ARQUETIPOS Y OCUPACIONES
Los cuatro trasfondos arquetípicos (cazador, guerrero, místico y maleante) cubren los papeles más comunes que un grupo de aventureros necesitará para triunfar en los combates y retos con que se enfrenten. Un grupo equilibrado debe ser versátil y tener representantes de cada arquetipo; además, la diversidad del grupo le ofrece a cada personaje más oportunidades de brillar durante cada aventura.
Los guerreros suelen ser luchadores en armadura pesada que destacan en el combate. Hay muchos que son líderes naturales, capaces de ayudar y dirigir en batalla a sus compañeros de aventura. Los místicos son un grupo heterogéneo capaz tanto de incinerar a sus enemigos como de curar a sus aliados, y también suelen ser buenos superando retos, muchas veces gracias a sus rituales místicos. Los maleantes son ágiles y astutos en el combate, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo, y hábiles a la hora de superar retos, especialmente cuando son de naturaleza práctica o social. Los cazadores difieren de los maleantes en términos de técnicas de combate: los primeros se mantienen a distancia, mientras que los segundos prefieren el cuerpo a cuerpo. Además, mientras que los cazadores se especializan en acechar a su presa y derribar oponentes que huyen, los maleantes están más orientados a la simple supervivencia y búsqueda de riquezas.
Cada categoría de arquetipo ofrece varias ocupaciones. Por ejemplo, los maleantes pueden ser cazatesoros o charlatanes. Dicho de otro modo, las ocupaciones son sugerencias de los diferentes tipos de vocaciones que pueden dar vida e identidad a los personajes.
Ejemplo: Vamos a seguir el proceso de creación del personaje de Mirka, una jugadora interesada en hacerse un místico, pero que no quiere usar ninguna de las ocupaciones propuestas en los arquetipos. Por tanto, escribe «Mística» en el apartado de arquetipo de su hoja de personaje y sigue creando el personaje, abierta a lo que se le pueda ocurrir.
CAZADOR
El duro trabajo del cazador hace que sea una figura de gran importancia tanto en la sociedad ambria como entre los clanes del bosque. A ojos de la plebe ambria, puede que los cazadores no sean muy diferentes a los vulgares maleantes, pero para muchos otros (especialmente aquellos que viven cerca de Davokar) están a la par con las grandes leyendas. Sucios y cubiertos de tierra de los bosques, pero con una mirada iluminada con la luz del futuro, los cazadores tienen un papel fundamental en la misión de cultivar y domesticar el gran bosque.
Los cazadores suelen ser conocidos por su técnica y su hábil uso de las armas a distancia. Su modo de lucha depende principalmente de la naturaleza de su presa: criminales, monstruos o hechiceros de mente oscura. Pero, con independencia del objetivo, lo que todos tienen en común es su sentido altamente desarrollado para saber dónde ha estado su presa, cómo se mueve y hacia dónde se dirige. Esta capacidad, de precisión casi sobrenatural, aparece plasmada en la habilidad arquetípica Instinto de cazador.
Cazadores y Razas
Todas las razas tienen miembros que pertenecen a este arquetipo, pero en general sobresalen los elfos, los humanos y los tomados. Aun así, en Fuerte Espina es muy probable encontrarse trasgos o incluso ogros con reputación de ser buenos guías por las tierras salvajes. Los enanos rara vez cazan en el bosque, pero algunos de los cazarrecompensas más célebres de Ambria son de esta raza y que, por alguna razón, han dejado a sus familias en Yndaros.
Atributos del Cazador
Esta clase es conocida por tener sentidos agudos (Atento), ser sigilosa (Discreto), rápida y ágil (Ágil). Los cazadores más versátiles han desarrollado una habilidad para emplear casi cualquier tipo de arma (Diestro), pero la mayoría tiende a favorecer las armas a distancia, tal vez complementadas con el uso de trampas o venenos (Inteligente).
