Gracias y perdona las molestias. Ficha acabada a falta de saber si hay variante de ranger sin hechizos y escoger el 1 objeto mágico común y 1 objeto poco frecuente de tu elección.
Humano Iluskano , Guardabosques, Masculino, Bueno.
Trasfondo: Soldado.
Idiomas: Común, Bothii (el de los Uthgardt)y orco.
Nivel 4: 2700 px.FUE 12(+1), DES 14(+2), CON 14(+2), INT 12(+1), SAB 14(+2), CAR 10(-)
COMBATE:
Pg: 24+4d10, Ph:14 .
DG: 4d10
CA: 17/19. Coraza 15+2 Des ,Máx DES +3; 30 lbs.
- Escudo pesado: CA +2; 8 lbsAtaques:
- Arco Largo Compuesto: 1d8 perf,1,5lbs.(alcance 60/240m). Suma Fue al daño. Madera +1 Daño
- Hacha de batalla: 1d8 Cort, 6lbs. [Versátil(1d10) Plata +1 Daño.
- Martillo de guerra: 1d8 Golp, 5lbs. [Crítico Alto, Versátil(1d10)] Calidad +1 Daño.COMPETENCIAS: Bono +2
- Armaduras: Ligeras y medias, Escudos.
- Armas: Simples y Militares.
- TS: Fuerza y Destreza.
-Competencia con Herramientas: Peletero/Curtidor y vehículos terrestres.
- Pericias: Atletismo, Sigilo, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con Animales.Rasgos:
- Dotes:
Acechador: Esconderme en zonas mínimamente oscuras, si fallo el disparo no me desvelo, luz tenue no me da desventaja.
Tirador de Primera:Sin desventaja a largas, ignoro cobertura media y tres cuartos. Puedo impactar con -5 para hacer +10 de daño.- Enemigo Predilecto (Orcos): El Guardabosques ha estudiado particularmente bien a un tipo de criatura y tiene ciertas ventajas cuando trata con ellas. Ventaja en Sabiduría e Inteligencia.
- Explorador natural(Montañas): El Guardabosques conoce extremadamente bien un tipo de terreno (bosques, montañas, pantanos,etc) y viaja a través de ellos con gran naturalidad. Sumas el doble del bono de competencia a las pruebas de Sabiduría e Inteligencia.
Después de viajar una hora por el terreno ganas los siguientes beneficios: El terreno difícil no ralentiza el viaje del grupo, no se puede perder por causas no mágicas, aunque hagas otras cosas permaneces atento al peligro, si viajas solo puedes moverte en sigilo a tu ritmo normal de viaje, al forrajear encuentras el doble de comida, al rastrear descubres el numero extracto de criaturas, su tamaño y cuando pasaron por la zona.
- Estilo de Combate:Tiro con Arco +2 hit.
-Lanzamiento de Conjuros 5/3:CD 8+Competencia+Sab
Curar Heridas, Detectar Veneno y Enfermedad, Hablar con los Animales, Nube Oscurecimiento y Tormenta de Espinas.-Arquetipo de Explorador: Cazador.
Rasgo:-Destructor de Hordas:Una vez por turno puedo realizar otro ataque con la misma arma a una criatura a 5' del objetivo o menos.-Percepción Primigenia: Acción y un espacio de conjuro para sentir:aberraciones, celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes a 1 milla de distancia o 6 millas en el terreno favorito.
-Mejora de Atributo:+2 o 2 +1. Escoger una Dote.
POSESIONES. Carga total: 95,5 hasta 120 ligera.
- Encima: Coraza 30lbs, Arco Largo Compuesto MO 1,5lbs, Hacha de batalla 6lbs, Martillo de guerra 5lbs,
-Cargando en Mochila:Aceite (Pinta)x2/2lbs, Aguja de coser -, Anzuelo-, Cuerda Elfica 30m, Espejo pequeño de metal, Gancho de cuerda, Manta Invernal, Odre de agua, Piedra de afilar, Raciones secas (10 días), Saco de dormir, Saco grande, Sacos pequeños x2, Tiza, Yesca y Pedernal.Herramientas: Artesanía de gran calidad de curtidor.
Ropas: Ropa de clima frío, Abrigo de Piel Gruesa, Cinturón Pociones, Capa Capucha Pelaje, Botas Altas y Bolsa de cinto.
Comida:Pan de Ajo, Queso y Salchichas.
Fruta y Verdura: Cebolla, Zanahoria, Puerros y Nueces.
Especias Puñados: Ajo, Sal, Menta, Anis, Perejil, Miel, Albahaca, Oregano y Romero.
- Dinero: 123mo 13mp 19mc
Poción curativa mayor: 50 m.o(Cura 2d6+5 Pg) x2Comenzarías con equipo de calidad, 1 objeto mágico común y 1 objeto poco frecuente de tu elección y 300 po.
