INDICE.
- INTRODUCCIÓN
- ARMADURAS
- ARMAS
- MATERIALES ESPECIALES
- EQUIPO AVENTURERO
- HERRAMIENTAS
- VESTIMENTA
- COMIDA Y HOSPEDAJE
- ANIMALES Y MONTURAS
- ALQUIMIA
- OBJETOS ESPECIALES
- SERVICIOS
El mercado bulle con gentío, compradores y vendedores gritan a todo pulmón sus necesidades y sus productos, los olores se mezclan entre sí, mareando a las narices que no están acostumbrados.
Un noble perfumado choca su hombro con un mendigo maloliente, mientras un semiorco cruza su camino con un Enano malhumorado. Los ladrones están atentos a su siguiente víctima y los guardias dela ciudad poco pueden hacer para atraparlos.
El mercado es un mundo aparte, un mundo de caos donde la ley no cumple con su cometido. Aquí corvengen nobles y pobres por igual y aquí se puede conseguir todo lo que se esté buscando.
Para el aventurero, la disponibilidad de armaduras, armas, cuerdas, mochilas, monturas, entre otras cosas, son de vital importancia a la hora de salir a explorar las salvajes y agrestes tierras del norte.
Aquí encontrarás los precios estándar para los diferentes objetos que un aventurero podría necesitar. Desde comidas y hospedaje básicos, hasta contratar servicios de mercenarios, mensajeros o guías. Pasando por equipo aventurero, armas, armaduras, monturas, herramientas, botes, carruajes, hogares y todo tipo de comida y vestimenta. Objetos superiores de alquimia y hasta objetos que solo podrían conseguirse en el mercado negro como venenos o asesinos.
Los precios son estándar, pero pueden variar de ciudad en ciudad y de temporada en temporada (a discreción del DM).
Los listados se podrán ir actualizando a medida que surjan nuevos objetos.
CAPACIDAD DE CARGA:
La capacidad de carga de una persona mediana o pequeña está determinada por su puntaje de fuerza de la siguiente forma:
Fuerza x 10: El personaje está ligeramente cargado y no sufre ningún tipo de penalización.
Fuerza x10 hasta Fuerza x15: El personaje está con carga pesada; Su velocidad se ve reducida en 4 y sufre desventaja en Tiradas de atributo de fuerza y destreza.
Fuerza x15: Es la capacidad máxima que puede cargar un personaje.
Fuerza x30: Es el peso máximo que un personaje puede arrastrar, levantar o empujar. Si arrastra o empuja, la velocidad es de 2.
LIGERAS {Ponerse 1 minuto; quitarse 1 minuto}
- Acolchada (2m.o): CA 11+DES; 8 lbs [Desventaja a sigilo]
- Cuero (5m.o): CA 11+DES; 10 lbs
- Corteza de roble (2m.o): CA 12+DES; 12 lbs [Desventaja a sigilo]
- Cuero tachonado (12m.o): CA 12+DES; 13 lbs
MEDIANAS (la CA es CA+DES [Máximo +2]) {ponerse 5 minutos; quitarse 1 minuto}
- Piel (7m.o): CA 12+DES; 12 lbs
- Hueso (10m.o): CA 13+DES; 20 lbs [Desventaja en Sigilo]
- Camisón de malla (50m.o): CA 13+DES; 25 lbs
- Cota de escamas (25m.o): CA 14+DES; 45 lbs [Desventaja en Sigilo]
- Coraza (100m.o): CA 15, Máx DES +3; P.A -4; Fallo Arcano 25%; 30 lbs
PESADAS {ponerse 10 minutos; quitarse 5 minutos}
- Cota de mallas (75m.o): CA 16; 55 lbs [Desventaja en Sigilo]
- Cota de bandas (120m.o): CA 17; 60 lbs [Desventaja en Sigilo]
- Completa (750m.o): CA 18; 65 lbs [Desventaja en Sigilo]
- Enana de piedra (900m.o): CA 19; 80 lbs [Desventaja en Sigilo]
ESCUDOS {ponerse o quitarse una acción}
- Escudo ligero (5 m.o): CA +1; 4 lbs [Permite usar la mano para otra cosa que no sea un arma]
- Escudo pesado (12 m.o): CA +2; 8 lbs
Si no se es competente con una armadura, se tiene desventaja en las 3 tiradas principales que tengan que ver con Destreza o Fuerza.
