Partida Rol por web

La senda del aprendiz

Sistema de juego

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14/04/2008, 16:45
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5D10 + 2D20 + 3D6 + bonificadores + bonos - penalizaciones para superar una dificultad calculada en base a un algoritmo polinómico logaritmico gaussiano...mosquis ¿y mi calculadora?

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14/04/2008, 16:46
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TIRADAS

El meollo del asunto se centra en la fórmula XgY, dónde X son los dados que tiras (calculados en base a tus habilidades y atributos) e Y son los dados que "guardas" (calculados también en base a tus atributos). Así pues, habrá que SUPERAR una dificultad dada a sumando los Y dados que tengan mayor valor.
El único punto a tener en cuenta, es que sacar un 10 en un dado te permite lanzar de nuevo y sumarlo al anterior 10 como si fuera un único dado.

Ejemplos:

El chino cudeiro intenta atravesar el rio de las zamburguesas, por lo que necesitará de toda su agilidad (Atributo) para llegar al otro extremo.

Como el chino cudeiro tiene un valor en agilidad de 2, lanzará 2g2; es decir, tirará dos dados y guardará 2 (en este caso, todos); además las zamburguesas tienen una dificultad de 10. Veamos sus lanzamientos.

Un 4 y un 5; que sumados dan un 9

OH NOOOO, HABÉIS MATADO AL CHINO CUDEIROOOOOOOOOO

Otro ejemplo:

El chino cudeiro, con la ropa y el honor manchados de barro, acude a la siguiente prueba, Sumo de Nipón. Tras sacar la bola de colorines le ha tocado pelear contra Pinki Winki, un duelo de altura.

En este caso, el chino cudeiro tiene una Fuerza (atributo) de 2, pero además en su ficha aparece la habilidad de Lucha ('Sumai') con un valor de 1. Por lo tanto lanzará 3 dados y guardará 2 (lo marca su atributo). Pinki Winki no es un experto luchador, por lo que la dificultad será de 10.

Veamos la tirada:

Un 8, un 1 y un 4. Como ha de guardar dos, se queda con el 8 y el 4, 12 en total; por lo tanto Pinki Winki sucumbe ante el arte de pelea de nuestro héroe, el chino cudeiro.

En resumen, esto es lo que hay, lamento que el sistema de tiradas no sea muy óptimo para este juego, pero bueno, no todo iba a ser perfecto.

XgY -} Lanzo X dados de 10 y guardo (sumo) los Y mayores valores.
X -} Calculado en base al atributo, más la habilidad si la hubiera.
Y -} Calculado en base al atributo.
Hay que superar una dificultad, que suele ir de 5 en 5. (5, 10, 15, 20 y asi sucesivamente)
Los 10 permiten repetir ese dado y sumarlo; por lo que con un sólo dado se puede alcanzar un valor de 15, 20 o 47 (si sacas varios dieces consecutivos)

- Tiradas (2)

Tirada: 2d10
Motivo: zamburguesas
Dificultad: 10+
Resultados: 4, 5
Exitos: 0

Tirada: 3d10
Motivo: Sumo de Nipón
Dificultad: 10+
Resultados: 8, 1, 4
Exitos: 0

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16/04/2008, 22:29
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Aprovecho para decir que en las tiradas, nunca se podrán lanzar más de 10 dados.

AUMENTOS:

Los jugadores y el master pueden aumentar la Dificultad en incrementos de 5 para conseguir un efecto más dramático o espectacular.
Cuando el master anuncia una Dificultad para una tirada, los personajes hábiles pueden darse cuenta de que les resultará fácil conseguirla, y pueden desear que su éxito potencial sea más espectacular. Un jugador puede aumentar voluntariamente la Dificultad para conseguir un éxito mayor o más dramático. Esto se llama Aumento. El jugador anuncia cuántos Aumentos hace y tira normalmente.

Tened en cuenta antes de declarar un Aumento que si la tirada queda por debajo de la nueva Dificultad, será un fallo, aunque sea mayor que la Dificultad original.

Por cada Aumento la Dificultad sube en cinco, pero el nivel de éxito también. Por ejemplo puede servir para obtener mayor información o más fiable en alguna tirada de Percepción; hacer maniobras especiales en combate (golpes localizados, desarmar) o aumentar el daño por el golpe.

Trabajar juntos

Habrá ocasiones en las que más de una persona esté trabajando conjuntamente para realizar una acción. En todas estas situaciones el grupo ha de escoger un personaje principal (la tirada se basará en él).
El personaje principal sumará a los dados que tire la habilidad de sus compañeros. En caso de no haber habilidad relacionada, sumará 1 dado por cada jugador que ayude.

