Partida Rol por web

La saga del Rådjur

Sistema

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07/12/2016, 18:04
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Notas de juego

1. Lo más básico

La tirada básica en el sistema ASOIAF (el nombre del juego in english) es una tirada de una serie de dados d6 contra una dificultad. Si se supera la dificultad se tiene éxito, por cada cinco puntos de diferencia por los que se supere la dificultad se logra un grado de éxito adicional.

El numero de dados a tirar es el resultado de sumar el nivel de habilidad y el nivel de especialidad (si resulta aplicable). Pero solo se "guardan" un numero de dados equivalente al nivel de habilidad, los dados a guardar se escojen siempre en orden descendente desde el dado con el resultado más alto. Y solamente los resultados de los dados "guardados" cuentan para ver si se supera la dificultad. Normalmente se denota con un XgY (X numero total lanzado Y numero total "guardado").

Por ejemplo:

Emil (un sueco) y Erik (un noruego) compiten lanzando piedras, la dificultad para lanzar una piedra es de 3 (no es fisica cuantica precisamente). Emil tiene un nivel de Athletics (la habilidad para lanzar objetos) de 3 y un nivel en la especialidad de lanzar de 1. Así pues lanza 4 dados (3+1) pero solamente guardará los 3 con mejor resultado. Si Emil obtiene los siguientes resultados : 4,3,3,1 su resultado es de 4+3+3=10. Supera la dificultad en 7 puntos y logra dos grados de éxito. Erik tiene un nivel de Athletics de 4 y una especialidad de correr de 3. Dado que la especialidad no aplica Erik solo tira 4 dados y obtiene: 6,5,4,1 de los que guarda los cuatro (por su nivel de Athletics) y obtiene un total de 6+5+4+1=16 superando la dificultad en 13 puntos y logrando tres grados de acierto.

De nuevo el varonil y recio noruego derrota al debil sueco.

 

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07/12/2016, 18:18
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Notas de juego

2. Habilidades y especialidades

En ASOIAF existen una serie de habilidades y especialidades que vienen a cubrir todo aquello que una persona puede hacer. La tabla resumen de las mismas es la siguiente

 

Y mas o menos lo que hacen las habilidades es lo siguiente:

  1. Agility : Lo agil y diestro que es el personaje es uno de los tres componentes de la defensa en combate y afecta al daño que se causa con aquellas armas que dependen más de la destreza que no de la fuerza bruta
  2. Animal Handling: Capacidad para trabajar con, montar o entrenar animales
  3. Athletics: Lo fuerte que es el personaje, influye en su capadidad para realizar proezas de fuerza física, afecta a la defensa en combate y al daño que causan aquellas armas basadas en la fuerza
  4. Awareness: Lo atento que está el personaje a lo que le rodea, mide lo finos que son sus sentidos y afecta tanto a su defensa de combate como a su defensa de intrigas
  5. Cunning: lo astuto que es el personaje, vendría a ser lo "listo" que es. La capacidad para aplicar sus conocimientos, además afecta a la defensa en intrigas
  6. Deception: la facilidad que tiene el personaje para engañar a otros. Es una de las habilidades básicas en las intrigas
  7. Endurance: la pura resistencia física del personaje, lo duro que es y como aguanta y se recupera de sus heridas. Los puntos de vida de un personaje se calculan a partir de esta habilidad
  8. Fighting: dicho claramente la capacidad del personaje para causar daño fisico en el cuerpo a cuerpo
  9. Healing: la capacidad para curar a si mismo o a otros del personaje
  10. Knowledge: el conocimiento sobre las distintas areas de la vida que tiene el personaje (por ejemplo historia, agricultura, composición poetica, navegación...)
  11. Language: esta habilidad debe adquirirse para cada lenguaje por separado y mide lo bien que se habla y escribe ese lenguaje (se necesita un 3 para poder escribir), esta habilidad incluye el dominio de las runas.
  12. Marksmanship: como hacer daño a otros con armas a distancia
  13. Persuasion: la capacidad para negociar, seducir, convencer o cautivar a otros sin recurrir a la mentira. Es una de las habilidades básicas en intrigas.
  14. Status: lo bien considerado que está el personaje en su sociedad. Esta habilidad es la única que no puede subirse en el momento de la creación de personaje. Es uno de los elementos que afectan a la defensa de intrigas del personaje
  15. Stealth: la habilidad para moverse sigilosamente sin ser descubierto
  16. Survival: la capacidad para sobrevivir en la naturaleza, cazar, seguir rastros, orientarse en la tierra y en el mar.
  17. Thievery: robar, abrir cerraduras y otras artes del gremio de amigos de lo ajeno
  18. Warfare: la capacidad para dirigir a hombres en la batalla
  19. Will: la fuerza de voluntad del persona, determina sus puntos de compostura

 

Las especialidades por su parte son refinamientos de estas habilidades (por ejemplo familiaridad con un tipo de armas), si teneis alguna duda sobre si alguna en concreto preguntad.

