RASGOS
Los rasgos son equivalentes a las habilidades. Algunas razas te dan la opción de escoger el propio de esta.
Ejemplo: Como el personaje de Mirka es una ogresa, lo primero que decide es darle el rasgo de Robusta a nivel principiante. Aunque no está obligada a elegir ese rasgo, le gusta como queda.
CAMBIAFORMAS
El personaje tiene la capacidad de adoptar la apariencia de otros durante un tiempo limitado. Los jóvenes cambiaformas usan esta capacidad de forma espontánea y a veces pueden tener dificultades para no asumir la apariencia y maneras de la gente a su alrededor. Los cambiaformas maduros suelen aprender a controlar mejor su poder.
Principiante Gratuita. El personaje puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, adoptar una apariencia falsa con la forma, aspecto, voz y ropajes de otra criatura, pero no de una en concreto. El trocalengo puede mantener el disfraz durante toda una escena, tras lo que la ilusión se desvanece. Todo aquel que interactúe con el personaje verá a través de la ilusión a menos que este supere una tirada de [Discreto←Atento].
Adepto Gratuita. El personaje puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, adoptar durante un breve tiempo la apariencia concreta de alguien que haya conocido, ropas y atributos incluidos. En combate contra múltiples rivales la similitud es suficiente para dificultar el ataque de sus enemigos, que tienen un 50 % de golpear a su aliado en vez de al personaje. Es necesario concentrarse para mantener la ilusión, lo que significa que el personaje debe hacer una tirada de Tenaz cada turno, más otra de [Tenaz−Daño del arma] cada vez que sufra daño.
Maestro Gratuita. El personaje puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, adoptar la forma de un individuo concreto y mantenerla durante toda la duración de una escena. Cualquiera que hable con el personaje verá a través de la ilusión a menos que este supere una tirada de [Discreto←Atento]. Para que el personaje logre engañar a alguien familiarizado con la persona suplantada tiene que superar dos tiradas, la primera cuando esté a distancia y la siguiente si entablan conversación.
BENDICIONES Y CARGAS
Las bendiciones y cargas se usan principalmente en desafíos sociales y en la resolución de conflictos. Sirven para diferenciar y dar profundidad al personaje sin tener el mismo impacto que los rasgos y las habilidades en situaciones de combate.
Las bendiciones se pueden comprar por 5 puntos de Experiencia cada una. Por lo tanto, una habilidad de nivel principiante, con un valor de 10 puntos de Experiencia, puede cambiarse por dos bendiciones durante la creación de personaje. En cambio, las cargas añaden 5 puntos de Experiencia extra, que pueden usarse para adquirir una bendición o guardarse para más adelante (o para volver a tirar, si se aplica la regla opcional de Tiradas a cambio de Experiencia). Otra opción es escoger dos cargas a cambio de ganar una habilidad de nivel principiante. Se recomienda que cada personaje no tenga más de dos o tres bendiciones ni más de una o dos cargas, ya que superar ese límite hace que el personaje sea más difícil de usar en vez de más divertido.
BENDICIONES
Tabla
Las bendiciones son talentos o recursos que ayudan a manejar desafíos sociales y resolver situaciones de conflicto, en vez de ser útiles para el combate. Cualquier personaje puede adquirir una bendición; normalmente es cuestión de práctica. Sin embargo, hay diversas bendiciones propias de determinados entornos que siguen siendo especialmente relevantes para ciertas ocupaciones y arquetipos, al menos al comienzo. Cabe añadir que las bendiciones que presentamos a continuación son excelentes para darle profundidad al personaje por un coste menor en Experiencia que las habilidades.
Algunas de las bendiciones se pueden adquirir varias veces, lo que significa que su bonificación puede ser de +1 a +3. Estas están marcadas con un *, y también se menciona en la descripción de las bendiciones en cuestión.
