Partida Rol por web

La Marca Argéntea 5e

REGLAS DE PJ

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16/02/2016, 17:53
-Dungeon Máster-

INDICE

- Resumen General
- Paso a Paso de creación de PJ
- Razas
- Clases
- Atributos
- Pericias y Dotes
- Descripción

Notas de juego

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16/02/2016, 17:57
-Dungeon Máster-

 

RESUMEN GENERAL.

ATRIBUTOS
Se deben asignar los siguientes atributos a fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma: 14,14,13,12,11,10

RAZAS
--> HUMANOS: Son los más numerosos de todas las razas, no es gratuito que hayan logrado llegar a todos los rincones de Faerûn, es la raza más versátil y la que más se adapta a los cambios. Es la raza que todo lo hace bien.
--> ENANOS: Pequeños, robustos y barbudos, son una raza terca y testaruda que habitan en las profundidades de las montañas, excavando mineral en sus vastos y ricos reinos subterráneos.
--> ELFOS: Son agraciados humanoides con orejas alargadas y rasgos finos, por lo general habitan los bosques y son amantes de la naturaleza y las artes.
--> MEDIANOS: Pequeños y alegres que miden poco más de un metro, suelen habitar en las ciudades humanas y lo poco que tienen de tamaño, lo compensan con su gran destreza.
--> MESTIZOS: Hijos de humanos con otras razas, son seres generalmente solitarios y sin identidad. Los más comunes son los vástagos de orcos y de Elfos.

CLASES
--> GUERRERO: Un maestro en el combate marcial y habilidoso con diferentes armas y armaduras.
--> GUARDABOSQUES: Un hábil combatiente que lucha con sus armas y con poderes de la naturaleza para combatir enemigos fuera de la civilización.
--> PALADÍN: Un guerrero santo comprometido con un juramento sagrado.
--> BÁRBARO: Un primitivo y feroz combatiente que ha aprendido a vivir lejos de la civilización.
--> LADRÓN: Un sujeto que usa el sigilo y diferentes habilidades para cumplir con diferentes retos.
--> BARDO: Un mágico cuya inspiración proviene del arte y la música.
--> CLÉRIGO: Un campeón divino que blande los poderes divinos para combatir por un bien superior.
--> MAGO: Un erudito que utiliza la magia más poderosa.
--> HECHICERO: Un mágico cuya magia proviene de herencias o de un regalo divino.

COMPETENCIAS
--> GENERAL: Todo PJ a nivel 1 empieza con un bono de competencia de +2, a nivel 5 sube a +3 y a nivel 9 sube a +4. Todas las tiradas con las cuales un PJ tenga competencia, se aplica dicho bono. Si el PJ no es competente con algo en particular, el bono de competencia no se aplica.
--> PERICIAS: Son 19 pericias en total, la clase determina cuántas pericias se pueden elegir para ser competente.
--> HERRAMIENTAS: Las diferentes herramientas permiten realizar cosas que normalmente no se podría, a diferencia de las pericias,las herramientas no están atadas a un atributo en particular ya que abarcan un gran espectro de conocimiento. Ser competente con una herramienta permite añadir el bono de competencia a una prueba en particular.

DESCRIPCIÓN
Se debe elegir alineamiento, trasfondo y perfilar la personalidad del personaje.

EQUIPO
El equipo será asignado por el DM al iniciar la partida.

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16/02/2016, 18:01
-Dungeon Máster-

 

PASO A PASO DE CREACIÓN DE PJ.

 

PASO 1: ELEGIR RAZA.

Cada personaje pertenece a una de las razas humanoides inteligentes en el mundo. Existen decenas de razas inteligentes habitando Faerûn y el norte, pero para efectos de esta partida existen 6 razas principales para elegir1: Humano, Enano, Elfo, Mediano, Semielfo y Semiorco.

Cada raza (a excepción de semielfo y semiorco) tienen sub-especies, la raza gobierna los aspectos generales que comparten todos los miembros de la raza y las subrazas determinan aspectos específicos que diferencian a las diferentes especies.

Por ejemplo, todos los enanos comparten rasgos generales como su longevidad, su estatura, su resiliencia, su visión en la oscuridad, sus barbas, entre otras. Pero los Enanos de montaña son diferentes a los Enanos de colinas, los primeros están más acostumbrados a la vida dura y el combate, mientras que los segundos son más pacientes, sabios y duraderos.

 

PASO 2: ELEGIR CLASE 

Todo aventurero es miembro de una clase, una profesión general que determina su proceder general. Aunque dos guerreros pueden ser diferentes entre sí, comparten una generalidad indiscutible: Los guerreros son buenos para el combate, duraderos y entrenados.

La mayoría dela población no pertenece a una clase en particular, los artesanos, los campesinos incluso los nobles no tienen porque tener una de las clases descritas. Las clases son únicamente para gente muy especial con talento innato o que hayan recibido entrenamiento especial. Algunos adeptos podrán ser capaces de lanzar conjuros, pero no tan fuertes y tan seguido como los magos o los clérigos. Algunos combatientes sabrán blandir una espada y combatir bien, pero no desarrollan las habilidades especiales que tiene un guerrero o las bendiciones que recibe un paladín. El hecho de pertenecer a una clase ya es un privilegio de pocos en el mundo.

Para esta partida existen 9 clases para elegir2: Guerrero, Paladín, Guardabosques, BárbaroLadrón, Bardo, Clérigo, Mago y Hechicero.

Todos inician a nivel 1. Significa que aunque ya son superiores a la gran mayoría de gente, aún pueden ser mejores. A medida que el Personaje adquiere experiencia (no solo matando criaturas), va creciendo en poder y adquiriendo nuevas capacidades y mejorando las que ya tenía. Existen 11 niveles3 que miden el poder de un personaje.

 

PASO 3: DETERMINAR ATRIBUTOS

La gran mayoría de lo que un personaje puede hacer, está determinado por los atributos. Son 6 atributos que describen a un personaje: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Se debe asignar los siguientes atributos a cada uno: 14, 14, 13, 12, 11, 104. Posteriormente se aplicarán los bonos raciales a atributo.

 

PASO 4: PERICIAS Y DOTES.

Existen 19 Pericias en el juego. Las diferentes clases determinan con cuantas puede ser competente. Los humanos ganan una adicional y el Trasfondo brinda una o dos pericias específicas en las cuales se es competente.

Cada pericia tiene un atributo base, pero existe la posibilidad de realizar una tirada de pericia utilizando un atributo diferente siempre y cuando tenga lógica y esté bien justificado.

Fuerza: Atletismo
Destreza: Acrobacias, Agilidad con las manos, Sigilo
Constitución: No hay
Inteligencia: Alquimia5, Arcana, Historia, Investigación, Naturaleza, Religión
Sabiduría: Trato con animales, Averiguar Intenciones, Medicina, Percepción, Supervivencia
Carisma: Engañar, Intimidar, Interpretar, Persuadir.

Una dote representa el talento en un área específica que otorga ciertos beneficios al personaje. Agrupa entrenamiento, experiencia, y habilidades más allá de las otorgadas por una clase o raza.

