Alcance: Personal (cubo de 15')
Una onda atronadora se origina al hacer sonar las cuerdas de mi laúd con fuerza. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies (sólo contendrá a Doru)
La onda se origina desde tu posición (eres el centro del cubo) y no entiendo cómo tu posición en el plano puede no afectar al resto.
¡¡Ya me estás poniendo nervioso trovador!! - ruge el engendro mientras sus heridas se cierran rápidamente.
¡Y tú! - amenaza dirigiéndose a Dagult - ¡Tu sangre será míaaaaa!
Motivo: TS Con
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 14(+3)=17 (Exito)
Motivo: Ataque Garras
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 18(+6)=24 (Exito)
Motivo: Ataque Mordisco
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 14(+6)=20 (Exito)
Motivo: Daño Garras
Tirada: 2d4
Resultado: 5(+3)=8
Motivo: Daño Mordisco
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+3)=7
Motivo: Daño Mordisco
Tirada: 2d6
Resultado: 7
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corrijo posiciones y áreas xD
Si no pasa nada, Dagult recibe 8 puntos de daño cortante por garras y 14 puntos de daño por mordisco, 7 de los cuales son por daño necrótico.
22. Doru
21. Dagult
19. Tar-Gar
16. Trifius
08. Garrett --- vigilando al cura
07. Fionn
La criatura de pesadilla saja el costado de Dagult con las afiladas garras, pero el luchador consigue evitar un nuevo mordisco directo a la yugular gracias a las nuevas habilidades arcanas que ha desarrollado. Sin embargo, el movimiento no resulta natural y el guerrero no consigue replicar de manera acertada en esta ocasión.
Motivo: Espadazo
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+6)=8
Hago lo mismo que en el asalto anterior. Evito el mordisco, pero las garras me alcanzan.
Equipo, vamos a tener que salir de aquí y replantear la estrategia.
22. Doru
21. Dagult
19. Tar-Gar
16. Trifius
08. Garrett --- vigilando al cura
07. Fionn
Aún así, sacando fuerzas de su propio orgullo, Dagult suelta una repentina punzada que alcanza al vampiro en el muslo.
Motivo: Espadazo 2
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+6)=19
Motivo: Daño
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+4)=7, 5(+4)=9 (Suma: 16)
Ya que no ha actuado nadie después de mí, como acción adicional empleo el action surge para realizar un segundo ataque. Son 12pg de daño si le doy a CA 19.
El enano vuelve a atacar con la maza espectral y con su maza para intentar dañar al vampiro
Motivo: Ataque maza espectral
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: Daño maza espectral
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: Ataque maza
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+2)=18
Motivo: Daño maza
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Si se añade al bono de competencia al daño serían 7 puntos de daño con la maza
Frustrado ante la pasividad del sacerdote, Trifius volvió sobre sus pasos descendiendo de nuevo la escalera tan rápido como le permitieron sus pequeñas piernas.
Acción de Carrera. Me coloco en J6.
22. Doru
21. Dagult
19. Tar-Gar
16. Trifius
08. Garrett
07. Fionn
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+6)=17
Motivo: Daño + Furtivo
Tirada: 3d6
Resultado: 2(+4)=6, 6(+4)=10, 5(+4)=9 (Suma: 25)
Ahora soy yo el que no puede abrir el pyromancers... disparo con arco y si es posible me pongo en posición que no me moleste ninguno, si no es posible, pues... disparo con penalizador por cobertura.
Tiro daño por si acaso.
Creo que lo he hecho mal... 2+6+5 (dados) = 13 + 4 (destreza) = 17
Desde mi posición vuelvo a atacar utilizando el mismo conjuro a la espera de tener más éxito esta vez.
Motivo: Daño Onda atronadora
Tirada: 2d8
Resultado: 4, 2 (Suma: 6)
Lanzo "Onda atronadora"
Alcance: Personal (cubo de 15')
Duración: Instantánea
Una onda atronadora se origina al hacer sonar las cuerdas de mi laúd con fuerza. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies (sólo contendrá a Doru) debe realizar TS Constitución (Dificultad 13); Si falla: Sufre 2D8 daño sónico (6) y es empujada 10'; Si pasa: Sufre mitad de daño (3) y no es empujada.
