Partida Rol por web

La Marca Argéntea 5e

REGLAS DE COMBATE Y AVENTURA

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30/01/2016, 02:53
-Dungeon Máster-

INDICE GENERAL.

Reglas generales
Aventuras
Combate
Acciones
Magia
Condiciones

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30/01/2016, 02:54
-Dungeon Máster-

REGLAS GENERALES.

El papel principal de las descripciones:

Primero que nada, debo dejar claro que esta no es simplemente una partida de lanzar dados y punto. Yo pretendo ir más allá y aplicar el concepto de que las tiradas están hechas solamente para resolver casos en los que hayan dudas. Aquí deben describir con lógica y minuciosamente lo que sus personajes hacen y dependiendo de eso yo juzgaré si se falla automáticamente, se requiere tirada o se tiene éxito automático.
Por ejemplo si buscan en una habitación de un Dungeon:
Un post del tipo buscar en la habitación, supone un fallo automático, por más alta que sea la tirada en percepción o lo que sea.
Un post describiendo que el personaje busca en la estantería de los libros algo de valor, requerirá (porbablemente) una tirada de percepción.
Y un post del tipo "Interactuo con esa antorcha puesta en el pedestal, halando, empujando o tratando de mover" hará que se encuentre automáticamente la puerta secreta (asumiendo que la puerta se abre moviendo la antorcha colgada).

Lo mismo aplica con las trampas. Si una placa de presión activa la trampa y uds se ingenian hacer algo para activarla de forma segura, pues que más da, se activa de manera segura pero siempre teniendo en cuenta las descripciones.

Con la interacción social es ligeramente diferente. Todo dependerá de los argumentos que lancen y como jueguen con las motivaciones de los PNJs, se tendrá en cuenta los modificadores (carisma y competencia principalmente, pero también la raza y el trasfondo pueden influir) a la hora de determinar el resultado final.
Un buen argumento + buenos modificadores implicarán un éxito automático
Un buen argumento + pobres modificadores implicarán tirada
Un argumento moderado + buenos modificadores implicarán tirada
Un argumento moderado + pobres modificadores será fallo automático
Un argumento pobre siempre supondrá fallo automático. Posts tipo "Intento convencerlo con persuación" caen en esta categoría.

En resumen, en las situaciones externas al combate, los dados jugarán un papel secundario, dandorelevancia a las descripciones y acciones de sus personajes!

Todo se basa en competencia:

En esta edición, un PJ es capaz de hacer cualquier cosa, pero que tan bien lo haga depende de algunos factores.
Aquí lo primordial es el concepto de competencia. Aquí alguien es o no es competente con algo: Armaduras, Escudos, Armas, Pericias, Herramientas, TS.

Como regla general, si alguien es competente con algo, aplica su bono de competencia a la tirada. Si no es competente no aplica su bono de competencia.
El bono de competencia es un único bono que va mejorando con los niveles.

Específico gobierna lo general.

Como es de esperarse, existen algunas reglas generales y habrán ocasiones en que una regla específica la contradiga. En ese caso, prevalece la regla específica.

Las 3 tiradas que gobiernan el juego

Existen 3 tiradas principales que gobiernan el juego, todas se realizan con 1d20 y aplican los modificadores pertinentes de competencia y atributo.
La tirada de ataque
La tirada de Salvación (TS)
La tirada de atributo, incluye aquellas tiradas de pericia.

Ventaja y Desventaja

En esta edición, tiene una gran preponderancia el concepto de ventaja y desventaja. Cuando exista cualquiera de las dos condiciones se tiran 2d20. En caso de tener ventaja se escoge el mayor resultado y en caso de tener desventaja, se aplica el menor resultado. (Ver combate para información más específica)

Dados de Golpe (DG)

Cada PJ tiene Dados de Golpe, generalmente corresponden a su nivel. Cada dado de golpe tiene un número de caras dada por la clase. Por ejemplo los DG de un guerrero son d10 mientras que los de un mago son d6.
Si se es multiclase, los DG se determinan separadamente. Un guerrero de nivel 2 / Mago nivel 3, tendrá un total de 5 DG; 2 de ellos son d10 y 3 son d6.

Los dados de golpe por lo general son utilizados en los descansos cortos (ver abajo) para recuperar Pg, pero hay habilidades específicas que requieren del gasto de DG para realizarse o potenciarse.

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02/02/2016, 03:52
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AVENTURAS.

 

ESCALA DE MEDIDAS Y CONVERSIONES

¿No les ha pasado lo mismo que a mi cuando juegan la edición 3.0, 3,5 o 4ta, incluso 5ta en cuanto a sentirse raros al medir distancias en pies?, bueno, he decidido que para esta partida, todas las distancias se den en metros.
Todo lo que antes indicaba 5 pies, ahora se traducirá en 2 metros: Distancias, Casillas, Movimiento, Rangos, Alcances, etc. No creo que desequilibre la balanza añadir algo de rango a las armas de distancia o a la velocidad de los personajes, ya que la conversión estricta de 5 pies debería ser 1,5 metros. Pero no me voy a complicar con ese 0,5.
Si exis

Adicionalmente, en mis descripciones utilizaré medidas poco convencionales para pesos y distancias, aquí las dejo como referencia aproximada de medida:

UNIDADES DE PESO.
El peso por simplicidad está dado en libras, pero en términos de juego se puede llamar ‘roca’.

1 roca = 1 lb
1 arroba = 25 lbs
1 Quintal = 4 arrobas = 100 rocas.

UNIDADES DE DISTANCIA.
La distancia mide un punto y otro, existen diferentes escalas de medida para medir distancias.

1 dedo = +/- 2 cms
1 palmo = 12 dedos = 25 cms
1 codo = 2 palmos = 50 cms
1 paso = 2 codos = 1m
1 kilómetro = 1.000 pasos = 1.000 m
1 legua = 5 Kilómetros = 5.000m

 

VISIÓN Y LUZ

Las tareas más importantes de los aventureros como advertir amenazas, encontrar objetos ocultos, detectar puertas secretas, golpear al enemigo en combate, etc. Dependen en gran medida de la capacidad de ver de los personajes. La oscuridad puede imponer serias desventajas a los PJs.