El humano y solo el humano, podrá elegir 1 dote a nivel 1, las demás razas tendrán que esperar a nivel 4 y decidir si eligen dotes o avanzar en atributos.

Se puede escoger entre las siguientes dotes: Alerta, Atleta, Actor, Embestidor, Ballestero, Duelista, Lucha con dos armas, Explorador de Dungeons, Durable, Adepto Elemental, Luchador, Maestro con armas grandes, Sanador, Armaduras ligeras, Armaduras medias, Armaduras pesadas, Maestro con armaduras pesadas, Liderazgo, Mente aguda, Lingüista, Suertudo, Asesino de magos, Iniciado mágico, Adepto marcial, Movilidad, Combate con montura, Observador, Maestro de las armas de asta, Resiliente, Lanzador de rituales, Ataque salvaje, Centinela, Francotirador, Maestro de escudos, Habilidoso, Amigo de las sombras, Matón de taberna, Dureza, Mágico de guerra, Maestro con espadas.

 

PASO 5: DESCRIPCIÓN DEL PERSONAJE

En este paso se deben definir los aspectos generales del Personaje, se debe realizar una descripción física y una descripción de personalidad.

La idea de la partida es que la historia de cada uno de los personajes sea contada en la partida, así que con 1 párrafo de historia es suficiente.

También se debe elegir un Alineamiento entre Legal Bueno, Bueno o Neutral6.

Se debe elegir además un trasfondo general que define en términos generales el pasado de cada PJ antes de iniciarse como aventurero: Acólito, Charlatán, Criminal, Artista, Héroe Popular, Artesano, Noble, Forastero, Sabio, Soldado, Vagabundo. Y explicar como pasó de ser lo que era a un aventurero en potencia.

 

PASO 6: EQUIPO INICIAL

El equipo inicial lo otorgará el DM7

Sin embargo, los Jugadores podrán hacer una lista sobre el equipo que desean y que consideran que sus PJ deberían tener. El DM se basará en ese listado para otorgar el equipo inicial

Notas de juego

1- En 5ta edición original adicionalmente están las razas de Tiefling, Dracónido y Gnomo.

2- En 5ta edición original adicionalmente están las clases de Druida, Monje y Brujo.

3- En 5ta edición original son 20 los niveles de un personaje.

4- En 5ta edición original, los atributos son 15, 14, 13, 12, 10, 8.

5- En 5ta edición original, no existe la pericia de Alquimia.

6- En D&D son nueve alineamientos que deben combinar el Legal, Neutrao o caótico Y Bueno, Neutral o Malvado.

7- En 5ta edición original, el equipo inicial se definía según la clase y el trasfondo.

MODIFICACIONES:

-09/09/2016 --> En el paso 6. Equipo inicial se adicionó la posibilidad de que los jugadores hicieran listado de deseos

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16/02/2016, 20:08
-Dungeon Máster-

 

RAZAS.

 

HUMANOS

Los humanos son la raza predominante en Faerûn, son versátiles, habilidosos y capaces de hacer casi cualquier cosa y hacerla bien.

Existen diferentes etnias entre los humanos, pero a diferencia de las otras razas, los atributos y capacidades son casi iguales , los cambios entre las etnias consiste principalmente en el físico y en la cultura.

KHONDAZANO:
Los Khondazanos son esbeltos de piel leonada y de cabellos marrones desde el casi rubio hasta el casi negro. La mayoría son altos con ojos marrones o verdes. Los Khondazhanos son la etnia más numerosa y se suelen encontrar pequeñas variaciones entre ellos dependiendo de la región de origen.
Aunque pueden hallarse casi en cualquier lugar de Faerûn, principalmente viven en las regiones centrales alrededor del Mar Interior.

ILUSKANO
Los Iluskanos son muy altos y de constitución grande, se dice que poseen gotas de sangre de gigante corriendo por sus venas. Son de piel blanca y de cabello castaño claro o rubios con ojos azules claros o grises.
Suelen habitar la zona extrema Noroeste del continente, cerca de las montañas del espinazo del mundo, donde el frío solo lo resisten muy pocos.

TETHYRIANO
Los tethyrianos son de altura y contextura media con piel ligeramente bronceada, con tonos más claros en aquellos procedentes del norte, su color de cabello y ojos suelen variar enormemente, pero el cabello castaño y ojos azules es lo más común. Suelen habitar a lo largo de la costa de la espada en el extremo oeste de Ferûn.

RASGOS GENERALES:
- Velocidad 12.
- Tiene 2 puntos para subir atributos como desee (+2 a un atributo ó +1 a dos atributos diferentes).
- Tiene una pericia adicional para ser competente.
- Es la única raza que recibe dote a nivel 1.
- Hablan común y un idioma adicional a elección.

 

MEDIANOS

Pequeños humanoides simpáticos, han adoptado el lenguaje y las costumbres de los humanos y por lo general viven en sus ciudades. Las comarcas exclusivas de medianos son pocas en Faerûn.

- Velocidad 10
- Destreza aumenta en 2 puntos.
- Suerte de mediano: Muy extrañas las pifias
- Valiente: Más valiente que las demás razas
- Agilidad: Puede escabullirse entre la gente más grande.
- Hablan común.

MEDIANOS PIESLIGEROS
Son la subraza más común de medianos, son naturalmente sigilosos y muy agraciados.
- La Carisma aumenta en 1 punto.
- Sigilo inherente: Puede esconderse fácilmente

MEDIANOS FORTECORES
Son más anchos y resistentes que sus primos piesligeros.
- La constitución aumenta en 1 punto.
- Resiliencia Fortecora: Es más resistente al veneno.

 

ENANOS.

El pueblo robusto, tercos y obstinados, con gran longevidad para construir sus imponentes imperios excavados en la roca de las montañas.
- Velocidad 10.
- Constitución aumenta en 2 puntos.
- Infravisión: Pueden ver en la oscuridad
- Resiliencia Enana: Es más resistente al veneno
- Entrenamiento en combate: Sabe utilizar ciertas armas de forma natural
- Conocimiento de la piedra: Amplio conocimiento de las construcciones en piedra
- Hablan común y Enano.

ENANOS ESCUDO
Más altos y fornidos que sus primos, son los enanos acostumbrados a la vida dura de las montañas, son fieros guerreros y supervivientes. Son la subraza más común de Enanos.
- La fuerza aumenta en 1 punto1
- Entrenamiento con armaduras: Pueden utilizar armaduras ligeras y medianas

ENANO DORADOS
Poseen sentidos más agudos y una intuición más desarrollada y son más durables.
- La sabiduría aumenta en 1 punto.
- Dureza Enanil: Tiene más puntos de golpe

 

ELFOS:

Delgados y de rasgos finos, los elfos son criaturas ágiles que gustan de las finas artes como el canto y la poesía, su perspectiva de vida puede durar muchas vidas humanas, son curiosos por naturaleza y habitan en los bosques y en la naturaleza.
- Velocidad 12
- La destreza aumenta en 2 puntos.
- Infravisión: Pueden ver en la oscuridad
- Sentidos agudos: Son más perceptivos que otras razas
- Herencia de hadas: Resistencias especiales al encantamiento y a dormir.
- Meditación: Requieren poco tiempo para recuperarse en las noches
- Hablan común y Elfico.