Habilidades del Cazador
Las siguientes habilidades están ordenadas según los atributos:
CAZAHORRORES
«Déjame resolver tu… problema»
Cuantos más y más ambrios se establezcan a la sombra de Davokar, más común se vuelve que estos asentamientos sean atacados por horrores hambrientos y vengativos del bosque. A la luz de esta creciente amenaza (y del considerable incentivo monetario, por supuesto) se ha desarrollado toda una serie de técnicas y habilidades para cazar monstruos. Los clanes bárbaros también tienen sus cazahorrores, a pesar de que la gente del bosque cumple con los tabúes impuestos por las brujas y rara vez viven o viajan en áreas infestadas de monstruos.
La mayoría de cazahorrores de Ambria son miembros de sociedades de cazahorrores establecidas en o alrededor de lugares como Fuerte Espina o Kastor. Estos grupos compiten y cooperan entre sí en el interminable trabajo de proteger a los asentamientos fronterizos y la prosperidad de sus habitantes. Estas riquezas han atraído a un número creciente de cazahorrores de los clanes bárbaros hacia el sur, donde se han convertido en excelentes coleccionistas de trofeos gracias a su vasto conocimiento de Davokar.
Sociedades de cazahorrores
En Fuerte Espina, los cazahorrores se juntan en varias sociedades, de las cuales la más famosa es la Zarpa Roja. Otras sociedades notables son los Empaladores de Marka (un grupo de fanfarrones recién llegado) o el Gremio Taxidermista de Nikanor (formado por teratólogos que recolectan cadáveres de monstruos en buenas condiciones con fines científicos), más serio. Muchos de estos grupos han establecido puestos de avanzada cerca de Karvosti y visitan con frecuencia una tienda que abrió hace poco, Trampas Garracruel, donde el ogro retirado que da nombre al establecimiento vende sus ingeniosos dispositivos de caza.
CAZAMOSTRUOS
«Prefiero que un inocente muerda el polvo a que una abominación camine sobre este»
Has dedicado tu vida a luchar contra las bestias de la plaga, quizás como consecuencia de que tu vida fuera destruida por su infecciosa y creciente oscuridad: una granja quemada hasta los cimientos, la tumba de tu familia, la terrorífica transformación de un amigo… Cosas que te recuerdan lo que puede suceder si no acabas a tiempo con el poder de la corrupción. No te detendrás ante nada en tu lucha contra el mal; tus armas son el acero, el fuego y quizás algunos rituales que aprendiste de hechiceros a los que derrotaste. Eres consciente de que el uso de poderes místicos podría llegar a corromperte, pero miras para otro lado y sigues luchando con el fervor de un fanático.
CAZARECOMPENSAS
«¿Escoria, yo? Claro, pero escoria que necesitas, por lo que parece»
Durante la Gran Guerra hubo muchos que dudaban que fuera posible derrotar a los Señores Oscuros, por lo que las deserciones no eran algo extraño. Para resolver este problema, el rey Ynedar, el padre de la reina Korinthia, ofreció una recompensa permanente por la cabeza de cualquier desertor. Al hacer esto fundó indirectamente el gremio de cazarrecompensas. La costumbre de pagar por la captura de personas huidas de la justicia sigue viva hoy en día. Los cazarrecompensas a menudo se ven obligados a aventurarse en el bosque de Davokar, donde los fugitivos más desesperados (o los más valientes) tienden a buscar refugio.
Recompensas
Las siguientes recompensas son el pago estándar en Ambria por criminales más o menos comunes. Estas tarifas son las establecidas por la guardia local o equivalente. Las víctimas o sus familiares también pueden ofrecer otras cantidades de forma privada, a veces multiplicando por dos, cinco o incluso diez veces la recompensa original (¡y convirtiendo a ese objetivo en un premio muy codiciado!).