Dagult se da cuenta de que su arma es poco efectiva contra el engendro, así como el disparo de Garrett. Sin embargo, la maza mágica convocada por Tar-Gar sacude un poderoso golpe a Doru haciéndole parecer algo más vulnerable. La nueva tonada de Fionn vuelve a incordiar a la criatura, pero no lo suficiente como para hacerla retroceder.
Así, una vez más, casi todas las heridas producidas a quién fuera el hijo del sacerdote se van cerrando rápidamente.
Algo más magullado, Doru se lanza de nuevo al ataque, tratando de hincar de nuevo los dientes en el apetitoso cuello de Dagult que tanto se le ha resistido.
Motivo: TS Con
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 11(+3)=14 (Exito)
Motivo: Ataque Garras
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 8(+6)=14 (Fracaso)
Motivo: Ataque Mordisco
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 14(+6)=20 (Exito)
Motivo: Daño Mordisco
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+3)=5
Motivo: Daño Mordisco Necrótico
Tirada: 2d6
Resultado: 12
Pues si no pasa nada, Dagult recibe 17 puntos de daño, 12 de ellos narcóticos.
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22. Doru
21. Dagult
19. Tar-Gar
16. Trifius
08. Garrett
07. Fionn
Está vez sí, a la tercera va la vencida. El pérfido mordisco del engendro vampírico hiere de gravedad a Dagult.
-Let´s get out of here! NOW!--ordena la voz infernal para que luego le replique el propio luchador en damarano, su lengua materna--Estàs boig? No vaig a deixar-los amb aquest monstre.
Mientras discute consigo mismo, el guerrero inspira un par de veces para recobrar el aliento como mal puede.
-¡Idos! ¡Salid de aquí!--exhorta Dagult a sus compañeros, dispuesto a inmolarse por el grupo--Yo lo mantendré a raya mientras pueda. Y no olvidéis cerrar la puerta.
Motivo: Second Wind
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+3)=8
Motivo: Espadazo
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+6)=11
Como acción adicional, empleo Second Wind para recuperar 8pg de daño. Quedo con 11pg totales de 28pg.
22. Doru
21. Dagult
19. Tar-Gar
16. Trifius
08. Garrett
07. Fionn
Tar-gar tras escuchar los gritos de Dagult y ver sus heridas decide usar un conjuro de curación para sanar al guerrero y se sitúa al lado de las escaleras preparándose para huir
Motivo: Curar heridas
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+4)=7
Al usar el conjuro de curación la maza desaparece
Me coloco en J4
Curar heridas [Cure Wounds]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vi-vientes o constructos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Trifius tenía claro que no podrían vencer a aquel engendro con los medios de los que disponían. Quizá con mucha suerte lo conseguirían, pero sin duda a costa de la muerte de varios de ellos. La retirada era la opción más lógica. Miró a Dagult, esperando que no fuera por última vez, y subió corriendo las escaleras.
Acción de carrera, salgo y me quedo junto a la trampilla para cerrarla en el momento en el que salga el último de nosotros.
Tar-Gar quería hacer demasiadas cosas demasiado rápido y eso le hizo bajar la guardia. Doru aprovechó su distracción para lograr asestar un buen golpe al clérigo con sus garras.
¡Puedo oler tu sangreee!
Motivo: AdO al Clérigo huidizo
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 11(+6)=17 (Exito)
Motivo: Daño garras
Tirada: 2d6
Dificultad: 17+
Resultado: 9(+3)=12 (Fracaso)
No he quitado la dificultad en la tirada de daño.
Tar-Gar recibe 12 puntos de daño.
Edito: Ahora que he visto el mapa, J4 puede ser un lugar en el que no provoque AdO al seguir cuerpo a cuerpo con Doru, lo que no tengo claro es si es ahí dónde quiere situarse Tar-Gar. De ser así, obviad este post.
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La foto que tenía yo era en H4 donde estaba Doru y por eso creía que si que me comía el ataque de oportunidad, Aún así viendo cómo queda el mapa sigo manteniendo esa posición para que Triffius pueda pasar sin ningún problema por las escaleras
Turno de Garrett. A ver si logramos acabar con esto antes del fin de semana...