Un área puede ser ligeramente oscurecida o completamente oscurecida.
En un área ligeramente oscurecida, como una luz tenue, una niebla ligera, o follaje leve, las criaturas tendrán desventajas en las tiradas de percepción que dependan de la visión.
En un área completamente oscurecida, como la oscuridad, niebla densa, o follaje pesado, bloquea la visión por completo. Las criaturas se considerán ciegas en esta área (ver condiciones).

La ausencia o presencia de luz en un ambiente crea 3 tipos de iluminación: Luz brillante, Luz tenue, Oscuridad.
Luz brillante permite a las criaturas ver normalmente, hasta los días nublados proporcionan luz brillante al igual que las antorchas, linternas, fuegos y otras fuentes de iluminación dentro de un radio específico.
La luz tenue, también conocida como área sombreada, crea un área ligeramente oscurecida. Usualmente corresponde a un área entre la luz brillante y la oscuridad. Por lo general las fuentes de luz brindan un radio de luz tenue adicional a la luz brillante. Una luna llena particularmente brillante puede bañar la noche con luz tenue.
La oscuridad crea un área completamente oscurecida (ver arriba). Los PJs enfrentan la oscuridad en las noches, incluso aquellas noches de luna y estrellas, dentro de un dungeon sin iluminación o una cripta olvidada.

INFRAVISIÓN
Muchas criaturas poseen infravisión; Dentro de una distancia específica, las criaturas con infravisión pueden ver en la oscuridad como luz tenue y la luz tenue como luz brillante.

 

VIAJE.

El viaje constituye una parte fundamental del juego, los personajes deben moverse de un lado a otro buscando criptas olvidadas o dungeons famosos, volver a las ciudades a recargarse y descansar.

Un grupo de personajes puede decidir viajar a paso lento, paso normal o a paso rápido. Dependiendo del tipo de paso, recorrerán diferente distancia en hora o en día. Un paso rápido vuelve menos perceptivos a los PJs mientras que un paso lento los hace más sigilosos.

Paso lento: Los personajes viajan con cautela, ya sea que quieran pasar desapercibidos de las criaturas del entorno o evitar encuentros. Pueden realizar una tirada de sigilo para evitar ser percibidos.

Paso rápido: Los personajes avanzan con rapidez, realizan un esfuerzo por avanzar más distancia pero a costa de una reducida percepción del entorno. Los personajes reciben una penalización de -5 a la percepción pasiva para detectar criaturas o peligros mientras viajan.

Se asume que el grupo recorre la misma distancia en un día, independientemente de sus velocidades individuales. Ya sea que los veloces alienten a los más lentos

La siguiente tabla muestra la distancia en Km recorrida en un día, según la velocidad de viaje.

MOVIMIENTO POR HORA/DÍA (KM)

PASO

HORA

DÍA

EFECTO

LENTO

2

18

Puede ser sigiloso

NORMAL

3

24

-

RÁPIDO

4

30

-5 Percepción pasiva

Una vez determinada la capacidad diaria de avance del grupo, se debe multiplicar por el factor del terreno para determinar la distancia total recorrida durante el día.

FACTOR DE TERRENO

TIPO TERRENO

SENDERO/
CAMINO

NO SENDERO

BOSQUE

x1

x1/2

CAMPO ABIERTO

x1

x1

COLINAS

x3/4

x1/2

PÁRAMOS

x1

x3/4

MONTAÑAS

x1/2

x1/4

PANTANOS

x3/4

x1/2

DESIERTOS

-

x1/2

GLACIARES

-

x1/2

La jornada de viaje dura 10 horas del día, pero el movimiento efectivo resulta en 8 horas de movimiento, las otras 2 horas corresponden al tiempo requerido para memorizar conjuros, descansos cortos a través del día, paradas a comer, preparación del campamento y desmonte del campamento.

MARCHA FORZADA.
Después de la jornada de viaje, el grupo puede avanzar llevando al límite sus capacidades. Si deciden avanzar más de lo que regularmente dura una jornada de viaje, cada Personaje deberá realizar una tirada de constitución 10 +1 por cada hora adicional. Con el fallo, el PJ ganará 1 nivel de fatiga.

MONTURAS.
Una montura animal por lo general adiciona 5 Km al viaje diario siempre y cuando todos vayan montados.
Algunas monturas especiales como pegasos, grifos o dragones pueden ser más veloces (El DM tiene más información)

CAMPAMENTO SECRETO.
Al final del viaje, se puede decidir buscar un campamento secreto. Consiste en encontrar un lugar oculto donde poder encender un fuego sin ser detectados y un lugar relativamente fácil de defender.
El campamento secreto reduce la posibilidad de que una criatura curiosa pueda detectarlos durante la noche, sin embargo existe una pequeña posibilidad de que el campamento se encuentre ya ocupado por alguien más!
Cuando deciden buscar campamento secreto, el DM tira por una probabilidad de encontrarlo, la % varía según el tipo de terreno (fácil en bosques, más difícil en planicies o páramos). Si la tirada resulta en éxito, los PJs deberán tirar por Supervivencia CD 15 para encontrarlo.
En caso de no encontrar el campamento (ya sea por % o por tirada de supervivencia), pueden buscar durante una hora más y se repite el proceso. Esta búsqueda adicional cuenta como marcha forzada.

 

EXPLORACIÓN.

ORDEN DE MARCHA.

Los aventureros deben establecer un orden de marcha en el cual explorarán. Este orden de marcha puede determinar a quienes afectan las trampas, quienes pueden detectar enemigos, las distancias en la que se encuentran los personajes al inicio de un encuentro o quienes son víctimas de emboscadas, entre otras.

