No he trasladado tu anterior escena privada porque es un jaleo, pero conservas la hoja de personaje tal y como la tenías.
De la anterior partida has ganado 1600 xp extra para gastar
De la anterior partida has ganado 1600 xp extra para gastar
Perfecto.
Ya he visto además que la ficha si que la has trasladado, gracias.
Me pongo en breve con la mejora del personaje.
Imaginaba que a alguno le podría pasar...
No os quiero poner limitaciones a los rangos, pero ahora mismo estoy mal de tiempo como para subir el resto de rangos. Si te parece bien te puedo dar algún enlace para que descargues el libro básico y mires desde allí.
te puedo dar algún enlace
Descuida no es necesario, lo tengo. ¿Usamos el manual de 1ª edición? (también tengo la segunda en su versión beta publicada online, pero no la versión definitiva). Sin problemas.
Sin querer agobiarte, he visto que faltan en el equipo las armas pesadas a las que el arbites tiene ahora acceso (al menos a su habilidad directora). Corrijo: he visto que están al final de cada una de las secciones PS y láser.
En primera instancia, usamos el manual de 1ª edición. Así que cualquier cosa que saques de ahí es válida a menos que se me ocurra la malevolencia de decir lo contrario.
Hablando de las armas pesadas, y por si no has visto sus reglas:
ARMAS PESADAS
Estas armas siempre requieren usar ambas manos para utilizarlas y además deben ser afianzadas (se tarda media acción en afianzar o desafianzar un arma, normalmente sobre un trípode o algún saliente, como el alfeizar de una ventana o sacos terreros de una trinchera), si se dispara un arma pesada sin ser afianzada se obtiene un penalizador de -30 y solo permite realizar un único disparo.
Una vez afianzada, el arma no se podrá mover a menos que disponga de un soporte específico que lo permita, y solo permitirá apuntar en un ángulo de 45º, (90º en caso de afianzarse sobre un bípode, y 180º si es sobre un trípode).
Estaba pensando en emplear mis nuevos 1600 PX en lo siguiente:
100 Esconderse (Hab básica)
100 Desenfundado rápido (Dote)
200 Combate con Armas básicas lanzallamas (Talento)
500 Subida simple de AGI (Característica)
300 Ataque veloz (requiere Agi 35 - tendría 38 gracias a la subida simple) (Dote)
100 Código: bajos fondos (Hab. avanzada)
250 Subida básica de PER (Característica)
1550 Total (me sobran 50 que guardaría para más adelante).
Por un instante pensé en mejorar la EMP del viejo, que como PER está bastante baja, pero creo que no pegaría con el personaje, que se caracteriza precisamente por no ser nada "empático".
Vale, he notado algunos errores con las mejoras que pretendes adquirir:
1 - No puedes adquirir las mejoras del rango Arbitrador (Esconderse y Ataque veloz).
Para poder adquirir mejoras de un rango tienes que haber alcanzado la puntuación establecida en ese rango con tu experiencia gastada. Lo que significa que tendrías que gastar 3.000 xp en los rangos anteriores (o mejoras de característica, o trasfondos) antes de poder adquirir esas mejoras.
2 - Ataque veloz
Aunque pudieras adquirirla, necesitas que tu característica Habilidad de Armas sea 35 o superior. (No agilidad, como pensabas)
...experiencia gastada.
Siento la confusión. En general en todo sistema, al alcanzar un nuevo nivel puedes coger las habilidades propias de dicho nivel, salvo las que se apilan con las de niveles anteriores (p. ej. Ataque Poderoso II, que requiere Ataque Poderoso I).
Entonces, a pesar de que con los 3050 puntos que tengo en total llego a la categoría de Arbitrador ¿no puedo coger ninguna mejora de dicha categoría? Es decir, que sería a nivel práctico para mejorar el PJ como tener hasta la categoría inmediatamente inferior: Investigador.
Pues vaya fiasco.
Si es así, casi toda la mejora del PJ está mal.
Esconderse
Ataque veloz
Armas básicas: lanzallamas
600 PX a repartir de nuevo. =(
Además la mitad de las mejoras del rango Investigador exigen valores de Característica que no alcanzo ni de lejos y la otra mitad son segundas y terceras mejoras de habilidades que no tengo. Carisma, Engañar o Charlatanería que son lo poco que podría adquirir en ese rango no pegan ni con cola con el PJ, así que tocaría coger habilidades de Regulador o inferior (que era a fin de cuentas el rango de Hieronymus al empezar "Disturbios en la Colmena". Lamentablemente mis opciones desaparecen.