Vacio

Gastar un punto de Vacío aumenta una de tus características en uno durante una tirada. Esto indica que el personaje tirará y guardará un dado adicional en este tirada.
Bajo circunstancias normales, un personaje sólo puede gastar 1 punto de vacío por tirada. Un personaje sólo puede gastar tantos puntos de Vacío como su puntuación de Vacío.
Al final de una noche de sueño o tras una hora de meditación ininterrumpida un personaje recuperará sus puntos de vacío para gastar en las tiradas.

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18/04/2008, 17:52
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SHUGENJA

Los shugenja son mucho más que simples brujos conjuradores: son los cimientos de la religión de Rokugán. Son sacerdotes que enseñan los rituales que practican los rokuganeses; mantienen los nombres de las Fortunas (dioses para entendernos), miden el paso del tiempo y son la clase más culta de todo el imperio.
Los rituales y plegarias (la magia en esencia) están escritos en pergaminos que el shugenja lleva consigo. Los pergaminos están escritos en un lenguaje cifrado que sólo aquellos entrenados en su escuela pueden leer.

No te enrolles más y cuentame la mecánica

Ya va, ya va. Para lanzar un hechizo con éxito, el shugenja ha de igualar o superar la Dificultad del hechizo tirando un número de dados igual al Anillo adecuado + su Rango de Escuela, y guardando un número igual a su puntuación de ese Anillo.
El shugenja sólo puede intentar lanzar un número de hechizos igual a su puntuación en dicho elemento. Después de una noche de sueño reparador o de meditar durante dos horas, el personaje recupera energía suficiente para lanzar un hechizo de cada elemento.

¿Que puñetas es eso de Rango de Escuela?
En la sección de fichas lo explicaré proximamente.

Pero dime lo que me interesa...¿podré lanzar fuego por la boca y rayos por el culo?
Quietooo paraooo. Hay una lista de hechizos para los shugenja, bastante extensa por lo que me tendrás que dar tiempo. De momento te adelanto los 3 hechizos básicos del shugenja.

- Sentir
Dificultad: 5
Tiempo de lanzamiento: 2 acciones
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Aumentos: precisión, tiempo de lanzamiento.
Efecto: El shugenja puede usar este hechizo para intentar sentir un material u otro objeto concreto del elemento adecuado. Por ejemplo, un shugenja sintiendo la Tierra podría sentir oro o un sendero a través de la montaña vecina. Un shugenja concentrado en Agua podría sentir una fuente de agua potable, y otro centrado en el Aire podría percibir el olor de un ciervo o la voz de una persona.

- Comunión
Dificultad Base: 5
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 asalto
Concentración: concentrado
Aumentos: cantidad/claridad de información, tiempo de lanzamiento.
Efecto: Este hechizo permite al shugenja hablar con el espíritu durmiente de una hoguera, lago, montaña, árbol u otro elemento. La duración es de sólo unos momentos (1 asalto) permitiendo una única pregunta.
El shugenja puede preguntar cualquier cosa que desee, pero la naturaleza del augurio del shugenja (¿fue educado, respetuoso?) influirá en gran medida la respuesta obtenida. Los espíritus de cada elemento responderán de manera diferente.

- Invocar
Dificultad Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: variable
Duración: permanente
Concentración: ninguna
Aumentos: volumen, tiempo de lanzamiento
Efecto: Este hechizo permite al shugenja crear una pequeña cantidad del elemento apropiado. El objeto que es "creado" de este modo puede tener cualquier forma o composición dentro del volumen máximo. La cantidad del elemento creado es aproximadamente el tamaño del puño del shugenja y puede aumentarse en una cantidad similar por cada Aumento.
La tierra invocada puede incluir metales y piedras; el aire puede ser casi cualquier tipo de sustancia gaseosa (que adoptará la forma de una pequeña bola durante varios segundos antes de empezar a dispersarse). El fuego invocado puede aplicarse a sustancias inflamables tales como la madera y el papel que el shugenja pueda tocar; el agua invocada puede ser cualquier líquido, desde agua pura y potable a un veneno terrible.
Sea lo que sea lo que el shugenja invoque de esta forma, en realidad está "robándolo" de algún otro lugar de Rokugan, y el tiempo de lanzamiento dependerá de lo cerca que pueda encontrarse un objeto tal.