Hay 3 tipos de estancias que determinan el orden de marcha: Vanguardia, en el medio y Retaguardia. Cada personaje debe decidir que estancia ocupa su personaje y todas las estancias deben estar ocupadas, con la excepción de que existan solo 2 personajes explorando (vanguardia y retaguardia) o solo 1 explorando (vanguardia).

PERCIBIENDO PELIGROS.

En campos abiertos o pasillos y habitaciones amplias, las percepciones pasivas de todos los integrantes del grupo que no estén realizando otra actividad de exploración, pueden ser utilizadas para detectar peligros. Siempre se utilizará la percepción pasiva de los PJs que equivale a 10+Modificadores a la Percepción.

Para laberintos o dungeons estrechos se aplican las siguientes restricciones:

- La percepción pasiva de los personajes en vanguardia se utilizará para detectar enemigos que se encuentren adelante.
- La percepción pasiva de los personajes en retaguardia se utilizará para detectar enemigos que vengan persiguiendo.
 

ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN

Las actividades de exploración desvían la atención de los personajes del peligro y por lo tanto su percepción pasiva no se aplica para detectar peligros, estas actividades de exploración pueden ser las siguientes:

Forrajear:
Los personajes pueden conseguir comida mientras viajan a paso lento o paso normal. Cada personaje que esté forrajeando debe realizar una tirada de Supervivencia. La CD depende del tipo de terreno y disponibilidad de alimento.
Con el éxito de la tirada, el PJ consigue comida para (1d6+SAB) personas. En caso de haber exceso de comida, se puede acumular para días posteriores.
Un PJ con el trasfondo de FORASTERO no deberá realizar la tirada de supervivencia, automáticamente encuentra comida para él y 5 personas más, sin embargo esta comida no se acumula para días posteriores.

Mapear:
El personaje dibuja un mapa de las áreas recorridas para orientarse mejor, evita la posibilidad de perderse.

Rastrear:
El personaje está concentrado en seguir un rastro en particular, La CD es determinada por el DM.
Para el rastreo existen grados de éxito, cumplir con al menos la CD permite seguir el rastro sin problemas, pero tiradas altas permiten al PJ recopilar más información detallada sobre el rastro que está siguiendo.

Guiar:
Puede realizar tiradas para evitar perderse y evitar peligros naturales. Si no hay un PJ guiando, la posibilidad de perderse es bastante alta.

 

EL CLIMA ADVERSO.
El norte es una tierra de veranos calientes (pero no mucho) y muy fríos inviernos (para preocuparse!).
EN climas cálidos o moderados, un PJ no debe preocuparse por protección o cuidados adicionales mientras se encuentra a la intemperie, sin embargo los climas fríos y fríos extremos son otro cuento.
- Frío: (4 a -15°C) Protección parcial 0; Protección Total 1; Típicos días de invierno o dentro de las ciudades día y noche.
- Frío Severo: (-16 a -30°C) Protección parcial 1; Protección Total 2.; Los días más fríos del invierno o en las noches de invierno lejos de las ciudades.
- Frío Extremo: (-31 o menos °C) Protección parcial 2; Protección Total 3. Se da a veces en las noches de los días más fríos de invierno o en lugares anti-naturalmente fríos

Una protección parcial requiere que un PJ realice TS de Constitución cada tiempo del día CD 15 so pena de recibir 1d6 de daño y un nivel de fatiga. El daño y la fatiga podrán recuperarse normalmente una vez el PJ adquiera protección completa contra el frío durante más de 4 horas.
Una protección total no requiere TS alguna.

La protección base de un PJ es 0, pero algunas condiciones pueden mejorar o empeorar la protección.
Estar mojado: -1
Ropas no preparadas: 0
Criatura adaptada al frío: 1
Ropa de clima frío: 1
Abrigo de pelaje: 1
Campamento con Fuego: 1
Resistencia al frío: 3

 

EL DESCANSO

Es sumamente importante para los aventureros tomar un descanso, para recuperar energía, sanar heridas y curar condiciones adquiridas.

DESCANSO CORTO:

El descanso corto es un periodo de inactividad de al menos una hora de duración, que se realiza después de un combate o alguna actividad muy estresante.
Después del descanso corto, el personaje puede recuperar algunas habilidades especiales y además la posibilidad de utilizar uno o más DG en sanar sus Pg.

DESCANSO LARGO:

El descanso largo es un periodo de inactividad de al menos 8 horas de duración, donde por lo general los personajes duermen y recuperan energía perdida o realizan actividades ligeras como leer, comer, hablar, realizar guardia, etc.
Después de un descanso largo un personaje puede recuperar el uso de algunas habilidades o rasgos especiales como los slots de conjuro, entre otras. Adicionalmente, el PJ sana la mitad de sus Pg máximos y recupera 1 DG para utilizar en los descansos cortos.

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02/02/2016, 04:51
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EL COMBATE.

La primera premisa que se utilizará en esta partida es que se jugará sin tableros propiamente dichos, se podrán realizar mapas o esquemas poco detallados para orientar sobre las posiciones y enemigos, pero no se trabajará con tableros tácticos.
Al no tratarse de combates tácticos, el flanqueo cambia ligeramente en esta partida: Cuando dos o más aliados ataquen a .

La segunda premisa tiene que ver con el combate propiamente dicho: Todo ocurre al mismo tiempo. Absolutamente todos los jugadores deben anunciar sus acciones independientemente si es o no el turno en iniciativa. Todos declaran sus acciones, con las tiradas pertinentes o que consideren. Al final, el DM resolverá el asalto y las consecuencias de las acciones según el orden de iniciativa.
Si, todo ocurre al mismo tiempo, pero la iniciativa sigue resolviendo en orden las acciones de los implicados en un combate.
Así, se establece una secuencia en los combates para hacerlos más ágiles y rápidos.
1 - El DM realiza su post descriptivo, anunciando el inicio de un encuentro. Aquí se determinará quienes están sorprendidos.
2 - Absolutamente todos los jugadores anuncian sus acciones (y movimiento), con la tirada de iniciativa y las tiradas que consideren oportunas para sus acciones.
3- El DM resolverá las acciones según orden de iniciativa y lanzará tiradas que no estuvieran contempladas.
4- Se repiten pasos 2 y 3 (sin volver a lanzar iniciativas) hasta que el combate finalice.