¿Qué sería de un aventurero sin sus armas?. Por supuesto algunos dependen más de ellas que otros, pero un arma siempre será necesaria para explorar las salvajes tierras del norte.
Las armas pueden estar hechas de diferentes materiales que otorgan diferentes propiedades (Ver un post más abajo).
Adicionalmente, las armas vienen en tres tipos de calidad.
La calidad normal, son armas realizadas por armeros entrenados, tienen una durabilidad considerable. La calidad normal es la estándar y utiliza los valores que aparecen abajo.
La calidad baja, son armas rústicas, hechas por armeros sin mucha habilidad o con herramientas inadecuadas. Las armas de baja calidad cuestan 1/5 del precio que aparecen abajo, pero tienen -1 al daño. Adicionalmente, en cada golpe crítico hay un 20% de posibilidades de que el arma se rompa y quede inservible. (sacando 1 o 2 en 1d10).
La calidad alta, son armas de gran manufactura, hechas por especialistas armeros y en forjas muy bien equipadas. Las armas de alta calidad cuestan 5 veces más que las armas normales, pero tienen +1 al daño. Toda arma hecha de materiales especiales (ver post abajo) son armas de alta calidad.
SIMPLES CUERPO A CUERPO
Desarmado (-): 1d3 Golp, 0lbs. [Ligera, Sutil]
Cuchillo (10 m.p): 1d4 Cort, 1lbs. [Ligera, Crítico alto]
Daga (1 m.o): 1d4 Perf, 1lbs. [Ligera, Sutil, Arrojadiza(8/24m)]
Martillo ligero (1 m.o): 1d4 Golp, 2lbs. [Ligera, Arrojadiza(8/24m)]
Pica ligera (2 m.o): 1d4 Perf, 3lbs. [Crítico Alto, Ligera]
Pica pesada (4 m.o): 1d6 Perf, 6lbs. [Crítico Alto, Versátil(1d8)]
Garrote (-): 1d6 Golp, 3 lbs.
Hacha de mano (3 m.o): 1d6 Cort, 2lbs. [Ligera, Arrojadiza(8/24m)]
Bastón (-): 1d6 Golp, 4 lbs. [Versátil(1d8)]
Jabalina (10 m.p): 1d6 Perf, 2lbs. [Arrojadiza(12/48m)]
Lanza corta (10 m.p): 1d6 Perf, 3lbs. [Arrojadiza(8/24m), Versátil(1d8)
Maza ligera (3 m.o): 1d6 Golp, 4lbs.
Maza de guerra (8 m.o): 1d8 Golp/Perf, 6lbs.
