Para la creación, utilizaremos el siguiente sistema de tirada de dados.
El jugador lanza 4d6;
Desecha el resultado más bajo;
Suma el resto;
Repite cinco veces más (para un total de seis lanzamientos);
Adjudica (a conveniencia) cada resultado a una de las características y aplica los ajustes de la raza.
Por ejemplo, para un enano guerrero realizamos seis lanzamientos de 4d6 y se obtiene:
1) 5, 2, 4 y 1 desechar el 1 y sumar los demás 5, 2 y 4 (total 11).
2) 3, 3, 4 y 2 desechar el 2 y sumar los demás 3, 3 y 4 (total 10).
3) 5, 6, 6 y 5 desechar el 5 y sumar los demás 5, 6 y 6 (total 17).
4) 2, 3, 1 y 1 desechar el 1 y sumar los demás 2, 3 y 1 (total 6).
5) 4, 4, 4 y 4 desechar el 4 y sumar los demás 4, 4 y 4 (total 16).
6) 6, 3, 4 y 2 desechar el 2 y sumar los demás 6, 3 y 4 (total 13).Los asignamos así FUE 17, DES 11, CON 16, INT 10, SAB 13 y CAR 6. Luego agregamos los modificadores raciales (+2 Con, -2 a Car) y nos queda FUE 17, DES 11, CON 18, INT 10, SAB 13 y CAR 4, un enano fuerte y macizo como una roca e igual de sociable.
Dado que los personajes suelen ser héroes, superiores a la media, se ha decidido utilizar el siguiente sistema de lanzamiento de dados de golpe para calcular la vida de los personajes, un sistema "tutelado" que permitiría repetir ciertos resultados de la tirada de cada dado. Así, por ejemplo, 1d4 repetiría 1s y 2s, 1d6 repetiría 1s,2s y3s, etc. Para evitar una repetición constante de tiradas que cargarían muchos los post, hemos creado la siguiente tabla:
Dado de Golpe |
Tirada |
d4 |
1d2 +2 |
d6 |
1d3 +3 |
d8 |
1d4 +4 |
d10 |
1d6 +4 |
d12 |
1d8 +4 |
Retroactividad:
Los incrementos de característica serán retroactivos para el personaje. Así, si el atributo de CON sube de tal modo que el bono suba, este bono supondrá un aumento de CON x Nivel para el personaje. Lo mismo ocurrirá si el incremento de atributo mejora el bono de INT, con relación a los puntos de habilidades.
Para agilizar los combates, en mis partidas no sigo un orden riguroso de iniciativa. Lo que hago es dos grupos, el grupo de PN y el grupo de PNJ. Cada miembro del grupo puede actuar dentro de su grupo en el orden que quiera, sin importar la iniciativa.
Alguno dirá: “Entonces la iniciativa no sirve para nada”. Falso, en el primer turno sirve para poder actuar antes que el grupo de PNJ. Si se saca más iniciativa que el grupo de PNJ se actuara antes de ello, luego actuaran el grupo de PNJ, y luego todo el grupo de PJ.
Ejemplo:
Jugador 1 -> Iniciativa: 10
Jugador 2 -> Iniciativa: 16
Jugador 3 -> Iniciativa: 8
Jugador 4 -> Iniciativa: 4
PNJ -> Iniciativa: 11
Primer turno, actúa:
Jugador 2
PNJ
Jugador 1, 3 y 4 (Sin seguir el orden riguroso de iniciativa)
Segundo turno, actúa:
PNJ
Jugador 1, 2, 3 y 4 (Sin seguir el orden riguroso de iniciativa)
Tercer turno, actúa:
PNJ
Jugador 1, 2, 3 y 4 (Sin seguir el orden riguroso de iniciativa)
Etc…