 

EL TURNO.

Un combate se divide en asaltos consecutivos, un asalto consiste en aproximadamente 6 segundos de tiempo de juego donde todo pasa ‘casi’ al mismo tiempo. En cada asalto, cada participante del combate toma un turno, ordenado a partir de su iniciativa.
Cada turno está compuesto de el movimiento y una acción. Posiblemente puede incluir una acción extra y una reacción
Las acciones más comunes se describirán más adelante en el capítulo.
Un Personaje puede hacer más cosas que no se consideran acciones como hablar, comunicarse mediante gestos o interactuar con algunos objetos.

Durante su movimiento, el personaje puede mover su velocidad antes o después de su acción. También puede fraccionar el movimiento como mejor le parezca. Podría mover, realizar su acción y volver a mover (si aún tiene movimiento restante) si así lo desea.
Salir de un área amenazada por un enemigo, provoca Ataque de Oportunidad

Las acciones están descritas en el siguiente post.

El otro tipo de acción es la Acción Extra, solo puede tomarse una acción extra por turno. Se trata de actividades que no consumen mucho tiempo y están dadas explícitamente por un conjuro, un rasgo o alguna otra habilidad. Por ejemplo, un personaje que ataca con dos armas realiza su segundo ataque como acción extra. Si un PJ tuviera varias opciones para realizar acciones extra, deberá escoger solamente una! ya que Solo se podrá utilizar una acción extra una vez por turno.

Una reacción por el contrario obedece a la respuesta inmediata a otra situación y se da fuera del turno. Un personaje no elige realizar una reacción, simplemente se presentan situaciones en las que se da la opción de realizar la reacción.
Un PJ solo podrá realizar una reacción hasta el inicio de su próximo turno.

Hay otro tipo de acciones que no se consideran acciones como tal, se conocen como interacciones, y puedes realizar una en tu turno. Estas interacciones incluyen Enfundar/Desenfundar UN arma, Abrir o cerrar una puerta, Sustraer una poción de la mochila, Recoger del suel un arma o un item, remover un anillo del dedo, plantar un estandarte en el suelo, halar una palanca o activar un switch, recoger un libro de una estantería, extinguir una llama pequeña, etc. 
En caso de requerir realizar una segunda interacción, el PJ deberá utilizar su acción.

LA VENTAJA Y LA DESVENTAJA

Algunas circunstancias, conjuros, efectos o habilidades especiales harán que un Personaje tenga ventaja o desventaja en una tirada ya sea de atributo, de pericia, de ataque u otras.

La ventaja o desventaja es un concepto simple que consiste en lanzar 2d20. Si el PJ tiene ventaja, escoge el número mayor; Si por el contrario tiene desventaja, debe escoger el resultado menor.

Un personaje o tiene ventaja/desventaja o no tiene,  no existen grados de ventajas. Si dos circunstancias diferentes otorgaran ventaja, estas no se acumulan entre sí.

Adicionalmente las ventajas y desventajas se anulan entre sí, independientemente del número de ventajas y desventajas que se tengan. Si un Personaje tiene ventaja por alguna habilidad especial pero a la vez tiene un efecto que le proporciona desventaja, ambas se anulan entre sí. Incluso cuando el Personaje tiene múltiples fuentes diferentes que le otorgan ventaja y una sola situación que le brinda desventaja, se anulan completamente; Dicho personaje no tendría ni ventaja ni desventaja.

 

COBERTURA

Paredes, árboles, criaturas y otros obstáculos proporcionan cobertura durante el combate. El PJ se beneficia de la cobertura solo si el ataque proviene del extremo opuesto a la cobertura.

Existen 3 grados de cobertura y nunca se apilan, en caso de que un PJ se encuentre detrás de varias fuentes de cobertura, solo obtendrá los beneficios de la mejor de ellas.

La cobertura media recibe un +2 a la CA y a las TS de destreza, el PJ recibe cobertura media si un obstaculo bloquea al menos la mitad de su cuerpo: Una pared baja, un mueble, un delgado tronco de un árbol, o una criatura ya sea aliada o enemiga, etc.
La cobertura de 3/4 recibe +5 a la CA y a las TS de destreza, el PJ recibe cobertura de 3/4 si al menos 3/4 partes de su cuerpo se encuentran cubiertas: Un porticulo, Aspilleras, Almenas, un tronco grueso, etc.
La cobertura total, el PJ no puede ser un objetivo de un ataque directo. El PJ recibe si cobertura total si todo su cuerpo se encuentra detrás de un obstaculo

PUNTOS DE GOLPE Y LAS HERIDAS.

Los puntos de golpe dejarán de ser números abstractos, para eso, se introducirá un nuevo concepto: Heridas.

Los puntos de golpe (Pg): Cada clase tiene un Dado de Golpe y cada vez que se sube de nivel se tira el dado y se gana dicho numero de Pg + el modificador de constitución (A nivel 1 empiezan con el máximo posible). Los Puntos de Golpe miden la capacidad que tienen los PJs de resistir golpes sin ser dañados considerablemente, al recibir daño de Pg, significa que han hecho un esfuerzo grande para esquivar el golpe o que han sufrido un mini-trauma mental o sufren cortes, golpes o hematomas menores y que la energía, la moral y la vitalidad se van perdiendo.

Los puntos de herida (Ph), cada PJ tendrá puntos de herida iguales a su Valor de Constitución. Una vez se agoten los puntos de golpe, significa que el PJ está demasiado cansado como para seguir evadiendo ataques, es entonces cuando empieza a recibir heridas físicas, el daño se resta de sus puntos de heridas. Los puntos de heridas son una extensión a los puntos de golpe en el sentido en que si un ataque hace más daño que los Pg restantes de un PJ, el daño remanente pasa directamente a restarse de los puntos de herida.