ELFOS LUNARES
Son los más comunes de los elfos, son de piel pálida y cabello que van desde el silverado hasta el negro profundo, pasando por el castaño y el rubio. Son combatientes inteligentes que saben sacar provecho a las artes arcanas.
- La inteligencia aumenta en 1 punto.
- Entrenamiento con armas Elficas: Tienen entrenamiento con ciertas armas comunes entre los elfos.

ELFOS DEL BOSQUE
Más recluídos y menos sociables que sus primos, viven y protegen los bosques y la naturaleza, son más perceptivos y adaptados a vivir en los bosques.
- La sabiduría aumenta en 1 punto
- Entrenamiento con armas Elficas: Tienen entrenamiento con ciertas armas comunes entre los elfos.
- Pies ligeros: Son más rápidos que las demás razas.
- Camuflaje natural: Son más hábiles a la hora de esconderse en entornos naturales.

 

SEMIELFOS

Se considera una raza diferente, aunque son el producto de un Humano y un Elfo. Comparten rasgos de ambos mundos y aunque suelen ser retraídos y solitarios, son bien percibidos por el resto de la gente.
- Velocidad 12
- La carisma aumenta en 2 puntos y otro atributo a elección aumenta en 1 punto.
- Infravisión: Pueden ver en la oscuridad
- Herencia de hadas: Resistencias especiales al encantamiento y a dormir.
- Versatilidad de pericias: Gana 2 pericias adicionales para ser competente.
- Habla común o Elfo (depende con quien ha sido criado) y podrán elegir un idioma adicional.

 

SEMIORCOS

Son considerados una raza aparte que provienen de la cruza entre orcos y humanos. Son extremadamente extraños los casos en los que nace un semiorco deseado, por lo general es el producto de violaciones y pillajes de orcos contra las aldeas humanas. Debido a eso, los semiorcos son marcados y poco estimados, son fuertes pero llevan la marca de Gruumsh
- Velocidad 12
- La fuerza aumenta en 2 puntos y la Constitución aumenta en 1 punto.
- Infravisión: Pueden ver en la oscuridad
- Amenazante: Los semiorcos son intimidantes por naturaleza
- Resistencia implacable: Son más resistentes y durables que otras razas en combate
- Ataques salvajes: Sus ataques críticos son más mortales de lo normal.
- Hablan común u orco, depende con quien ha sido criado.

Notas de juego

1- En la 5ta edición original, los enanos de montaña ganan 2 puntos a la fuerza
2- En la 5ta edición original, los semielfos ganan 2 atributos que aumentan 1 punto cada uno adicional al +2 en carisma.

MODIFICACIONES:

-09/09/2016: Los semielfos solo podían hablar Elfo o común. Ahora escogen entre Elfo y común y podrán elegir otro idioma adicional.

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16/02/2016, 23:02
-Dungeon Máster-

 

CLASES

Las clases representan la profesión de un personaje, lo que mejor sabe hacer, Cada clase tiene un grupo de cosas que sabe hacer mejor que otros. Un mago podrá atacar con espadas, pero no será nunca tan bueno como el guerrero quien a parte de poder realizar los ataques, tiene rasgos y habilidades en combate que lo hacen más durable. 

Los puntos de herida (Ph) representan la capacidad de soportar heridas físicas. Una flecha clavada en el cuello representa lo mismo para un guerrero que para un mago, así que los puntos de herida corresponden al valor de constitución de cada PJ.
Por otro lado, los puntos de golpe (Pg) representan una combinación de resistencia, voluntad, vitalidad, motivación, energía, etc. Estos Pg varían dependiendo de cada clase.
Un PJ empezará a recibir heridas cuando sus Pg hayan alcanzado 0.

El dado de golpe (DG) representa una medida del potencial de Pg que puede recibir un PJ a cada nivel, cuando un PJ sube de nivel lanza su DG y suma el modificador a su constitución para determinar los Pg que recibe en este nuevo nivel. Adicionalmente, es una medida que sirve para recuperar el aliento y la energía después de un descanso largo. Un PJ tiene tantos DG como niveles en total.

Las competencias representan todo aquello que la clase en particular sabe hacer, desde utilizar armas y armaduras, hasta manipular ciertas herramientas. Todas brindan un número de pericias que pueden escoger del listado de pericias (más adelante). Un guerrero podrá elegir ser competente con dos pericias a libre elección, mientras que un ladrón podrá elegir 4. Recordemos que la raza y el trasfondo otorgan más competencia en pericias y/o herramientas.

Los rasgos representan talentos o capacidades especiales que tienen los PJ, estos serán expandidos en las descripciones de las fichas.

GUERRERO.

El guerrero es quizá la clase más diversa de D&D, Caballeros de justas, Conquistadores, campeones reales, Soldados élite, duros mercenarios, todos comparten una maestría sin igual con las armas y las armaduras y las habilidades en combate.
La fuerza o destreza y la constitución son los atributos más importantes para el guerrero.
- DG: d10
- Pg: 10+CON

Competencias
- Armaduras: Todas las armaduras, escudos.
- Armas: Simples y Militares
- Herramientas: Ninguna
- TS: Fuerza y Constitución
- Pericias: Escoge 2.

Rasgos
- Estilo de combate: El guerrero es particularmente bueno con un estilo de combate (Arquería, Defensa, Duelo, Arma grande, Protección, Dos armas)
- Respiro: En medio del combate puede recuperar Pg.

 

GUARDABOSQUES.

Lejos de las concurridas ciudades y pueblos, y mas allá de de las granjas más distantes, los guardabosques presentan la primera linea de defensa de la civilización. Acostumbrados a la dura vida del terreno salvaje, los convierte en cazadores mortales y aventureros independientes.
La fuerza, la destreza y la sabiduría son los atributos más importantes para un Guardabosques

- DG: d10
- Pg: 10+CON

Competencias
- Armaduras: Ligeras y medias, Escudos
- Armas: Simples y Militares
- Herramientas: Ninguna
- TS: Fuerza y Destreza
- Pericias: Escoge 3.

Rasgos
-  Enemigo Favorable: El Guardabosques ha estudiado particularmente bien a un tipo de criatura y tiene ciertas ventajas cuando trata con ellas.
- Explorador natural: El Guardabosques conoce extremadamente bien un tipo de terreno (bosques, montañas, pantanos,etc) y viaja a través de ellos con gran naturalidad.

 

PALADÍN.

Sin importar su origen y su misión, a los paladines los une un fuerte sentido del deber y una lealtad absoluta con un juramento sagrado que realizan cuando son veteranos. Esos juramentos difieren entre si, pero tienen un elemento en común:Combatir el mal. Son guerreros santos que luchan con honor por la virtud.
La fuerza y la carisma son los atributos más importantes para un paladín.