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07/12/2016, 20:39
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Notas de juego

3. Características derivadas

Existen una serie de stats muy relevantes que ayudan a definir como se desenvuelve un personaje frente a los distintos desafios a los que pueda enfrentarse. Estas son:

  • Defensa en combate: Es la capacidad del personaje para esquivar, parar y en general evitar el daño. Es el numero objetivo que deberan superar las tiradas de sus atacantes. Se cálcula como  Awareness + Athletics + Agility - Penalización de armadura + bonificador de defensa.

Por ejemplo Sven es un guardia de la ciudad que tiene Awareness 2, Athletics 3, Agility 3 y lleva una armadura (penalización -1) de cuero y un escudo (bonificador +2). Su defensa es por lo tanto 2+3+3-1+2=9. Cualquier tirada para atacarle deberá sacar un 9 o mas para lograr alcanzarle.

  • Puntos de vida: Es la cantidad de daño que puede recibir un personaje antes de caer derrotado. Se calcula multiplicando por 3 su valor de Endurance.

Siguiendo con Sven, este empieza sus dias como guardia con un muy mundano nivel 2 de Endurance. Por lo tanto sus puntos de vida son 2x3=6. Despues de varias aventuras y recibir algun que otro palo Sven se ha endurecido y su Endurance sube a 3, sus puntos de vida aumentan a 9 (3x3=9)

  • Defensa en intrigas: tarde o temprano alguien querrá algo del personaje que no se podrá conseguir a espadazos, ya sea seducirlo, engañarlo o una rebaja en la mercancia que vende. La defensa en intrigas se calcula como la suma de los niveles de Awareness + Cunning + Status.

Snorri un astuto mercader danés tiene un Awareness de 3, un Cunning de 4 y un Status de 2. Su defensa de intrigas es por lo tanto 3 + 4 + 2 = 9.

Si pasado un tiempo Snorri se enriqueciese lo suficiente como para aumentar de posición social y su Status se elevase a 3 su defensa aumentaría en un punto hasta 10 (por ser ahora 3 + 4 + 3 = 10)

  • Compostura: Es la resistencia del personaje a ser sugestionado por los argumentos o mentiras de otros. Se calcula como el resultado de multiplicar por 3 su nivel de Will.

Snorri tiene una fuerte voluntad lo que se traduce en un nivel 4 de Will, su compostura es por lo tanto de 12 (4 x 3 =12). El pobre guardia es Sven por lo tanto tiene mucho menos caracter, de hecho es tan simplón que solo tiene un nivel de Will, su defensa es por lo tanto de 3 (3 x 1 = 3)

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07/12/2016, 21:14
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4. Combate (consideraciones generales)

La secuencia del combate es siemrpe la misma y una vez vista una vez resulta bastante sencilla. Pero antes de entrar en la mecánica dejadme que os diga un par de cosas del combate en ASOIAF:

  1. Los combates suelen ser rápidos. Ganar la iniciativa o atacar al enemigo por sorpesa son dos buenas maneras de enviarlo a Hel a él y evitar que él nos envíe a nostros. En cualquier caso cualquier combate (una vez ambos contendientes se atacan y dejan de medirse o insultarse) dura unos pocos turnos.
  2. Por magnifico que sea un hombre es solo uno. Es decir el numero importa, por muy bien armado y entrrenado que esté un guerrero puede apostar que lo más probable es que pierda si se enfrenta a diez pordioseros armados con palos pero que tengan la clara intención de derrotarlo (si la moral les aguantará cuando el primer pordiosero pierda media cara de un hachazo, eso ya es otro tema...)
  3. Los combates tienen consecuencias. Combatir, aun cuando se venza, suele cobrarse un precio, recibir una herida (sobre todo si es grave) no es moco de pavo y es algo que el personaje puede arrastrar durante semanas y que puede acabar saliendole muy caro.
  4. El combate es letal. Esto no es Hollywood, así que olvidaos de elaboradas coreografias y saltitos. En ASOIAF la gente pelea duro, sucio y con el simple objetivo de hacer el máximo de daño con el minimo riesgo. Así que tratar de saltar en medio de un grupo de enemigos, desarmar a uno, hacer tropezar a otro y apuñalar a un tercero....suele acabar con el personaje alanceado por la espalda. Todo el mundo puede morir.
  5. Hay cosas peores que la muerte. En ASOIAF la consecuencia directa de acabar con 0 de vida no es morir es: ser derrotado. Lo que quiere decir que la consecuencia no es siempre ir directos al Valhalla y hacerse una ficha nueva, dicho de otra manera bien podeis acabar reducidos a la esclavitud, mutilados o cosas peores.
  6. El combate es divertido. ¿Que hay mejor que hundir unos craneos y ver manar la sangre? ¡Por Balder!
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12/12/2016, 18:14
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4.1 Combate (mecánica)

La mecánica del combate en este juego es bastante sencilla y funciona de la siguiente manera.