Cuando el PJ tenga la mitad de sus Ph máximos (redondeado abajo), se considera malherido y gana 2 niveles de Fatiga (Ver condiciones) hasta que vuelva a estar por encima de la mitad de sus Ph máximos.

Cuando los puntos de herida llegan a 0 (o menos), el PJ está en riesgo de morir.

CURAR PG Y HERIDAS.

La magia es capaz de curar únicamente los puntos de golpe (Pg), es decir las heridas superficiales o la recarga de energía y vitalidad. Una poción por ejemplo, recarga de energía al PJ al igual que un conjuro de curación. Los Pg también pueden curarse de forma natural a un ritmo más rápido que los Ph.

Las heridas (puntos de herida) solo pueden recuperarse de forma natural mediante el descanso y la asistencia médica.

Esta regla aplica únicamente a los PJs, son los héroes y esto los hace más difíciles de matar (pero no se confíen). Para los enemigos, criaturas y PNJs, los puntos de golpe seguirán siendo iguales a las reglas de D&D, ellos no tienen puntos de herida, así que no se corten a la hora de describir los combates con sangre incluida.

De forma natural:
Con el descanso corto, un PJ puede gastar sus DG para recuperar Pg hasta agotar los DG. Puede utilizar un DG y decidir si utiliza otro después de ver el resultado.
Con el descanso largo, un PJ recupera la mitad de sus Pg máximos y 1 Punto de herida. Adicionalmente recuperará 1 DG para utilizar en descansos cortos. La asistencia médica (tirada de medicina CD 15) y un uso de la herramienta de curación, el PJ sanará 1 Ph adicional y 1 DG adicional.
 

MORIR

Cuando los Puntos de Herida lleguen a 0 (No existen Pg o Ph negativos) el PJ queda inconsciente y en cada turno deberá realizar una TS especial llamada TS de muerte.
La TS de muerte consiste en lanzar 1d20, sacando 10 o más se considera éxito, de lo contrario se considera fallo.
Si se alcanzan 3 fallos (no necesariamente consecutivos), el PJ muere.
Si por el contrario se alcanzan 3 aciertos antes que 3 fallos, el PJ se estabiliza.

Un PJ estabilizado deja de realizar las TS de muerte, pero permanece inconsciente y sigue con 0 Ph. Al cabo de 8 horas, el PJ sanará 1 Ph y volverá a estar full operativo (pero malherido).
Se puede estabilizar a un PJ curandole al menos 1 Pg, pero seguirá con 0 Ph y por lo tanto inconsciente hasta que recupere 1 Ph (8 horas).
Con una tirada de medicina CD 10 también se puede estabilizar.
 

CRÍTICOS

El crítico es un golpe bien ajustado a un enemigo. Cuando sale un 20 natural en la tirada de ataque, se considera un golpe automático y los dados de daño del arma (y solo del arma) se lanzarán 2 veces para determinar el daño. (El crítico es automático, no hay necesidad de comprobar si hay o no crítico).

Algunas armas tienen la propiedad de crítico alto, quiere decir que cada vez que se saque un 20 en la tirada de ataque, los dados del daño del arma se lanzan 3 veces.

Los críticos también funcionan para los conjuros que involucran una tirada de ataque.
 

TIPOS DE DAÑO

Existen diferentes tipos de daño que funcionan de diferente manera para diferentes criaturas.
- Golpeador: Ejercido por elementos contundentes y/o pesados, generalmente sin filo ni punta.
- Perforante: Ejercido por elementos con punta
- Cortante: Ejercidos por elementos con filo
- Ácido: Sustancia corrosiva
- Frío: Ataques con temperaturas extremadamente bajas.
- Fuego: Ataques con temperaturas extremadamente altas.
- Eléctrico: Ataques que trasmiten electricidad.
- Veneno: Ataques ponzoñosos o venenosos.
- Fuerza: Energía mágica concentrada en una forma que hace daño.
- Psíquico: Ataques que afectan la mente
- Trueno: Sonidos extremadamente altos.
- Necrótico: Ataques que carcomen la materia e incluso el alma.
- Radiante: Ataques bendecidos que rasgan la carne y sobrecargan el espíritu.

Algunas armas o ataques tienen más de un tipo de daño, en ese caso funciona como más le convenga al atacante.

RESISISTENCIA Y VULNERABILIDADES
Algunas criaturas son resistentes o vulnerables a ciertos tipos de daño.
Una criatura resistente a un tipo de daño, recibirá la mitad de daño de los ataques.
Si por el contrario tiene vulnerabilidad, el daño ejercido se duplicará.
La resistencia y la vulnerabilidad se aplican DESPUÉS de que todos los demás modificadores hayan sido determinados, por ejemplo si una criatura tiene resistencia al fuego y recibe 25 de daño de fuego, pero además tiene un aura que resta 5 a todo el daño recibido; Primero se sutraen los 5 del aura (quedando el daño efectivo en 20) y después se aplica la resistencia, es decir que esa criatura recibirá 10 puntos de daño al final.

Las resistencias y vulnerabilidades no se apilan nunca, si hay una criatura que tenga dos resistencias a un mismo tipo de daño, solo se aplica una instancia, es decir que siempre recibirá la mitad de daño (nunca se reducirá en 3/4).

Notas de juego

En la 5ta edición, tras un descanso largo el PJ recuperaba TODOS sus Pg y la mitad del total de DG. En esta partida varía un poco la recuperación.

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02/02/2016, 05:26
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ACCIONES DE COMBATE

A continuación se enlistan las diferentes acciones durante el juego. Este mensaje se irá actualizando a medida que surjan nuevas acciones.

ACCIONES NORMALES.

Aplicar ungüento o aceite en arma.
Ataque c/c
Ataque a distancia
Ayudar
Combate a la defensiva
Correr
Derribar
Desarmar
Desmoralizar al oponente
Empujar
Embestir
Estabilizar a un compañero
Forcejeo
Lanzar un conjuro
Preparar acción
Retirarse
Usar un objeto

ACCIONES EXTRA

Combatir con dos armas
Embestir

REACCIONES.