- DG: d10
- Pg: 10+CON

Competencias
- Armaduras: Todas las armaduras, escudos.
- Armas: Simples y Militares
- Herramientas: Ninguna
- TS: Sabiduría y Carisma
- Pericias: Escoge 2.

Rasgos
- Sentido Divino: Puede intuir la presencia de criaturas celestiales, infernales o no-muertos.
- Imposición de manos: Con sus manos puede sanar Pg y enfermedades o venenos.

 

BÁRBARO.

Viviendo como nómadas y fuera de la civilización, los bárbaros son seres que combaten más por instinto asesino que con entrenamiento y habilidad. Su habilidad de rabiar los hace no solo mejores en golpear y hacer daño, sino que les brinda poderes especiales.
La fuerza y la constitución son los atributos más importantes.

- DG: d12
- Pg: 12+CON

Competencias
- Armaduras: Ligeras, Medias, Escudos
- Armas: Simples y Militares
- Herramientas: Ninguna
- TS: Fuerza y Constitución
- Pericias: Escoge 2.

Rasgos
- Rabia: El bárbaro entra en un frenesí que lo vuelve más resistente a los golpes y más mortal en sus ataques.
- Defensa desarmada: Los bárbaros están bien entrenados para combatir sin armaduras.

 

LADRÓN.

Los ladrones dependen de las habilidades y pericias que tienen, su sigilo y los puntos débiles de sus contrincantes para ganar la partida en casi cualquier situación. Siempre tienen un as bajo lamanga para cada situación y tienen más recursos a la hora de resolver un problema que cualquier otra clase.
La destreza es el atributo más importante, seguido de la inteligencia, carisma o sabiduría.

- DG: d8
- Pg: 8+CON

Competencias
- Armaduras: Ligeras
- Armas: Simples, Ballesta de mano, espada larga, espada corta, estoque.
- Herramientas: Herramientas de ladrón
- TS: Destreza e Inteligencia
- Pericias: Escoge 4.

Rasgos
- Expertisia: Es excepcional cuando utiliza un par de pericias escogidas.
- Ataque furtivo: Cuando tiene ventaja, puede hacer gran daño adicional a su oponente.
- Canto de ladrón: Sabe el idioma y dialectos que utilizan los ladrones en las ciudades. 

 

BARDO.

Un bardo blande la magia a través de las palabras y la música para inspirar aliados, desmoralizar rivales, manipular mentes, crear ilusiones e incluso para otorgar energía y vitalidad. Son viajeros y trotamundos, hambrientos por descubrir misterios ocultos e historias enterradas en el olvido.
La carisma y la destreza o inteligencia son los atributos más importantes

- DG: d8
- Pg: 8+CON

Competencias
- Armaduras: Ligeras
- Armas: Simples, Ballesta de mano, Espada larga, espada corta, Estoque.
- Herramientas: 3 instrumentos musicales.
- TS: Carisma y Destreza
- Pericias: Escoge 3.

Rasgos
- Lanzador de conjuros: La Carisma es el atributo para lanzar conjuros
- Lanzador de rituales: Puede realizar conjuros en forma de rituales.
- Inspiración de bardo: Un aliado puede inspirarse para ganar beneficios en los ataques, TS o tiradas de atributo.

 

CLÉRIGO.

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los dioses. Son tan variados como los dioses a los que sirven, el dogma de su deidad siempre será su prioridas. No son simples sacerdotes, los clérigos están bañados de divinidad y favores divinos.
La Sabiduría es el atributo más importante, seguido por la carisma o la fuerza.

- DG: d8
- Pg: 8+CON

Competencias
- Armaduras: Ligeras, medianas, escudos.
- Armas: Simples
- Herramientas: Ninguna
- TS: Sabiduría y Carisma
- Pericias: Escoge 2.

Rasgos
- Lanzador de conjuros: La sabiduría es el atributo para lanzar conjuros.
- Lanzador de rituales: Puede realizar conjuros en forma de rituales.
- Dominio Divino: El clérigo debe elegir un dominio relacionado con su deidad (Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Engaño o Guerra) para ganar conjuros y habilidades especiales.

 

MAGO.

Son los lanzadores de conjuros supremos, definidos como clase por los conjuros que pueden lanzar. Sus conjuros son extremadamente variados y los magos se convierten en un elemento sumamente versátil en un grupo de aventureros. Dedican su vida al estudio de la magia y los secretos ocultos relacionados con esta.
La inteligencia es el atributo que define a un mago.

- DG: d6
- Pg: 6+CON

Competencias
- Armaduras: Ninguna
- Armas: Daga, Dardo, Honda, Bastón, Ballesta ligera.
- Herramientas: Ninguna
- TS: Inteligencia y Sabiduría
- Pericias: Escoge 2.

Rasgos
- Lanzador de conjuros: La Inteligencia es el atributo para lanzar conjuros.
- Lanzador de rituales: Puede realizar conjuros en forma de rituales.
- Grimorio: Todos los conjuros del mago se encuentran registrados en un libro de magia.
- Recuperación Arcana: Puede lanzar más conjuros al día.

 

HECHICERO.

Son portadores de magia, a diferencia de los magos, los sacerdotes no estudiaron la magia arcana, simplemente nacieron con ella y saben como blandirla con gran habilidad y poder.
La carisma es el atributo más importante del hechicero. Seguido de constitución.

- DG: d6
- Pg: 6+CON

Competencias
- Armaduras: Ninguna
- Armas: Daga, Dardo, Honda, Bastón, Ballesta ligera.
- Herramientas: Ninguna
- TS: Constitución y Carisma
- Pericias: Escoge 2.

Rasgos
- Lanzador de conjuros: La Carisma es el atributo para lanzar conjuros.
- Origen hechicero: Escoge un origen de sus poderes mágicos (Herencia Dracónida o Magia Salvaje)

 

Notas de juego

 

 

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16/02/2016, 23:02
-Dungeon Máster-
 

ATRIBUTOS.

Seis atributos describen las aptitudes físicas y mentales de cada Personaje:

Fuerza: Mide la fuerza y poder físico.
Destreza: Mide la agilidad y la coordinación.
Constitución: Mide la resistencia y el aguante.
Inteligencia: Mide el racionamiento, la lógica y la memoria.
Sabiduría: Mide la percepción y el sentido común.
Carisma: Mide la fuerza de personalidad y el atractivo físico.

Las tres tiradas principales del juego -Tirada de atributo, Tirada de Salvación y Tirada de ataque- se basan en los seis atributos. 

Se deben designar los siguientes puntajes a cada uno de los atributos: 14,14,13,12,11,10.

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17/02/2016, 20:32
-Dungeon Máster-

 

PERICIAS

Las pericias representan un conocimiento general de un PJ en particular, definen lo que puede hacer mejor en una amplia gama de situaciones agrupadas en lo que se llaman pericias. ¿Es bueno sobreviviendo en lo salvaje? ¿Sabe trepar o saltar bien? ¿Es silencioso y sabe esconderse bien?¿Tiene sentidos agudos y es perceptivo?...

