1. Lo más básico
La tirada básica en el sistema ASOIAF (el nombre del juego in english) es una tirada de una serie de dados d6 contra una dificultad. Si se supera la dificultad se tiene éxito, por cada cinco puntos de diferencia por los que se supere la dificultad se logra un grado de éxito adicional.
El numero de dados a tirar es el resultado de sumar el nivel de habilidad y el nivel de especialidad (si resulta aplicable). Pero solo se "guardan" un numero de dados equivalente al nivel de habilidad, los dados a guardar se escojen siempre en orden descendente desde el dado con el resultado más alto. Y solamente los resultados de los dados "guardados" cuentan para ver si se supera la dificultad. Normalmente se denota con un XgY (X numero total lanzado Y numero total "guardado").
Por ejemplo:
Emil (un sueco) y Erik (un noruego) compiten lanzando piedras, la dificultad para lanzar una piedra es de 3 (no es fisica cuantica precisamente). Emil tiene un nivel de Athletics (la habilidad para lanzar objetos) de 3 y un nivel en la especialidad de lanzar de 1. Así pues lanza 4 dados (3+1) pero solamente guardará los 3 con mejor resultado. Si Emil obtiene los siguientes resultados : 4,3,3,1 su resultado es de 4+3+3=10. Supera la dificultad en 7 puntos y logra dos grados de éxito. Erik tiene un nivel de Athletics de 4 y una especialidad de correr de 3. Dado que la especialidad no aplica Erik solo tira 4 dados y obtiene: 6,5,4,1 de los que guarda los cuatro (por su nivel de Athletics) y obtiene un total de 6+5+4+1=16 superando la dificultad en 13 puntos y logrando tres grados de acierto.
De nuevo el varonil y recio noruego derrota al debil sueco.
2. Habilidades y especialidades
En ASOIAF existen una serie de habilidades y especialidades que vienen a cubrir todo aquello que una persona puede hacer. La tabla resumen de las mismas es la siguiente
Y mas o menos lo que hacen las habilidades es lo siguiente:
Las especialidades por su parte son refinamientos de estas habilidades (por ejemplo familiaridad con un tipo de armas), si teneis alguna duda sobre si alguna en concreto preguntad.
3. Características derivadas
Existen una serie de stats muy relevantes que ayudan a definir como se desenvuelve un personaje frente a los distintos desafios a los que pueda enfrentarse. Estas son:
Por ejemplo Sven es un guardia de la ciudad que tiene Awareness 2, Athletics 3, Agility 3 y lleva una armadura (penalización -1) de cuero y un escudo (bonificador +2). Su defensa es por lo tanto 2+3+3-1+2=9. Cualquier tirada para atacarle deberá sacar un 9 o mas para lograr alcanzarle.
Siguiendo con Sven, este empieza sus dias como guardia con un muy mundano nivel 2 de Endurance. Por lo tanto sus puntos de vida son 2x3=6. Despues de varias aventuras y recibir algun que otro palo Sven se ha endurecido y su Endurance sube a 3, sus puntos de vida aumentan a 9 (3x3=9)
Snorri un astuto mercader danés tiene un Awareness de 3, un Cunning de 4 y un Status de 2. Su defensa de intrigas es por lo tanto 3 + 4 + 2 = 9.
Si pasado un tiempo Snorri se enriqueciese lo suficiente como para aumentar de posición social y su Status se elevase a 3 su defensa aumentaría en un punto hasta 10 (por ser ahora 3 + 4 + 3 = 10)
Snorri tiene una fuerte voluntad lo que se traduce en un nivel 4 de Will, su compostura es por lo tanto de 12 (4 x 3 =12). El pobre guardia es Sven por lo tanto tiene mucho menos caracter, de hecho es tan simplón que solo tiene un nivel de Will, su defensa es por lo tanto de 3 (3 x 1 = 3)
4. Combate (consideraciones generales)
La secuencia del combate es siemrpe la misma y una vez vista una vez resulta bastante sencilla. Pero antes de entrar en la mecánica dejadme que os diga un par de cosas del combate en ASOIAF:
4.1 Combate (mecánica)
La mecánica del combate en este juego es bastante sencilla y funciona de la siguiente manera.
4.2 Daño y heridas
Todos los personajes disponen de un atributo que son los Puntos de Vida. Estos son el resultado de multiplicar su Endurance por tres. Esto indica la cantidad de daño que puede sufrir un personaje antes de ser derrotado. En el momento en el que llegan a cero (o a un valor negativo) el personaje no puede seguir combatiendo y debe enfrentarse a las consecuencias de la derrota. No sufrais eso sí ¡los puntos de vida se recuperan completamente al finalizar un combate!
Como habreis visto los puntos de vida son relativamente escasos y un par de golpes bien dados pueden dejarlos peligrosamente bajos. Para evitar caer derrotado demasiado pronto es para lo que existen las heridas. Existen de dos tipos leves y graves.
Heridas leves: En el momento en que se recibe daño un personaje puede escoger tomar una herida leve. Estas reducen el daño recibido en el valor de Endurance del personaje y a cambio imponen un penalizador de -1 al resultado de todas las tiradas hasta que se curen. No se pueden acumular mas Heridas Leves que el nivel de Endurance.
Heridas graves: En el caso de ser amenazado por una cantidad de daño que resultaría desastrosa el personaje puede tomar una herida grave. Esta automáticamente implica que el ataque que se recibe no causa daño alguno pero a cambio impone -1D (menos un dado tirado y guardado) en todas las tiradas hasta curarse. Si se acumulan más heridas graves que puntos de Endurance el personaje muere.
Como nota adicional los personajes menores no pueden tomar heridas de ningún tipo.
5. Stats de Armas y armaduras
A continuación teneis los stats de las armas y armaduras
Armas
Armaduras
A continuación la explicación de las reglas especiales más comunes (el resto las iremos viendo según salgan):