Muy bonito, pero que puñetas es eso de concentración?
Pues verás, al lanzar un hechizo el shugenja debe guardar un concentración según sea el hechizo. Asi existen distintos niveles de concentración:
- Total: el shugenja es sólo levemente consciente de lo que le rodea y no puede realizar otras acciones, incluido el movimiento. El shugenja tira 4 dados menos para tiradas de Consciencia y Percepción. La Dificultad para golpearlo es de 5
- Completa: El shugenja puede caminar muy lentamente y es consciente de su entorno general, pero no puede fijarse en los detalles. Tira 1 dado menos para sus tiradas de Consciencia y Percepción. La dificultad para golpearlo se reduce a 10.
- Concentrado: El shugenja peude relacionarse con la gente, caminar y hablar. La dificultad máxima para golpearlo es de 15.
- Casual: El shugenja no puede luchar, hacer Defesa Total o lanzar otro hechizo, pero aparte de eso no tiene trabas. La dificultad para golpearlo no sufre cambios.
- Ninguna: Este hechizo no necesita ser mantenido por el shugenja y continuará hasta que finalice su duración aunque el shugenja muera.

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19/04/2008, 19:43
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COMBATES

Básicamente existen 3 modos de combate: por grupos, 1 vs 1 y con ejércitos. Los dos últimos prefiero explicarlos más adelante con la ayuda de la historia, pero aclararé algunos conceptos del primero.

Escaramuzas

Cuando dos fuerzas pequeñas se enfrentan, se produce una Escaramuza. Las Escaramuzas pueden implicar entre dos y doce combatientes aproximadamente.

Paso 1: Iniciativa
Al inicio de un turno de combate, el master pide a los jugadores que tiren 1D10 y sumen su puntuación de Reflejos al resultado. Como siempre, si se obtiene un 10 se vuelve a tirar y se suma el resultado. Las acciones se realizan de mayor a menor en dicha tirada.

Paso 2: Acciones
Existen varias cosas que se pueden hacer en un turno. Las principales son:
- ATAQUE NORMAL
Cuando un personaje intenta herir a alguien, la Dificultad básica para golpear con éxito es igual a los Reflejos del blanco multiplicados por cinco (y sus distintos bonificadores).
En su mayoría se tratará de una tirada de Agilidad + Kenjutsu (si atacan con katanas, wakizashi u otra)
Reflejos + Tiro con Arco si el arma es un arco.
Desenvainar tu espada conlleva el gasto de un turno, aunque puedes desenvainar y atacar en el mismo turno, pero lanzarías Agilidad + Iaijutsu para ver si has golpeado a tu objetivo.

- ATAQUE TOTAL
Si un personaje escoge Ataque Total obtiene dos dados adicionales para tirar (pero no para guardar) en la tirada para golpear. Pero la dificultad para golpear a éste personaje es sólo de 5 hasta su próximo turno.

- DEFENSA TOTAL
La maniobra de Defensa Total la usan los personajes que simplemente quieren evitar el ataque de otros personajes. Su única acción en este turno es esquivar. Para ello, el defensor tira tantos dados como tenga en la Habilidad de Defensa y suma a la Dificultad para ser golpeado el dado más alto (únicamente). Los dieces se vuelven a tirar como es habitual.
Por tanto, para usar esta maniobra es imprescindible tener la habilidad "Defensa" (al 1 como mínimo).

- OTRAS ACCIONES
Si el personaje debe realizar otra acción que le impida estar concentrado en el combate, la Dificultad para golpearlo será sólo de 5. Por ejemplo: Un personaje que está más preocupado en subir un árbol que en el combate, o que está aguantando la cuerda de la que cuelga un compañero mientras le atacan o similares. Aunque habría que analizar cada situación por separado, decidiendo el master a tal efecto.

En estas tiradas para ver si dais a vuestro rival, podéis usar Aumentos para aumentar el daño o localizar el golpe.

- DAÑO
Para calcular el daño, se usa Fuerza + XgY, cuyos valores (X e Y) vienen marcadas por el arma usada. Así por ejemplo la katana tiene un 3g2, por lo que la tirada sería Fuerza + 3g2.

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20/04/2008, 11:13
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ARMAS Y ARMADURAS

- ARMADURAS
Las armaduras sirven para protegerse de los golpes de los enemigos.

Armadura pesada: +10 a la dificultad para ser golpeado. -1 a todas las tiradas que necesiten Agilidad.
Armadura ligera: +5 a la dificultad para ser golpeado. Sin penalizaciones.

Hay un sistema más complejo (y realista) creados por usuarios, pero de momento no quiero complicarlo más de la cuenta.