Un PJ es competente o no con una pericia determinada, la raza y el trasfondo otorgan competencia en pericias específicas, mientras que la clase determina cuantas puede elegir entre toda la lista.

Un PJ competente con una pericia, aplica su bono de competencia a las tiradas relacionadas con dicha pericia.

FUERZA.
- Atletismo: Cubre situaciones difíciles que puede enfrentar mientras Escala, Salta o Nada

DESTREZA.
- Acrobacias: Cubre situaciones que tienen que ver con el equilibrio sobre superficies delgadas o mantenerse en pie en superficies resbalosas o cuando el PJ intenta hacer acrobacias como clavados, botes, piruetas, giros, etc.
- Agilidad con las manos: Cuando el PJ intenta trucos de engaños con las manos, como esconder un objeto pequeño, implantar un objeto en las ropas de alguien o vaciar bolsillos ajenos.
- Sigilo: Cubre situaciones cuando el PJ intenta ocultarse de algo, ya sea escondiéndose o moviendose en silencio

INTELIGENCIA.
- Alquimia: Cuando el PJ intenta fabricar pociones, cataplasmas, brevajes o aceites para aplicar en armas.
- Arcana: Tiene que ver con el conocimiento que un PJ tiene de conjuros, objetos mágicos, tradiciones mágicas, los planos de existencia y sus habitantes, runas antiguas, etc.
- Historia: Tiene que ver con el conocimiento sobre eventos históricos, reinos olvidados, personajes legendarios, guerras antiguas y recientes, civilizaciones perdidas, etc.
- Investigación: Cuando un PJ busca por pistas y realiza deducciones basadas en ellas entra la pericia de investigación. Podrí deducir la localización de un objeto oculto, discernir que arma ocasionó un daño a partir de la herida o determinar el punto débil de un túnel apunto de colapsar. Investigar nuevos conjuros o recetas alquimicas requieren de esta pericia.
- Naturaleza: Tiene que ver con el conocimiento acerca de la naturaleza, los terrenos, la flora, la fauna, el clima, los ciclos naturales,etc.
- Religión: Tiene que ver con el conocimiento acerca de las deidades, los ritos sagrados, las fiestas religiosas, simbolos sagrados, las prácticas de cultos secretos, nigromancia, etc.

SABIDURÍA.
- Trato con animales: Cuando el PJ intenta calmar un animal doméstico, intuir las intenciones de uno salvaje, evitar que una montura se asuste, o controlar una montura en una maniobra arriesgada.
- Averiguar intenciones: Mide si un PJ determina las verdaderas intenciones de una persona o criatura como saber si miente o si puede predecir su siguiente movimiento.
- Medicina: Cuando el PJ intenta estabilizar a un amigo muriendo o diagnosticar una enfermedad.
- Percepción: Mide la agudeza de sus sentidos y que tan perceptivo es un PJ ala hora de detectar alguien sigiloso, escuchar conversaciones a través de una puerta, detectar criaturas preparadas para una emboscada, etc.
- Supervivencia: Mide la capacidad de sobrevivir en entornos naturales o salvajes y muchos aspectos relacionados con la vida lejos de la civilización (forrajear, cazar, conseguir refugio, rastrear, guiar, etc)

CARISMA.
- Engañar: Cuando el PJ intenta ocultar la verdad o alterarla, engatusar a un guardia, engañar a un mercader, ganar dinero en apuestas, mantenerse firme ante una mentira, etc.
- Intimidar: Cuando el PJ intenta sacar información intimidando con insultos, lenguaje corporal agresivo, amenazas y violencia física, Sirve para interrogar prisioneros, convencer a matones de alejarse, etc.
- Interpretar: Cuando el PJ intenta cautivar o entretener una audiencia mediante la oratoria, contando historias, poesía, canto, baile, música o cualquier otra forma de entretenimiento.
- Persuadir: Cuando el PJ intenta influenciar a otros con tacto, comportamiento protocolario, buenas intenciones, etc. Normalmente se intenta persuadir cuando se obra de buena fe.


Para calcular los modificadores para una pericia (habilidad) es muy sencillo, básicamente es responder tres interrogantes:

- ¿qué atributo asociado a la pericia utiliza la tirada en cuestión? // Generalmente cada pericia tiene asociado un atributo, sin embargo no siempre coincide el mismo atributo para dos tiradas de una misma habilidad. Un ejemplo es querer nadar a contra corriente en un río para lograr agarrarte de la saliente de una roca, necesitarías una tirada de atletismo con el atributo asociado de fuerza. Pero si quieres nadar algunas millas de distancia en agua calmada, quizá ahí se utilizaría una tirada de atletismo pero con el atributo asociado de constitución.
En este punto un PJ puede argumentar utilizar X atributo para Y pericia. Si logra convencerme del por qué, pues queda aceptado.

- ¿Soy competente en esa pericia? // Determinar si eres competente con la pericia en cuestión y aplicar el bono de competencia en caso de serlo. Recuerda que el bonificador de competencia es un valor único que va aumentando a medida que suben de nivel.

- ¿Tengo bonificadores especiales o circunstanciales que apliquen a la tirada? // Hay casos especiales que la raza, clase, trasfondo, dotes, circunstancias pueden modificar la tirada. Por ejemplo el Guardabosques tiene el rasgo de Explorador natural o el ladrón tiene el rasgo de experticia, en el cual el bono de competencia se duplica si se cumplen ciertas condiciones o para ciertas pericias.
Siempre es bueno revisar si hay una circunstancia que te otorga ventaja a la tirada, en caso positivo el modificador seguirá siendo el mismo, pero podrás lanzar 2d20 y escoger el más alto.

Notas de juego

20/11/2016 --> Añadida sección del mensaje explicando el cálculo de modificadores para las pericias

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17/02/2016, 21:06
-Dungeon Máster-

DOTES.

Representan un talento o un área de expertisia que le brinda al PJ características especiales.

A nivel 1, solo el humano puede elegir dote. Sin embargo, a niveles 4, 8 y 11 cada PJ gana 2 puntos para mejorar atributos (+2 a un atributo o +1 a dos atributos). El PJ puede olvidarse de ese beneficio y en su lugar ganar una dote.

COMBATE
- Adepto marcial: Posee entrenamiento marcial que le permite hacer ciertas maniobras especiales en combate.
- Ataque Salvaje: El daño ejercido por los ataques es mayor.
- Asesino de magos: Ha aprendido técnicas útiles ala hora de combatir lanzadores de conjuros.
- Ballestero: Ha adquirido una habilidad superior con el uso de las ballestas.
- Centinela: Ha perfeccionado el arte de sacar ventaja en los momentos en que el enemigo baja la guardia.
- Combate con montura: Es un poderoso rival cuando lo enfrentan mientras está montado.
- Duelista (Destreza 13 o superior): La defensa mejora cuando blande armas sutiles. 
- Durable: La energía y vitalidad aumentan.
- Embestidor: Puede cargar de forma más peligrosa para los enemigos, aumentando considerablemente el daño.
- Francotirador: La maestría con las armas a distancias hacen que pueda realizar tiros imposibles.
- Lucha con dos armas: Ha perfeccionado el arte de atacar con dos armas.
- Luchador (FUerza 13 o superior): Ha perfeccionado las habilidades necesarias para mantener el forcejeo.
- Movilidad: Es extremadamente veloz y ágil.