AdO
Resolución de "Preparar acción"

ACCIONES ESPECIALES

Levantarse del suelo

 

INTERACCIONES
Enfundar/Desenfundar UN arma (solo un arma) 
Abrir o cerrar una puerta
Sustraer una poción de la mochila
Recoger del suel un arma o un item
Remover un anillo del dedo
Plantar un estandarte en el suelo
Halar una palanca o activar un switch
Recoger un libro de una estantería
Extinguir una llama pequeña

 

ACCIONES NORMALES

APLICAR UNGÜENTO/ACEITE A UN ARMA: Existen sustancias alquímicas  o mágicas especiales que pueden aplicarse a las armas o armaduras para tener efectos especiales, aplicar el aceite es una acción normal salvo que las descripciones indique otra cosa.

 

ATAQUE C/C: Con armas normales de cuerpo a cuerpo puedes atacar enemigos adyacentes, utilizas la FUE para calcular el ataque y el daño. Si combates con armas con las cuales eres competente se adiciona el bono de competencia.

Un 20 natural siempre se considera un impacto y además un crítico.
Un 1 natural siempre es un fallo y acarrea un efecto indeseable para el PJ o sus aliados, el efecto es determinado por el DM.

 

ATAQUE A DISTANCIA: Con armas a distancia de munición o armas arrojadizas se pueden realizar ataques a distancia, es un ataque que utiliza la DES para calcular el ataque y el daño. Las armas con la propiedad "Arrojadiza" realiza el ataque como si fuera c/c para calcular el ataque y el daño. Por ejemplo un hacha de mano utiliza la fuerza para calcular ataque y daño.

Las armas a distancia por lo general tiene 2 rangos, el rango corto y el rango largo (o rango máximo). Un PJ puede atacar hasta el rango corto sin penalizaciones, después de ese rango y hasta el rango largo el PJ tiene desventaja al ataque.

Si un personaje tiene un enemigo adyacente que lo esté atacando c/c, los ataques a distancia tendrán desventaja.

 

AYUDAR: Hay momentos en los que un personaje prefiere sacrificar su acción para que un compañero pueda sobresalir.

Cuando se utiliza esta acción, la criatura ayudada gana ventaja en su primera acción o ataque contra el rival.
Para poder realizar la acción de ayudar a un compañero, debe estar adyacente a ti.

 

COMBATE A LA DEFENSIVA: Esta se centra en esquivar los ataques de los enemigos. Hasta el inicio de tu siguiente turno, los ataques contra ti tienen desventaja. Adicionalmente recibes ventaja en las TS de destreza. Esta condición no tiene efecto si resultas "Incapacitado" o si tu velocidad se reduce a 0.

 

CORRER: Ganas movimiento extra en tu turno equivalente a tu velocidad actual.

 

DERRIBAR: El personaje puede intentar derribar al enemigo para dejarlo "Derribado".

Para esto, el rival debe ser máximo una categoría más grande que tú y debe estar a tu alcance. Si tienes la opción de realizar más de un ataque con la acción de ataque, esta acción puede reemplazar uno de esos ataques.

Haces una tirada de Atletismo VS una tirada de Atletismo o Acrobacias del rival. Si ganas, el enemigo queda "derribado".

 

DESARMAR: El personaje puede intentar desarmar a su enemigo, haciendo que tire lo que trae en la mano (sea un arma o un objeto).

Haces una tirada de Atletismo VS una tirada de Atletismo o Acrobacias del rival. Si ganas, el ataque no causa daño ni otro efecto, pero el rival suelta lo que lleva en su mano.
Recibes desventaja si el rival sostiene el elemento con las dos manos.
Tienes ventaja en la tirada si eres de mayor tamaño al rival y desventaja si eres de menor tamaño que el rival.

 

DESMORALIZAR AL OPONENTE: El personaje puede intentar asustar mediante su físico y su lenguaje corporal al oponente.

Cuando realizas esta acción, debes superar una tirada Intimidar Vs tirada especial de nivel del enemigo (1d20 + COMP + SAB + Bonificadores al miedo), si ganas, el oponente tendrá desventaja en su primer ataque contra ti o contra cualquier aliado.

 

EMBESTIR: Puedes intentar embestir al enemigo para pasar por un área que este ocupe.

Como acción o Acción extra, puedes realizar una tirada de Atletismo VS el Atletismo del rival. Si ganas, puedesmoverte a través del espacio ocupado por él una vez durante el turno sin provocar AdO (de él únicamente).
Si eres de mayor tamaño ganas ventaja en la tirada, y si eres de menor tamaño tienes desventaja en la tirada.

 

EMPUJAR:  El personaje puede intentar empujar al oponente.

Para esto, el rival debe ser máximo una categoría más grande que tú y debe estar a tu alcance. Si tienes la opción de realizar más de un ataque con la acción de ataque, esta acción puede reemplazar uno de esos ataques.

Haces una tirada de Atletismo VS una tirada de Atletismo o Acrobacias del rival. Si ganas, el enemigo es empujado atrás 2 metros.

 

ESTABILIZAR A UN COMPAÑERO: Cuando un aliado se encuentre moribundo (Ph<0), corre un alto riesgo de morir.

Un personaje puede gastar su acción en prestar primeros auxilios a su compañero. Con una tirada exitosa de Sanar CD 15 el compañero quedará estabilizado.

 

FORCEJEO: El personaje puede intentar forcejear con el enemigo. Si tienes multiples ataques con la acción de atacar, esta acción reemplaza uno de esos ataques.

El objetivo debe ser una categoría de tamaño mayor a la tuya o menor y debes tener una mano libre para forcejear.

Realizas una tirada de Atletismo VS Atletismo o Acrobacias del Rival. Si ganas, sometes al rival a la condición de "Forcejeo" (ver condiciones). La condición especifica como terminarla o tú puedes liberarlo cuando desees (no requiere acción).