Lástima porque me gustaban mucho las que había elegido (y siempre podía cambiar la mejora de AGI por mejora de HA (y ahorrar puntos además) para poder hacerme con Ataque veloz).
Armas básicas: lanzallamas
Aquí creo que te estás confundiendo de nuevo.
Las armas lanzallamas que están disponibles en el rango Arbitrador son armas pesadas (Lanzallamas), armas básicas (Lanzallamas) es una mejora de Regulador (1.000 - 1.999) xp
armas básicas (Lanzallamas) es una mejora de Regulador
En efecto, fallo mío.
Algo es algo. No obstante me reitero, el rango de Investigador es una castaña total. =_(
Si me permites, no creo que sea exactamente culpa del rango, si no más bien que tu interpretación del arbitrador choca con la idea que tenían originalmente los desarrolladores del juego.
En mi opinión (y cierta experiencia con el juego) el arbitrador está pensado para ser un personaje con 3 posibles puntos fuertes, de los que normalmente se centra en 2:
|
Si tuviera que explicar el problema por el que estás pasando, diría que el rango de Investigador está centrado en las dos últimas, y si estabas más preocupado por aumentar tu capacidad de combate no es de extrañar que te hayas llevado un gran chasco con esta "subida de nivel"
En realidad mis intenciones eran hacer una subida mixta, entre habilidades de combate y habilidades de investigación.
Esconderse es una habilidad que más que un uso en combate me parece que tendría uso como infiltración/espionaje, combinaría bien con el movimiento silencioso y el supresor de sonido.
Desenfundado rápido es una espina que tengo clavada desde la creación del PJ, elegí Recarga rápida y reiteradamente se ha demostrado que fue una mala decisión, pero entonces tenía una escopeta de dos disparos y me parecía que era necesario poder cambiar munición con facilidad, inútil en la actualidad. La habilidad de Código es claramente de investigación.
Las subidas de característica (que son una sangría en puntos) son totalmente necesarias porque las características del viejo son bastante, bastante pobres y todas las dotes tienen requerimientos a los que no llega, así pues no hay otro camino.
El lanzallamas, quizás sea un antojo, pero me parece que es de las pocas armas potentes a las que podrá acceder el arbites en toda su carrera, es verdad que tiene disponible el acceso al bólter, pero dudo mucho que me regales uno y aunque lo hicieras, el precio de la munición es privativo.
Respecto al arbites como PJ social... Uff, esto creo que me rechina. Primero, un agente del orden no es precisamente el mejor emisario o embajador del mundo, más bien es la expresión de la represión. Con frecuencia no son demasiado amados por los demás. Respetados sí, ojo. Además en el caso particular de Hieronymus, con unas características iniciales:
INT 29 PER 24 VOL 32 EMP 31
Estas características "mentales" están en la media más mísera algunas y las demás por debajo de la media, es difícil centrar el PJ en habilidades técnicas o basadas en la inteligencia o incluso en la Empatía. De ahí que el desarrollo del PJ fuera hacia el combate (no demasiado, hay combatientes bastante mejores en el grupo: guardias, asesinos y sororitas) y hacia la investigación. Es difícil dirigirse en otra dirección opino.
La elección de un viejo como PJ es tanto personal como porque en aquel momento las tiradas de característica me parecieron tan pobres que eran las propias para un agente que no había llegado a avanzar en la carrera policial, siendo un agente base toda su vida hasta el momento de ser reclutado por la Inquisición (quizás por su testarudez en el cumplimiento de la ley). Además la edad justificaría la mengua en las capacidades en comparación con alguien más joven (el resto de PJs que seguro que tienen mucho mejores características).
En resumen, hago lo que puedo con lo que tengo.
* Por cierto, creo recordar que los PJs "de primera generación" no tuvimos una tirada de Características "de reserva" para cambiar por el peor resultado (la misericordia de Shalya como la llaman en WH Fantasy).
** El rango Investigador tampoco tiene demasiado en la línea Rastreo/Descubrimiento. Como viene en el manual de juego "se valen de sus contactos y su carisma... para descubrir la verdad". En resumen: Carisma, Engañar, Charlatanería y Tasar (y Dotes que Hieronymus no alcanza a coger).
Como ejercicio mental (y ya puestos para dejarme aconsejar) incluso te diría: ¿Qué cogerías tú en mi situación? sabiendo cómo es el personaje y si éste fuera a ser tuyo en una/esta partida.
* Se me ha ocurrido una idea pero he de meditarla antes de consultártela.
¿Qué cogerías tú en mi situación?
Es una pregunta complicada, me obligas a replantearme cada cosa que escriba para ser neutral con cualquier posible contenido de la partida inmediata.