ABRIR CERRADURAS
El personaje está entrenado para abrir cerraduras, cerrojos y pestillos, y consigue un +1 adicional en todas las tiradas para forzar cerraduras. La tirada se hace contra Ágil si se tiene prisa o contra Discreto cuando el objetivo es no alertar nadie al otro lado de la puerta. También se realiza una tirada de Discreto para ocultar que la cerradura ha sido manipulada, en caso de que alguien investigue más tarde.
Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
ALMA GEMELA
El personaje tiene un alma gemela, ya sea en el sentido romántico o fraternal de la expresión. Independientemente de cuál sea, el personaje puede comunicar de forma telepática mensajes simples y sentimientos a la otra parte. Siempre saben aproximadamente dónde se encuentra el otro y si tiene algún problema. El alma gemela puede ser un personaje no jugador importante en la partida u otro personaje jugador. Habladlo en grupo y decidid qué es mejor. Si se opta por la segunda opción, es suficiente con que uno de los personajes adquiera esta bendición.
ARCHIVISTA
El personaje está entrenado para organizar y buscar información. Obtiene un +1 adicional cuando investiga en archivos y bibliotecas. Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
AUGUR
El personaje siempre ha visto señales que la mayoría no ve y consigue un +1 adicional en tiradas sobre rituales que tratan sobre el destino o información oculta: Adivinación, Humo sagrado y Oráculo. Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
CARTÓGRAFO
El personaje está entrenado para dibujar mapas precisos, una habilidad muy demandada en esta era de exploración. Obtiene un +1 adicional en tiradas de orientación y ubicación, tanto en la superficie como en el inframundo. Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
CONOCIMIENTO PROHIBIDO
De alguna manera el personaje se ha hecho con ciertos secretos de las tradiciones místicas como la alquimia y la creación de artefactos, tal vez como resultado de un espionaje o después de haber servido a un maestro trotamundos. Con las habilidades de Alquimista y Elaboración de artefactos, tiene la capacidad de crear todo tipo de elixires y artefactos, incluidos los que pertenecen a los secretos de otras tradiciones.
CONTACTOS
El personaje ha tejido una gran red de contactos tras haber trabajado para una organización o viajado a lo largo y ancho del mundo. El personaje puede, mediante una tirada exitosa de Persuasivo, acordarse de un contacto que debería poder ayudarle con un asunto en concreto o una situación precaria. Puede que el contacto no sea inmediatamente accesible, eso depende de quién esté incluido en la red de contactos. A la hora de concretar los contactos del personaje, algunas facciones y grupos apropiados son el Ejército de la Reina, los Exploradores de la Reina, las brujas, la Ordo Mágica, la Iglesia de Prios, las casas nobles y los cazatesoros.
CUENTACUENTOS
El personaje es un cuentacuentos con talento. No importa si narra leyendas, mitos religiosos o cuentos burlescos, impresionará a la audiencia. El cuentacuentos obtiene una bonificación de +1 a las tiradas de Persuasivo cuando intenta narrar una historia creíble para impresionar a los oyentes y es lo suficientemente bueno como para obtener un ingreso por sus actuaciones (ver Ingresos por Bendiciones). Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
DEDOS LIGEROS
El personaje tiene dedos extraordinariamente hábiles y obtiene un +1 adicional en todas las tiradas de Discreto para robar o cuando intenta ocultar objetos que lleva encima. Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
EMPRESARIO
El personaje es dueño de un establecimiento, una pequeña taberna, una tiendecita o algún otro taller de artesanía simple, como una zapatería o una tienda de baratijas. Otras opciones son un teatro o una compañía de saltimbanquis. El negocio puede estar situado en un lugar visitado a menudo por los personajes entre aventura y aventura, o puede ser ambulante y consistir en un carromato o barco fluvial, si eso fuera más razonable. Una vez por aventura, o entre aventura y aventura, el personaje debe realizar una tirada de Inteligente (artesanía) o de Persuasivo (servicios). Un éxito genera una ganancia de 10+1D10 táleros, después de gastos. Si hay más de un personaje Empresario, pueden ser socios del mismo establecimiento o negocio. Si así fuera, ambos personajes hacen una tirada de ganancias cada uno.
