Podés ser de algún pueblito que quede en la frontera entre Silvanesti y Blondë. Elegí el nombre del pueblo o ciudad. Podés inventarlo sin problemas... Pero me cuadra, ya que tu padre era un guerrero experimentado, y allí las batallas no se detienen...
En la página 48 del manual del jugador, en el cuadro titulado Especialización de una Escuela, vienen todo lo que tienes que saber sobre los Magos Especialistas.
Listo... si dice que tenés un conjuro adicional, anotalo. Yo esta tarde me fijo
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
¿Hace falta apuntar la CD de cada Conjuro?. Por cierto, con respecto al equipo, ¿empezamos con uno predefinido o hacemos una tirada de dinero inicial?. ¿Es la misma del manual del jugador, salvo que usando acero en lugar de oro?.
No no... no es necesario apuntar la CD.
Y respecto al oro (acero) arrancas con el predeterminado en el manual de jugador. No hace falta tirada
Así es... tenés 18 AC para repartir en tu equipo...
A ver si te parece bien el siguiente Inventario:
Bastón 0 acr.
Mochila 2 acr.
Petate 1 p.o
Bolsa para el cinto 1 acr.
Bolsita de componentes de conjuro 5 acr.
Raciones de viaje x5 25 p.o
Odre 1 acr.
Libro de Conjuros 0 acr.
Muda de erudito 0 acr.
No estoy muy seguro de como adaptar algunos precios. Tú dime como queda al final y luego lo descuento de
Los precios los estoy haciendo sencillos para no dar demasiadas vueltas. Una moneda de ORO = a una de ACERO. Así que no te preocupes mucho...
Entonces lo pongo todo en piezas de oro y plata y luego ya lo pasaremos. Por cierto, cuantas p.o serían las 25 p.p de las raicones, por favor?. Es que ahora mismo no lo doy calculado...
Bastón 0 p.o
Mochila 2 p.o
Petate 1 p.p
Bolsa para el cinto 1 p.o
Bolsita de componentes de conjuro 5 p.o
Raciones de viaje x5 25 p.p
Odre 1 acr.
Libro de Conjuros 0 acr.
Muda de erudito 0 acr.
Sobre los Conjuros apuntados en el Libros de Conjuros, serían estos, si no te he entendido mal:
Nvl 0: Resistencia, Detecta Magia, Detectar Veneno, Leer Magia, Salpicadura De Ácido, Atontar, Llamarada, Luz, Luces Danzantes, Rayo De Escarcha, Sonido Fantásma, Abrir/Cerrar, Cuchichear Mensaje, Mano De Mago, Remendar, Marca Arcana, Prestidigitación, Limpieza.
Nvl 1: Escudo, Identificar [M], Dormir, Proyectil Mágico.
las 5 raciones de viaje te cuestan en total 125 PP. Entonces haciendo el traspaso te sale 13 P.O. y el "vuelto" es de 5 P.P.
O sea, te restas 13 PO y sumas 5 PP
Restas PO o Acero, cómo más te guste...
Prefiero pasarlo a acero, que es lo que se corresponde. Entonces ahora tengo, con el cambio de moneda:
5 acr.
5 p.o.
Se supone que en el universo de Dragonlance, el oro es el equivalente a la plata, así que debería de ser así, ¿no?.
Otra cosa, ¿entonces va todo bien con mi elección de hechizos para mi Libro de Conjuros?.
Si mal no leí, el acero es igual al oro...
Y el libro de conjuros, si... está todo bien. Solo recuerda marcarme los que tenés preparados para el día...
Ok, mañana me pongo a ello y si con suerte terminaré de una vez la ficha.
Creo que ya está casi todo, solo he dejado en blanco lo que no sabía poner. Sobre altura y peso, quería poner las oficiales de Raistlin. Las he encontrado aquí, pero están en una medida diferente y no me aclaro con los traductores de medidas de la red. ¿Puedes ayudarme, por favor?:
5' 9" son 1.75 mts
y el peso es 61,235 Kg
Ok, gracias. ¿Me dices como rellenar esto, por favor:
Clase de armadura
- 10 +
- CA=
- Desprevenido
- Toque
Ahí tenés que poner tu CA, es la "dificultad" que tienen que superar tus rivales para darte.
Se calcula 10 + DESTREZA + Modif. de Armadura.
Imagino que como sos mago, no llevas armadura. Así que solo sería 10 + DES. El desprevenido es tu CA - DES.
No te preocupes que cuando lo necesitemos lo desandamos mejor.
Hmm bueno! Aquí está!
Esto era:
FUE 7 (-2) = 5
DES 14 (+2) = 16
CON 11
INT 15
SAB 10 (-2) = 8
CAR 15
Y ahora, la nueva tirada es 13, entonces quedaría:
FUE 10 (-2) = 8
DES 14 (+2) = 16
CON 13
INT 15
SAB 11 (-2) = 9
CAR 15
Así, no?
Qué te parece, está distribuido parejo? Pega con un Kender?
Qué más debería hacer?
Motivo: Características
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 5, 6 (Suma: 15)
Qué pedazo de tarada, marqué 1d6... Perdón *facepalm*
Bueno... vamos por parte. En tu "Casa" (la otra escena), te actualicé la ficha. Pero como la idea es que aprendas, te cuento paso a paso lo que hice.
1) Asigné los modificadores a tus características.
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 8 | -1 | |
Destreza (DES) | 16 | +3 | |
Constitución (CON) | 13 | +1 | |
Inteligencia (INT) | 15 | +2 | |
Sabiduría (SAB) | 9 | -1 | |
Carisma (CAR) | 15 | +2 |
2) Asigné las características de tu profesión (las de raza ya las había hecho)
Ataque base: 0 (o sea, solo atacas con -1 si es melee, o +3 si es a distancia.
TS: +2 solo en reflejo.
Calculé tu CA (para tu defensa) = 10 + 1 (racial) + 3 (DES)
Habilidad de clase: Ataque furtivo +1d6. Esto es, aumenta el daño en 1d6 siempre que el defensor no pueda usar su bonificación DESTREZA para defenderse, o que lo estés flanqueando (un tipo de ataque)
Encontrar trampas: Utilizar "Buscar" para encontrar trampas.
3) Te puse alineamiento: Por tu personaje, caótico - bueno (tener en cuenta ésto para interpretar tu personaje).
4) Te asigné el dado de golpe (D6). Esto va a indicar cuántos puntos necesitan para matarte. En nivel 1, se aplica automáticamente 6 + CON. En los sucesivos niveles se tira 1d6 + CON
5) Desarrollar habilidades.
Para el primer nivel se calcula (8 + 2 INT ) x 10 = 40
Subsiguientes niveles, subis 8 + 2.
Así que acá viene la parte donde eliges. Tenés 40 puntos a repartir entre las habilidades (están en la ficha). Me decís cuantos rangos querés subir en cada uno, y las agrego. Fijate que cada habilidad va a tener una característica que la modifica.
Por ej
Falsificar (INT). LE asignas 3 puntos (de los 40) y le sumás el modificador de int. +2. Por ende, te queda en 5 puntos.
Hay un tope de rangos a asignar, que es de Tu nivel + 3. En este caso, no puedes asignar más de 4 rangos a una habilidad.