En primer lugar hay una habilidad en concreto que pocos en vuestro grupo de personajes pueden adquirir, y es Buscar. Además de tu mismo, solo Orionus e Isolda pueden adquirirla, pero solo tu puedes hacerlo con un +10 a estos niveles de experiencia. Por el mismo lado tenemos la habilidad Rastrear, que creo que solo podéis adquirir tu y Orionus. Y es que en mi cabeza, un arbitrador no tendría que esconderse, sino encontrar a quien está escondiéndose de él (olvidémonos por un segundo de que existen las misiones de infiltración), igualmente, eres el único que puede llevarla hasta el +10 en tu situación actual.
Sé que ambas dependen de la Percepción, y no es precisamente tu mejor característica. Pero solo tu y Orionus podéis desempeñar este papel con posibilidades de éxito, y sinceramente, es más probable que Orionus opte por alternativas de sigilo, antes que de detección y rastreo.
Para rematar, dices que el rango de investigador no tiene nada interesante, pues nos proporciona la solución a este preciso problema:
- Sentido desarrollado (Vista)
- Sentido desarrollado (Oído)
Ambas te regalan un +10 a Percepción (no acumulable entre ellas) siempre que se requiera uno de los sentidos involucrado en la tirada.
Creo que al final haré lo siguiente:
Mejoras de la subida de nivel (Tipo y Rango)
100 Desenfundado rápido (Dote) - Cadete
200 Combate con Armas básicas lanzallamas (Talento) - Regulador
500 Subida simple de AGI (Característica) - CARACTERÍSTICA
100 Código: bajos fondos (Hab. avanzada) - Regulador
250 Subida básica de PER (Característica) - CARACTERÍSTICA
100 Sentidos agudos Vista - Investigador
100 Buscar - Regulador
100 Rastrear - Agente
100 Desarmar - Agente
1550 (me quedan 50 para gastar a partir del rango Arbitrador)
Joer, he estado revisando mis Características iniciales y es que, ¿cómo no hacerse un PJ que sea un viejo carcamal? Menudo "agente de élite" está hecho, no sé que vió la Inquisición en él, características naturales no desde luego. Protesto la última vez y lo dejo, prometido.
Mira que características:
4 de 9 por debajo de la media, 1 muy por debajo de la media y las 5 que están por encima no lo están para tirar cohetes (2 sólo por un punto).
HA 31 HP 28 FUE 32 RES 27 Agi 33 INT 29 PER 24 VOL 32 EMP 31
Esta claro que los dados no favorecieron al viejo en su nacimiento ¡Mira que no haber podido repetir ese 4 sobre 20 (PER 2d10 +20)! Si lo pasaras al juego de miniaturas Wh40k no llega ni al nivel de un soldado humano medio (que sería HA 30 HP 30 F 30 R 30).
A pesar de las subidas de características por Trasfondo, Predestinación, Sobrevivir a la mina y reiteradas y costosísimas inversiones de PX, los resultados son bastante normalitos. Tras 2 misiones y 3000 PX quedaría así:
HA 34 HP 38 FUE 32 RES 34 AGI 38 INT 34 PER 34 VOL 32 EMP 31
Lo mejor es el caracter del viejo Hieronymus, está claro. =)
Por mi experiencia como master/jugador, tu personaje (aunque no lo parezca) está en un punto intermedio (intermedio-bajo si no hubieras adquirido la Pauta homicida de calixis)
Por lo general, los personajes suelen tener todas sus características entre 26-34, quitando los casos en los que, por su mundo natal, suman 2d10+25 o 2d10+15 en lugar de 2d10+20. (La Schola siempre es 2d10+20).
De 9 características, tienes 8 en la media, 4 por encima del 30 y 4 por debajo, y solo una por debajo del 25. Vale que no es el mejor personaje del mundo, pero tampoco es un inútil.
PD: Contestaré de nuevo cuando haya revisado los nuevos cambios
Como me has pedido he actualizado la hoja de PJ de la partida, importando la anterior y actualizándola con las mejoras de nivel y los cambios en el equipo, que aún aparecían los de la primera partida. Debería haberlo hecho antes, perdón.
Además, como en la partida anterior, dejaré aqui la lista del equipo, que creo que se lee mejor y me/nos permite llevar mejor la contabilidad de lo que posee o no Hieronymus.
