 11 años): 1 de septiembre de 1834 / 1833 / 1832

Años que llevan fuera de Hogwarts desde la graduación (para los que no han repetido): 7-9 años (dependiendo de la edad).


HORARIO DE CLASES


El horario diario se ve así de lunes a viernes:

06:30 am - 08:30 am: Desayuno
09:00 am - 12:00 pm: Clases
12:00 - 13:00: Almuerzo
13:00 - 16:00: Clases
18:00 - 20:00: Cena
21:00 - 06:00: Toque de queda*

No hay clases los sábados y domingos. La biblioteca está abierta de 07:00 am a 08:30 pm de lunes a viernes y de 09:00 am a 08:00 pm los sábados y domingos.

*Para los alumnos de sexto y séptimo no hay toque de queda

 


CALENDARIO ESCOLAR ORIENTATIVO


 

Septiembre

1 de septiembre: Inicio del año escolar. Los estudiantes se embarcan en el Expreso de Hogwarts y llegan a la escuela por la noche. En este contexto vamos a asumir que la estación de origen no es King's Cross, sino la estación temporal de Ottery St Catchpole.

Ottery St Catchpole, el lugar ficticio donde vive la familia Weasley en el universo de Harry Potter, no tiene una ubicación específica en el mundo real. Sin embargo, está implícito que se encuentra en el suroeste de Inglaterra, posiblemente en el condado de Devon, aunque algunos fans también sugieren que podría estar en Cornwall. Estos lugares se caracterizan por su paisaje rural y poco poblado, lo que encajaría con la descripción del entorno hogareño y aislado de los Weasley.

La elección de una ubicación como Ottery St Catchpole para un punto de partida temporal del Expreso de Hogwarts tendría sentido en el contexto mágico, ya que su ubicación rural facilitaría el uso de encantamientos para ocultar cualquier actividad mágica relacionada con el embarque de los estudiantes hacia Hogwarts. Esto proporcionaría discreción y seguridad, alejado de los ojos curiosos de los muggles.

2 de septiembre: Comienzan las clases.


Octubre

31 de octubre: Celebración de Halloween. Banquete especial en el Gran Comedor.


Noviembre

Curso regular de clases. A veces hay menciones de primeros exámenes o pruebas antes del término.


Diciembre

Vacaciones de Navidad desde el 20 de diciembre hasta el 2 de enero (aproximadamente dos semanas). Los estudiantes pueden elegir quedarse en Hogwarts o volver a casa.

25 de diciembre: Celebración de la Navidad. Banquete especial y decoraciones en el Gran Comedor.


Enero

Regreso de las vacaciones de Navidad. Reanudación de las clases.


Febrero

Curso regular de clases.


Marzo

Curso regular de clases.


Abril

Vacaciones de Pascua (aproximadamente dos semanas). Al igual que en Navidad, los estudiantes pueden quedarse en Hogwarts o irse a casa.


Mayo

Curso regular de clases.

Preparación para los exámenes finales.


Junio

Exámenes finales a principios de mes.

Final de junio: Cena de despedida y ceremonia de entrega de la Copa de las Casas.

30 de junio: Fin del año escolar. Los estudiantes regresan a casa.

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04/05/2024, 17:00
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MAPAS


 

 

 

 

ENTORNO DE HOGWARTS

Cabaña de Rubeus Hagrid, Bosque Prohibido, Invernaderos de Herbología, Lago Negro, Campo de Quidditch, Puertas de Entrada, Patio de la Torre del Reloj, Puente Cubierto, Tumba Blanca

 

 

 

 

 

MAZMORRAS Y SÓTANOS

Mazmorras: Armario de las mazmorras, Salón de la Fiesta de Aniversario de Muerte, Aula de Pociones, Sótano de Pociones, Despacho de Severus Snape, Mazmorra de Slytherin,

Otras ubicaciones en las Mazmorras

Sala de Mezcla de Pociones, Mazmorra Cinco, Cueva de las Mazmorras, Pasillo de las Mazmorras, Entrada a las Mazmorras, Salón de las Mazmorras, Escalera de las Mazmorras, Foso de Babosas, Cueva de Quidditch, Foso de las Mazmorras, Sala de Palancas.