Para escapar del forcejeo, debe gastar su acción utilizando una tirada de Atletismo o Acrobacias VS tirada de atletismo tuya.

Puedes mover a una criatura contigo mientras forcejean, pero tu velocidad se reduce a la mitad.

 

LANZAR UN CONJURO: Como acción, se podrá lanzar un conjuro excepto si en la descripción especifica lo contrario (conjuro de reacción o de más tiempo de lanzamiento)

 

MOVIMIENTO: En el turno, el personaje podrá elegir esta acción para mover su velocidad, incluso si ya ha movido antes.

 

PREPARAR ACCIÓN: Hay momentos en los que un personaje quiere actuar dependiendo de alguna condición específica, por ejemplo atacar si el enemigo desenfunda su arma o correr si el enemigo se acerca.

Esta acción define la acción que se realizará y la condición que debe cumplir para que se realice, una vez se cumple la condición, la acción en proceso se interrumpe y se lleva a cabo la acción de quien preparó la acción como una reacción.

Una vez se realice la acción, el Personaje quedará con el valor de iniciativa igual al de que originó la condición desencadenante por el resto del combate.

Nota Importante: La resolución de preparar acción es una reacción, es decir que si un Personaje prepara una acción y realiza otra acción rápida o de reacción, la acción preparada no podrá llevarse a cabo.

 

RETIRARSE: Con esta acción, el personaje no provocará AdO con su movimiento.

 

USAR OBJETO: Cuando un objeto requiere una acción para ser usado, debes usar esta acción.

 

ACCIONES EXTRA

COMBATIR CON DOS ARMAS: Cuando combates con 2 armas, ambas armas deben tener la propiedad de "ligera".

Como acción de ataque realizas el ataque normal con el arma principal y como acción extra realizas el ataque con el arma secundaria. Para el ataque secundario (acción extra) no aplicas el bonificador de atributo salvo que sea negativo.
Si el arma tiene la propiedad "Arrojadiza", puedes lanzarla en vez de atacar c/c con ella.

 

EMBESTIR: Puedes intentar embestir al enemigo para pasar por un área que este ocupe.

Como acción o Acción extra, puedes realizar una tirada de Atletismo VS el Atletismo del rival. Si ganas, puedesmoverte a través del espacio ocupado por él una vez durante el turno sin provocar AdO (de él únicamente).
Si eres de mayor tamaño ganas ventaja en la tirada, y si eres de menor tamaño tienes desventaja en la tirada.

 

REACCIONES

ATAQUE DE OPORTUNIDAD (AdO): El AdO es el mayor ejemplo de una acción de reacción. La acción que desencadena el AdO es interrumpida, se realiza el ataque normal y luego se reanuda la acción desencadenante.

 

RESOLUCIÓN DE ACCIÓN PREPARADA: Preparar acción se considera una acción normal, sin embargo cuando la condición se cumple, la resolución de la acción se considera una reacción.

 

ACCIONES ESPECIALES

LEVANTARSE DEL SUELO: Levantarse del suelo no requiere acción específica, en su lugar, requiere que gastes la mitad de tu movimiento base para levantarte.

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02/02/2016, 15:06
-Dungeon Máster-

 

MAGIA.

Para entender la mecánica, hay que diferenciar 2 conceptos claves: Slots de conjuro y Conjuros preparados/conocidos.

Los slots de conjuros representan la capacidad mental del personaje para lanzar hechizos en un día. Cada clase lanzadora de conjuros tiene sus propios slots los cuales aumentan a medida que sube de nivel. La clase determina el nivel de conjuro que puede lanzar un personaje en un momento dado.

Los conjuros preparados o conocidos, son los conjuros específicos que un personaje tiene memorizados o metidos en la cabeza para ser lanzados.
Los conjuros que puede preparar están determinados por la clase pero generalmente corresponde a NVL + Atributo mágico, estos conjuros pueden ser escogidos en cualquier combinación dentro de los conjuros que puede lanzar.
Para un lanzador de conjuros conocidos,la clase determina cuantos conjuros de cada nivel conoce

Cada vez que un personaje decida lanzar un conjuro, debe escoger un conjuro que tenga preparado/conocido y debe gastar un slot de conjuro de nivel apropiado.
Es posible gastar un slot de nivel mayor para lanzar un conjuro de nivel menor y hay conjuros que se potencializan cuando son lanzados con slots de nivel mayor.

Los slots vuelven a recargarse después de tomar un descanso largo o mediante habilidades especiales como la recuperación arcana.

Los cantrips o conjuros menores, pueden ser lanzados a voluntad, la clase determina cuantos cantrips se conoce, dependiendo del nivel del PJ.

Algunos conjuros pueden ser lanzados como rituales, estos deben ser conocidos o estar preparados, o en el caso del mago, deben estar en su grimorio. Un conjuro lanzado como ritual no gasta slot de conjuro, pero el tiempo de lanzamiento se incrementa dramáticamente.

 

CONJUROS.

Hay ciertas características que deben ser tenidas en cuenta para cada conjuro: Tiempo de lanzamiento, rango, componentes, duración, objetivos, área de efecto, TS y Tirada de ataque.

TIEMPO DE LANZAMIENTO: Es el tiempo que requiere un conjuro para ser lanzado. Generalmente requieren una acción, pero también pueden ser lanzados como acción extra, reacción o incluso requerir un tiempo específico para ser lanzado (minutos o incluso horas).

RANGO: Es la distancia dentro de la cual debe estar el objetivo, generalmente se expresa en metros, pero algunos pueden no tener rango cuando significa tocar una criatura (aliada, enemiga o a si mismo).

COMPONENTES:
- Verbal: Se requiere poder hablar para lanzar un conjuro con este componente
- Somático: Se requiere al menos una mano libre para gesticular y lanzar un conjuro con este componente
- Material: Se requieren materiales sencillos para lanzar el conjuro. Salvo que el conjuro especifique un costo del material, este puede ser suplido por una bolsa de componentes o por un foco Arcano/divino (ver el mercado). Se debe tener una mano libre para utilizar elmaterial o el foco, pero puede ser la misma mano del componente somático.