CRIMEN RECOMPENSA Carterista 1 oterg Ratero 1 chelín Malhechor 1 tálero Asesino 10 táleros Asesino en masa 50 táleros Sectario 10 táleros Hechicero 100 táleros Espía 500 táleros Desertor 10 táleros
EXPLORADOR
«Todo ser vivo deja un rastro. Y todo lo vivo puede morir…»
Tu hogar es el bosque profundo o los valles montañosos. Allí cazas animales por su carne o su piel, o proteges a los viajeros y locales de todo mal. Has aprendido a mantenerte lejos del alcance de tus enemigos al mismo tiempo que tus flechas alcanzan su blanco.
GUERRERO
Los clanes bárbaros de Davokar y el Reino de Ambria cuentan con una larga tradición bélica y de combate. Algunos guerreros son profesionales, soldados para los que la guerra es una profesión; otros vienen de linajes o familias nobles y consideran la gloria de la batalla como parte de su tradición; hay quienes piensan que el arte de la guerra no es más que un medio para sobrevivir, mientras que otros usan su destreza en batalla para un propósito más noble, como servir a Prios o devolverle a una familia el honor perdido durante la Gran Guerra.
Al margen de su cultura u origen, la especialidad del guerrero es el campo de batalla, donde suele adoptar el papel de combatiente pesado de primera línea. Los guerreros también pueden ser útiles a la hora de superar un reto, principalmente mediante su capacidad de liderazgo.
Atributos para Guerreros
Un guerrero debe ser en primer lugar Fuerte, además de Diestro y Ágil. Un guerrero necesita aguantar el dolor y las heridas, tener buena puntería y saber adelantarse y tomar la iniciativa. Más allá de eso, debe elegir si quiere ser un líder (Persuasivo), tener resistencia ante los poderes místicos (Tenaz) o ser especialmente consciente de su entorno (Atento).
Habilidades del Guerrero
Las siguientes habilidades están ordenadas según los atributos:
CABALLERO
«Podrás arrebatarme la vida, pero no el honor»
Eres un caballero que lucha por el honor de ser el primero en romper las líneas enemigas o por defender un puesto en solitario. Estás protegido por una recia armadura, pero tu interior alberga un profundo sentido del deber: luchas por el favor de tu señor, por las vidas de tus aliados o por tu propia gloria. Quizás sueñes con entrar algún día en la Guardia Real o con luchar junto a los Templarios en nombre de Prios.
CAPITÁN
«La victoria es segura, ¡seguidme!»
Tu carrera militar está basada en tus dotes naturales para el liderazgo. El manejo de la espada es solo una forma de mantenerte con vida y, quizás, ganarte el respeto de tus hombres. Sabes sacar lo mejor de tus aliados, guiándolos y protegiéndolos al mismo tiempo que alcanzas tus objetivos militares. Así es cómo te ganas su confianza.
DUELISTA
«Por favor, intenta que tu sangre no me salpique al atravesarte»
El honor y la gloria lo es todo para un guerrero, pero es incluso mejor si uno puede defender su nombre con algo de elegancia. Esa es la filosofía que guía tu vida; el que sigas vivo es testimonio innegable de tu talento.
ESPADA DE ALQUILER
«Mi vida y mi espada a cambio de tu oro»
El combate es una forma de vida y de ganarte el sueldo. Los señores de Ambria suelen usar espadas de alquiler en sus campañas contra los bárbaros de Davokar, al igual que los jefes de clan de Davokar usan sus servicios en su lucha contra los invasores (sin olvidarse de que mercaderes y peregrinos también necesitan de protección). A lo largo de los años puede que hayas luchado para patrones muy diferentes, pero la clave de tu supervivencia siempre ha sido tu habilidad e instinto para saber qué batallas se podían ganar y cuáles no.