Maza pesada (6 m.o): 1d8 Golp, 8lbs. [Versátil 1d10]
Lanza larga (2 m.o): 1d8 Perf, 9lbs. [Alcance, 2 manos]
Garrote de guerra (3 m.o): 1d8 Golp, 8lbs. [2 manos]
Guadaña (9 m.o): 2d4 Perf/Cort, 10 lbs. [Crítico Alto]
SIMPLES A DISTANCIA
Dardos (3 m.p): 1d4 Perf. 0,5lbs. [Sutil, Arrojadiza(8/24m)
Honda (-): 1d4 Golp, 0lbs. [Ligera, Munición(12/48)]
Arco corto (15 m.o): 1d6 Perf, 2lbs. [2 manos, Munición(32/128m)]
Arco corto compuesto (40 m.o): 1d6 Perf, 2 lbs. [2 manos, Munición(32/128m)] (Puede añadir FUE al daño)
Ballesta (20 m.o): 1d8 Perf, 4lbs. [2 manos, Recarga, Munición(32/128m)]
MARCIALES CUERPO A CUERPO
Espada corta (5 m.o): 1d6 Perf, 2lbs. [Ligera, Sutil]
Cimitarra (8 m.o): 1d6 Cort, 4lbs. [Ligera]
Estoque (10 m.o): 1d8 Perf, 3lbs. [Sutil]
Mangual ligero (4 m.o): 1d8 Golp, 5lbs. [Ligera]
Espada larga (7 m.o): 1d8 Cort, 4lbs. [Versátil(1d10)]
Hacha de batalla (5 m.o): 1d8 Cort, 6lbs. [Versátil(1d10)
Martillo de guerra (6 m.o): 1d8 Golp, 5lbs. [Crítico Alto, Versátil(1d10)]
Tridente (8m.o): 1d8 Perf, 4lbs. [Arrojadiza(8/24m), Versátil(1d10)]
Alfajón (40 m.o): 2d4 Cort, 8lbs. [2 manos, Crítico Alto]
Bisarma (4 m.o): 2d4 Cort, 12lbs. [Alcance, 2 manos]
Cadenas armadas (20 m.o): 2d4 Perf, 10lbs. [Alcance, 2 manos]
Espada Bastarda (20 m.o): 1d10 Cort, 6lbs. [2 manos] (Con puntuación de fuerza de 15 pueden usarla con 1 mano)
Alabarda (5 m.o): 1d10 Cort/Perf, 12lbs. [Alcance, 2 manos]
Glaive (4 m.o): 1d10 Cort, 10lbs. [Alcance, 2 manos]
Mangual pesado (9 m.o): 1d10 Golp/Perf, 10lbs. [Crítico Alto, 2 manos]
Hacha de Enano (15 m.o): 1d10 Cort, 8lbs. [2 manos] (Los enanos pueden usarla con 1 mano).
Gran hacha (10 m.o): 1d12 Cort, 12lbs. [Crítico Alto, 2 manos]
Mandoble (25 m.o): 2d6 Cort, 8lbs. [2 manos]
Maul (9 m.o): 1d12 Golp, 20lbs. [Crítico Alto, 2 manos]
MARCIALES A DISTANCIA
Arco largo (40 m.o): 1d8 Perf, 3lbs. [2 manos, munición(60/240m)].
Arco largo compuesto (50 m.o): 1d8 Perf, 3lbs. [2 manos, munición(60/240m)] (Puede añadir FUE al daño)
Arco largo Élfico (70 m.o): 1d10 Perf, 3lbs. [2 manos, munición(60/240m)]. (Solo los elfos pueden usarlo)
Ballesta pesada (40 m.o): 1d12 Perf, 8lbs. [2 manos, recarga, munición(40/160m)]
Ballesta de mano (50 m.o): 1d6 Perf, 2lbs. [Ligera, Recarga, Munición(12/48m)]
Propiedades de las armas:
- Alcance: El área amenazada aumenta en 2 metros, tiene desventaja en los ataques contra enemigos adyacentes.
- Arrojadiza: Al arrojarla, utiliza el atributo para ataque y daño como si fuera un ataque c/c. Por ejemplo un hacha de mano utiliza fuerza para ataque y daño, pero una daga puede utilizar destreza o fuerza para el ataque y daño.
- Crítico alto: Lanza 3 veces los dados del daño del arma.
- Dos manos: Requiere de dos manos para ser usada.
- Ligera: Es ligera y fácil de manejar, sirve para combatir con dos armas (ver combate)
- Munición: Puedes utilizar esta arma a distancia únicamente si tiene municiones restantes. Tomar una munición de su estuche es parte de la acción. Al final del encuentro, un Personaje puede recuperar la mitad de las municiones gastadas tomándose 5 minutos para buscar.