ESCAPISMO
El personaje tiene unas articulaciones flexibles y está entrenado para liberarse de ataduras, atravesar pasajes estrechos o incluso escapar de las garras de un oponente o de trampas como redes y cepos. En todos estos casos, el personaje tiene una segunda oportunidad para realizar la tirada, sin importar qué atributo utilice.
ESPEJISMO
La persona tiene un don místico y puede crear de la nada espejismos momentáneos: llamas que no emiten calor saliendo de sus manos, pequeñas figuras de luz que bailan en el aire, etc. El personaje también puede crear imágenes falsas sobre objetos más pequeños, por ejemplo, haciendo que unos guijarros parezcan monedas brillantes. Con el tiempo el espejismo se revela como tal, ya que su efecto desaparece al final de la escena. Con Espejismo, el personaje puede realizar una tirada de Persuasivo para engañar a alguien de modo que acepte productos falsos o pagos en forma de monedas ilusorias, hasta un «valor» máximo de cien táleros. Además, Espejismo otorga un +1 a Persuasivo cuando el personaje amenaza alguien con su «poderosa magia».
FORJADO A FUEGO
El personaje nació durante un brillante fenómeno celestial o fue el único que sobrevivió a un incendio devastador. Tiene una protección mística de +1 contra el fuego y una bonificación de +1 en todas las tiradas de acción relacionadas con el uso o la resistencia al fuego y las llamas.
GUARIDA
Muchas organizaciones acostumbran a tener escondites en Ambria y en las regiones exteriores de Davokar, donde gremios y facciones como las brujas, los Exploradores de la Reina y la mayoría de los clanes bárbaros mantienen allí a sus miembros. El personaje conoce y tiene acceso a algunos de estos refugios vinculados a un grupo específico. Allí, puede esconderse y reemplazar u obtener equipo, incluyendo armas y armaduras. Cuando el personaje necesita una guarida, hace una tirada de Inteligente, y si tiene éxito significa que el personaje recuerda la ubicación de un lugar en las cercanías. La ubicación está oculta, es segura y tiene equipo por valor de 10 táleros. El personaje decide si son artículos o monedas. Se espera que quien coja algo de la guarida lo reemplace más tarde, o al menos informe de lo que se llevó y con qué propósito lo hizo.
HÁLITO DE VIDA
El personaje tiene un cuerpo duro y un alma fuerte, lo que significa que su corazón sigue latiendo cuando cualquier otro se habría rendido. Un personaje con la bendición de Hálito de vida siempre puede hacer tiradas de muerte con dos dados y elegir el resultado más favorable.
HIJO DE LA SOMBRA
El personaje nació durante un eclipse solar y desde entonces atrae a las sombras. El Hijo de la sombra obtiene un +1 adicional en las tiradas de Discreto al escabullirse u ocultarse. Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
IDENTIDAD FALSA
El personaje tiene una identidad falsa, con ropa, equipo y documentos para respaldarla. La identidad falsa está tan bien hecha que no puede descubrirse a menos que la persona que la creó (generalmente un miembro importante de la organización o facción a la que pertenece el personaje) la revele, o si el personaje hace algo claramente incriminatorio.
JUGADOR
El personaje obtiene un +1 adicional a todas las tiradas de Inteligente para apostar o para juegos de estrategias como el Sol de Prios. Además, el personaje obtiene un +1 en Atento para detectar cuando alguien hace trampas. Jugador puede combinarse con Tahúr para bonificaciones adicionales. Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
LAZOS DE SANGRE
El personaje ha establecido un lazo de sangre místico con una criatura de una raza diferente. Debido a este vínculo, puede gastar Experiencia para adquirir un rasgo perteneciente a la raza del amigo de sangre. Es muy probable que el Lazo de Sangre del personaje esté ligado a otro ser civilizado, pero también existe la posibilidad de hacerlo con bestias y otras criaturas. La historia de cómo entró en este tipo de relación probablemente sea interesante y revele aspectos del pasado del personaje, e incluso de su moral y manera de ver el mundo.