DESCRIPCIÓN
- Actor: Ha perfeccionado las artes y se ha vuelto más encantador.
- Alerta: Siempre alerta buscando la menor señal de peligro, imposible de sorprender.
- Amigo de las sombras (Destreza 13 o superior): Es un experto a la hora de esconderse o escabullirse en las sombras.
- Atleta: Ha realizado extensivo entrenamiento atlético
- Dureza: La resistencia y capacidad de aumentar heridas aumenta considerablemente.
- Explorador de Dungeons: Experto en detectar trampas y puertas secretas.
- Habilidoso: Gana competencia en habilidades o herramientas
- Liderazgo (Carisma 13 o superior): Puede inspirar a los aliados para llenarlos de vitalidad y motivación.
- Lingüista: Es más inteligente y ha aprendido nuevos idiomas y ha creado sus propios códigos y escrituras.
- Matón de taberna: Es mejor combatiendo con armas improvisadas y hace más daño con sus puños-
- Mente aguda: Tiene una mente más aguda que puede intuir la dirección, rastrear el tiempo y una memoria inmejorable.
- Observador: Es mas rápido a la hora de observar detalles en el ambiente, puede leer labios y es más perceptivo.
- Resiliente: Mejora un atributo y gana competencia con esa TS
- Suertudo: Tiene una inexplicable suerte que parece aparecer justo en el momento indicado.
- Sanador: Puede atender las heridas de sus compañeros para que sanen más rápido

COMPETENCIAS
- Maestro de armas grandes: Puede hacer ataques más brutales con un arma pesada.
- Maestro de armas de asta: Puede mantener a los enemigos a raya con las armas de alcance.
- Maestro de escudos: Puede usar escudo no solo por protección sino para atacar.
- Maestro de armas: Ha entrenado extensivamente para aprender a dominar algunas armas.
- Armaduras ligeras: Competente con armaduras ligeras
- Armaduras medias: Competente con armaduras medias
- Armaduras pesadas:Competente con armaduras pesadas
- Maestro de armaduras medias (competente con armadura media): Es más efectivo usando armaduiras medias, gana mayor movilidad.
- Maestro de armaduras pesadas (competente con armadura pesada): Es más efectivo usando armaduras pesadas, ignorando parcialmente daño recibido.

MAGIA
- Adepto Elemental: Se ha especializado en un tipo de daño de energía, los enemigos resistentes a ese daño ya no lo serán.
- Iniciado mágico: Puede lanzar conjuros menores.
- Lanzador de rituales: Puede lanzar conjuros como rituales
- Mágico de guerra: Ha practicado la conjuración en medio de encarnizados combates.

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17/02/2016, 23:44
-Dungeon Máster-

 

DESCRIPCIÓN.

En este punto, cada jugador debe tener una descripción general de lo que será su personaje. Cual es su personalidad, sus rasgos, sus defectos, sus motivaciones, su aspecto físico,etc.

Adicionalmente deberán elegir 1 alineamiento:
- Legal bueno: Es un personaje honrado, no dice mentiras y cumple cabalmente la ley, siempre está presto a ayudar a la gente más necesitada y tiene una moral y ética intachable. El honor y la palabra son importantes para un personaje legal bueno.
- Bueno: Es un personaje que tiene buen corazón, tiende a ayudar a los necesitados, pero piensa que los medios justifican el fin y si eso implica mentir o saltarse algunas leyes, que así sea, siempre que no involucre hacer actos malvados.
- Neutral: Es un personaje cuya prioridad es el interés propio. Va por la vida haciendo lo que le viene en gana, un día decide ayudar al necesitado y otro día decide que es muy arriesgado y la recompensa no lo vale. Son personajes cuya motivación depende delbeneficio personal más que el de otros.

 

TRASFONDOS

El trasfondo es lo que describe el pasado general de un personaje, que tan profunda y detallada es la historia de un personaje es cuestión de cada jugador, pero siendo de nivel 1, un párrafo será suficiente y debe ir acorde al trasfondo a elegir entre los siguientes.

Un trasfondo dotará a un personaje de competencia en algunas pericias, herramientas y algunos lenguajes. Adicionalmente obtendrá un rasgo que ayudará en la interpretación del personaje [Rasgo].
El trasfondo influye en el equipo inicial de cada Personaje.

- Acólito: Criado entre templos o monasterios, siempre has servido la causa de un Dios, realizando misas y rituales sagrados o ayudando en fiestas importantes. No necesariamente eres un clérigo, hay gran diferencia entre realizar ritos sagrados y canalizar energía divina. [Refugio de la fe]
- Artesano: Eres miembro de un gremio de artesanos, habilidoso en algún campo en particular y con lazos estrechos con otros artesanos. Eres parte de un engranaje politicamente poderoso e influyente en el orden social. [Miembro de un gremio].
Artista: Deslumbras en frente de una audiencia, sabes como entretenerlos y como llamar su atención e incluso llegar a inspirarlos, tus poemas cautivan, tus baladas atrapan, tus bailes entretienen, tus historias motivan, cualquiera que sea tu rutina, el arte es tu vida [En demanda popular]
- Charlatán: Siempre has tenido empatía con la gente, sabes leerla después de un pequeño rato de conversación, sabes lo que la gente desea y tú estás ahí para prometer esa entrega. El sentido común debería alejar a las personas cuando prometes tantas cosas buenas, pero el sentido común parece desvanecerse con tu presencia convincente [Identidad falsa]
- Criminal: Eres un experimentado criminal con un historial rompiendo la ley, has pasado demasiado tiempo junto a otros criminales y has hecho relaciones con algunos, convives más que cualquiera en el mundo del asesinato, el robo, el secuestro, la extorsión, el contrabando, la piratería, y la violencia en las calles. [Contacto criminal]
- Forastero: Creciste en zonas salvajes lejos de la civilización y las comodidades de las ciudades y la tecnología. Muy rápidamente aprendiste a valerte por ti mismo en compañía de la inclemente naturaleza. Lo salvaje está en tus venas, ya seas un nómada, un ermitaño, un explorador, un cazador, o incluso un incursor, siempre sabes como sobrevivir [Viajero Errante]
- Heroe Popular: Eres una persona del común, vienes de abajo de la pirámide social pero estás destinado a mucho más que eso. La gente de tu aldea te aclama como héroe y tu destino está ligado a combatir las criaturas y tiranos que amenazan a la población como tú. Un sencillo y humilde héroe. [Hospitalidad rústica]
- Noble: Entiendes de poder y riqueza porque naciste en cuna de oro, tus padres son adinerados y respetados y te educaste refinadamente en tu juventud [Posición de privilegio]
- Sabio: Pasaste la mayor parte de tu vida entre bibliotecas, libros y clases, aprendiendo y absorbiendo el mayor conocimiento posible sobre el mundo y su funcionamiento. Tu empeño te ha hecho un erudito en un tema en particular. [Investigador]
- Soldado: La guerra ha estado en tu vida hasta donde te llegan los recuerdos, aprendiendo como sobrevivir en los campos de batalla. Quizá hayas hecho o eres parte de un ejército o de una milicia, ya sea que te hayas retirado o estés de permiso indefinido, los soldados te respetan y te ven como uno de ellos [Rango militar]
- Vagabundo: Creciste en las calles solo, huérfano o abandonado a tu suerte, lograste sobrevivir por necesidad. Peleaste ferozmente por comida y mantenías la guardia siempre en alto porque en tu mundo todo el mundo intentará robar lo poco que tienes. [Secretos de la ciudad]

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04/03/2016, 18:11
-Dungeon Máster-

 

CONJUROS.