- Rango: Las armas que pueden ser usadas a distancia vienen con 2 números entre paréntesis después de la propiedad de Arrojadiza o Munición. El primer número es el rango normal en metros y el segundo es el alcance máximo (Desventaja en ataques).
- Recarga: Debido al tiempo que toma recargar est arma, solo se puede atacar una vez en el turno, independientemente del numero de ataques que tenga.
- Sutil: Puede utilizar la destreza o la fuerza para calcular ataque y daño.
- Versátil: Esta arma puede usarse con una o dos manos, el daño en paréntesis es el daño si se usa con 2 manos.
Las armas improvisadas se considera como si no se tuviera competencia con ellas.
En el mundo existen diferentes materiales aparte de la madera, hierro y el acero para fabricar objetos, especialmente armas y armaduras.
Muchas criaturas tienen una debilidad por la plata. Licántropos, muertos vivientes en general y varios otros monstruos. La plata adquiere un papel importante en esta partida.
Las armas hechas de plata cuestan 10 veces más que las armas normales y siempre son de alta calidad (+1 al daño).
Algunas criaturas tiene inmunidad o resistencia a armas no mágicas, sin embargo estas criaturas son suceptibles al daño realizado por las armas de plata.
Este es un tipo de madera muy raro y muy preciado. Es una madera sumamente ligera e igual de resistente a las maderas más duras.
Un objeto de madera oscura se adiciona +5 m.o por cada libra de peso normal al costo total del objeto, pero los objetos de maderaoscura pesan la mitad. Un arma de maderaoscura siempre es de alta calidad (+1 al daño)
Las armadura de corteza de madera no tienen desventaja en sigilo, en adición a los beneficios mencionados arriba.
Las escamas de dragón son uno de los materiales más preciados sobre la faz de Faerûn, sus escamas son fuertes y resistentes y otorgan bondades y resistencias especiales. Son idóneas para fabricar armaduras.
Una armadura de escamas de dragón cuesta 5 veces el precio de una armadura normal, pero el personaje es responsable de proveer las escamas del dragón al maestro artesano. El Personaje gana resistencia a un tipo de daño, dependiendo del tipo de dragón.
- Se puede realizar una armadura de piel, con las escamas de dragón del mismo tamaño.
- Se puede realizar una cota de escamas con las escamas de un dragón una categoría de tamaño superior o 2 dragones del mismo tamaño.
- Se puede realizar una coraza, Cota de bandas o bandas y mallas con las escamas de un dragón 2 categorías de tamaño superior, o 2 dragones de una categoría superior o 4 dragones del mismo tamaño.
El Mitrhril es un acero parecido a la plata, pero mucho más ligero y mucho más resistente, es el metal más preciado y es ideal para fabricar armas y armaduras. Otros objetos como joyas, herramientas, entre otros también pueden ser fabricados de este preciado material.
Un arma de Mitrhril cuesta +250 m.o por cada libra de peso normal, pero las armas de este material pesan la mitad. Adicionalmente las armas de Mithril ganan +1 al ataque y daño (incluido por ser de alta calidad) y se consideran además como si fueran hechas de plata.
Las armaduras de Mithril tienen diferente precio dependiendo de su naturaleza (ver abajo) las armaduras de Mitrhil se consideran una categoría inferior (las pesadas se consideran medianas y las medianas se consideran ligeras) y nunca imponen desventaja al sigilo.
Finalmente, las armaduras de Mithril ganan una reducción al daño Cortante, Perforador y Golpeador. dependiendo de la armadura.
Escudo ligero: 600 m.o
Escudo pesado: 800 m.o
Camison de malla: 1.000 m.o, RD1/-
Cota de escamas: 4.000 m.o RD2/-
Cota de mallas: 4.500 m.o, RD2/-
Coraza: 5.500 m.o, RD2/-
Cota de Bandas: 8.000 m.o, RD3/-
Completa: 11.000 m.o, RD3/-
Equipo que todo héroe, aventurero o explorador debe tener antes de salir de casa.
