Te marco las habilidades:
Habilidad | Nivel | Habilidad | Nivel |
Buscar | 3 | A. Cerraduras | 4 |
Avistar | 3 | A. Intenciones | 4 |
Escuchar | 5 | Engañar | 8 |
Esconderse | 4 | Diplomacia | 8 |
Tasación | 2 | Idiomas | 6 |
S. (Local) | 6 | I. (Laud) | 6 |
S. (Nobleza) | 6 | I. (Cantar) | 6 |
S. (Historia) | 5 | I. (Oratoria) | 6 |
S. (Religión) | 3 | Concentración | 3 |
Nadar | 2 | Juego de manos | 5 |
R. Información | 3 | Disfrazarse | 4 |
Dotes: Conjurar en silencio, música adicional, negociador (arriba no esta puesta la subida) y soltura con arco corto.
Había pensado en la opción de quitarme música adicional, ponerme recarga rápida y cambiarme la soltura a ballesta ligera, pero no tengo prioridad.
Conjuros 0: Abrir/Cerrar, Sonido Fantasma, Prestidigitación.
Conjuros 1: Disfrazarse, Curar herida leve, comprender idioma.
Conjuros 2: Esplendor del águila.
Los idiomas que escogería según lo que me dices serían: francés, occitano, neerlandés, castellano, latín e italiano.
Bien. Todas las habilidades, para su puntuación final les tienes que sumar (además del +2 de tu dote a las correspondientes) la bonificación (o penalización) de característica correspondiente. Si no conoces la tabla te la reproduzco aquí:
8-9 es -1
10-11 es +0
12-13 es +1
14-15 es +2
16-17 es +3
18-19 es +4
También tienes un +2 de sinergia a diplomacia por tus 5 rangos en engañar y saber nobleza
Así como a disfrazarse (otro +2 de sinergia) por los 5 en engañar
También a juegos de manos (el +2 de sinergia) por los 5 en engañar
Lo mismo (+2 de sinergia) a Reunir información por los 5 en saber local
Recuerda que los 5 en historia te dan +2 a conocimiento de bardo, también (tiras con +8 no +6) y conocimiento de bardo te puede permitir dos tiradas para lo mismo, si tienes también el conocimiento normal (por ejemplo nobleza y bardo para saber de un rey o local y bardo para saber de una leyenda)
Voy a pasarlo directamente a la ficha.
Ya está subida la ficha, ya me dirás si he de editar algo (diplomacia 16 igual es mucho X'D).
Por último quedará el equipo.
FUERZA | 09/-1 | INTELIGENCIA | 15/+2 |
DESTREZA | 14/+2 | SABIDURÍA | 11/0 |
CONSTITUCIÓN | 10/0 | CARISMA | 18/+4 |
PUNTOS DE VIDA: 32
REFLEJOS: +9
VOLUNTAD: +5
FORTALEZA: +2
ATAQUE (cc/base/ad): +4/+5/+7
BUSCAR | INT | 5 | ABRIR C. | DES | 6 |
AVISTAR | ¿? | 3 | AVERIGUAR I. | SAB | 6 |
ESCUCHAR | SAB | 5 | ENGAÑAR | CAR | 12 |
ESCONDERSE | DES | 6 | DIPLOMACIA | CAR | 16 |
TASACIÓN | INT | 4 | IDIOMAS | (NO) | 6 |
S. (LOCAL) | INT | 8 | I. (LAUD) | CAR | 10 |
S. (NOBLEZA) | INT | 8 | I. (CANTAR) | CAR | 10 |
S. (HISTORIA) | INT | 7 | I. (ORATORIA) | CAR | 10 |
S. (RELIGIÓN) | INT | 5 | CONCENTRACIÓN | CON | 3 |
NADAR | FUE | 1 | JUEGO DE MANOS | DES | 9 |
REUNIR I. | CAR | 9 | DISFRAZARSE | CAR | 10 |
DOTES: Conjurar en silencio; música adicional; negociador; soltura con arco corto.
IDIOMAS: alemán; francés; occitano; neerlandés; castellano; latín; italiano.
COMPETENCIAS: armas simples; escudos ligeros;armaduras ligeras; estoque; espada larga; cachiporra; espada corta; arco corto; látigo; ballesta de mano.
