Al poco tiempo de dejar la controvertida villa de Krezk, los compañeros acompañados de Ezmerelda se toparon con un carromato aparentemente abandonado en mitad del camino.
Al acercarse, quedaron horrorizados al comprobar que la expedición de la mujer del burgomaestre de Krezk había sido asaltada por algún tipo de humanoides. Los cadáveres de los escoltas aparecían esparcidos alrededor del carromato y lo poco que quedaba de la mujer tenía todas las tripas esparcidas por la parte delantera del vehículo.
Poco podían hacer por estos desdichados por lo que decidieron enterrar correctamente los cuerpos (o lo que quedaba de ellos) y registrar el carromato por si podían encontrar algo de utilidad. Cogieron media docena de estacas y otra media de viales con un líquido transparente que Dagult determinó que se trataba de agua bendita.
Dejando atrás el escenario del horror, pronto llegaron a un cruce de caminos donde se percataron de una luz titilante que aparentemente les seguía. A pesar de las reticencias de Dagult, Tar-gar decidió finalmente perseguir dicha luz que se adentraba más y más en el bosque. Finalmente la luz, que no parecía provenir de ningún otro lugar que su propia morfología, desapareció en el interior de una cabaña abandonada y hecha añicos.
Tar-gar fue a advertir al resto de sus compañeros aunque Dagult ya se había puesto en camino tras él. Finalmente todos exploraron los restos de la cabaña y, como el guerrero maldito había predicho, se trataba de una emboscada preparada por ese extraño ser de luz. Casi una decena de zombis emergieron del suelo y el fuego fatuo se unió a la refriega. En cualquier caso, la habilidad de los compañeros junto a los poderes divinos de Tar-gar hicieron de este encuentro casi una anécdota. Poco había de valor en aquella cabaña por lo que sin más dilación los compañeros retomaron el camino a Agynvostholt.
Al alcanzar la antigua mansión rodeada de brumas, pudieron observar la belleza que una vez pudo tener. Ahora, semiderruido, el edificio daba un aspecto tétrico.
Un dragón de piedra se imponía ante la entrada principal de la mansión, su envergadura no era grandiosa pero estaba situado sobre un gran bloque de piedra para hacerlo más reseñable. Tanto Dagult como Trifius determinaron que se trataba de la representación de un dragón de plata y por lo tanto benigno, algo que no dejó de sorprender a todo el grupo.
Tar-gar decidió acceder por una de las torres a la derecha de la entrada principal, esta estaba derruida y aunque debía escalar algunos escombros para poder acceder al edificio, no dudó en señalar ésta como una mejor opción. La curiosidad de Trifius le empujó a acompañar al enano y ambos treparon los escombros y se internaron en el ala este de la mansión.
Mientras tanto, el resto del grupo iba a probar por la entrada principal. Garrett pisó el rellano ante la doble puerta y sonó un click del todo preocupante. El dragón de piedra abrió la boca para expulsar una brisa gélida e inofensiva. A pesar de que parecía que la trampa no había soportado el paso del tiempo, el trampero decidió desactivarla usando sus habilidades. Tras ello accedieron por la puerta que estaba abierta y encontraron un gran recibidor. A pesar del paso del tiempo, la decoración era majestuosa. Pronto se vieron sobrecogidos por un extraño efecto: una sombra, al parecer de un dragón, cruzó transversalmente la pared del fondo, algo que a Garrett le afectó más de lo debido. Oyeron gritos de sus compañeros desde la sala contigua y Ezmerelda y Dagult no dudaron en acudir en su ayuda. Tras ellos se unieron primero Fionn y después el reticente Garrett.
Al otro lado de la puerta, Trifius había sido atrapado en una inmensa tela de araña y Tar-Gar hacía lo posible por hacer retroceder a un enjambre de arañas gigantescas. El gnomo se llevó la peor parte pero su naturaleza resistente le hizo ser prácticamente inmune al veneno de estas gigantescas criaturas. Con todos trabajando en equipo, lograron deshacerse de las arañas y liberar al gnomo.
Teniendo claro que dividir el grupo era una pésima idea, decidieron explorar juntos la mansión en busca de la espada solar que describía Strahd en su diario. Accedieron a una especie de capilla donde tres figuras parecían estar orando. Al poner un pie en la sala, las tres figuras se dieron la vuelta para acusar al unísono a todos los compañeros por haber profanado un lugar sagrado. Estos guerreros no eran zombis corrientes, eran muy resistentes a todo tipo de ataques pero una vez más, el grupo unido prevaleció.
En la capilla volvió a reinar el silencio. Los cadáveres yacían en el suelo, como si llevasen así un tiempo inmemorial. La niebla seguía entrando por las cristaleras rotas. Ahora pudieron ver la puerta atrancada, cuya curiosidad fue mayor y rápidamente la abrieron. Ésta, dio paso a un pequeño cementerio con un pequeño mausoleo, de nuevo, adornado con dragones. Mientras observaban la grotesca escena, en lo alto de una torre, pudieron ver a una figura con rostro altivo y de manera despectiva corrió unas cortinas para no contemplar al grupo.
Sin hacer caso a la figura, comenzaron a subir por unas escaleras de caracol que les llevaron a un pequeño balcón de madera, en el cual había una gran silla, también de madera, que Trifius no pudo evitar probar. A pesar de los gruñidos del gnomo, siguieron subiendo escaleras.
Tras lo que pareció un ascenso sin fin, acabaron llegando a una pequeña sala en lo alto de la torre. Precisamente ahí fue donde la misteriosa figura los miró altivos, pero nada había allí. En un extremo de la estancia, una fantástica espada llameante flotaba al alcance de las manos. Dagult no perdió el tiempo y la agarró, sintiendo, al entrar en contacto con su mano, un deseo irrefrenable de acabar con el Varón Strahd von Zarovich.
Cuando la ira remitió, pudieron comprobar lo que les rodeaba a través de los ventanales. Al Norte, una pequeña ciudad con un molino (Berez); al Sur, un extenso pantano envuelto en espesa niebla; al Oeste, las colinas rocosas con la abadía que hacía poco habían dejado atrás.
Satisfechos con el botín, se dispusieron a bajar por las escaleras centrales, más grandes, pero no más seguras. Las escaleras cedieron bajo los pies de Garrett, pero Trifius el Magnífico consiguió lanzar un hechizo con el cuál la caída fue mágicamente suave. Ante posibles nuevas caídas, el gnomo lanzó el hechizo a sus compañeros que se deslizaron cual grácil pluma hacia el suelo de la capilla.
De nuevo, el gnomo, con su inabarcable curiosidad, hizo que el grupo volviera al cementerio y entrara en el mausoleo. Unas letras, Argyn Bosot, se podían leer encima de la entrada. Una vez dentro, encontraron cuatro nichos vacíos y una extraña letanía en un idioma desconocido. Después de acostarte cuatro de ellos en los nichos y ante la decepción y réplicas de Ezmeralda y Garrett, se pusieron en marcha. Cuando volvieron a la figura del dragón que presidía la entrada de la mansión, Dagult encontró un carro con un ataúd. En él, estaba escrito el nombre de Garrett, nombre que intentó ocultar. La curiosidad hizo que abriera dicho ataúd y de él surgieran una bandada de murciélagos, que no tardaron en caer. Antes de intentar destrozar y volcar el carro, pudieron leer las palabras del carpintero que hizo el ataúd (Henry Vandervort, alguien que ya se encontraron).