Abrojos: 10 m.p 2 lbs (Área de 2x2m; TS reflejos 15 o sufre 1 punto de daño y velocidad reducida a la mitad).
Aceite (Pinta): 1 m.p 1 lbs
Aguja de coser: 5 m.p -lbs
Anillo con sello: 3 m.o -lbs
Antorcha: 2 m.c. 1 lbs (Ilumina radio 8m, luz tenue 16m; 2 horas/antorcha.
Anzuelo: 1 m.p -lbs
Bandolera: 5 m.p 0,5 lbs (permite cargar 8lbs)
Barril: 1 m.o 30 lbs
Barrote: 1 m.o 5 lbs (Ventaja al intentar abrir puertas o cofres)
Bolsa de cinto: 10 m.p 0,5 lbs
Botella de vidrio: 1 m.o -lbs
Caja de mapas o pergaminos: 10 m.p 0,5 lbs
Campana: 10 m.p -lbs
Canasto: 4 m.p 1 lbs
Canicas: 2 m.p 2 lbs (Área de 2x2m, TS Reflejos o Acrobacias 15 o cae al suelo)
Carcaj: 5 m.p 1 lbs
Cerradura Simple: 10 m.o 1 lbs (CD 15)
Cerradura Normal: 20 m.o 1 lbs (CD 20)
Cerradura Buena: 40 m.o 1 lbs (CD 25)
Cofre: 1 m.o 25 lbs
Cuerda de cáñamo 15m: 10 m.p 10 lbs
Cuerda de seda 15m: 5 m.o 5 lbs
Cuerda Elfica 15m: 20 m.o 2 lbs
Escalera de cuerda: 10 m.o 8 lbs
Epejo pequeño de metal: 5 m.o 0,5 lbs
Frasco de vidrio: 6 m.c 1,5 lbs
Gancho de cuerda: 10 m.p 4 lbs
Grilletes: 8 m.o 2 lbs
Hamaca: 2 m.o 1 lbs
Jabón: 5 m.p 1 lbs
Juego de Gwent: 1 m.o 0,2 lbs
Lámpara capuchón: 3 m.o 2 lbs (Ilumina radio de 12m, luz tenue 24m; 6 horas/pinta)
Lámpara ojo de buey: 6 m.o 3 lbs (Ilumina cono 24m, luz tenue 48m; 6 horas/pinta)
Leña (por día): 2m.c 20 lbs
Libro: 2 m.o 1 lbs
Manta Invernal: 5 m.p 3 lbs (permite estar seco bajo la lluvia/nieve durante 1 hora)
Martillo: 5 m.p 2 lbs
Mochila: 1 m.o 2 lbs (Permite cargar 50lbs)
Odre de agua: 10 m.p 4 lbs
Pala: 1 m.o 8 lbs
Perfume: 3 m.o 0,1 lbs
Pergamino (hoja): 10 m.p -lbs
Pica de minero: 1 m.o 10 lbs
Piedra de afilar: 5 m.c 1 lbs
Raciones secas (día): 5 m.p 1 lbs
Red de pesca: 2 m.o 5 lbs
Saco de dormir: 1 m.p 5 lbs
Saco grande: 5 m.p 1 lbs (Permite cargar 40 lbs)
Saco pequeño: 1 m.p 0,5 lbs (Permite cargar 20 lbs)
Silbato de señales: 8 h.p -lbs
Tienda: 5 m.o 20 lbs (Para 2 personas)
Tinta y pluma: 5 m.o -lbs
Tiza: 1 m.c -lbs
Trampa pequeña: 15 m.p 2 lbs (Permite forrajear 1 lbs/trampa durante descanso largo)
Yesca y pedernal: 10 m.p -lbs
Vela: 1m.c -
Vial: 10 m.p 0,1 lbs
Laboratorio de Alquimia 300 m.o -
Herramientas:
Artesanía 5 m.o 5 lbs (Necesario para fabricar objetos)