Sótano: Sótano de Hufflepuff, Cocina de Hogwarts, Cobertizo del bote,

Sala Común de Hufflepuff

La Sala Común de Hufflepuff se encuentra en el Sótano y es considerada "la sala común más acogedora de todas".

Está situada un piso debajo del suelo y está muy resguardada de los elementos, lo que generalmente permite que los estudiantes durman más fácilmente que aquellos en las torres (como Gryffindor y Ravenclaw).

Entrada La entrada a la sala común se encuentra "en un rincón del lado derecho del pasillo de la cocina", oculta detrás de una pila de barriles. Para revelar la entrada, no se necesita una contraseña. En su lugar, se debía golpear el barril dos desde abajo, en el medio de la segunda fila, al ritmo de "Helga Hufflepuff", lo que haría que la tapa se abriera, revelando un pasadizo que conduciría al sótano cuando se gateara.

Sala Común de Slytherin

 

 

PLANTA BAJA 

Planta Baja: Vestíbulo de Entrada, Sala de Recepción, Patio del Viaducto, Gran Comedor, Sala de Profesores, Sala 234-00, Patio Medio, Departamento de Transfiguración, Aula 1B (clase de Transfiguración), Aula Once, Entrada del Viaducto, El Cuadrángulo, Viaducto, Gran Escalera.

Otras ubicaciones de la planta baja

Sala de Ceremonias, de Puntos, de Casa Almacén, de Herbología, Pasillo de la Planta Baja, Patio Central de la Torre, Sala de Retratos, Entrada al Campo de Entrenamiento, Entrada al Puente Colgante, Aula Temporal de Defensa Contra las Artes Oscuras

PRIMER PISO

Aula 4F (aula de Historia de la Magia), Aula de Estudios Muggles, Ala Hospitalaria, Despacho de la enfermera, Despacho de subdirector (Oficina del Jefe de Gryffindor), Puente de Piedra, Pasillo de Tapices, Despensa de profesor de pociones, Baños de las Chicas del Primer Piso, Baño de Myrtle la Llorona.

Otras ubicaciones en el primer piso:

Aula de Estudios Avanzados de Aritmancia, Aula 1A, Aula 1C, Aula 1D, Aula 1E, Cámara de Detención, Aula de Duelo I, Aula de Duelo II, Pasillo del Primer Piso, Pasadizo de las Faltas, Pasillo Trasero

 

 

SEGUNDO PISO

Pasillo del Segundo Piso, Despacho del Profesor de Defensa Contra las Artes Oscuras

TERCER PISO

Armería, Aula 2E (Aula de Encantamientos), Entrada de la Torre del Reloj, Aula 3C (Aula de DCAO), Biblioteca de Hogwarts, Pasadizo de la Bruja Tuerta, Sala de Trofeos, Pasillo del Tercer Piso

Otras ubicaciones en el tercer piso

Pasillo de Encantamientos, Aula 3D, Pasillo de Gunhilda de Gorsemoor, Almacén (tercer piso)

 

 

CUARTO PISO

Sección Restringida, Área de Estudio, Despacho de Cuthbert Binns

Otras ubicaciones en el cuarto piso

Balcón del Cuarto Piso, Pasillo del Cuarto Piso, Pasillo de la Torre del Hospital del Cuarto Piso

QUINTO PISO

Baño de Prefectos, Aula de Arte, Aula de Música

Otras ubicaciones en el quinto piso

Baño de Chicos, Aula 5B, Pasillo del Quinto Piso, Pasillo de la Torre del Hospital del Quinto Piso, Aula del Quinto Piso, Sala de Exposición de Estudios Muggles, Sala del Club de Coleccionistas de Cartas de Magos

 

SEXTO PISO

Pasillo del Sexto Piso, Ala Este, Baño de Chicos del Sexto Piso, Aula 6A (Aula de Runas Antiguas), Despacho de Horace Slughorn, Sala de Recompensas

Otras ubicaciones en el sexto piso

Aula 6A, Almacén, Aula vacía en el sexto piso, Pasillo de Glanmore Peakes, Sala de Suministros de Escritura, Almenas de la Torre Oeste

SÉPTIMO PISO

Despacho de profesor de encantamientos, Sala de Maldiciones, Aula 7A, Pasillo de la Dama Gorda, Ala Norte, Baño desusado del séptimo piso, Aula de Adivinación, Despacho de profesora de adivinación