LENGUA PARTIDA
La lengua partida es un lenguaje desarrollado por el Gremio de Ladrones de Yndaros; dices una cosa pero significa otra. De esta forma es posible mantener conversaciones delicadas delante de extraños. Si varios personajes conocen la lengua partida pueden hablar sin riesgo a revelar sus secretos, siempre que no haya nadie en las cercanías que también conozca el idioma…
LENGUAJE ANIMAL
El personaje puede hablar con criaturas de la categoría Bestias. Las bestias tienen sus limitaciones, pero pueden contestar preguntas sobre qué criaturas hay en, o han viajado por, una zona y dar una estimación de su número (una, dos o muchas). Los monstruos no realizan ningún servicio y hablan con el personaje como si fueran iguales.
MANIPULADOR
El personaje sabe cómo manipular a los demás utilizando halagos, amenazas o una combinación de ambos. El personaje recibe un +1 a Persuasivo contra una persona específica durante una escena. Se necesita más tiempo para influir en alguien: hace falta dedicar una escena entera a manipular a un objetivo emocionalmente y lograr el efecto deseado. Por otro lado, la influencia dura más que simplemente mintiendo: la víctima acepta los sentimientos como propios y los defenderá mucho después de que el manipulador haya abandonado el lugar.
Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
MASCOTAS
El personaje tiene un amigo fiel en forma de jakaar o gato víbora; cualquier bestia servirá, siempre que su nivel de desafío no sea superior a sencillo. La mascota es completamente leal al personaje. Durante el combate y los retos, el jugador puede controlarla como un segundo personaje, pero no gana experiencia y no puede desarrollar sus características (para eso se necesita el ritual Familiar). Si la mascota muere, el personaje puede reemplazarla al principio de la siguiente aventura.
MÉDIUM
El personaje creció con la presencia de fantasmas y desarrolló una conexión con los espíritus. El personaje obtiene un +1 adicional en tiradas de Atento, Tenaz y Persuasivo destinadas a notar, interactuar o someter a los espíritus sin descanso. La bonificación también se aplica a los intentos de resistir los poderes de un espíritu, cuando estos tienen como objetivo al personaje. Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
MEMORIA ABSOLUTA
El personaje pertenece a una raza que tradicionalmente no suele escribir, pero que ha desarrollado técnicas de memorización para conservar y transmitir información importante. El personaje es capaz de recordar todo lo que ha visto y oído, lo que significa que el jugador puede preguntarle al director de juego sobre cualquier detalle percibido por su personaje jugador durante anteriores aventuras. La respuesta del director de juego debe ser lo más completa posible.
MONTÉS
El personaje puede sobrevivir con pocos recursos y está acostumbrado a encontrar comida y refugio en terreno agreste. El personaje puede, mediante una tirada con éxito de Atento, encontrar suficiente agua y comida para alimentarse mientras viaja por tierras salvajes o entre las ruinas de Davokar. Si el personaje forma parte de un grupo pequeño (hasta cinco individuos), también puede encontrar agua y comida para los demás, aunque le llevará mucho más tiempo y el grupo tendrá que dejar de viajar mientras tanto.
MULA DE CARGA
El personaje está acostumbrado a transportar cargas pesadas. La base para calcular su capacidad de carga es de Fuerte × 1,5. Para más información sobre la capacidad de carga, consulta las reglas de Carga.