MÍSTICO
Hay muchas fuentes de poder místico en el mundo, accesibles para aquel que comprenda las leyes ocultas de la naturaleza o forje alianzas con la luz celestial, los espíritus del bosque o las tinieblas de la corrupción. Hay místicos que se consideran estudiosos de la realidad y la existencia, mientras que otros afirman ser partes de un pacto que les ofrece abrazar la fuente de su poder.
Atributos para Místicos
Los místicos tienen en gran estima una mente recia (Tenaz). De hecho, entre las brujas es la fuerza mental del individuo la que decide si se le acepta o no como aprendiz. Para los magos de la Ordo Mágica la educación clásica (Inteligente) es igual de importante, mientras que los teúrgos de Prios suelen estar dotados de una fuerte personalidad (Persuasivo). Los místicos entrenados fuera de estas tradiciones, como los hechiceros, disponen a menudo de una tremenda fuerza de voluntad, así como de gran experiencia en pasar desapercibidos entre la multitud (Discreto).
Habilidades Místicas
Las siguientes habilidades están ordenadas según los atributos:
HECHICERO
«Hay otro camino, más sencillo…»
Arrastrado por la desesperación o la sed de poder, tu viaje por el camino de la hechicería no tardó en llevarte hacia la corrupción. Ahora te persiguen los cazamonstruos. ¿Ves tu debilidad como una prueba de que necesitas más poder? ¿O estás sinceramente arrepentido y buscas un camino de vuelta hacia el perdón y la salvación?.
MAGO
«¡Extraordinario! Debemos llevarlo de vuelta y estudiarlo con más atención»
Te han instruido en los secretos de la vieja magia de la Ordo, una sabiduría proveniente del reino del sur y refinada por mil años de estudio e investigación. Para ti, los poderes místicos son una prolongación de las leyes fundamentales del mundo, leyes que has estudiado cuidadosamente y que sabes cómo usar con efectos tan impresionantes como espectaculares.
MÍSTICO AUTÁRQUICO
«Decían que no me tomaba mis poderes con seriedad. Les mostraré lo mucho que se equivocan»
Eres un místico autárquico, apartado de las tradiciones, ya sea porque nunca se te admitió o porque nunca te interesaste en su limitada visión del mundo. Sin embargo, la libertad tiene un precio: la corrupción acecha tras cada esquina y los cazamonstruos y los Mantos Negros te consideran un enemigo. Es probable que te ganes la vida viajando de pueblo en pueblo o viviendo oculto en una gran ciudad, ofreciendo tus servicios como especialista en lo místico o localizando objetos extraviados.
TEÚRGO
«Nadie escapa de la mirada de Prios, ¡hereje!»
Eres un teúrgo, un sacerdote con poderes místicos. Tu fe en el Portador de la Luz es inquebrantable: Prios es el sol y la luz del alma, el que salvó a la humanidad de la esclavitud de los Dioses Antiguos, el creador del mundo y el protector de toda vida. Es de su inmaculada fuente de donde mana un poder extraordinario. Sin la fe como guía, tu conocimiento místico podría resultar vacío y peligroso, como a menudo sucede con los místicos impíos que abusan de su poder.
MALEANTE
En Ambria, la palabra «maleante» se usa de forma genérica para referirse a todo el que «roba» algo de otra persona, ya sean sus secretos, confianza, dinero o vida. La única excepción es el guerrero, que se enfrenta a su enemigo de manera digna, cara a cara (un asesino, en cambio, sí es un maleante). En esencia, los ambrios solo respetan a los guerreros, artesanos y estudiosos; todos los demás oficios son vistos más o menos como cosa de ladrones.
Todos los maleantes tiene en común su versatilidad y sus rápidos contraataques a quienes intentan forzarlos en una determinada dirección o limitar su libertad, lo que se refleja en la habilidad arquetípica Reflejos rápidos.