Otras ubicaciones en el séptimo piso

Aula 7B, Aula 7C, Torre de Gryffindor, Torre de Ravenclaw, Pasillo del Séptimo Piso

 


OTROS LUGARES


Torre de astronomía

La torre más alta del Castillo de Hogwarts, rodeada por un parapeto y una torreta. Es el lugar donde los estudiantes estudian las estrellas y los planetas a través de sus telescopios en las clases de Astronomía. Esto suele hacerse a medianoche, cuando las estrellas son mejor visibles. La torre suele estar fuera de los límites, excepto para las clases. Desde el cobertizo del bote, se puede ver la enorme ventana de la Torre de Astronomía. Dentro de esta torre se encuentran el Pasillo de Astronomía, la Sala de Lectura de Astronomía, el Aula de Astronomía, la Escalera de Astronomía, el Departamento de Astronomía y la Sala de Astronomía.

Torres de las campanas

Las Torres de las Campanas son dos torres que se elevan sobre la entrada principal de los Invernaderos de Herbología. Entre las dos torres hay un conjunto de puertas dobles de madera que conducen a lo largo del Pasillo de la Planta Baja. Dentro de la Torre de la izquierda se encuentra la Oficina del vigilante y celador.

Torre del Reloj

La Torre del Reloj no comienza en el nivel de la Planta Baja. Debido a que está ubicada en la cima de una colina, la torre comienza en el nivel del Tercer Piso. Cuando entras en la torre, hay un espacio enorme, como un Vestíbulo de Entrada con tramos de escaleras de madera a la derecha y a la izquierda. El primer rellano está en el nivel del Cuarto Piso. Es en este rellano donde se encuentran los engranajes y la esfera del reloj. Este mismo pasillo conecta la torre con el resto del castillo. Si subes otro tramo de escaleras de madera, llegarás a otro rellano, esta vez en el nivel del Quinto Piso. En este rellano se encuentran las campanas del reloj; algunas campanas masivas de oro y cobre. Hay otro pasillo en este rellano; al igual que el otro, conecta la torre con el castillo principal.

Torre Oscura

La Torre Oscura es una torre pequeña pero alta cerca del Patio de Transfiguración en el Castillo de Hogwarts. Esta torre parece ser utilizada como prisión. Tiene varias celdas, siendo la más alta en el techo. Sin embargo, las celdas no están encantadas ni protegidas contra intrusiones desde el exterior. Tiene siete pisos.

Torre de Gryffindor  / Sala común de Gryffindor

La Torre de Gryffindor está ubicada detrás del retrato de la Dama Gorda en el Séptimo Piso del Castillo de Hogwarts. Se requiere una contraseña para entrar, que se le dice al retrato. Detrás de la pintura hay un agujero circular que conduce a la Sala Común, que es una habitación circular donde los estudiantes de Gryffindor pueden relajarse después de un largo día de estudio. La Sala Común está llena de sillones mullidos, mesas y un tablón de anuncios donde se pueden colocar avisos escolares, anuncios, carteles de objetos perdidos, etc. Una ventana da a los terrenos de la escuela y una gran chimenea domina una de las paredes.

Las habitaciones de Gryffindor también se encuentran en la Torre, con dos puertas que se abren desde la Sala Común que conducen a escaleras de caracol. Una de ellas lleva al dormitorio de las chicas, la otra al de los chicos. Las escaleras hacia los dormitorios de las chicas están encantadas para convertirse en un tobogán si algún chico intenta subirlas, pero no viceversa, ya que se consideró que las chicas eran más confiables que los chicos.

Despacho del Director

El despacho del director está ubicado dentro de esta torre. Para ingresar, se debe dar una contraseña a una gárgola de piedra, que se apartará con la contraseña correcta para revelar una escalera de caracol con escalones en movimiento. La oficina es una habitación circular con ventanas, decorada con retratos de antiguos directores, incluidos Dilys Derwent y Phineas Nigellus Black. Aquí se guardan muchos instrumentos mágicos, como el Sombrero Seleccionador y el Pensadero.