Conjuros nivel 0 | Abrir/Cerrar; Sonido Fatasma; Prestidigitación. |
Conjuros nivel 1 | Disfrazarse a uno mismo; Curar herida leve; comprender idioma. |
Conjuros nivel 2 | Esplendor del águila. |
Encontrar trampas | Puedes hacer tiradas de buscar trampas aunque su CD sea mayor que 20. |
Ataque furtivo | Si sorprendes al enemigo o le flanqueas haces +2d6 al daño (a distancia tienes que estar a un máximo de 30'/9metros y no puedes flanquear). |
Evasión | Si salvas reflejos para medio daño no recibes ninguno (regla especial de la casa para ésta partida: si la salvación normal con éxito niega el daño entero, fallar la salvación con evasión niega medio daño como si fuera evasión mejorada). |
Saber de bardo | Tirada de nivel de bardo + inteligencia +8 para conocer algo de objetos, personas, criaturas o lugares notables. |
Música de bardo | Acción estándar. 8 veces al día. |
Contracanción | Requiere 3 rangos en interpretar que se use. Aliados a 30'/9m. usan tu tiro de interpretar como salvación contra efectos sónicos, ganando una nueva salvación (con ese valor) si ya estaba bajo sus efectos. 10 asaltos. |
Fascinar | Requiere 3 rangos en interpretar que se use. Hasta 2 criaturas a la vista a 90'/27 m. capaces de oírle y prestarle atención, un combate o peligro cercano impide la fascinación así como una amenaza clara como lanzar un conjuro o sacar un arma. La CD de la salvación de voluntad es ¡la tirada de interpretar! quedan sentados escuchando mientras se concentre hasta 4 asaltos, mientras tienen un -4 a percepción |
Inspirar coraje | Requiere 3 rangos en interpretar que se use. Los aliados y el personaje tienen +1 de moral a salvaciones contra encantamiento y miedo y ataque y daño con armas. Dura mientras cante (o baile o recite o lo que sea) y 5 asaltos más. |
Inspirar competencia | Requiere 6 rangos en interpretar que se use. Un aliado a 30'/9m. recibe un +2 de compentencia a las tiradas con una habilidad concreta que elijas durante hasta 2 minutos. No puedes hacerlo contigo mismo. |
Te dejo aquí la ficha completa, faltará el equipo, creo
Avistar es de Sabiduría, así que tienes 3 como figura en la hoja.
16 es mucho, pero es lo que te has puesto. Si quieres bajar el rango ahora que ves que tienes bonos por otros lados para mejorar otras habilidades que se te hayan quedado demasiado bajas para tu gusto, no tengo problema; pero si prefieres dejarlo, es una puntuación legal.
Y tu lista de equipo, si ves que me dejo algo (o hay algo que quieras proponer alternativo) me lo dices y lo vemos:
· Arco corto y armas personales (estoque o espada larga y daga) de gran calidad las tres. Tienes +1 a ataque con esas tres armas
· Un carcaj con 20 flechas sumergidas en agua bendita por el Santo Padre (flechas +1). Cuando las uses sumas otro +1 a ataque y a daño (además del arco). Las flechas se rompen tras usarlas.
· Otro carcaj con 20 flechas normales. Las flechas se rompen tras usarlas.
· Armadura de cuero con refuerzos de hierro caído de una estrella. Es +1 así que protege +4 a la CA y no tiene penalizador de armadura pero además reduce el daño físico en 3 puntos. Te da reducción de daño 3/-
· Una medalla gitana (o una reliquia – uña del pie, mechón de cabello, falange del dedo, sangre seca – del Santo o Santa de tu devoción, según seas más mundano o religioso) de buena suerte: +1 de suerte a ataques, daños, salvaciones y CA). Un segundo objeto siempre relacionado con la historia, si no es obvio (como un Santo patrón o lo que sea), a elegir entre: Saco de los duendes (bolsa de contención tipo II), otro arma, escudo o armadura +1 (puede ser un lo-que-sea de los enanos o los elfos, o un arma bendecida con una reliquia de un sant@ o virgen de cualquier sitio que hayas visitado), ropajes élficos (+5 a moverse sigilosamente y esconderse en terrenos salvajes – fuera de ciudades, subterráneos, edificios y caminos -), beso de náyade o nereida (una piedra preciosa en un colgante que da +10 a nadar) o capa de seda de araña gigante (+10 a trepar), cachivache mecánico gnómico a definir (funciona 1 minuto al día como un conjuro hasta nivel 3 – 5 minutos si es de nivel 2 y 10 si es de 1 - que de capacidades especiales físicas no sobrenaturales a definir: respirar bajo el agua, volar, trepar cual arácnido, levitar, protección contra la energía, desplazamiento…), otros que se te ocurran con éste nivel de poder
· Piedra de Luz de los Elfos del Bosque: un objeto con un conjuro de llama continua lanzado que habrás conseguido en aventuras pasadas con los elfos. Puedes alterar el trasfondo y que sea otra cosa (como una Piedra de Luz Divina si la aventura fue con un clérigo o monja o una Luz de las Hadas si fue con una dríada, sátiro o pixi)
· Hasta 8 niveles en pociones con conjuros de bardo (2 pueden ser en conjuros de clérigo o mago), máximo nivel 2 de conjuro cada poción. Todas deben tener nombres y estilo acordes al cristianismo, a referencias naturales o a posibilidades místicas: Sangre curadora de Cristo (pociones de curación hechas con vino de misa bendecido por un cardenal), Gracia divina o Aliento de la Reina Ninfa (auxilio divino), Agua bendita del río Jordán o Lágrimas de la Dama del Lago (bendecir), Sangre del Padre de los Osos (Resistencia de oso), Trueno embotellado (explosión sónica).