MÚSICO
El personaje es un músico con talento y posiblemente esté entrenado en el arte de cantar y tocar algún instrumento. Puede darse a sí mismo o a sus aliados un +1 adicional en las tiradas de Persuasivo; a todo el mundo le gusta escuchar una buena canción. Las habilidades de un solista pueden incluso salvar la vida del personaje, ya que una voz hermosa y el sonido de unas cuerdas bien afinadas pueden calmar a los miembros de la categoría de Bestias: si nadie amenaza a la criatura, una tirada de [Persuasivo←Tenaz] evitará que ataque. El personaje y sus aliados pueden retroceder y encontrar otra ruta más adelante. Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
OÍDO INDISCRETO
El personaje tiene oídos y lengua dotados para el cotilleo y posee un talento para enterarse de todos los rumores y esparcirlos por nuevos lugares. El personaje obtiene un +1 adicional en todas las tiradas relacionadas con escuchar y difundir rumores o darse cuenta de la verdad detrás de estos.
PERRO DE PRESA
El personaje tiene un desarrollado instinto para encontrar gente, sin importar si su rastro se encuentra en el suelo, en una guarida o entre las pertenencias encontradas. El personaje consigue un +1 adicional en tiradas de Atento e Inteligente para encontrar y seguir las pistas o para descubrir dónde se esconde alguien. Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
PIERNAS DE HIERRO
Después de haber recorrido muchas, muchas millas en columnas militares o a través de la naturaleza, el personaje no tiene que hacer una tirada para soportar una marcha a velocidad extenuante (ver página 182 del Libro Básico). El daño también se cura normalmente a velocidad forzada. La experiencia del personaje beneficia a quienes lo rodean y todo el grupo de viaje tiene una segunda oportunidad de soportar el esfuerzo de caminar a velocidad extenuante. Además, pueden realizar una tirada de Fuerte para ver si se curan de manera natural durante una marcha forzada.
PIES LIGEROS
La criatura o personaje se mueve a una velocidad excepcionalmente rápida. En situaciones donde la precisión es importante, su movimiento es de 13 metros por turno. Con relación a la regla de Persecuciones (página 102), el rasgo otorga una bonificación de +3 a Ágil.
PRESENCIA INTIMIDATORIA
El personaje sabe cómo amenazar de manera efectiva y puede asustar a las personas para que actúen de acuerdo con su voluntad, aunque solo sea por un corto periodo de tiempo. Consigue un +1 adicional en todas las tiradas de Persuasivo relacionadas con amenazas, interrogatorios y coacciones. El efecto es momentáneo, después la víctima seguramente hable mal del personaje cuando se le presente la ocasión. Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
PRIVILEGIADO
El personaje pertenece a una raza de gran posición dentro su sociedad, por lo que dispone de ventajas que otros simplemente no pueden tener o que deben costearse a base de plata o trabajo duro. En una tirada de tipo social dentro de su comunidad, el personaje recibe una segunda oportunidad en caso de fallo y solo tiene que hacer una tirada cuando intenta lograr algo realmente cuestionable o casi imposible de realizar. Además, el personaje empieza con cincuenta táleros en su bolsa.
RASTREADOR
El personaje tiene los sentidos bien afinados para poder detectar y seguir pistas, tanto bajo tierra como en la superficie. El personaje tiene una segunda oportunidad de superar las tiradas de Atento cuando intenta seguir un rastro o encontrar el camino hacia o desde un lugar.
RELIQUIA FAMILIAR
El personaje ha heredado una reliquia familiar. Elige un arma o armadura opcional de las listas del Libro Básico o de la Guía Avanzada, excepto los objetos con algún tipo de atributo místico.
RESISTENCIA A VENENOS
Al exponerse cuidadosamente a diversas toxinas, el personaje ha desarrollado una notable resistencia. Los venenos le afectan a un nivel inferior al normal: un veneno potente tiene el efecto de una dosis moderada, el moderado se considera débil y una dosis débil solo inflige 1 punto de daño durante los turnos en los que está activo. La duración del envenenamiento no se ve afectada, solo la cantidad de daño por turno. Respecto a las toxinas con efectos negativos diferentes del daño, el personaje tiene una segunda oportunidad en las tiradas para resistirlas.
