REGLAS PARA EL JUGADOR
La siguiente sección cubre las reglas que tú, como jugador, debes conocer: las de combate, heridas y curación. Las tiradas para retos y escenas sociales solo se discuten brevemente, ya que es responsabilidad del director de juego conocer las mecánicas relacionadas con ese tipo de situaciones. Por último, también incluyen las reglas sobre el gasto de puntos de experiencia para mejorar personajes.
Tu personaje va a combatir con frecuencia. Las reglas de combate están más detalladas que otros aspectos del juego, ya que la vida de tu aventurero depende de ellas. Si no eres un guerrero valiente, astuto y entregado, corres el riesgo de que el combate acabe con tu muerte o la de tus compañeros.
El combate en Symbaroum debería ser emocionante; tus amigos y tú tenéis mucho margen para describir vuestras acciones y sumergiros en los ataques, maniobras y retiradas. El director de juego está ahí para decidir cómo aplicar vuestras ideas y estrategias, así que no tengáis miedo en ser creativos.
Ejemplo: Vamos a utilizar a Arisca, el personaje creado por Mirka en la primera parte de este libro, para ilustrar las reglas específicas del combate. Arisca es una ogresa miembro de la Paloma Blanca, una compañía de teatro que recorre Davokar en dirección a la meseta de Karvosti.
Durante el viaje, la compañía es atacada por un grupo de bandidos, unos vulgares matones que prefieren atracar inocentes viajeros antes que arriesgar sus propias vidas en las ruinas infestadas del bosque. Los integrantes de la Paloma Blanca no están dispuestos a entregar sus táleros honestamente robados, así que hay un combate. ¡Vamos a ver cómo le va a nuestra heroica ogresa!
TIRADAS DE ACCIÓN
Los atributos pueden usarse para resolver cualquier tipo de acción en el mundo de juego. A veces se emplean de forma activa cuando el personaje intenta hacer algo; otras veces se usan de forma reactiva para impedir la acción de un enemigo o evitar un peligro del entorno. Las tiradas siempre corren a cargo de los jugadores, ya sean activas (el personaje actúa sobre el mundo) o pasivas (el mundo actúa sobre el personaje). El director de juego solo indica el atributo que debe utilizarse, así como los modificadores que se aplican (de haberlos).
Las tiradas de acción se realizan tirando un dado de veinte caras, conocido como D20. En el tipo más sencillo de tiradas, el éxito se alcanza obteniendo un valor en el dado igual o inferior al atributo del personaje. Sin embargo, lo más frecuente es que el valor del atributo sea modificado por el contrincante o por la dificultad del reto. Por ejemplo, si el personaje intenta alcanzar a alguien con su lanza, su atributo será modificado por la Defensa del objetivo; para abrir una cerradura, el atributo tendrá que restar (o sumar) la dificultad para forzarla.
En ese último caso, corresponde al director de juego fijar el modificador, que suele ir desde +5 (muy fácil) a −5 (muy difícil). Para el ataque con lanza, el modificador viene determinado por la fórmula [Diestro − valor de Defensa del enemigo].
ATRIBUTOS Y MODIFICADORES | |
---|---|
Valor | Modi. |
5 | +5 |
6 | +4 |
7 | +3 |
8 | +2 |
9 | +1 |
10 | 0 |
11 | -1 |
12 | -2 |
13 | -3 |
14 | -4 |
15 | -5 |
ORDEN DE TURNO
El personaje más Ágil puede elegir entre actuar primero o esperar. Es ese último caso debe elegir qué iniciativa va a tener durante el orden de turno, aunque no podrá cambiarla una vez lo decida. Si dos personajes son igual de Ágiles, se compara su nivel de Atento; si siguen empatados, empieza quien saque más en 1D20.
COMBATE CON ARMAS PREPARADAS
Al comienzo de un combate es importante saber qué personajes tienen sus armas desenvainadas y cuáles no. Además, las armas Largas reciben un ataque gratuito contra un enemigo durante el primer turno de un combate cuerpo a cuerpo, siempre que dicho enemigo no empuñe un arma Larga a su vez.