· Hasta 4 armas deflagradoras: fuego griego (como fuego de alquimista), agua bendita (igual que la del manual), pólvora de humo (como ahumadera), tarro de ácido (igual que el del manual, un jarro de cerámica con ácido natural dentro).
· 15 metros de cuerda de calidad, pedernal y acero, 8 juegos de ropa diferentes, uno de ellos de calidad excepcional digno de un noble (30 mo), maquillaje y material de disfraz (+2 a disfrazarse). Material de ladrón de gran calidad (+4 a abrir cerraduras)
· Laúd de gran calidad (+2 a interpretar). Libro de música con múltiples melodías propias y famosas. Material de aseo notablemente surtido (jabón, peine, cepillo, esponja natural, etc.). Pequeño espejo de plata de mano.
· Menaje de cocina, cantimploras con agua y las bebidas que más te gusten.
· 2 mudas de ropa de viaje, ropa de invierno, capa de viaje, capa embreada.
· Tienda de campaña, manta de abrigo, saco de dormir, lona embreada para cubrir el campamento.
· Arreos, silla de montar y alforjas para tu caballo.
· Un carrito de dos ruedas bellamente decorado para llevar las cosas y la comida del caballo.
· Objetos personales según los intereses propios (pueden ser varios grupos y/o otros que te inventes aunque no muchos porque no eres rica), por ejemplo: un par de libros de historia/poesía/novela o una Biblia; un juego de ajedrez o damas; tinta y pergaminos; marionetas y títeres, más instrumentos musicales, colección de cartas de amor…
· Nivel económico: Bajo-Medio (puedes mantener tus suministros cuando viajas y vivir en posadas el tiempo que pasas en ciudad, siempre que viajes por ciudades grandes o villas cultas y civilizadas, mientras viajas por pueblos, ciudades cerradas o villas incultas debes reducir gastos y vivir de forma sencilla. Tienes todo lo habitual relacionado con tu profesión de calidad pero ni casa ni lujos no necesarios)
Una cosa que se me olvidó cuando acabó el personaje la bruja. Puedes añadir el vigor menor y el llamamiento o los dos vigores a la lista de conjuros, pero no los tres. Así tenéis un poco repartida entre las dos la curación sin que ninguna eclipse a la otra del todo.
He dado un repaso a las modificaciones de 3.0 a 3.5 y he recordado que quitaron el apellido a los modificadores de sinergia. Así que tienes otro +2 a diplomacia (uno por engañar y otro por saber)
Me quedo el menor y el llamamiento.
Me voy a sentir mal de ser tan diplomático, peeeero ya tenemos muchos guerreros en el grupo XD
Ahora agregaré el equipo y los modificadores.
¿Te sientes mejor si te digo que hay gente igual (o más) de diplomática? Va con el trasfondo, aunque entre PJs tengáis que hablar no está de más que quienes tienen que conseguir algo difícil con palabras, tengan en sus personajes la habilidad apropiada.
por cierto, creo que al final no te lo dije. Escogí latín como segundo idioma. Creo que es lo más lógico. Un tercer idioma podría ser como dijiste árabe, pero como sólo tengo uno adicional, creo que lo más lógico es latin. Gracias por la orientación
Todo correcto y de nada, ¡para eso estamos!
