A partir de la fecha emplearemos un nuevo sistema sobe la base de d20, todas las fichas han sido adaptadas empleando aritmética básica empleando un método que consiste en dividir su total anterior (/5)
Vamos a emplear un sistema bastante sencillo de aplicar, dependiendo de la tarea a realizar se fijara una dificultad teniendo en consideración que las tareas cotidianas y que no conlleven mayor esfuerzo, mantendrán una dificultad baja que muy probablemente no supere el 10 en el dado, las tareas complicadas requerirán una tirada que supere al menos el 11 pero no el 15 y las verdaderamente difíciles son aquellas que vayan de 16 a más.
Cada dificultad será fijada teniendo en cuenta las distintas circunstancias que rodeen el hecho en cuestión, pues no es lo mismo esconderse para tenderle una emboscada a alguien, que intentar hacerlo para evadir a un perseguidor.
Existirán situaciones en las cuales se requiera tiradas enfrentadas, en dichos casos, ganará el que saque la tirada mayor.
En cuanto al combate, todos tienen la posibilidad de evadir un conjuro o bloquearlo, lo mismo con una ataque físico, veamos el siguiente ejemplo.
Si Thad desea usar depulso contra Artemis, deberá realizar una tirada de lanzar conjuros, supongamos que Thad tiene 15 en su habilidad de lanzar conjuros y el dado le dió un 5, pues si Artemis quiere bloquear el conjuro deberá realizar una tirada de lanzar conjuro con dificultad 20, si falla, su protego es insuficiente y el conjuro lo alcanza.
Ahora dentro de ese mismo escenario, su pongamos que Artemis opta por evadir el conjuro, en ese caso, el deberá realizar una tirada de acrobacias, sumando el total de su defensa, asumamos que entre ambos nos da un total de 15, entonces si Artemis logra al menos un 6 en el dado, podrá evadir el conjuro, de lo contrario el conjuro lo alcanzará.
Dependiendo del conjuro usado, bloquear y evadir un conjuro reducen su daño a 0, pero fallar la tirada de evasión implica que el objetivo recibirá la totalidad del efecto, en cambio, en un bloqueo fallido, el daño será sólo del 50%.
Lo mismo en cuanto a los enfrentamientos físicos, sólo que en este caso, para bloquear un ataque deberán usar sólo su habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo, mientras que la evasión seguirá empleando la defensa+ acrobacias.
La inciativa se calcula sumando lo que tengan en dicha habilidad al resultado de su tirada de dado, supongamos que Morgan tiene 4 de iniciativa y Henry 3, cada uno de ellos deberá sumar dicho monto al resultado de su dado de 20 y quien obtenga el mejor resultado ataca primero.
Por regla general el daño de los conjuros será 1d6, salvo casos especiales, esto está pensado para que el combate no dure menos de tres turnos ni más de 8, al menos en promedio.
Las dificultades para aprender los conjuros serán fijadas en breve, sin embargo, usaremos la siguiente base:
- Conjuros de primer año de 12-15
- Conjuros de segundo año de 18-21
- Conjuros de tercer año de 24-31
Cualquier tarea en clase, no vinculada a lanzar conjuros empleara la habilidad de la clase correspondiente y cada 5 puntos en una habilidad de clase les dará una bonificación extra de +2 a la tirada para aprender conjuros en dicha materia, una vez aprendido el conjuro, sólo se fallará este, si la tirada del dado no supera (3), esto para asemejarnos lo más posible a lo visto en los libros y películas, además de agregarle un pequeño elemento de azar. (Todos conocen protego, sale por default)
Cuando se requiera emplear cualquier clase de conocimiento no vinculado a una materia en específico usaremos la habilidad de conocimiento, es algo así como conocimientos generales del mundo mágico, actualidad y ese tipo de tareas, lo mismo si necesitamos recordar algo muy específico, ya esto queda a discreción del máster.