SANGRE OSCURA
El personaje tiene sangre oscura corriéndole por las venas, ya sea por una maldición, por haberla heredado de un antepasado o porque simplemente naciera en la parte equivocada de Davokar en el momento equivocado. La Sangre oscura siempre viene acompañada de algún tipo de estigma físico, representado por la carga Bestial. El personaje puede adquirir y desarrollar los siguientes rasgos monstruosos como si fueran habilidades ordinarias: Arma natural, Duro, Robusto, Regeneración, Alado.
SINTONÍA CON LAS PLANTAS
El personaje tiene una conexión mística con todas las criaturas inanimadas y gana una bonificación de +1 en las tiradas relacionadas con desafíos en la naturaleza, como orientarse en el bosque, encontrar comida y refugio, y detectar o evitar trampas naturales. La bonificación también se aplica en todas las tiradas de Alquimista. Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
SIRVIENTE
El personaje tiene un sirviente personal. Puede ser un criado, un ayuda de cámara o algo parecido. El sirviente es leal al personaje jugador, pero por lo demás es inútil en términos de habilidades (desafío sencillo). Puede realizar tareas simples, como montar guardia por la noche o entregar mensajes, pero no participará en situaciones peligrosas. El sirviente es interpretado por el director de juego y se le debe proporcionar una personalidad adecuada. Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
SUPLANTADOR
El personaje es un hábil suplantador, ya sea haciéndose pasar por una persona que pertenece a su misma raza o imitando a un individuo específico. Obtiene un +1 adicional en tiradas de Discreto cuando intenta suplantar a alguien. Si el personaje solo finge actuar como un tipo de persona, como por ejemplo un guardia de la ciudad, tiene una segunda oportunidad para realizar la tirada. Hacerse pasar por un tipo de persona que pertenece a otra raza es más difícil; el impresionista puede intentarlo, pero tiene una segunda posibilidad de fallar la prueba. Es imposible imitar individuos específicos de otra raza de manera creíble. Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
TAHÚR
El personaje está entrenado para hacer trampas en juegos y sabe cómo evitar que lo detecten. Obtiene un +1 adicional en tiradas de Inteligente cuando apuesta. Para salirse con la suya debe pasar una tirada de [Discreto←Atento] contra el oponente con el atributo Atento más alto, aunque tiene una segunda oportunidad en caso de fallo. Tahúr puede combinarse con Jugador para tener bonificaciones adicionales. Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
TRUHAN
El personaje está entrenado para tergiversar rápidamente la verdad y para generalizar o exagerar cuando sea necesario. El personaje consigue un +1 adicional en tiradas de Persuasivo y de Atento tanto para engañar como para darse cuenta cuando alguien está mintiendo. Las mentiras no suelen tardar en descubrirse, así que el truhan debe actuar rápido si quiere aprovecharse del engaño. Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
VOZ DOMINANTE
El personaje tiene una voz afinada y fuerte, capaz de elevarse por encima del clamor del combate. Esto otorga un +1 adicional a las tiradas de Persuasivo en situaciones donde el personaje da órdenes directas a aliadas y aliados. Puede ser adquirida varias veces, hasta un máximo de +3 en tiradas pertinentes.
CARGAS
Las cargas son rasgos negativos que se suman a la historia del personaje y proporcionan Experiencia adicional para gastar en habilidades o bendiciones. Las cargas son una regla opcional, por lo que el grupo de juego tiene que llegar a un acuerdo sobre si utilizarlas o no.
ADICTO
El personaje ha desarrollado una adicción y debe tomar una dosis diaria de la droga o sufrir el síndrome de abstinencia. La sustancia (vino, rapé del sueño, raíz boba o similar) cuesta un chelín por dosis. Los alquimistas pueden crear la droga para ellos mismos o para una amistad por la mitad de ese precio. El síndrome de abstinencia causa una modificación de -1 a todas las tiradas y empeoran día a día hasta llegar a -5. Cada día que el personaje no tome su droga debe realizar una tirada de [Tenaz←Modificador de abstinencia]. Si falla, el personaje abandona todo lo que esté haciendo y comenzará a buscar su dosis diaria.