Fuerza x 10: El personaje está ligeramente cargado y no sufre ningún tipo de penalización.
Fuerza x10 hasta Fuerza x15: El personaje está con carga pesada; Su velocidad se ve reducida en 4 y sufre desventaja en Tiradas de atributo de fuerza y destreza.
Fuerza x15: Es la capacidad máxima que puede cargar un personaje.
Fuerza x30: Es el peso máximo que un personaje puede arrastrar, levantar o empujar. Si arrastra o empuja, la velocidad es de 2.
NOTAS:
Segundo Viento: en su turno, se puede usar la acción de bono para recuperar (1d10 + Nivel) de PG. Al utilizarla se debe hacer un descanso corto o largo para poder usarla otra vez.
Que Tal! Estuve ojeando y no encuentro ninguna variante sin hechizos. Si a ti se te ocurre algo dime y miramos que podríamos hacer. Doy manga ancha.
Respecto al tema de los objetos. Me refería a que tu los elijas. XD
Echa un ojo al enlace:
http://srd.nosolorol.com/DD5/index.html
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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Clase y Nivel: Clerigo lvl 3 PX: 2.400 Altura: 1,78m Carga transportable: 150 Lb |
Trasfondo: Nacida en las entrañas del Bosque de la luna, de pequeña tuvo mucho contacto con los libros y la historia del Faerum, cautivada por los escritos sobre aventureros y como los dioses consedian su gracia a aquellos quienes pudieran seguir su Dogma, Elentari toma el camino de Lathander, afrendado en la utopia de un mundo mejor una sociedad justa, una luz para tanta oscuridad y tinieblas; no podía sentirse más a gusto, mientras más investigaba y leia más descubría un placer profundo en brindar su ayuda por hacer el bien. Hace poco a logrado alcanzar un renombre entre el clero de Lathander como "Señora de la Mañana" y es hora de animar su peregrinaje e ir a buscar las tinieblas para disciparla con la luz de su fe, con la luz del alba, con la luz de la vida, la esperanza y un mundo mas justo. Rasgos:
Ideales: Confio que Lathander guiará mis pasos y al final todo saldrá bien. Vínculos: Yo haré lo que sea por proteger el templo donde he servido. Defectos: soy inflexible en mis pensamientos. |
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Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 10 | +0 | Bono de Competencia: | +2 | ||||||||||
Destreza | 12+2 | +2 | CA: | 16 (Scale Mail 13+ModDes+1 calidad)(+2 Si tiene el Escudo) | ||||||||||
Constitución | 14 | +2 | Iniciativa: | 2 | ||||||||||
Inteligencia | 13 | +1 | PG: | 1d8 | ||||||||||
Sabiduría | 14+1 | +2 | * | Actuales: | 8+2+lvl2(5+2)+lvl3(5+2)=24() | |||||||||
Carisma | 11 | +0 | * | Velocidad: | 35Pies 10,7m | Inspiración | Si/No | |||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
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NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | 2 | Medicina (Sab) | 2 | +2 | ||||||||||
Arcana (Int) | 2 | Naturaleza (Sab) | 2 | |||||||||||
Atletismo (Fue) | 0 | Percepción (Sab) | 2 | +2 (racial) | ||||||||||
Engañar (Car) | 0 | Perspicacia (Sab) | 2 | +2(Acolito) | ||||||||||
Historia (Int) | 1 | +2 | Persuasión (Car) | 0 | ||||||||||
Interpretación (Car) | 0 | Religión (Int) | 1 | +2(Acolito) | ||||||||||
Intimidación (Car) | 0 | Sigilo (Des) | 2 | Desventaja por armadura(-5) | ||||||||||
Investigación (Int) | 1 | Supervivencia (Sab) | 2 | |||||||||||
Juego de Manos (Des) | 2 | Trato con Animales (Sab) | 2 | |||||||||||
Idiomas | Comun, Elvish, Primordial (Acolito) y Sylvan (Acolito) | |||||||||||||
RASGOS |
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Racial |
- Darkvision. Accustomed to twilit forests and the night sky, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray - Keen Senses. You have proficiency in the Perception skill. - Fey Ancestry. You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep - Trance. Elves don’t need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4 hours a day. (The Common word for such meditation is “trance.”) While meditating, you can dream after a fashion; such dreams are actually mental exercises that have become reflexive through years o f practice. After resting in this way, you gain the same benefit that a human does from 8 hours o f sleep. - Elf Weapon Training. You have proficiency with the longsword, shortsword, shortbow, and longbow. - Fleet of Foot. Your base walking speed increases to 35 feet. - Mask of the Wild. You can attempt to hide even when you are only lightly obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena. |
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Clase |