EQUIPO
ARMAS
Cuchillo/bayoneta
Nudilleras
Porra de Escarmiento "Castigadora" (como porra normal pero daño NO primitivo)
Pistola láser
Pistola láser defectuosa/inutilizada
Rifle automático
Silenciador mejorado (para tiro a tiro y semiauto) (inaudible a +20m y -20 para ser oido a -20m)
Selector de munición para el rifle automático
ARMADURAS
Manto antifragmentación (BLI 3 en todas las localizaciones)
Escudo Espejo de Sepheris Secundus (BLI 8 en cuerpo y brazo izquierdo. Primitivo (no primitivo contra láser)) Defensiva (+15 a parar y -10 a atacar)
GADGETS
Inyector (uso es acción completa)
Estimulante (droga) 4 dosis (3d10 asaltos ignora aturdimiento y daño por heridas, luego 1 hora a -20 a FUE, AGI y RES)
Linterna
Cuerda
Crono
Arnés de seguridad (+30 Escalar)
Filtros nasales (+20 contra gases)
Enmudecedor (+30 Movimiento silencioso) dura 20'. Recarga dura 60'
grilletes metálicos
Guantes Compensadores de Retroceso (permiten disparar un arma básica con una sola mano sin penalizador)
Multillave (+30 Seguridad)
Detector de Salvaguardia (alarma contra entornos perjudiciales, 4 niveles: seguro, soportable, peligroso y mortal)
Microcomunicador (1 km)
OTROS
40 tronos
Placa ID de arbitrador
Uniforme (buena calidad)
Amuleto de Reshi (quemado)
Pastilla de Somna
MUNICIÓN.
184 proyectiles sólidos normales (164 iniciales +20 recuperados de los servidores)
27 proyectiles sólidos mata-hombres (Penetración +3) (antes 60, gastados 3+10+10 en servidores +20 contra el gigante tecnoadepto).
2 bombas incendiarias (antes 3)
3 cargas de rifle láser
2 cargas de pistola láser
Máster, lamento insistir. ¿Las peticiones de Hieronymus son posibles?
110 - Pistola semiautomática de bajo calibre 50 + 50 por compacta +10 por silenciador *
20 - 24 balas dum-dum
50 - 60 balas perforantes6 - 2 granadas incendiarias
25 granada de humo35 lanzallamas bajocañón
10 cargador lanzallamas100 lentillas fotosensibles
300 armadura antifrag (salvo que uno de los guardias del grupo me la regale/venda más barata)
450 hacha sierra
Empezemos. Como habrás imaginado, el hacha sierra es bastante rara y no la encuentras. Supongo que la armadura antifrag. es la de la GI, por desgracia tampoco la encuentras.
¿Qué coño es la munición perforante? Vale, ya veo que son las balas matahombres, pero cuando estas buscando en una lista, tener el nombre exacto como que ayuda mucho a no perderse.
Encuentras las balas dum-dum, pero no las matahombres.
No hay problema con el lanzallamas acoplado, aunque tampoco encuentras las lentillas fotosensibles.
Tirada oculta
Motivo: Comprar Hacha sierra (37 -30)
Tirada: 1d100
Dificultad: 7-
Resultado: 16 (Fracaso)
Tirada oculta
Motivo: Comprar armadura antifrag de la GI (37 -10)
Tirada: 1d100
Dificultad: 27-
Resultado: 93 (Fracaso)
Tirada oculta
Motivo: Comprar balas matahombres (37 -10)
Tirada: 1d100
Dificultad: 27-
Resultado: 87 (Fracaso)
Tirada oculta
Motivo: Comprar balas dum-dum (37 -10)
Tirada: 1d100
Dificultad: 27-
Resultado: 38 (Fracaso)
Tirada oculta
Motivo: Comprar lanzallamas acoplado (37)
Tirada: 1d100
Dificultad: 37-
Resultado: 81 (Fracaso)
Tirada oculta
Motivo: Comprar lentillas fotosensibles (37 -10)
Tirada: 1d100
Dificultad: 27-
Resultado: 70 (Fracaso)
Pues vaya fiasco, al final la cosa ha quedado en casi NADA.
110 - Pistola semiautomática de bajo calibre 50 + 50 por compacta +10 por silenciador
20 - 24 balas dum-dum
50 - 60 balas perforantes
6 - 2 granadas incendiarias
25 granada de humo
35 lanzallamas bajocañón
10 cargador lanzallamas
100 lentillas fotosensibles
300 armadura antifrag
450 hacha sierra
(1106 tronos en gastos) 236 tronos en gastos
Además el arbites vendería a la mitad de su precio lo siguiente (precio ya reducido)
25 Pistola láser
15 3 cargas pistola láser
15 2 cargas pistola láser
15 Bayoneta + nudilleras
40 Manto antifrag
(70 tronos recuperados)
Total 1000 recibidos + 40 ahorrados -236 gastos y +70 recuperados: 874 tronos.