Torre de Ravenclaw / Sala común de Ravenclaw

La Torre de Ravenclaw está ubicada en el lado oeste de Hogwarts, la escalera que lleva a la sala común presumiblemente se encuentra en el quinto piso y es el lugar de la sala común y los dormitorios de Ravenclaw. La entrada a la sala está en la parte superior de una escalera de caracol y es una puerta sin pomo o cerradura, sino un llamador de bronce en forma de águila. Para entrar en la sala, debes responder una pregunta hecha por el llamador de águila; si respondes mal, debes esperar a que alguien lo haga bien.

Torre Oeste (Lechucería)

La Lechucería está ubicada en la parte superior de esta torre. Durante los meses de invierno, la torre es muy fría, hasta el punto de que hay que tener cuidado con el hielo en los descansos superiores. Una escalera de caracol apretada conduce desde la parte inferior de la torre en el séptimo piso hasta una puerta que da a las almenas.

 

PÁGINAS DE INTERÉS:
Mapa interactivo Hogwarts Legacy
Video sobre los interiores del castillo en Hogwarts Legacy
Video sobre Hogmeade en Hogwarts Legacy

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02/06/2024, 22:43
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REGLAMENTO


HORARIO DE CLASES PARA EL SEMINARIO


Las clases del seminario se llevarán a cabo exclusivamente en las mañanas de lunes a viernes, comenzando a las 9:00 a.m. y finalizando a las 13:00 p.m. Esto permite a los estudiantes dedicar las tardes a estudios independientes, investigación, o actividades extracurriculares dentro de Hogwarts. Los seminarios están diseñados para ser intensivos y altamente interactivos, asegurando que los estudiantes puedan aprovechar al máximo las horas de instrucción concentrada.


TRANSPORTE A LONDRES


Para facilitar la conexión con el mundo exterior y permitir que los estudiantes puedan gestionar sus obligaciones tanto en el mundo mágico como en el muggle, se ha establecido un transportador en Hogsmeade. Este transportador estará operativo de lunes a jueves de 17:00 a 21:00 horas y los fines de semana desde el viernes a las 16:00 horas hasta el domingo a las 21:00 horas, conectando directamente con el Ministerio de Magia en Londres. Esta medida es especialmente útil para aquellos estudiantes que están involucrados en prácticas, proyectos o incluso asuntos personales que requieren su presencia en la capital. 

El uso del transportador a Londres es un privilegio que requiere registro previo. Todos los estudiantes que deseen utilizarlo  deben registrar su intención antes de su uso. Para registrar el uso del transportador, los estudiantes deben llenar un formulario breve, disponible en la oficina del coordinador del seminario, indicando la fecha y el propósito del viaje. Los viajes no registrados no serán permitidos, y el acceso al transportador se denegará sin el registro adecuado. Esto es para garantizar una gestión eficiente y la seguridad de todos los estudiantes.


PERNOCTA OBLIGATORIA


Se requiere que todos los estudiantes del seminario pernocten en Hogwarts de domingo a jueves. La estancia en el colegio durante la semana es esencial para mantener un entorno académico estructurado y seguro. Cualquier ausencia nocturna durante estos días debe ser notificada y aprobada previamente por el coordinador del seminario. Las solicitudes de permiso deben presentarse con al menos 48 horas de anticipación, detallando el motivo y la duración de la ausencia.


NORMAS ESPECIALES PARA LOS ALUMNOS DEL SEMINARIO


Toque de Queda:

Los alumnos del seminario no están sujetos a un toque de queda, dada la naturaleza de su curso y la necesidad de flexibilidad para sus estudios y proyectos. Sin embargo, se espera que mantengan una conducta responsable dentro y fuera de las instalaciones escolares.

Acceso a la Biblioteca:

Los estudiantes del seminario tendrán acceso extendido a la biblioteca de Hogwarts, incluyendo las secciones restringidas, bajo supervisión previa solicitud y aprobación del bibliotecario.

Uso de Salas Especiales:

Se permitirá el uso de la Sala de los Menesteres y otros espacios mágicos para proyectos de investigación relacionados con el seminario, sujeto a disponibilidad y previa autorización del profesorado.


INDUMENTARIA PARA ALUMNOS DEL SEMINARIO


Durante las Clases:

Se espera que los alumnos vistan las túnicas representativas de sus respectivas casas durante las horas de clase. Esto fomenta un sentido de pertenencia y respeto por las tradiciones de Hogwarts. Sin embargo, se permitirá cierta flexibilidad en la vestimenta para actividades específicas del seminario que requieran un atuendo más práctico o especializado, como excursiones al Bosque Prohibido o sesiones prácticas de Magizoología.