-Dominio de la Vida: Siguiendo a Lathander, adquiero hechizos de clerigo level 1: bless, cure wounds -Disciplina de Vida: Empezando Nivel 1, miss hechizos de curación son mas efectivos, Cualquiera de los hechizos de regeneración que uses de lvl 1 o mayores, regeneran adicionalmente 2 + el nivel del hechizo utilizado. -Proficiencia Gratuita: Cuando yo escojo el Dominio de Vida, en lvl 1 adquiero la proficiencia con las Armaduras Pesadas. -Foco de hechizos (Spellcasting Focus): yo puedo usar mi simbolo de deidad como un foco de hechizos para mis hechizos de clerigo. Channel Divinity: |
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Por Acolito | - Refudio de los Fieles(Shelter of the Faithful): yo y mis acompañantes podemos recibir curaciones en cualquier, templo, santuario, o establesimiento de fé, pero deberemos proveer de los materiales o componenetes para tales fines; los de mi religion me apoyan, sin embargo solo yo debo tener una vida modesta. | |||||||||||||
CONJUROS |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
4 | 12 | 5 | ||||||||||||
Base | Diciplina de Vida: Cualquiera de los hechizos de regeneración lvl 1 o mas obtiene: 2+lvl del conjuro extra de efectividad a la regeneración | |||||||||||||
0 | Sacred Flame (1d8 radiant damage) | |||||||||||||
0 | Spare the Dying (You touch a living creature and stop die) | |||||||||||||
0 | Light (You touch one object,bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet) | |||||||||||||
1 | Shield of faith (+2 bonus to AC) | |||||||||||||
1 | Inflict Wounds (3d10 Necrotic Damage) | |||||||||||||
1 | Sanctuary (Superar DC Wisdom, para recibir ataque) | |||||||||||||
1 | Protection from Evil and Good (desventaja para ser hechizado encantado y Ventaja para salir del hechizo) | |||||||||||||
2 | Prayer of Healing (2d8+2 healing para 6 creaturas que yo escoja y vea) | |||||||||||||
2 | Silence (esfera de 20feet de radio silencia en el lugar que yo indique) | |||||||||||||
Dominio lvl 1 | Bless | |||||||||||||
Dominio lvl 1 | Cure Wounds | |||||||||||||
Dominio lvl 3 | Lesser Restoration | |||||||||||||
Dominio lvl 3 | Spiritual Weapon | |||||||||||||
Preparados |
5 (Inflict Wounds, "Cure Wounds", Sanctuary, Silence, Protection from Evil and Good) los encantamientos no necesitan estar preparados y segun leí los de dominio no necesitan estar preparados, sin embargo agrego Cure Wounds, en caso de poder usar lo con un slot de spell para aplicarlo aparte de la oportunidad por el dominio, suplantando claro esta a "Inflict Wounds" o a "Sanctuary" en la lista DC: 8+2+2 (8+BC+MOD de SABIDURÍA)=12 Spell attack modifier: 2+2 (BC+BC+MOD de SABIDURÍA)= 4 |
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EQUIPO |
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CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
1 | 1 Espada Corta (1d6+2 P) | Sin muchos detalles | En el Cinto | 2 | ||||||||||
1 | Scale Mail (de Gran Calidad de Plata +1) | Gris, con tela Verde | Equipado | 45 | ||||||||||
1 | Arma Simple: Espada Corta (1d6+2 P) | Comun | en la espalda | 2 | ||||||||||
1 | Escudo de los Clerigos de Lathander | Un Escudo Común con runas escritas entregado a los clerigos de Lathander | En el brazo Izquierdo o en su Espalda si lo guarda | 6 | ||||||||||
1 | Simbolo Sagrado de Lathander | Un Medallon, con un grabado del Sol Naciente del dios del Alba | Colgado en el cuello | 1 | ||||||||||
1 | a backpack, a blanket, 10 candles, a tinderbox, an alms box, 2 blocks of incense, a censer, vestments, 2 days of rations, and a waterskin. |
Pack Clerigo | en la Espalda | 0 | ||||||||||
1 | bolso de viaje | Pack Clerigo | En la Espalda | 5 | ||||||||||
1 | cobija | Pack Clerigo | Dentro del Backpack | 3 | ||||||||||
10 | velas | Pack Clerigo | Dentro del Backpack | 0 | ||||||||||
1 | Caja para crear fuego | Pack Clerigo | Dentro del Backpack | 1 | ||||||||||
1 | caja de limosna | Pack Clerigo | Dentro del Backpack | 0 | ||||||||||
2 | bloques de inciencio | Pack Clerigo | Dentro del Backpack | 1 | ||||||||||
1 | Incenciario | Pack Clerigo | Dentro del Backpack | 1 | ||||||||||
2 | Raciones de comida | Pack Clerigo | Dentro del Backpack | 2 | ||||||||||
1 | Waterskin (bota para el agua) | Pack Clerigo | Dentro del Backpack | 5(full) | ||||||||||
1 | Healing Potion (2d4+2) | Dentro del Backpack | 0 | |||||||||||
Dinero | 100 GP | Peso Total | 77 |
DATOS GENERALES
1- Cabellos Castanos y barba pronunciada, mirada seria y sejas fruncidas, de apariencia sobrio y distante, pero de acción noble y atenta.