ARCHIENEMIGO
Las acciones o la reputación del personaje le han creado un archienemigo. Este individuo dedica su existencia a arruinar, y al final quitarle, la vida al personaje. Las consecuencias de esta enemistad se harán patentes al menos una vez por aventura. El archienemigo actúa principalmente a través de otros: contrata a matones o difunde mentiras con la esperanza de que otros dificulten la vida del personaje. Explicar exactamente quién es esta némesis, por qué odia al personaje y qué recursos tiene a mano es decisión del jugador y del director de juego. Sin embargo, no puede ser alguien a quien se pueda evitar o detener fácilmente.
BESTIAL
El personaje tiene un llamativo atributo bestial, como por ejemplo ojos de jakaar, colmillos de abojalí, escamas de lindorma en cuello y brazos, o cualquier otra cosa que resulte desagradable y dé miedo. Para ocultar los rasgos, el personaje debe pasar una prueba de [Discreto←Atento]. Si se falla, es penalizado con una segunda oportunidad de fallar todas las tiradas de Persuasivo relacionadas con pedir ayuda o protección. Por otro lado, su apariencia le otorga una segunda oportunidad para pasar todas las pruebas de Persuasivo destinadas a amenazar o intimidar. Tenga éxito o no, aquellos intimidados por el personaje lo denunciarán lo antes posible a la guardia de la ciudad (o a autoridades similares) como una presunta abominación.
CÓDIGO DE HONOR
El personaje ha adoptado un código de honor muy estricto, aplicable en todas las situaciones pero especialmente molesto en combate. El código impide huir al personaje jugador de un combate una vez dé comienzo. Es verdad que a veces se puede evitar el combate, pero cuando la lucha comienza, ¡todos los oponentes deben caer!
ENFERMO
El personaje padece una enfermedad crónica que lo debilita. Normalmente puede ignorarla, pero cuando el personaje está herido o traumatizado, corre un gran riesgo de morir: todas las tiradas de muerte se hacen con dos dados y se debe escoger el peor resultado.
EPILÉPTICO
El personaje está afectado por una mente sensible, lo que significa que puede sufrir violentas convulsiones en todo el cuerpo cuando está excitado o estresado. Si saca un 20 en una tirada de acción, el personaje tiene un ataque y se desmorona y queda fuera de combate durante 1D6 turnos. Después está exhausto y sufre -1 a todas las tiradas de acción hasta el final de la escena.
FUGITIVO
Se busca al personaje por un delito grave, sea realmente culpable o no. El personaje corre el riesgo de ser reconocido y atrapado. Una vez por aventura, el personaje debe superar una tirada de Discreto para evitar ser descubierto.
IMPULSIVO
El personaje no piensa antes de actuar. Esto significa que tan pronto como el jugador abre la boca y dice que el personaje hace algo, este lo hace, sin que el jugador pueda retractarse. La única forma de pararlo es sacrificar un punto de Experiencia o aceptar un punto de corrupción permanente.
LENTO
La criatura o personaje se mueve a una velocidad excepcionalmente lenta. En situaciones donde la precisión cuente, su movimiento es de 7 metros por turno. Con relación a la regla de Persecuciones (página 102), el rasgo otorga una penalización de -3 a Ágil.
MARCA MÍSTICA
El personaje tiene una marca mística en algún lugar de su cuerpo, que puede ser una mancha de nacimiento o una cicatriz que obtuvo más adelante. Sea cual sea el origen, el personaje corre el riesgo de que la confundan con una marca de corrupción. En situaciones en las que sea pertinente, el personaje debe realizar una tirada de [Discreto←Atento] con éxito o atraer la atención de una muchedumbre con horcas o un cazamonstruos más o menos peligroso.