Artesanía de gran calidad 50 m.o 5 lbs (Necesario para fabricar objetos de gran calidad)
Disfraz 25 m.o 3 lbs (Necesario para disfrazarse)
Falsificación 8 m.o 5 lbs (Necesario para falsificar)
Ladrón 15 m.o 1 lbs (Necesarios para abrir cerraduras y desarmar trampas)
Interpretación 10 m.o 6 lbs (Necesarios para interpretar)
Tortura: 15 m.o 10 lbs (Ventaja a tiradas de intimidar un prisionero. Se considera acto malvado)
Curandero 25 m.o 2 lbs [10 usos] (necesario para ayudar a sanar en el descanso prolongado)
Mercader 20 m.o 2 lbs
Cocina 2 m.o 1 lbs
Mantenimiento de armadura 10 m.p 1 lbs
Foco Divino:
Simbolo sagrado de madera 10 m.p -
Simbolo sagrado de plata 10 m.o 1 lbs
Simbolo sagrado de oro 200 m.o 1 lbs
Muérdago 15 m.o 3 lbs
Foco Arcano: (Reemplaza el componente Material para los conjuros)
Vara 1 m.o 4 lbs
Varita 10 m.o 1 lbs
Cristal 5 m.o 1 lbs
Cetro 15 m.o 1 lbs
Grimorio de mago 10 m.o 3 lbs
Bolsa de componentes 5 m.o 1 lbs
Ropa de campesino 1 m.p 2 lbs
Ropa de artesano 10 m.p 4 lbs
Ropa de viajero 15 m.p 5 lbs
Ropa de animador 2 m.o 4 lbs
Vestiduras clericales 3 m.o 6 lbs
Vestiduras de erudito 4 m.o 6 lbs
Ropa de clima frío 5 m.o 7 lbs (Brinda protección contra el frío)
Ropaje cortesano 15 m.o 6 lbs
Ropa de noble 30 m.o 10 lbs
Ropa de realeza 120 m.o 15 lbs
Abrigo de Piel Gruesa 20 m.o, 10 lbs (Brinda protección adicional contra el frío)
Cinturón:
Cuero 2 m.p -
Fino 10 m.o -
Pociones 2 m.o (Puede cargar hasta 6 pociones)
Hebilla plana 1 m.p -
Hebilla lujosa 1 m.o -
Pantalones:
Fardo 7 m.c 1 lbs
Algodón 1 m.p 1 lbs
Cuero 8 m.p 1,5 lbs
Lana 5 m.p 1 lbs
Terciopelo 2 m.o 1 lbs
Seda 5 m.o -
Camisa:
Fardo 5 m.c 0,5 lbs
Algodón/lino 1 m.p 0,5 lbs
Terciopelo 3 m.o 0,5 lbs
Seda 6 m.o 0,5 lbs
Abrigo:
Algodón 6 m.p 2 lbs
Cuero 10 m.p 3 lbs
Lana (invierno) 13 m.p 3 lbs
Terciopelo 4 m.o 1 lbs
Seda 8 m.o 1 lbs
Capa:
Algodón 3 m.p 2 lbs
Lana 5 m.p 3 lbs
Pelaje 10 m.o 6 lbs
Capucha algodón 8 m.c -
Capucha lana 1 m.p -
Capucha Pelaje 1 m.o -
Guantes:
Lona 5 m.c -
Cuero 5 m.p -
Seda 7 m.o -
Botas:
Bajas 3 m.p 0,5 lbs
Altas 5 m.p 1 lbs
Montar 10 m.p 1 lbs
Contrabandista 5 m.o 1 lbs (Permite esconder un objeto pequeño)
Zapatos de cuero 3 m.p 1 lbs