DURACIÓN:
- Tiempo: algunos conjuros persisten en el tiempo durante asaltos, horas o incluso años
- Instantáneo: Algunos conjuros no persisten sino que el efecto es aplicado de inmediato.
- Concentración: Requiere que mantengas una concentración máximo hasta una duración determinada por el conjuro, pero puedes terminar la concentración antes (no requiere acción).
Si la concentración se pierde, el conjuro termina inmediatamente, pueden haber razones para perder la concentración:
     - Otro conjuro que requiere concentración: Solo puedes mantener la concentración en un conjuro a la vez, lanzar uno nuevo que requiera concentración, termina el primer conjuro inmediatamente
     - Recibir daño: Si recibes daño debes superar TS de Constitución CD 10 o la mitad del daño recibido (la que sea mayor), se realizan TS separadas si el daño proviene de diferentes fuentes.
     - Morir o quedar incapacitado termina la concentración inmediatamente.

OBJETIVOS: Por lo general los conjuros requieren que elijas uno o más objetivos, debes tener una linea de visión al objetivo, una cobertura total impide que la tengas. Los conjuros que especifiquen que el objetivo es una criatura tocada, puedes incluirte a ti mismo como objetivo salvo que diga otra cosa.

ÁREA DE EFECTO: Algunos conjuros tienen un área de efecto que puede afectar a varias criaturas a la vez (incluyendo aliados), estas áreas pueden ser lineas, conos, cubos, esferas o cilindros.

TS: Algunas tiradas requieren que el objetivo supere una TS para evitar completa o parcialmente los efectos de un conjuro. La CD está dada por 8 + COMP. + Atributo mágico + Modificadores especiales.

ATAQUE: Algunos conjuros requieren que realices un ataque para impactar al objetivo, el ataque está dado por 1d20 + COMP. + Atributo Mágico. Por lo general, los ataques están dados como ataques a distancia, en cuyo caso tienes desventaja si un enemigo se encuentra adyacente a ti.

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28/02/2016, 02:19
-Dungeon Máster-

CONDICIONES

ASUSTADO:
- Tiene desventaja en ataques y tiradas de atributo (incluye pericias) mientras la fuente de temor se encuentre en la linea de visión.
- No puede acercarse voluntariamente a la fuente del temor

ATURDIDO:
- Se considera "Incapacitado", no puede moverse y solo puede balbucear.
- Automáticamente falla las TS de Fuerza y Destreza.
- Ataques contra el aturdido ganan ventaja.

CIEGO:
- No puede ver y automáticamente falla las tiradas que requieren visión
- Ataques contra él tienen ventajas y los ataques de él tienen desventaja.

DERRIBADO:
- Tiene desventaja en los ataques.
- Los ataques contra el derribado tienen ventaja si el atacante está adyacente, de lo contrario, los ataques tienen desventaja.

ENVENENADO:
- Tiene desventaja en ataques y tiradas de atributo (incluye pericias)

FATIGA: La fatiga se mide en 6 niveles con diferentes efectos que son cumulativos.
1- Desventaja en tiradas de atributo (incluye pericias)
2- La velocidad se reduce a la mitad
3- Desventaja en tiradas de ataque y TS
4- Pg máximos se reducen a la mitad
5- La velocidad se reduce a 0
6- Muerte
Finalizar un descanso largo cura 1 nivel de fatiga, siempre y cuando haya comido y bebido liquido.

FORCEJEANDO:
- Su velocidad es 0 y no puede beneficiarse de cualquier bono a su velocidad.
- La condición termina si el que lo tiene forcejeado es "incapacitado"
- La condición también termina aleja del alcance al que forcejea de su víctima.

HECHIZADO:
- No puede atacar o volver objetivo al encantador con conjuros de efectos dañinos.
- El encantador tiene ventaja en las tiradas de interacción social contra en encantado.

IMPEDIDO (RESTRAINED):
- La velocidad es 0 y no puede beneficiarse de bonificadores a la velocidad.
- Los ataques del impedido tienen desventaja y los ataques contra el impedido tienen ventaja.
- El impedido tiene desventaja en las TS de Destreza

INCAPACITADO:
- No puede tomar acciones ni reacciones.

INCONSCIENTE:
- Se considera "incapacitado", no puede moverse o hablar y no es consciente de su entorno.
- Arroja todo lo que tenga en las manos y cae "Deribado"
- Automáticamente falla las TS de Fuerza y Destreza.
- Los ataques contra él tienen ventaja.
- Los ataques que impacten se consideran críticos si el atacante está adyacente.

INVISIBLE:
- Es imposible de ver salvo medios mágicos o sentidos especiales.
- Para efectos de ocultarse, el invisible se considera en área completamente oscurecida. La ubicación puede determinarse por el ruido que haga o las huellas que deje.
- Ataques contra el invisible tienen desventaja y los ataques del invisible tienen ventaja.

PARALIZADO:
- Se considera incapacitado y no puede moverse ni hablar.
- Automáticamente falla las TS de fuerza y Destreza
- Ataques contra el paralizado tienen ventaja.
- Los ataques que impacten contra el paralizado se considera un crítico si el atacante está adyacente.

PETRIFICADO:
- Es transformado junto con sus objetos no mágicos en una sustancia inanimada (usualmente piedra). Su peso se multiplica por 10 y deja de envejecer.
- Es incapacitado, no puede mover ni hablar y no es consciente de su entorno.
- Ataques contra él tienen ventaja
- Automáticamente falla TS de Fuerza y Destreza.
- Gana resistencia a todo tipo de daño.
- Es inmune al veneno y las enfermedades, aunque veneno o enfermedades que estuvieran en su organismo quedan suspendidos, no neutralizados.

SORDO:
- No puede escuchar y automáticamente falla las tiradas que requieren de escuchar.