Partida Rol por web

La Maldición de Strahd

Capítulo VIII - Las Ruinas de Berez

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05/06/2018, 23:28
Fionn Ecodeluna
- Tiradas (1)

Motivo: TS contra muerte

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 15 (Exito)

Notas de juego

Supero la primera tirada

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06/06/2018, 08:57
Trifius "el magnífico"

El gnomo se debatía entre la vida y la muerte...

- Tiradas (2)

Motivo: TS contra muerte

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 9 (Fracaso)

Motivo: Segundo dado (punto de Suerte)

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 12 (Exito)

Notas de juego

Aunque Ezmeralda va antes que yo, voy haciendo la tirada para ir adelantando. Gasto un segundo punto de Suerte para lanzar un segundo dado, me quedo con esa tirada y supero la primera TS.

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06/06/2018, 10:45
Ezmeralda

Cegada y algo desorientada, la vistaní renegada cree que es el momento de retirarse.

Armándose de valor, se retira del lado de la bruja como puede, momento que aprovecha la malvada bruja para asestarle un bastonazo entre risas maléficas -. ¡No descansaré hasta haber destruiiido a todos los enemigos de mi hijo! - exclama la impía mujer.

Entonces Ezmerelda se adentra entre los vapores nocivos que la vieja bruja había conjurado, agarra a Dagult como puede y se lanza hacia fuera de la cabaña con el guerrero cargado al hombro. 

La gran habilidad de la gitana le permite posarse en el suelo pantanoso de tal forma que evita la mayor parte del daño.

Por suerte, una gran ráfaga de viento sigue al elegante salto de Ezmerelda que provoca que la nociva nube se disuelva entre la bruma de Barovia.

- Tiradas (5)

Motivo: AdO ventaja

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 9(+8)=17 (Exito)

Motivo: Daño Bastón

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+4)=9

Motivo: TS Con Nube

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 2(+3)=5 (Fracaso)

Motivo: Daño nube

Tirada: 5d8

Resultado: 18

Motivo: Prueba Acrobacias

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 16(+7)=23 (Exito)

Notas de juego

Un poco de ayuda...

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06/06/2018, 11:09
Director

La cabaña había derrotado a todos sus enemigos, pero ahora Ezmerelda estaba a la visa. Probablemente la vistaní era el mayor enemigo de Strahd que habíais conocido hasta la fecha y esta maldita bruja y su cabaña eran conscientes de ello.

Ezmerelda cae al suelo inconsciente tras recibir dos golpetazos de sendas ramas.

La cabaña, sin embargo, aún tenía alguna sorpresa que revelar. De entre la tierra pantanosa, extrajo una gran roca que lanzó en dirección a Tar-Gar con gran acierto, impactando en la nuca del huidizo enano.

 

- Tiradas (6)

Motivo: Ataque 1 C/C (ventaja)

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 10(+12)=22 (Exito)

Motivo: Ataque 2 C/C (ventaja)

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 12(+12)=24 (Exito)

Motivo: Daño a Ezmerelda

Tirada: 8d20

Resultado: 85(+16)=101

Motivo: Daño a Ezmerelda (el bueno)

Tirada: 8d10

Resultado: 44(+16)=60

Motivo: Ataque a distancia a Tar-Gar

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 19(+12)=31 (Exito)

Motivo: Daño a Tar-Gar

Tirada: 3d8

Resultado: 12(+8)=20

Notas de juego

Se me ha olvidado que también podría alcanzar a Garrett... se ha librado.

Ezmerelda inconsciente.

Tar-Gar recibe 20 puntos de daño.

Tengo pensado como libraros del TPK, no lloréis todavía.

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07/06/2018, 11:43
Fionn Ecodeluna
- Tiradas (2)

Motivo: TS contra muerte

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 12 (Exito)

Motivo: TS contra muerte

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 13 (Exito)

Notas de juego

Supero segunda tirada y tercera.

La fortaleza espiritual de Fionn es muy potente. Segunda vez que escapo de las garras de la parca.