Fuera de Clase:

Fuera de las horas lectivas, los estudiantes pueden vestir ropa más casual, pero siempre respetando las normas de decoro y adecuación al entorno de Hogwarts. Se espera que la vestimenta sea apropiada para un ambiente académico y respetuosa con la comunidad escolar.

Eventos Especiales y Salidas:

Para eventos especiales, como cenas formales, se requerirá vestimenta formal. Esto incluye túnicas de gala y otros accesorios apropiados que reflejen el respeto por el evento y sus participantes.

Durante las visitas a Hogsmeade o cualquier actividad oficial fuera de Hogwarts, se debe llevar una identificación visible que asocie al alumno con la escuela para asegurar su seguridad y facilitar la organización.

Equipamiento Especial:

Para ciertas actividades del seminario que lo requieran, como la manipulación de ingredientes peligrosos en alquimia o la interacción cercana con criaturas mágicas, se proporcionará equipamiento especializado. Esto incluye guantes de protección, gafas de seguridad, y capas resistentes a hechizos, asegurando que los estudiantes puedan realizar sus tareas de manera segura y efectiva.

Notas de juego

Estas normas están diseñadas para maximizar el aprendizaje y mantener la seguridad de todos los estudiantes. Agradecemos su colaboración y entendimiento para el buen funcionamiento del seminario y la vida académica en Hogwarts.

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19/07/2024, 02:39
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PERSONAJES SECUNDARIOS


PERSONAL DE HOGWARTS


- Amalia Hargrove. Enfermera
- Cornellia Thornfield. Bibliotecaria
- John Thornfield. Guardabosques.
- Harry Sproud. Profesor de herbología
- Margot Kettleburn. Profesora de cuidado de criaturas mágicas.

 


AURORES


- Amara Dawlish
- Marcus Ashford

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21/07/2024, 13:55
Amelia Hargrove

 45 años |  Estatura 153 cm | Peso 55 Kg | Hufflepuff

Amelia Hargrove es una mujer de mediana edad, con un semblante cálido y una presencia reconfortante. Sus ojos azules, llenos de sabiduría y compasión, reflejan años de experiencia en el arte de la curación mágica. Su cabello, recogido en un moño práctico y siempre impecable, es de un tono castaño claro con algunas hebras plateadas que indican su experiencia y dedicación. Siempre vestida con túnicas limpias y ordenadas, lleva consigo una bolsa de cuero antigua repleta de pociones y suministros médicos.

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21/07/2024, 13:58
Cornelia Thornfield

50 años |  Estatura 159 cm | Peso 68 Kg | Gryffindor

Cornelia Thornfield es una mujer de mediana edad, elegante y bien arreglada, de cabellos dorados pomposamente arreglados. Su presencia serena y su porte elegante imponen respeto en la biblioteca de Hogwarts. Es estricta cuando se trata de las normas de la biblioteca, pero también es justa y comprensiva, siempre dispuesta a ayudar a los estudiantes en su búsqueda de información. Su dedicación a su trabajo y su amor por la lectura la convierten en una figura muy respetada en Hogwarts.

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21/07/2024, 14:03
John Thornfield

57 años |  Estatura 190 cm | Peso 90 Kg | Ravenclaw

John Thornfield es conocido por su carácter afable y paciente. Tiene una profunda conexión con la naturaleza y las criaturas mágicas, y es muy protector con los estudiantes y el entorno de Hogwarts. Es un hombre de pocas palabras, pero su presencia es imponente y reconfortante a la vez.

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21/07/2024, 14:18
Harry Sproud

72 años |  Estatura 183 cm | Peso 70 Kg | Slytherin

Harry Sproud es conocido por su amabilidad y paciencia infinita, cualidades que lo hacen un excelente profesor. Es un hombre sabio y reflexivo, siempre dispuesto a compartir su vasto conocimiento sobre las plantas mágicas y sus propiedades. Su amor por la naturaleza y las criaturas mágicas es contagioso, inspirando a sus estudiantes a apreciar y respetar el mundo natural. Aunque puede parecer tranquilo y apacible, su pasión por la herbología es intensa, y sus clases están llenas de entusiasmo y descubrimientos sorprendentes.