Aquí pondré lo básico de cada conjuro según clase y nivel.

 

MAGO:

CANTRIPS
Abjuración
- Hoja protectora: Hasta el final de tu siguiente turno ganas resistencia al daño Perforador, cortante y Golpeador.
Conjuración
- Salpicadura de ácido: Una burbuja de ácido aparece encima de dos enemigos adyacentes (TS DES o 1d6 daño ácido)
- Mano de mago: Conjuras una mano que puede manipular objetos durante 1 minuto
- Rociada de veneno: Una pequeña nube tóxica golpea a un enemigo (TS CON o 1d12 daño de veneno)
Divinación
- Golpe verdadero: Extiendes tu mano contra un enemigo, el primer ataque tuyo contra él gana ventaja
Encantamiento
- Amistad: Ganas ventaja en tiradas de carisma contra una criatura. Cuando el conjuro termian la criatura se da cuenta de que fue influenciada con magia [Conc./1min]
Evocación
- Luces danzantes: Creas 4 pequeñas luces que puedes controlar [Conc./1min.]
- Saeta de fuego: Lanzas una saeta imbuida de fuego (Atq 1d10 daño de fuego)
- Luz: Durante 1 hora un objeto irradia luz brillante en un radio de 16m y luz ténue en otros 16m
- Rayo de escarcha: Un rayo de frío extremo emana de tu dedo (Atq 1d8 daño de frío y la velocidad del enemigo se reduce en 4m)
- Toque eléctrico: Un rayo emerge de tu mano para afectar a un enemigo tocado (Atq c/c, 1d8 daño eléctrico y no puede realizar reacciones. Ganas ventaja si enemigo usa armadura metalica)
Ilusión
- Ilusión menor
Nigromancia
- Toque gélido: Una mano toca a una criatura dentro del rango (Atq distancia 1d8 daño necrótico y no puede recuperar Pg hasta tu siguiente turno)
Transmutación
- Reparar: Reparas un objeto dañado
- Mensaje: Puedes susurrar un mensaje y pasarlo a una criatura que puedas ver, la criatura puede responder.
- Prestidigitación: Realizas pequeños trucos de magia

NIVEL 1:
Abjuración
- Alarma*: Una alarma ruidosa o mental protege un lugar durante 8 horas.
- Armadura de mago: Por 8 horas el conjuro brinda 13 de Armadura a una criatura tocada.
- Protección contra el mal: Un aliado es protegido contra aberraciones, elementales, infernales y muertos vivientes (tienen desventaja cuando atacan, no puede ser encantado, asustado o poseído) [Conc./10min.]
- Escudo: Una barrera invisible te protege (hasta el inicio de tu proximo turno ganas +5 a la CA, incluyendo el ataque que desencadena el conjuro) [Reacción]
Conjuración
- Encontrar familiar*: Ganas un animal que actúa como familiar.
- Nube de niebla: Creas una esfera de niebla de 8m de radio (área fuertemente oscurecida [Conc./1hora]
- Grasa: Creas una sustancia resbaladiza sobre el suelo en un cuadrado de 4m de lado. (TS DES o cae derribado)
- Disco flotante*: Durante una hora creas un disco de fuerza flotante que se mueve a tu voluntad y soporta hasta 500 lbs.
- Sirviente invisible*: Un sirviente invisible aparece para hacer tareas mundanas durante 1 hora.
Divinación
- Comprensión idiomática*: Entiendes y lees todos los idiomas durante una hora.
- Detectar magia*: Intuyes la presencia de magia en un radio de 12m. [Conc./10min.]
- Identificar*:  Puedes saber las propiedades de los objetos mágicos y los conjuros que afectan a una criatura que tocas [Perla de al menos 50mo de valor]
Encantamiento
- Encantar persona: Encantas una persona (TS SAB o queda "Encantado")
- Dormir: Envías a tus enemigos a un sueño mágico por 1 minuto (5d8 Pg de criaturas afectadas, orden ascendente)
- Risa incontrolable: Un enemigo percibe todo como extremadamente gracioso (TS SAB o Cae derribado e incapacitado; nueva TS al final de cada turno o TS con ventaja cuando recibe daño [Conc./1min.])
Evocación
- Manos ardientes: Cono de 6m de fuego (TS DES o 3d6 daño de fuego o mitad si TS tiene éxito)
- Orbe cromático: Invocas un orbe de un tipo de energía que se descarga en un enemigo (Atq 3d8 daño que elijas)
- Proyectil mágico: Creas 3 proyectiles de pura energía mágica, cada proyectil hace 1d4+1 de daño de fuerza
- Onda de trueno: Una onda de trueno emerge de tí en un cuadrado de 6m de lado (TS CON o 2d8 daño de trueno y son empujados 4m atrás, en un éxito solo recibe mitad de daño)
- Saeta de brujo: Una liz surge de ti contra un enemigo, creando un vínculo visible entre los dos (Atq 1d12 daño eléctrico, puedes usar tu acción en turnos siguientes para realizar el daño sin necesidad de ataque [Conc./1min])
Ilusión
- Rociada de color: Un cono de luz brillante de 6m. Afecta 6d10 Pg en criaturas (Criaturas ciegas en orden ascendente de Pg hasta el inicio de tu próximo turno)
- Disfraz: Haces pequeños ajustes ilusorios a tu apariencia durante 1 hora.
- Escritura ilusoria: Escondes lo que escribes.
- Imagen silenciosa: Puedes crear la imagen de un objeto o criatura (La imagen es solo visual y la interacción con ella revela la ilusión) [Conc./10min.]
Nigromancia
- Vida falsa: Ganas 1d4+4 Pg temporales durante 1 hora.
- Rayo enfermizo: Un rayo ponsoñoso sale de tu mano hacia un enemigo (Atq 2d8 daño de veneno Y debe TS CON o quedar 'envenenado')
Transmutación
- Retirada expeditiva: Avanzas a increíble velocidad (Como acción extra puedes tomar la acción de correr [Conc./10min.])
- Caída de pluma: Hasta 5 aliados pueden caer más lento durante 1 minuto [Reacción]
- Saltar: La criatura tocada triplica la distancia de salto durante 1 minuto
- Trancos largos: Durante 1 hora, una criatura tocada aumenta su velocidad en 4m

CLÉRIGO:

ORACIONES:
Abjuración
- Resistencia: Un aura benefica rodea a una criatura tocada (+1d4 a una TS)
Divinación
- Guía: Una criatura tocada gana 1d4 a una tirada de atributo (incluye pericias).
Evocación
- Luz: Durante 1 hora un objeto irradia luz brillante en un radio de 16m y luz ténue en otros 16m
- Flama sagrada: Una flama sagrada desciende sobre un enemigo. (TS DES o 1d8 daño radiante)
Nigromancia
- Reponer al moribundo: Al tocar un moribundo, se estabiliza automáticamente
Transmutación
- Reparar: Reparas un objeto dañado
- Taumaturgia:Manifiestas una maravilla menor, fruto de tu cercanía con los dioses.