Acamanthor, te refloto esto aquí porque estaba cambiando los hechizos que conozco como me ofreciste hace tiempo, y me estaba extrañando una cosa...
Escribiste:
Nivel 0: Conocidos: 3 Lanzables al día: 6 CD de resistir: 14
Disponibles (en negrita una sugerencia por si no sabes bien qué elegir, pero pon los que te gusten, pregunta los que no sepas qué hacen): Luces danzantes, aturdir, detectar magia, fogonazo, sonido fantasma, conocer dirección, luz, distraer, mano de mago, arreglar, mensaje, abrir/cerrar, prestidigitación, leer magia, resistencia, convocar instrumento
Nivel 1: Conocidos: 3 Lanzables al día: 4 CD de resistir: 15
Disponibles (en negrita una sugerencia por si no sabes bien qué elegir, pero pon los que te gusten, pregunta los que no sepas qué hacen):Alarma, animar cuerda, causar miedo, encantar persona, comprender idiomas, confusión menor, curar heridas ligeras, detectar puertas secretas, disfrazarse a si mismo, borrar, retirada expeditiva, caída de pluma, grasa, carcajada horrorosa, hipnotismo, identificar, boca mágica, ocultar objeto, quitar miedo, imagen silenciosa, dormir, convocar monstruo I, alineamiento indetectable, sirviente invisible, ventriloquismo
Nivel 2: Conocidos: 1 Lanzables al día: 3 CD de resistir: 16
Disponibles (en negrita una sugerencia por si no sabes bien qué elegir, pero pon los que te gusten, pregunta los que no sepas qué hacen):Alterar el propio aspecto, mensajero animal, trance animal, ceguera/sordera, enturbiar, calmar emociones, gracia felina, curar heridas moderadas, oscuridad, aturdir monstruo, ralentizar veneno, detectar pensamientos, esplendor del águila, someter, astucia del zorro, polvo rutilante, heroísmo, retener persona, patrón hipnótico, invisibilidad, localizar objeto, imagen menor, imagen espejo, confundir dirección, pirotecnia, furia, asustar, romper, silencio, explosión sónica, sugestión, convocar monstruo II, convocar enjambre, idiomas, viento susurrante
Por una parte... creia que mi PJ tenía 3 niveles de Pícaro y 4 de Bardo... igual me salté algún cambio de decisión final mientras lo leía por encima y se quedó en 2 y 5, no lo sé, pero el nº de conjuros que das corresponde a Bardo nivel 5. Esto me lo tienes que aclarar, si lo sabes con seguridad, antes de decidirme por ningún cambio.
Por otra parte, te debiste liar al indicarle a mi predecesor, porque das el nº de conjuros conocidos y el de diarios al revés. Serían 6, 4 y 3 conocidos, y 3, 3, 1 que puedo lanzar/día (asumiendo nivel 5).
Al tener carisma 18, aumentamos los conjuros diarios con 1 adicional de nivel 1 y otro de nivel 2, quedando 3, 4, 2 lanzables/día.
¿Estamos de acuerdo?
Qué triste poder lanzar más de nivel 1 que de nivel 0.
Y no me había fijado lo mal explicadas que están estas tablas de conjuros en D&D3.5... Creía que los conjuros por característica se sumaban a los conocidos, tanto por no especificar nada más en la Tabla 1-1 como por el superíndice que ponían en la tabla de conocidos del bardo (Tabla 3-5) (que no sé que coño pinta ahí). Pero en el texto lo deja bien claro. Carisma afecta a los diarios, no a los conocidos.
Si, que lío :).
En realidad es 4 de bardo, ciertamente están al revés conocidos es lanzables y lanzables es conocidos, incluyendo los bonificados por carisma. El de conocidos está mal, porque usé la versión pdf que se ve fatal y se me cruzó. Así que queda:
Conocidos 6/3/2 y Al día (con bono de carisma) 3/3/1
Correctísimo. Pues procedo a cambiarmelos/añadir.
Te adjunto la tabla de conocidos finales:
Conjuros nivel 0 | Abrir/Cerrar; Sonido Fatasma; Llamarada; Remendar; Luz; Cuchichear mensaje. |
Conjuros nivel 1 | Disfrazarse; Curar herida leve; Dormir. |
Conjuros nivel 2 | Invisibilidad; Imagen Múltiple. |