sandalias 2 m.p 0,5 lbs
Vestido:
Campesino 5 m.p 3 lbs
Normal 12 m.p 5 lbs
Fino 10 m.o 8 lbs
Exquisito 30 m.o 10 lbs
Túnica:
Fajo 1 m.p 2 lbs
Algodón/lino 10 m.p 2 lbs
Terciopelo 2 m.o 3 lbs
Seda 5 m.o 2 lbs
Hospedaje por noche:
En establos/suelo 1 m.p
Habitación compartida 5 m.p
Habitación Personal 1 m.o
Habitación de lujo 5 m.o
Hospedaje montura 2 m.p
Comida pobre: (Servida con agua)
Pan rancio 2 m.c
Nabos cocidos y cebollas 4 m.c
Sopa de patatas 5 m.c
Sopa de verduras 5 m.c
Sopa de tomate 6 m.c
Sopa de almejas 6 m.c
Puerros asados 6 m.c
Sopa de hueso 7 m.c
Sopa de pescado de río 8 m.c
Comida Normal: (Servida con Zanahoria, Patata hervida, pan, cebolla y cerveza)
Huevos cocinados 15 m.c
Pechuga de pollo a la parrilla 15 m.c
Patas de cangrejo de río 17 m.c
Guiso de col y manzanas 19 m.c
Guiso de granos 22 m.c
Guiso de venado 25 m.c
Guiso de ternera 25 m.c
Grupa de caballo asada 30 m.c
Comida buena: (Servida con Pan de ajo, manzana, uvas, puerros, tomate, miel, vino y un bollo dulce)
Filete de salmón 40 m.c
Chuleta de venado 45 m.c
Pernil de pavo 45 m.c
Pernil de cabra asado 47 m.c
Ancas de conejo Especiada 50 m.c
Lomo de cerdo 50 m.c
Costilla de cerdo 53 m.c
Pernil de cerdo 55 m.c
Faisán asado 60 m.c
Pato en mantequilla 65 m.c
Otros:
Pan 3 m.c
Pan de miel 5 m.c
Pan de ajo 5 m.c
Papas horneadas 8 m.c
Bollo dulce 6 m.c
Pie de manzana 8 m.c
Queso 15 m.c
Salchicha 20 m.c
Cerveza (Mug):
Vino (Botella):
Licor (trago):
Carne:
Carne de rata - 1 lbs
Carne de perro 2 m.c 1 lbs
Carne de cabra 3 m.c 1 lbs
Pollo 5 m.c 1 lbs
Venado 35 m.c
Pavo 40 m.c 1 lbs
Conejo 45 m.c 1 lbs
Res 50 m.c 1 lbs
Cerdo 60 m.c 1 lbs
Faisán 65 m.c 1 lbs
Pato 75 m.c 1 lbs
Pescado:
Cangrejo 15 m.c. 1 lbs
Almejas 20 m.c 1 lbs
Sardinas 30 m.c 1 lbs
Trucha 40 m.c 1 lbs
Salmón 50 m.c 1 lbs
Atún 75 m.c 1 lbs
Grano:
Trigo 2 m.c 1 lbs
Avena 5 m.p 1 lbs
Centeno 7 m.p 1 lbs
Cebada 10 m.p 1 lbs
Fríjoles 15 m.p 1 lbs
Lentejas 20 m.p 1 lbs
Garbanzos 25 m.p 1 lbs
Arroz 35 m.p 1 lbs
Frutas y verduras:
Arvejas 5 m.c 1 lbs
Cebolla 10 m.c 1 lbs
Manzanas 20 m.c 1 lbs
Zanahorias 25 m.c 1 lbs
Col 35 m.c 1 lbs
Puerros 37 m.c 1 lbs
Champiñones 45 m.c 1 lbs
Tomates 53 m.c 1 lbs
Uvas 60 m.c 1 lbs
Cerezas 65 m.c 1 lbs