Atributos para Maleantes
La principal herramienta que tiene un maleante para sobrevivir son sus reflejos (Ágil) o su astucia (Inteligente). Aunque la discreción nunca sobra en su línea de trabajo, está lejos de ser su característica más destacada. En cambio, es normal que los maleantes sientan cierta curiosidad sobre el mundo que les rodea (Atento). Algunos maleantes piensan que el mejor seguro de vida es tener algo de labia y una respuesta ingeniosa para cada situación (Persuasivo).
Habilidades De Maleante
Las siguientes habilidades incluyen las que aparecen tanto en el Libro Básico como en la Guía Avanzada, y están ordenadas según los atributos:
CHARLATÁN
«¡Dos gotas al día y adiós a la enfermedad!»
Tu campo de batalla es la sociedad, donde tu verbo afilado es tu mejor arma y tu honesta apariencia el escudo más sólido. Aunque, de fallar estos, siempre puedes recurrir a tus armas ligeras y tus arteras maniobras.
CAZATESOROS
«Ese altar… Me pregunto qué pasaría si lo empujo lateralmente…»
Te ganas el pan encontrando, recuperando y trayendo de vuelta a la civilización los muchos tesoros escondidos en las profundidades de Davokar. Sueñas con ruinas legendarias y fantaseas con templos sumergidos. A diferencia de otros aventureros, has demostrado que estás dispuesto a arriesgar tu vida para triunfar. Gracias a tu impresionante repertorio de habilidades, tienes una respuesta para casi cualquier cosa que te puedas encontrar en Davokar.
MATÓN
«La bolsa o la vida, tú eliges»
Al igual que Davokar, los barrios orientales de Yndaros son salvajes, peligrosos y están llenos de tesoros a la espera de ser reclamados. Tú creciste en esas calles y aprendiste de sus bandas el arte de sacar provecho del trabajo de los demás bajo las mismas barbas de la guardia. Hay otros matones que prosperan en la vida sirviendo a un barón o un conde, lo que les permite actuar como rufianes y verdugos sin temor a la guardia de la reina.
LADRÓN DE GREMIO
«¿Qué estás haciendo en mi territorio?»
El ladrón de gremio tiene una larga, si no orgullosa, tradición arraigada en Alberetor que salió fortalecida en las nuevas tierras del norte. Cada una de las ciudades de Ambria tiene al menos un gremio, aunque las más grandes a menudo tienen uno en cada distrito. No todo el mundo está cualificado para entrar en el gremio. Es verdad que los carteristas y matones pueden ser reclutas adecuados, pero solo los más astutos y diestros pueden aspirar a convertirse en miembros. Actuar con discreción y saber quién es intocable son cuestiones básicas.
SECTARIO ARREPENTIDO
«La palabra de mi maestra era la ley, ahora sobrevivir lo es todo»
Muchos hechiceros promueven cultos alrededor suyo y de sus creencias, prometiendo a aquellos que les acompañen en su oscuro camino una salvación tenebrosa y una sabiduría inducida mediante sustancias tóxicas. Son pocos los que se atreven a abandonar estas sectas y menos aún los que logran sobrevivir un par de días, ya que tanto sus excompañeros de secta como los cazamonstruos y mantos negros les dan caza de forma implacable. La situación no es nada fácil para el fugitivo: los recuerdos de los servicios prestados para complacer a su maestro y los abominables crímenes cometidos en nombre de la secta pesan sobre la conciencia de la mayoría de exsectarios y los persiguen en sus pesadillas mucho después de dejar al maestro.
Hay sectarios que eran fanáticos profundamente convencidos de su fe, mientras que para otros era simplemente una manera práctica de satisfacer su ambición o su codicia. Sin embargo, si uno cree en las actas de interrogación de los mantos negros, la característica más común entre los sectarios es la desesperación: las injusticias de la vida combinadas con un liderazgo carismático que promete redención y poder pueden resultar en una tentación irresistible. Pero no importa el por qué: los sectarios eligieron su camino conscientemente y sus manos estarán ya siempre teñidas de sangre.