2 - Color de piel un poco oscura y de voz gruesa, su preocupación es seguir el camino de Ilmater sin desfacher en ningun instante.
COMPETENCIAS
Bono de Competencia: +2
Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos; Armadura Pesada (Por Ser Clerigo de Vida);
Armas: Simples; Hacha de Batalla, Hacha de Mano, Martillos Arrojadizos y Martillos de Guerra
Utensilios:
Vehículos:
ATAQUES
Ataques Melee: 1d20+MOD FUERZA+BC
- Ataque Desarmado: 1d20+0 - Daño: 1d4 - Tipo de Daño: Sangrado
- Espada Corta: 1d20+2+2 (Finesse Permite usar e MOD de Destreza; Light)- Daño: 1d6+2 - Tipo de Daño: Penetrante [versatil]
- Espada Corta Mano Secundaria: 1d20+2+2 (Finesse; Light en mano secundaria no aplica mod en daño)- Daño: 1d6 - Tipo de Daño: Penetrante [versatil]
Ataques de Rango: 1d20+MOD Fuerza+BC (para armas con caracteristica Thrown )
LISTA DE CONJUROS
Trucos Conocidos:
Sacred Flame Evocation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw.
The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).
SPARE THE DYING Necromancy cantrip
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
You touch a living creature that has 0 hit points. The creature becomes stable. This spell has no effect on undead or constructs.
LIGHT Evocation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, M (a firefly or phosphorescent moss)
Duration: 1 hour
You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the
light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action.
If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell.
Conjuros de 1er Nivel Conocidos:
BLESS 1st-level enchantment
Casting Time: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a sprinkling o f holy water)
Duration: Concentration, up to 1 minute
You bless up to three creatures o f your choice within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to the attack roll or saving throw.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
CURE WOUNDS 1st-level evocation
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
A creature you touch regains a number o f hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.
Spiritual Weapon 1st-level evocation
Casting Time: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 1min
You create a floating, spectral weapon within range that lasts for the duration or until you cast this spell again. When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet o f the weapon. On a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet o f it. The weapon can take whatever form you choose. Clerics o f deities who are associated with a particular weapon (as St. Cuthbert is known for his mace and Thor for his hammer) make this spell’s effect resemble that weapon.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above the 2nd.
Lesser Restoration 1st-level abjuration
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned.
INFLICT WOUNDS 1st-level necromancy
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Make a melee spell attack against a creature you can reach. On a hit, the target takes 3d10 necrotic damage.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 1st.
Sa n c t u a r y 1st-level abjuration
Casting Time: 1 bonus action
Range: 30feet
Components: V, S, M (a small silver mirror)
Duration: 1 min
You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a W isdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn’t protect the w arded creature from area effects, such as the explosion o f a fireball. If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends.
Protection from Evil and Good 1st-level abjuration
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)
Duration: Concentration up to 10 minutes
Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead. The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can’t be charmed, frightened, or p os sessed by them. If the target is already charmed, frightened, or p ossessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.
Prayer of Healing2nd-level evocation
Casting Time: 10 min
Range: 30feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Up to six creatures o f your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels.When you cast this spell using a spell slot o f 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd
Silence2nd-level illusion (ritual)
Casting Time: 1 action
Range: 120feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
For the duration, no sound can be created within or pass through a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. Any creature or object entirely inside the sphere is immune to thunder damage, and creatures are deafened while entirely inside it.
Casting a spell that includes a verbal component is impossible there.
Conjuros Preparados: 5
(Si es aplicable, el límite de preparación total es igual a Nivel de Lanzador + mod. de Característica de Lanzador).
Ejemplo
Botas de las tierras del invierno eterno
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Estas peludas botas son cómodas y calientes. Mientras las llevas, consigues los siguientes beneficios:
Tienes resistencia al daño por frío.
Ignoras el terreno difícil creado por el hielo o la nieve.
Puedes tolerar temperaturas de hasta −50 grados Fahrenheit sin protección adicional. Si llevas ropas pesadas, puedes tolerar temperaturas de hasta −100 grados Fahrenheit.
Guanteletes de fuerza de ogro
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Tu puntuación de Fuerza es 19 mientras lleves estos guanteletes. No tienen efecto sobre ti si tu Fuerza ya es 19 o más.
Las botas quedan muy bien con mi trasfondo. Escojo estos dos y con esto creo que ya he acabado la ficha, el martillo de plata y el arco de madera oscura los pague de los 300.