Bayas 72 m.c 1 lbs
Durazno 75 m.c 1 lbs
Nueces 60 m.c 1 lbs
Avellana 5 m.p 1 lbs
Almendras 2 m.o 1 lbs
Especias:
Ajo 2 m.c 1/15 lbs
Sal 2 m.c 1/15 lbs
Menta 3 m.c 1/15 lbs
Anís 3 m.c. 1/15 lbs
Perejil 4 m.c 1/15 lbs
Miel 5 m.c 1/15 lbs
Azucar 8 m.c 1/15 lbs
Albahaca 1 m.p 1/15 lbs
Cilantro 1 m.p 1/15 lbs
Limonaria 2 m.p 1/15 lbs
Oregano 4 m.p 1/15 lbs
Romero 5 m.p 1/15 lbs
Estragón 10 m.p 1/15 lbs
Canela 13 m.p 1/15 lbs
Laurel 2 m.o 1/15 lbs
Café 3 m.o 1/15 lbs
Jengibre 5 m.o 1/15 lbs
Clavos 10 m.o 1/15 lbs
Pimienta 15 m.o 1/15 lbs
Nuez moscada 15 m.o 1/15 lbs
Azafrán 35 m.o 1/15 lbs
*** FALTAN CERVEZAS, VINOS Y LICORES.
Alforjas grandes 2 m.o
Alforjas pequeñas 1 m.o
Arnés de carro 5 m.o
Barda:
Mediano x2
Grande x4
Enorme x8
Silla de carga 2 m.o
Silla de monta 5 m.o
Silla militar 10 m.o
Animales domésticos:
Paloma 3 m.c
Gallina 15 m.c
Cabra 10 m.p
Oveja 1 m.o
Cerdo 2 m.o
Perro pequeño 4 m.o
Camello 5 m.o
Vaca 5 m.o
Burro o mula 7 m.o
Jabalí 9 m.o
Toro 12 m.o
Perro de mediano 15 m.o
Pony 15 m.o
Caballo ligero 25 m.o
Caballo pesado 75 m.o
Animales salvajes:
Rinoceronte 100 m.o
Jabalí terrible 200 m.o
Elefante 250 m.o
Ácido: 10 m.o, 1lbs. (Ataque de toque, hace 1d10 daño de ácido)
Fuego Alquimico: 20 m.o, 1lbs. (Ataque de toque, hace 1d8 daño de fuego)
Antitoxina: 25 m.o, 1lbs. (Gana ventaja en las TS contra venenos)
Gas de dormir: 35 m.o, 1lbs. (TS fortaleza CD 14 o duerme por una hora o hasta ser despertado)
Poción curativa menor: 20 m.o -lbs. (Cura 1d6+2 Pg)
Poción curativa mayor: 50 m.o -lbs. (Cura 2d6+5 Pg)
Antorcha siempreardiente: 55 m.o 1 lbs
Agua bendita: 10 m.o 1 lbs
Humadera: 10 m.o 0,5 lbs
Vehículos de tierra:
Carro 8 m.o
Carreta 17 m.o
Carruaje 50 m.o
Trineo 10 m.o
Vehículos acuáticos:
Canoa 25 m.o
Remo 1 m.o 10 lbs
Barco mercante 1.500 m.o
Navío 5.000 m.o
Barco largo 5.000 m.o
Nave de guerra 12.000 m.o
Galera 15.000 m.o
Asedio:
Torre de asedio 500 m.o
Balista 200 m.o
Catapulta ligera 250 m.o
Catapulta pesada 400 m.o
Ariete 500 m.o
Edificios:
Casa común 150 m.o
Casa grande 700 m.o
Mansión 15.000 m.o
Torre 10.000 m.o
Barbacana/Fortaleza 30.000 m.o
Castillo 100.000 m.o
Castillo gigante 250.000 m.o
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