NIVEL 1:
Abjuración
- Protección contra el mal: Un aliado es protegido contra aberraciones, elementales, infernales y muertos vivientes (tienen desventaja cuando atacan, no puede ser encantado, asustado o poseído) [Conc./10min.]
- Santuario: Proteges una criatura contra ataques durante un minuto (TS SAB o no puede atacar al protegido, el conjuro termina si el protegido ataca o lanza un conjuro que afecte un enemigo)
- Escudo de la fe: Una barrera aparece para proteger un aliado, ganando +2 a la CA [Acción extra; Conc./10min.]
Divinación
- Detectar mal/bien: Detectas Aberraciones, celestiales, infernales, elementales, fatas, o muertos vivientes dentro de 12m. [Conc./10min.]
- Detectar magia*: Intuyes la presencia de magia en un radio de 12m. [Conc./10min.]
- Detectar veneno/Enfermedad*: Intuyes la presencia y el tipo de veneno oenfermedad en un radio de 12m. [Conc./10min.]
Encantamiento
- Perdición: Tres criaturas resultan maldecidas (TS CAR o -1d4 a Ataques y TS [Conc./1min.])
- Bendición: Tres criaturas resultan bendecidas (+1d4 a Ataques y TS [Conc./1min.]) 
- Comandar: Dices una palabra que el enemigo debe obedecer (TS SAB o sigue tu comando en su siguiente turno)
Evocación
- Curar heridas: Curas (1d8+Atributo mágico) Pg
- Saeta guiada: Una saeta de luz golpea a un enemigo (Atq 4d6 daño radiante y el primer ataque contra la criatura toene ventaja)
- Palabra curativa: Una criatura dentro del rango sana (1d4+Atributo magico) Pg. [Acción extra]
Nigromancia
- Infligir heridas: Atq c/c 3d10 daño necrótico.
Transmutación
- Crear/Destruir agua: Creas o destruyes 10 galones de agua.
- Purificar agua y comida*: Toda la comida y el agua queda purificados y libres de bacterias, venenos o enfermedades.

 

BARDO:

CANTRIPS:
Abjuración
- Hoja protectora: Hasta el final de tu siguiente turno ganas resistencia al daño Perforador, cortante y Golpeador.
Conjuración
- Mano de mago: Conjuras una mano que puede manipular objetos durante 1 minuto
Divinación
-Golpe verdadero: Extiendes tu mano contra un enemigo, el primer ataque tuyo contra él gana ventaja
Encantamiento
- Amistad: Ganas ventaja en tiradas de carisma contra una criatura. Cuando el conjuro termian la criatura se da cuenta de que fue influenciada con magia [Conc./1min]
- Burla viciosa: (TS SAB o recibir 1d4 daño psíquico y tener desventaja en su próximo ataque)
Evocación
- Luces danzantes:  Creas 4 pequeñas luces que puedes controlar [Conc./1min.]
- Luz:  Durante 1 hora un objeto irradia luz brillante en un radio de 16m y luz ténue en otros 16m
Ilusión
- Ilusión menor
Transmutación
- Reparar: Reparas un objeto dañado
- Mensaje: Puedes susurrar un mensaje y pasarlo a una criatura que puedas ver, la criatura puede responder.
- Prestidigitación: Realizas pequeños trucos de magia

NIVEL 1:
Conjuración
- Sirviente invisible*:Un sirviente invisible aparece para hacer tareas mundanas durante 1 hora.
Divinación
- Comprensión idiomática*:Entiendes y lees todos los idiomas durante una hora.
- Detectar magia*: Intuyes la presencia de magia en un radio de 12m. [Conc./10min.]
- Identificar*: Puedes saber las propiedades de los objetos mágicos y los conjuros que afectan a una criatura que tocas [Perla de al menos 50mo de valor]
- Hablar con animales*: Por 10 minutos puedes comunicarte con bestias
Encantamiento
- Amistad animal: 
- Perdición: Tres criaturas resultan maldecidas (TS CAR o -1d4 a Ataques y TS [Conc./1min.])
- Encantar persona: Encantas una persona (TS SAB o queda "Encantado")
- Susurros disonantes: Conjuras sonidos espelusnantes dentro de la mente de una criatura (TS SAB o 3d6 daño psíquico y huye de ti como reacción. Si supera, recibe mitad de daño)
- Heroismo: Un aliado es bañado con valentía (Inmune al miedo y cada asalto gana (atributo mágico) de Pg temporales al inicio de su turno [Conc./1min])
- Dormir:  Envías a tus enemigos a un sueño mágico por 1 minuto (5d8 Pg de criaturas afectadas, orden ascendente)
- Risa incontrolable: Un enemigo percibe todo como extremadamente gracioso (TS SAB o Cae derribado e incapacitado; nueva TS al final de cada turno o TS con ventaja cuando recibe daño [Conc./1min.])
Evocación
- Curar heridas: Curas (1d8+Atributo mágico) Pg
- Fuego feérico: Baña de luz objetos y criaturas en un cubo de 8m. (TS DES o otroga ventaja en ataques [Conc./1min.])
- Palabra curativa: Una criatura dentro del rango sana (1d4+Atributo magico) Pg. [Acción extra]
-Onda de trueno: Una onda de trueno emerge de tí en un cuadrado de 6m de lado (TS CON o 2d8 daño de trueno y son empujados 4m atrás, en un éxito solo recibe mitad de daño)
Ilusión
- Disfraz:Haces pequeños ajustes ilusorios a tu apariencia durante 1 hora.
- Escritura ilusoria: Escondes lo que escribes
-Imagen silenciosa: Puedes crear la imagen de un objeto o criatura (La imagen es solo visual y la interacción con ella revela la ilusión) [Conc./10min.]
Transmutación
- Caída de pluma: Hasta 5 aliados pueden caer más lento durante 1 minuto [Reacción]
- Trancos largos: Durante 1 hora, una criatura tocada aumenta su velocidad en 4m

Notas de juego

* Significa que puede ser lanzado como ritual.

Traducciones por mi, sugerencias para mejores traducciones son siempre aceptadas.