Notas DM: Del equipo inicial, las botas te van como anillo al dedo. Los guanteletes (son poco común) en principio no puedes poseerlos. Seria 1 objeto común (poción o algo similar a común).
De todos modos cuenta con que te agenciaste el martillo magico que llevaba el enano que cayo en combate, aparte de que estáis justo en repartir el tesoro y algo te llevas.
Por lo demás, me mola tu personaje! ;)
Garren: Comenzarías con equipo de calidad, 1 objeto mágico común (poción o pergamino) y 2 objetos poco frecuentes de tu elección y 300 po.
Que hace el equipo de calidad tanto en las armas como en las armaduras? Lo mismo que en otras versiones de D&D?
dire? es para apuntarme ya el equipo :s
Máster, dejo anotado aquí la subida de nivel así la revisas y luego la paso a la ficha.
Proficiency bonus: +3
PG: 1d6+2 con = 8 + 1 Draconic Resilience = 9
Hechizos conocidos: +1 (adicionalmente puede reemplazar uno)
Hechizos lanzables: +2 de 3er nivel
Sorcery points: +1
Kethra, Bruja del Clan Urth (nivel, bono y PG corregidos)
Nivel: 5
Raza: Humana, Iluskana
Clase: Hechicera (dracónida: dragón azul),
Familiar: cuervo (fey)
Alineamiento: Neutral
Trasfondo: Forastero.
Deidad: Aurid, diosa del invierno (neutral malvada)
Idiomas: Común, Orco (humano), Dracónido (hechicero), Sylvano (forastero)
Puntos de vida: 37 (1d6/nivel)
Puntos de herida: no entendí si son 2 en total (por CON) o 2x nivel, en cuyo caso serían 8. (???)
Bono por nivel: +3
Características: (sin cambios)
FUE 11 +1 = 12 +1 x humana
DES 14 +2
CON 13 + 1 = 14 +2 x humana
INT 10 0
SAB 12 +1
CAR (14) 19 (+2) +4 x amuleto
Combate y hechizos: (valores actualizados)
CD Salvación: 8 + 3 por nivel + 4 por carisma = 15
Ataque Saeta de fuego: +9 / 1d10 (base+carisma+bastón)
Ataque Toque eléctrico: +9 / 1d8 (sin resistencia, cada 1 de daño se considera como un 2)
Ataque honda: +6 / 1d4+1 (madera oscura)
Ataque daga: +6 / 1d4+1 (madera oscura)
Ataque bastón: +4 / 1d6+1 o 1d8+1 (madera oscura)
Ataque bastón de poder +2: +6 / 1d6+3 o 1d8+3 (gastando 1 carga realiza 1d6 fuerza adicional)
Cargas de bastón: 20/20
AC: 13 +1 +2 +2 = 18 (natural aumentada por Draconic Resilience + anillo + bastón + destreza )
Tirada de salvación: Constitution (+7), Carisma (+9) / (atributo + 2 bastón + 3 base)
Habilidades: (sin cambios)
Pericias: Atletismo y Supervivencia (por forastero), Intimidación y Percepción (por hechicero), Sigilo (por humana), Arcana (entrenada)
Dote: Adepto elemental: Lighting (nivel 1) , Lanzador de rituales: wizard (nivel 4).
Herramientas: instrumento musical (Cuerno).
Forastero: excelente memoria para mapas y geografía, puede recordar cualquier asentamiento o lugar en el que estuvo. Puede encontrar comida y agua en lugares adversos para 5 personas mas.
Hechicero: Para el dragón asociado al hechicero, elijo dragón azul, que esta relacionado con electricidad. Alineado con eso, el adepto elemental va a estar relacionado con electricidad también.
Puede hablar dracónido y duplica bono de carisma en pruebas con dragones.
Draconic Resilience: en 1er nivel tiene AC13 natural, suma 1 punto de vida por nivel.
Hechizos: (spells, completo metamagia que estaba pendiente)
Cantrips conocidos (5): saeta de fuego, toque eléctrico, golpe verdadero, ilusión menor, mensaje
Hechizos nivel 1 conocidos (2/6): obre cromático, dormir
Hechizos nivel 2 conocidos (2/6): Invisibilidad, fuerza fantasmal, shatter
Hechizos nivel 3 conocidos (2/6): Fear, Major Image
Libro de rituales: Encontrar Familiar, Detectar Magia, Alarma, Sirviente invisible, Identificar.