 

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07/06/2018, 12:07
Dagult

Siguiendo la cavernosa voz del demonio que habita en su interior, Dagult recorre un diabólico laberinto de sombras hasta que por fin recupera la consciencia. El caballero arcano abre los ojos repentinamente para descubrir el dantesco espectáculo. No obstante, y a pesar de las desfavorables circunstancias, su principal obsesión es acabar de una vez por todas con aquella maléfica arpía.

-Aye, mate. But not today--le recuerda para su fuero interno el espíritu.

Después de ponerse en pie y estirar la mano para que la empuñadura de la hoja solar, que andaba medio perdida por el suelo del pantano, regrese volando mágicamente a su posesión, el caballero arcano trata de alejarse como mal puede de aquella casa del horror ambulante.

- Tiradas (2)

Motivo: TS vs muerte

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 20(+1)=21 (Exito)

Motivo: Second Wind

Tirada: 1d10

Resultado: 4(+6)=10

Notas de juego

Recupero la consciencia, me pongo de pie (gasto 15 pies), utilizo la acción de retirada para no provocar AdO este turno y me alejo otros 15 pies. Por último gasto la oleada de acción para alejarme otros 30 pies y quedar a 45 de mi posición inicial. Perdón por haber hecho la tirada de nuevas energías, pero no puedo hacer eso y recuperar la espada al mismo tiempo porque son bonus action ambas. Sólo tengo 1pg ahora mismo.

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07/06/2018, 15:12
Trifius "el magnífico"

Trifius abrió los ojos lanzando una súbita bocanada de aire. Había vuelto en sí, pero el peligro continuaba a su alrededor. Exprimiendo el poco resuello que le quedaba, se puso en pié y lanzó un nuevo hechizo contra la cabaña. Era la única posibilidad que concebía para poder escapar de allí con vida.

- Tiradas (4)

Motivo: TS contra muerte

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 15 (Exito)

Motivo: TS contra muerte 2

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 1 (Fracaso)

Motivo: TS contra muerte 2 (último punto de Suerte)

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 2 (Fracaso)

Motivo: TS contra muerte 3

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 20 (Exito)

Notas de juego

Llevaba ya un éxito en mis tiradas de TS contra muerte (del asalto anterior).Siguiente tirada, éxito. Siguiente tirada, fallo (a pesar de haber gastado el último punto de Suerte que me quedaba para lanzar un segundo dado, aunque por lo menos me sirve para escoger ese 2 y así no me cuente como dos fallos). Siguiente tirada, éxito con 20, por lo que, no sólo me estabilizo, sino que recupero 1 PV.

Me levanto y gasto mi último espacio de conjuro de nivel 3 para lanzar nuevamente un Disipar Magia contra la cabaña. TS 14

Todo esto, si tras estos tres asaltos la cabaña sigue allí amenazante. Si cuando Trifius abre los ojos la ve de nuevo en el suelo, que se ha retirado, etc... símplemente huye.

O, por supuesto, si la cabaña ha decidido no atacarme mientras estaba inconsciente. Si lo hace, estoy muerto fijo. Cada ataque contra mí tiene ventaja, y cada éxito contaría como un fallo de mis TS contra muerte (si es crítico, como dos).

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11/06/2018, 23:09
Garrett "Nueve dedos"

Notas de juego

Creo que ya lo dije, lo repito. Mi intención al salir de su campo de reacción es esconderme.

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08/07/2018, 10:29
Director

La supervivencia de todo el grupo fue prácticamente un milagro. Los dioses, o quizá tan sólo Strahd, parecían tener otros planes para el grupo.

Dagult consiguió huir de la cabaña sacando fuerzas de lo más interior de su ser mientras Trifius logró sacar de la escena también a un inconsciente Fionn. 

Ya fuera del alcance de la horrenda aberración, los compañeros pronto se dieron cuenta de que Ezmerelda no estaba entre ellos. Tras salvar la vida de Dagult en el interior de la cabaña, había sucumbido en el fango.