No se si las escaleras es terreno difícil, si no lo es, mi movimiento es para salir y con la segunda acción la utilizo para esconderme (o ponerme a cubierto), si no, uso ambas acciones de retirada.
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Heridos y frustrados, los héroes se retiraron finalmente del combate contra Doru para planificar una mejor estrategia.
Se tomaron un tiempo para curar heridas, recolectaron seis viales de agua bendita y Tar-Gar conjuró un hechizo de arma mágica sobre el arco de Garrett. Listos de nuevo, volvieron a bajar a la morada del engendro.
Con las nuevas armas y una mejor coordinación de esfuerzos, esta vez los personajes salieron victoriosos en poco tiempo. El cuerpo de Doru se deshizo en cenizas tan pronto como expiró. Al fin su alma podría descansar en paz. O al menos eso esperaban todos, incluido el padre Donavich, que aún abatido, poco a poco fue recuperando la compostura. Así, acordaron realizar el enterramiento del Burgomaestre al amanecer. Ismark y el resto del grupo volverían a la casa del primero a pasar la noche, para regresar a la iglesia al día siguiente. Como todavía quedaban unas horas hasta el anochecer, los héroes decidieron visitar a Mary la loca. En realidad la mujer hacía honor a su nombre, pues apenas mostraba interés en otra cosa que no fuera lamentarse de sus pesares en un rincón mientras abrazaba una vieja muñeca. Con paciencia y tacto, los personajes consiguieron entablar una breve conversación con la mujer. Esta les contó que su pena se debía a la pérdida de su joven hija Gertruda, la cual se había marchado del pueblo hace tiempo. Garrett aprovechó la conversación para observar más de cerca la muñeca que sostenía, y comprobó que llevaba cosida una etiqueta con la siguiente cita: "Si no es un Blinsky, no es divertido". Poco más obtuvieron de la pobre señora, de manera que se retiraron.
Una vez en la calle escucharon el crujir de las ruedas de un carro. Una vieja encorvada intentaba vender pasteles de carne de puerta en puerta, pero sin demasiado éxito. Fionn, impulsado por la curiosidad y el estómago vacío, se acercó interesado. Esta se presentó como Morgantha, y consiguió que el semielfo le comprara uno de los pasteles, que guardó de momento. Fue entonces, al poco de despedirse de la anciana, cuando escucharon que llamaba a una puerta y exigía la entrega de un niño a una temerosa pareja. Con disgusto, pero sin mayor resistencia, los padres entregaron a su hijo a la vieja, que lo metió en su saco y lo arrojó en el carro.
Los héroes no pudieron quedarse al margen, de manera que asaltaron a la vieja y la amenazaron hasta que esta concedió soltar al pequeño, que volvió a su casa. Intentaron sonsacar a los padres qué había detrás de todo aquello, pero se negaron a hablar.
Siguieron avanzando por las calles de Barovia y Fionn empezó a comerse el pastel de carne que había comprado. Sin embargo, tan pronto dio el primer bocado calló inconsciente en el acto. Sin saber qué demonios había ocurrido, sus compañeros cargaron con el cuerpo del bardo y llegaron, al fin, a la casa de Ismark y su hermana.
Como habían dormido hacía pocas horas, el grupo aprovechó para vigilar durante la noche. En aquella región el crepúsculo nunca trae nada bueno, y esta vez no fue diferente. Toda una legión de espectros, que parecían los fantasmas de un antiguo ejército, avanzaban en fila recorriendo las calles, como si marcharan hacia la guerra. Los personajes cerraron las cortinas sin entrometerse, y en silencio transcurrió el resto de la noche.
A la mañana siguiente Fionn recuperó la consciencia, y en seguida se pusieron en marcha hacia la iglesia para celebrar la sepultura del Burgomaestre. No ocurrió ningún incidente destacable. La ceremonia fue tranquila y rápida, como también lo fue la planificación de la salida del pueblo hacia Vallaki. Tan pronto como pudieron, los héroes y los dos hermanos ya estaban en
camino. Con la ayuda del mapa, podían seguir sin problemas la senda más corta. No obstante, el viaje no estaría exento de peculiaridades.
Resumen escrito por Strawdog.