  1. Lanzar iniciativas: La iniciativa se obtiene con una tirada de Agilidad+Rapidez (si se tiene la especialidad), cuanto más alta mejor pues indica que podremos actuar antes. Asimismo cualquier personaje puede decidir reservarse el turno y no actuar cuando le toca si no al final del turno de cualquier personaje que actue después de él.
  2. Realizar acciones: Las acciones son de dos tipos menores y mayores. En un turno pueden realizarse dos acciones menores o una mayor pero solamente una de las dos acciones menores puede ser atacar. Si se realizan dos acciones menores estas pueden hacerse en cualquier orden pero deben realizarse primero la una y despues la otra. Ver el siguiente post para una lista de acciones mayores y menores. De momento nos centraremos en las dos acciones básicas más comunes: mover y atacar.
  3. Movimiento: Todos los personajes mueves cuatro metros a los que suman un metro por cada punto en la especialidad Correr. A esta distancia hay que restarle eso si la impedimenta de la armadura y demás carga, para ello hay que sumar el total de Impedimenta que carga el personaje y reducir la velocidad por la mitad de esa cantidad (hasta un mínimo de 1)
  4. Ataque: Para atacar se realiza una tirada de Fighting/Marksmanship + la especialidad que toque. A continuación se compara la cantidad lograda con la dificultad objetivo. Si se supera o iguala se ha logrado impactar, si se queda por debajo se ha fallado. En caso de acierto hay que mirar el numero de 6's obtenidos para ver si hay uno o varios críticos y buscar en la tabla de críticos el efecto. Si se falla se hace lo mismo con los 1. Tras aplicar el efecto del crítico se cuentan los grados de acierto alcanzados (es decir, por cuantos tramos de cinco se supera la defensa)
  5. Daño: Es facil multiplicar el daño del arma (más bonificadores y/o críticos) por los grados de acierto obtenidos. A esta cantidad le restamos los puntos de armadura y el resultado son los puntos de vida que pierde el enemigo. 
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12/12/2016, 18:54
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4.2 Daño y heridas

Todos los personajes disponen de un atributo que son los Puntos de Vida. Estos son el resultado de multiplicar su Endurance por tres. Esto indica la cantidad de daño que puede sufrir un personaje antes de ser derrotado. En el momento en el que llegan a cero (o a un valor negativo) el personaje no puede seguir combatiendo y debe enfrentarse a las consecuencias de la derrota. No sufrais eso sí ¡los puntos de vida se recuperan completamente al finalizar un combate!

Como habreis visto los puntos de vida son relativamente escasos y un par de golpes bien dados pueden dejarlos peligrosamente bajos. Para evitar caer derrotado demasiado pronto es para lo que existen las heridas. Existen de dos tipos leves y graves.

Heridas leves: En el momento en que se recibe daño un personaje puede escoger tomar una herida leve. Estas reducen el daño recibido en el valor de Endurance del personaje y a cambio imponen un penalizador de -1 al resultado de todas las tiradas hasta que se curen. No se pueden acumular mas Heridas Leves que el nivel de Endurance.

Heridas graves: En el caso de ser amenazado por una cantidad de daño que resultaría desastrosa el personaje puede tomar una herida grave. Esta automáticamente implica que el ataque que se recibe no causa daño alguno pero a cambio impone -1D (menos un dado tirado y guardado) en todas las tiradas hasta curarse. Si se acumulan más heridas graves que puntos de Endurance el personaje muere.

Como nota adicional los personajes menores no pueden tomar heridas de ningún tipo.

 

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14/12/2016, 18:05
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5. Stats de Armas y armaduras

A continuación teneis los stats de las armas y armaduras

Armas

Armaduras

A continuación la explicación de las reglas especiales más comunes (el resto las iremos viendo según salgan):

  • Adaptable: +1 al daño si se usa a dos manos
  • Shattering: cada ataque que impacte con dos o mas grados de acierto reduce la bonificación de defensa del escudo o de la armadura del objetivo en la cantidad indicada permanentemente. Si la bonificación llega a 0 el escudo o armadura queda destruido. Si el objetivo lleva escudo y armadura debe destruirse siempre primero el escudo.
  • Defensive: añade la cantidad indicada a la defensa del portador
  • Off hand: si el personaje realiza un ataque con dos armas este arma no causa daño, en vez de eso suma la cifra indicado al daño base del arma principal
  • Bulk: Reduce el movimiento por la mitad del valor indicado
  • Powerful: suma al daño base un numero igual a la cantidad de dados de bonificación de fuerza que tenga el personaje
  • Two handed: requiere ambas manos para usarse