Entonces Garrett fue imbuido por un un conjuro de invisibilidad y fue a investigar la zona con sumo cuidado, deseando encontrar a Ezmerelda. Sin embargo, el saqueador tan sólo encontró un importante rastro de sangre donde debía hallarse el cuerpo de la renegada vistaní.

Con malas noticias, Garrett volvió sobre sus pasos para reencontrarse con sus compañeros. Allí, en el círculo de piedras que investigaba Muriel, seguía aquella peculiar mujer. Ésta no pudo aportar más información pero, en ese mismo instante, unos metros más al norte, la niebla comenzó a arremolinarse para formar dos ejércitos humanos que comenzaron una contienda entre ellos. Cada vez que uno de los guerreros caía, la bruma volvía a su estado normal y nuevos contendientes se iban formando. Tar-Gar decidió aproximarse por su propio pie, hasta el punto de casi tocar a una de las formaciones. Pero eso fue todo, el enano volvió al círculo de piedras donde decidieron descansar un rato antes de partir hacia el sur en busca de Ezmerelda.

El descanso en ese lugar fue extremadamente reconfortante, como si el círculo de piedras tuviera algún tipo de magia reconstituyente.

Tras la zona donde ahora reposaba la cabaña, los compañeros encontraron las ruinas de una mansión con un jardín trasero que contenía una gran jaula con nueve cabras. Tras entrar en la mansión, Trifius se dió de bruces con una aparición fantasmal que parecía cumplir condena por cometer un asesinato. Creyendo que en este momento no podrían ayudarle, se dirigieron hacia la jaula. Allí un círculo de medio centenar de calaveras parecían suponer un peligro. Tar-Gar, haciendo un pequeño ritual, pudo asegurar que una potente magia nigromántica impregnaba cada una de las calaveras, algo que corroboró Trifius identificando los efectos mágicos que estas podrían desencadenar. Esto frenó cualquier intento de liberar a los animales, decidiendo continuar con la búsqueda de Ezmerelda.

Así, con sumo cuidado al atravesar el pueblo hundido de Berez, se encaminaron hacia las tierras del sur del dominio de Barovia.

Tras casi un día de camino, habiendo dejado largo tiempo atrás cualquier rastro de Ezmerelda, el grupo decidió descansar en una cabaña aparentemente abandonada.

Durante las primeras horas de la noche, todo fue tranquilo. Tan sólo el sonido de la incesante lluvia golpeaba contra el techo de madera, creando un sonido relajante, casi hipnótico. Sin embargo, cuando llegó el turno de Dagult, la lluvia cesó de repente y tan sólo un instante después, alguien golpeó la renqueante puerta.

Nadie respondió a las preguntas de Dagult por lo que el guerrero decidió despertar a Garrett y encaminarse hacia la puerta. Para sorpresa de todos, tras ella se encontraba el mismísimo Strahd.

El vampiro era hermoso, su apariencia grácil y encantadora, y sus palabras aunque cargadas de sarcasmo, le convertían en un ser extraordinariamente atractivo. 

Strahd deseaba entrar en la cabaña pero los compañeros, cargados de odio, miedo y una enfermiza atracción hacia él, decidieron no invitarle a pasar. Strahd sin embargo, quería saber por qué aún no habían visitado su castillo pues se estaba impacientando. Tras una explicación poco convincente, el vampiro les proporcionó un carruaje negro tirado por dos caballos igualmente siniestros sin ningún conductor.

Todos decidieron no demorar más su visita al Castillo de Ravenloft y, tras la desaparición del vampiro entre un enjambre de murciélagos, tomaron el transporte que les había proporcionado. El carruaje comenzó a andar y parecía que fuera el tiempo se había congelado. La lluvia había vuelto a cesar, los árboles no parecían moverse con el viento y las voces de las criaturas de la noche tampoco eran audibles. 

Tras un relajado viaje, por fin alcanzaron el imponente Castillo. El carruaje frenó en seco en un gran patio.

Las puertas de Ravenloft estaban abiertas.