Hechizos diarios: 4 nivel 1; 3 nivel 2, 2 nivel 3
Puntos de hechicería: 5 (metamagia o intercambio por hechizos diarios 1°: 2 puntos, 2°: 3 puntos, 3°: 5 puntos)
Metamagia: Carefull spell (1 punto para que hasta 4 criaturas aliadas superen la salvacion automáticamente)
Heightened spell ( 3 puntos para crear desventaja en un target cuando es atacado por un spell)
Otros hechizos de interés: 2: suggestion, hold person, 3: Lightin bolt, Counterspell, Dispel Magic / Rituals: 1: Comprender Lenguas, Tenser floating disc, Ilusionary script 2: Magic Mouth, 3: Feing Death, Lemund's tiny hut, Phantome Steed, Water breathing,
Motivo: PG
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+2)=8
Puntos de herida: no entendí si son 2 en total (por CON) o 2x nivel, en cuyo caso serían 8. (???)
Esto representa tu constitución. Son tus puntos reales de vida.
Sigo mirando luego tu subida de nivel.
A ver si entiendo, entonces Kethra tendría:
PG: 37 (1d6+2 CON+ 1 Hechicera) que representan daños menores
PH: 10 (2 CON x 5 niveles) que representan los puntos reales de vida
Entendí bien? (esto no lo vi en el manual, es lo que interpreto de la regla que copié en notas). Si estoy equivocado, dime.
Explicación PH:
Los puntos de golpe dejarán de ser números abstractos, para eso, se introducirá un nuevo concepto: Heridas.
Los puntos de golpe (Pg): Cada clase tiene un Dado de Golpe y cada vez que se sube de nivel se tira el dado y se gana dicho numero de Pg + el modificador de constitución (A nivel 1 empiezan con el máximo posible). Los Puntos de Golpe miden la capacidad que tienen los PJs de resistir golpes sin ser dañados considerablemente, al recibir daño de Pg, significa que han hecho un esfuerzo grande para esquivar el golpe o que han sufrido un mini-trauma mental o sufren cortes, golpes o hematomas menores y que la energía, la moral y la vitalidad se van perdiendo.
Los puntos de herida (Ph), cada PJ tendrá puntos de herida iguales a su Valor de Constitución. Una vez se agoten los puntos de golpe, significa que el PJ está demasiado cansado como para seguir evadiendo ataques, es entonces cuando empieza a recibir heridas físicas, el daño se resta de sus puntos de heridas. Los puntos de heridas son una extensión a los puntos de golpe en el sentido en que si un ataque hace más daño que los Pg restantes de un PJ, el daño remanente pasa directamente a restarse de los puntos de herida.
Cuando el PJ tenga la mitad de sus Ph máximos (redondeado abajo), se considera malherido y gana 2 niveles de Fatiga (Ver condiciones) hasta que vuelva a estar por encima de la mitad de sus Ph máximos.
Cuando los puntos de herida llegan a 0 (o menos), el PJ está en riesgo de morir.
CURAR PG Y HERIDAS.
La magia es capaz de curar únicamente los puntos de golpe (Pg), es decir las heridas superficiales o la recarga de energía y vitalidad. Una poción por ejemplo, recarga de energía al PJ al igual que un conjuro de curación. Los Pg también pueden curarse de forma natural a un ritmo más rápido que los Ph.
Las heridas (puntos de herida) solo pueden recuperarse de forma natural mediante el descanso y la asistencia médica.
Esta regla aplica únicamente a los PJs, son los héroes y esto los hace más difíciles de matar (pero no se confíen). Para los enemigos, criaturas y PNJs, los puntos de golpe seguirán siendo iguales a las reglas de D&D, ellos no tienen puntos de herida, así que no se corten a la hora de describir los combates con sangre incluida.
De forma natural:
Con el descanso corto, un PJ puede gastar sus DG para recuperar Pg hasta agotar los DG. Puede utilizar un DG y decidir si utiliza otro después de ver el resultado.
Con el descanso largo, un PJ recupera la mitad de sus Pg máximos y 1 Punto de herida. Adicionalmente recuperará 1 DG para utilizar en descansos cortos. La asistencia médica (tirada de medicina CD 15) y un uso de la herramienta de curación, el PJ sanará 1 Ph adicional y 1 DG adicional.
Pues gano un nuevo nivel para lanzar hechizos, mas el rasgo de destruir muertos vivientes.
Mi bono de competencia sube a uno, por un total de +3.
Motivo: vida
Tirada: 1d8
Resultado: 5
Uso las reglas de creación de personaje que marcaste en la partida de Stradh:
Semielfo:
Rasgos raciales Semielfo
Tu personaje Semielfo tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Visión en la oscuridad. Gracias a tu sangre élfica, tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Ancestro feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes quedarte dormido por ningún efecto mágico.
Modificadores. Los personajes Semielfo obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 Carisma
- +1 a dos características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia y Sabiduría
- Competencia: dos habilidades a escoger Sigilo y Acrobacias
- Idiomas: Común, elfico y Enano
Mago Nivel 5 La subclase es del manual de Tasha, te dejo enlace: http://dnd5e.wikidot.com/wizard:bladesinging
Como mago, consigues las siguientes competencias
Adquisición. Automático
- Competencia: Bastón, Daga, Ballesta ligera, Dardo y Honda
- Competencia: Inteligencia y Sabiduría
- Competencia: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Historia, Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión
Como estudiante de magia arcana, tienes un libro de conjuros que contiene conjuros que muestran los primeros destellos del verdadero poder.