- ARMAS
Espadas:
Aiguchi (1g2) - Un cuchillo corto sin guarda en la empuñadura.
Katana (3g2) - Una espada larga, la espada de los samurai. Ningún samurai será visto nunca sin su katana y wakizashi, llamados en conjunto daisho. Tiene un final ligeramente curvo y en punta, siendo su longitud de aproximadamente 1 metro.
No-Dachi (3g3) - El no-dachi es una gran espada, normalmente entre 1,50 y 2,25 metros.
Tanto (1g2) - Un cuchillo corto con guarda en la empuñadura, usado a menudo por las mujeres, fácil de ocultar en un quimono o en el puño de una katana.
Tessen (0g2) - El tessen no es una espada, pero está muy asociado con los samurai. El tessen es el "abanico de guerra", un abanico ribeteado de metal que sirve tanto como escudo, como de herramienta de un general (para dar órdenes en batalla). Si la situación es particularmente tensa, puedes golpear con él.
Wakizashi (2g2) - Una espada corta, compañera de la katana. Cuando van juntas se las denomina daisho.

Armas de asta:
Un personaje que usa arma de asta tiene una ligera ventaja sobre uno que use un arma más corta. Todos los personajes que utilizan armas de asta contra armas más cortas pueden tirar un dado adicional de iniciativa y guardar la tirada más alta. No pueden usarse en los duelos de Iaijutsu.

Die Tsuchi (2g2) - Parecido a un martillo de guerra, dicha arma la usa casi exclusivamente el Clan del Cangrejo. Ignora los efectos de la armadura del contrario.
Nage-Yari (2g2) - Una jabalina de 1 metro. Puede usarse como arma de mano o arrojadiza.
Nagamaki (4g2) - Versión más corta de la Naginata, esta arma es una larga lanza de madera (1 m.) con una larga hoja de espada (1 m.) al final.
Naginata (3g3) - Un arma de asta con una larga hoja al final. Las samurai-ko son entrenadas a menudo en su uso.
Ono (3g3) - Un hacha de batalla con un mango de madera de aproximadamente 1,25 metros de largo. Su cabeza de acero a menudo tiene un filo doble.
Sasumata (0g2) - El "atrapa-hombres" es un arma de 2 m. con un gango de dos puntas al final, con el interior dentado. Está diseñado para atrapar y rasgar un cuerpo. Tras una tirada con éxito para golpear, se realiza un tirada enfrentada de Agilidad. Si ganas, el objetivo queda atrapado y podrás hacerle daño cada turno que siga así. El objetivo puede escapar del Sasumata con una tirada simple de Fuerza.
Sodegarami (0g1) - El "atrapa-mangas" es un arma de asta de unos 2 m. con una serie de dientes curvos diseñados para atrapar las mangas de los quimonos y los bordes de las armaduras.
Tetsubo (2g2) - Una vara de hierro usada con ambas manos. Su final está tachonado de puntas metálicas. Ignora la armadura del contrario. No tiene la bonificación a la iniciativa de las armas de asta.
Yari (4g2) - Una lanza recta de unos 2 m. de largo.

Arcos y flechas
Dai-Kyu - El "arco largo". Mide dos metros y cuarto y está diseñado para ser disparado desde un caballo. El dai-kyu puede acertar en blancos hasta a 200 m.
Yumi - El yumi está diseñado para ser disparado desde el suelo. Igual que el dai-kyu, su alcance es de unos 200 m.

flechas:
Ya (2g2) - Es la flecha normal.
Penetra Armaduras (1g2) - Una flecha con una punta estrecha y puntiaguda, diseñada para atravesar la armadura. Ignora la armadura del objetivo cuando calcules la Dificultad.
Watakusi (3g3) - Esta flecha se conoce como la "cortadora de carne". Gira al dejar el arco y destroza la carne no protegida. Sin embargo, es particularmente inútil contra objetivos con armadura; si el objetivo lleva armadura dobla la protección que le otorga ésta al calcular la Dificultad.
Karimata (1g1) - La flecha "horquilla". Es una flecha muy especializada, usada para cortar cuerdas o cordones. Su punta no es muy afilada, pero el interior curvo sí lo es, por lo que corta con mayor efectividad
Zumbadora (0g1) - Una flecha de punta hueca que silba mientras vuela. Generalmente se usa como señal para las tropas. La punta rara vez está afilada, y suele rebotar contra cualquier cosa que golpee.

Para usar las espadas se añade la habilidad Kenjutsu, para los arcos la habilidad Tiro con Arco y para las armas de asta, debéis crear una habilidad específica según el arma (habilidad en Yari, habilidad en Ono, etc). No estáis obligados a usarlas, ni a tener su habilidad para usarlas.