PARIA
El personaje pertenece a una raza con mala reputación entre la mayoría gobernante, que la discrimina de forma más o menos abierta. Aunque puede que haya individuos concretos libres de prejuicios contra una raza paria, las relaciones sociales del personaje suelen ser complicadas. Por otro lado, los grupos discriminados suelen permanecer unidos contra el mundo y proporcionarse ayuda y apoyo mutuo. En una tirada de tipo social, el jugador debe tirar dos veces y elegir el peor resultado. En cambio, cuando se relaciona con miembros de su propia raza recibe una segunda oportunidad en caso de fallo y solo tiene que hacer una tirada cuando intente lograr algo realmente cuestionable o casi imposible de realizar. Además, el personaje empieza con solo cinco chelines en su bolsa.
PESADILLAS
El personaje es perseguido por pesadillas todas y cada una de las noches, posiblemente debido a algo que ha experimentado o por razones más extrañas, como un presagio siniestro o a consecuencia de una maldición familiar. El personaje debe superar una tirada de Tenaz cada noche para sanar de forma natural. Si falla no se cura ese día, aunque las otras formas de curación no se ven afectadas.
PROTECTOR
El personaje tiene que soportar y cuidar a un protegido. El protegido puede ser una criatura amada, un mentor anciano pero respetado, un alma gemela o simplemente un familiar pesado de cuyo bienestar depende una futura herencia para el personaje. De cualquier manera, el director de juego es quien interpreta a esta persona, que tiende a meterse en problemas. No tiene valores de juego, más allá de equivaler a un desafío sencillo y no ganar Experiencia de las aventuras: son una pesada carga que no aligera con el tiempo. Si muere o desaparece, el personaje se ve afectado por otros problemas (como tristeza y remordimientos), reflejados con una carga adecuada. Si el protegido era un ser amado, las cargas apropiadas podrían ser Adicto o Pesadillas. Y si la protección estaba relacionada con ganancias personales, tal vez Fugitivo o Archienemigo sean más apropiadas, ya que los familiares del protegido no olvidan fácilmente la traición del personaje.
SANGUINARIO
El personaje tiene una sed de sangre que se despierta fácilmente y es difícil de apaciguar. La sed aparece si el personaje recibe daño haciendo imposible que se apiade de su oponente, incluso si se rinde. Intentar perdonar la vida de un oponente requiere un esfuerzo casi abrumador: el personaje debe sacrificar un punto de Experiencia y luego superar una prueba de Atento.
SECRETO OSCURO
El personaje tiene una especie de secreto oscuro que podría destruir su reputación y su vida si se revelara. Tal vez el personaje haya sido miembro de una secta corrupta, matado a alguien o protegido a un asesino, y nunca haya sido atrapado. En el caso de que el oscuro secreto se haga público, el personaje obtiene en su lugar una de las cargas de Paria o Fugitivo, según el secreto. Una vez por aventura existe el riesgo ser expuesto; el personaje debe realizar una tirada de Discreto durante cada aventura. En caso de fallo, tiene una segunda oportunidad de realizar una tirada. Si falla, alguien descubre una pista que puede llevar hacia la verdad. ¿Quizás aparece algún tipo de prueba, como una carta? ¿O un testigo que dice haber visto algo? ¿O el personaje habla mientras está dormido? Con independencia de si la persona que sospecha es un personaje jugador o no jugador, el que tiene el secreto oscuro debe poner fin su curiosidad o sufrir las consecuencias. Ten en cuenta que un personaje no jugador puede querer extorsionar al personaje en lugar de exponerlo.
VIEJO
El personaje ya no está en la flor de la vida y tiene días buenos y malos. Si la primera tirada de acción del día tiene éxito, es un buen día y todo parece ir bien, pero si la falla, es un mal día: la gota comienza a actuar, le duelen todas las articulaciones o se queda sin aliento incluso cuando está sentado. Cualquiera que sea la causa, el personaje tiene -1 a todas las tiradas del resto del día.