Trucos: Booming Blade, Minor Ilusion, Predistigitación, Toll the dead
Conjuros de nivel 1 (8 conjuros): Absorb Elements, Comprehend Languages (R), Detect Magic (R), Find Familiar(R), Identify (R), Mage Armor, Grease, Shield.
Conjuros de nivel 2 (4 conjuros): Flaming Sphere, Mirror Image, Misty Step y Suggestion
Conjuros de nivel 3 (2 conjuros): Counter Spell y Hipnotic Pattern
Puedes lanzar cualquier conjuro de mago como si fuera un ritual si tiene la etiqueta «ritual» y si lo tienes en tu libro de conjuros. No necesitas tener el conjuro preparado.
Has aprendido a recuperar parte de tu energía arcana estudiando tu libro de conjuros. Una vez por día, cuando hagas un descanso breve, puedes recuperar espacios de conjuro. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o menor que la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba) y, como máximo, nivel 5. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta un valor de dos niveles de espacios de conjuro. Puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de conjuro de nivel 1.
Los hojacantantes son elfos que defienden con valentía a su pueblo y sus tierras. Se trata de magos que dominan una escuela de esgrima basada en una tradición de magia arcana. Durante el combate, un hojacantante usa una serie de maniobras intrincadas y elegantes para eludir el daño y canalizar su magia en ataques arrasadores y en una defensa ingeniosa.
Solo los elfos y semielfos pueden escoger la tradición arcana del Canto de la Hoja. En el mundo de Faerûn, los elfos custodian celosamente los secretos de los hojacantantes.
Tu DM puede eliminar esta restricción para que encaje con su campaña. La restricción muestra la historia de los hojacantantes en los Reinos Olvidados, pero puede no aplicarse a la ambientación de tu DM o su versión de los Reinos.
A partir del momento en el que eliges esta tradición, a nivel 2, obtienes competencia con armaduras ligeras, así como con un tipo de arma cuerpo a cuerpo de una mano a tu elección.
También adquieres competencia en la habilidad de Interpretación, si no la tenías ya.
Adquisición. Automático
- Competencia: Armadura ligera
- Competencia: a escoger entre Clava, Hacha de mano, Hoz, Jabalina, Lanza, Cimitarra, Espada corta, Espada larga, Estoque, Hacha de batalla, Lanza de caballería, Látigo, Lucero del alba, Martillo de guerra, Pico de guerra, Tridente, Martillo ligero y Maza
A partir del nivel 2 puedes invocar una magia élfica secreta llamada Canción de la Hoja, siempre que no lleves armadura media o pesada o uses escudo. Te concede una velocidad, agilidad y concentración sobrenaturales.
Puedes usar una acción adicional para iniciar la Canción de la Hoja, que dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si te incapacitan, si te pones armadura media o pesada o portas escudo, o bien si empleas las dos manos para atacar con un arma. También puedes dar por terminada la Canción de la Hoja en cualquier momento, sin gastar una acción para ello.
Mientras está activa tu Canción de la Hoja, consigues estos beneficios:
- Ganas un bonificador a tu CA equivalente a tu modificador de Inteligencia (minimo de +1).
- Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies.
- Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias).
- Consigues un bonificador para cualquier tirada de salvación de Constitución que realices para seguir concentrado en un conjuro. Este bonificador es equivalente a tu modificador de Inteligencia (mínimo de +1)
Puedes usar este rasgo un numero de veces igual a tu bonificador por competencia. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso corto o largo.
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo. O escoger una dote:
+2 Destreza
Puntos de golpe: En el primer nivel siempre se toma el máximo sin necesidad de tirar los dados, en los siguientes se puede tirar el DG y/o coger la media +1 en caso de malas tiradas. Sois héroes después de todo.
Primer nivel: 8 puntos de golpe
Niveles hasta el 5: 2 4, 6, 3 4, 6= 20 + 8 (constitución +2*4niveles)=28 puntos de golpe
Total puntos de golpe: 36
Elijo el método de tirar 4d6 y descartar el más bajo:
Tirada 1: 3, 4, 1, 5 = 12 Sabiduría
Tirada 2: 2, 4, 5, 6 = 15 Destreza (+1 Raza) (+2 Mejora característica)
Tirada 3: 3, 5, 6, 2 = 14 Carisma (+2 raza)
Tirada 4: 4, 5, 6, 6 = 17 Inteligencia (+1 Raza)
Tirada 5: 4, 5, 6, 4 = 15 Constitución
Tirada 6: 4, 2, 2, 3 = 9 Fuerza
Fuerza 9 / Destreza 18 / Constitución 15 / Inteligencia 18 / Sabiduría 12 / Carisma 16
Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos. Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un título nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.
Origen: Manual de Jugador
Competencia con habilidades. Historia y Persuasión
Competencia con herramientas. Un juego a tu elección: Ajedrez dragón
Idiomas. Silvano
Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.
Existen 19 Pericias en el juego. Las diferentes clases determinan con cuantas puede ser competente. Los humanos ganan una adicional y el Trasfondo brinda una o dos pericias específicas en las cuales se es competente.
Cada pericia tiene un atributo base, pero existe la posibilidad de realizar una tirada de pericia utilizando un atributo diferente siempre y cuando tenga lógica y esté bien justificado.
Resultado de las elecciones por Raza, clase y trasfondo:
Fuerza: Atletismo
Destreza: Acrobacias, Agilidad con las manos, Sigilo
Constitución: No hay
Inteligencia: Alquimia5, Arcana, Historia, Investigación, Naturaleza, Religión
Sabiduría: Trato con animales, Averiguar Intenciones, Medicina, Percepción, Supervivencia
Carisma: Engañar, Intimidar, Interpretar, Persuadir.
Sin dotes.
Pendiente y lo genero directamente en la ficha.
Pendiente de comentar con el master.
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 13 [3, 4, 1, 5]
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [2, 4, 5, 6]
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [3, 5, 6, 2]
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 21 [4, 5, 6, 6]
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 19 [4, 5, 6, 4]
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 11 [4, 2, 2, 3]
Motivo: Puntos de vida
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [2, 6, 3, 6]
Cualquier cosa me comentas o duda me comentas. Al final se me ha echo tardísimo haciendo la ficha buscando conjuros y que le venía mejor hasta nivel 5. Me dices si te vale la opción del Blade Singer y sino le doy una vuelto y lo cambio. Espero no haber olvidado nada, sino mañana o el lunes lo repaso
Cuando lo aprobemos todo lo paso a la ficha.
Por cierto el nuevo PJ aún no me sale para marcarlo como destinatario y para escribir el post sólo me sale Crum
Sin problema Darkwing.
El equipo a nivel 5 lo miro y te digo
Perfecto, en un par de dias repaso y lo paso a la ficha. Si me he dejado algo te comento.
La idea para el PJ es ser un noble de aguas profundas, formado para ser miembro de la "guardia de plata", creo que se llamaba, como toda su familia pero el PJ tenia predilección con la magia y estudiaria bajo el paraguas de los magos de luna plateada.
En las bibliotecas de luna plateada estudio buscando el origen y los secretos de los bladesinger que su madre le relataba de algunas leyendas y al final acabo aprendiendo silvano y encontrando textos con los que aprendio esa magia de combate.
EDIT: Ya he pasado la ficha y he generado la historia del personaje que la puedes ver en la pestaña de Descripción/Historia. Espero que te guste y comentamos cualquier modificación. Sólo quedaría pendiente el inventario y ya podría empezar con Eryn.
He comprobado que tengo los permisos para escribir con él en la partida, así que perfecto ^^
Al empezar en nivel 5 se os otorga equipo de calidad:
Podéis elegir armadura y armas de plata o madera oscura sin coste.
Empezáis con unas 300 piezas de oro, un objeto mágico común (pócima o pergamino) , un objeto +1 poco común y 1 objeto raro.
Te comento los objetos común, poco común y raro para tu aprobación y luego genero el resto de inventario con las piezas de oro asignadas.
Objeto raro: Capa de desplazamiento
Objeto +1 poco común: Cimitarra de plata +1
Objeto mágico común (Pócima o pergamino): Pregamino nivel 1 Sirviente invisible (R) Con el dinero utilizaré parte para inscribirlo en mi libro de conjuros.
Perfect. no te puse link de la capa de desplazamiento: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Cloak%20of%20Displacement#content
Te lo dejo por si acaso y en un rato te pongo entonces el inventario completo. Inventario completo teniendo en cuenta que se ha gastado 10 po para invocar al familiar y 50 po para copiar el conjuro del pergamino en el libro:
No he visto por ningún lado pero me gustaría comprar un kit de costura y un bolso cruzado para proteger el libro de conjuros xD
Sobran 14 mo y 5 pp
Master, habiendome cedido Ripsen la espada y teniendo una cimitarra como objeto poco común. ¿Puedo hacer un cambio a una cimitarra de plata normal y elegir otro objeto poco común?
No esperaba esto y siento que he tirado a la basura la opción de objeto poco común. Sino la guardo por si acaso la perdiera.
Pd- No hay problema lo que comentaste en el off topic de cambiar.
Entonces la cimitarra de plata en vez de ser +1 es un Weapon of warning, así no varía sobre lo descrito ;)