Ejemplo: El bandido que se enfrenta a Arisca es igual de Ágil que ella (10), pero su nivel de Atento es 11 y el de ella 9, por lo que gana la iniciativa. Sin embargo, Arisca va armada con una vara de cualidad Larga. El bandido se acerca espada en mano, pero Arisca se aprovecha de la ventaja que le da su alcance superior para lanzar un ataque gratuito antes de que este pueda golpearla. A continuación la iniciativa pasa al bandido y después de vuelta a Arisca. La ogresa no puede volver a aprovecharse de la cualidad Larga en el segundo turno, porque su enemigo ya está trabado en combate cuerpo a cuerpo, así que el bandido ataca primero.
SORPRESA
Por lo general hace falta una tirada con éxito de [Discreto←Atento] para sorprender a alguien. Cuando el intento es de un grupo sobre otro (en vez de individuo contra individuo), la tirada se realiza con el atributo Discreto más bajo de los atacantes contra el más Atento de los defensores. En caso de éxito, el enemigo tiene derecho a un ataque gratuito contra el sorprendido, al principio del turno. A continuación se sigue el orden normal de turno siguiendo el nivel de Ágil de los combatientes, como se explicó anteriormente.
Los personajes que sean sorprendidos al inicio del combate deben desenvainar sus armas, lo que cuesta una acción de movimiento. La excepción a esto son las armas Cortas, ya que su reducido peso y dimensiones permite desenvainarlas con una acción gratuita. Evidentemente, el combatiente tiene la opción de no sacar ningún arma y defenderse con los puños y piernas; se considera que las armas naturales de una criatura o persona siempre están listas para pelear.
Ejemplo: Un segundo bandido se desliza hacia la espalda de Arisca. ¡La ogresa está en problemas! El sigiloso rival tiene Discreto 10, mientras que Arisca tiene Atenta 9. Mirka saca un 12, así que sorprenden a su pobre personaje. El resultado es igual que atacar con un arma Larga: el enemigo tiene un ataque gratuito contra Arisca antes de que empiece el orden normal de turno.
ACCIONES EN COMBATE
En combate, los personajes disponen de dos acciones, una acción de movimiento (para desplazarse) y una acción de combate con la que pueden pelear, sajar, apuñalar, esquivar, parar, etcétera. La acción de combate puede ser sustituida por una de movimiento; igualmente, las acciones de movimiento pueden ser reemplazadas por acciones de otro tipo.
Además de las acciones de combate y movimiento, cada personaje puede hacer reacciones, como ataques gratuitos o tiradas de Defensa. También hay acciones gratuitas, que o bien son muy rápidas de ejecutar o suceden en paralelo con otras acciones. Todas las acciones se realizan durante la iniciativa del personaje, a excepción de las reacciones que, como su nombre indica, solo pueden usarse como reacción a la acción de un enemigo u otras circunstancias.
ACCIÓN DE COMBATE
La acción más importante que puede realizarse en un turno es el ataque. Una acción de combate permite al personaje usar algunas habilidades activas o golpear al enemigo e intentar infligirle daño con su arma. El ataque se hace preferentemente con una habilidad activa, si el personaje dispone de una habilidad de ese tipo. Las pasivas siempre funcionan en paralelo a una activa.
La tirada de ataque se hace con [Diestro←Defensa], aunque algunas habilidades permiten usar atributos diferentes bien para ataque bien para defensa.
La acción de combate también puede emplearse para otras cosas, como ayudar a alguien con primeros auxilios o usar una habilidad activa.
También es posible cambiar la acción de combate por una de movimiento, aunque no lo contrario; es decir, no se puede sustituir una acción de movimiento por una acción adicional de combate.
Ejemplo: Es el turno de Arisca, que decide invertir su acción de ataque en usar el poder místico de Confusión. Este se realiza con una tirada de [Tenaz←Tenaz]. El enemigo tiene Tenaz 9 (+1), por lo que Arisca debe sacar un 16 o menos (15+1) en su tirada para confundir al enemigo. Mirka obtiene un 11 y el enemigo se queda paralizado, sin saber qué le ocurre. ¡Puede que nuestra ogresa logre sobrevivir a su primer combate!
ACCIÓN DE MOVIMIENTO
La acción de movimiento permite desplazarse una distancia significativa en combate durante la iniciativa del personaje. Lo importante no es la distancia exacta, sino maniobrar para poder realizar o evitar ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.
Si hace falta calcular la distancia exacta, una acción de movimiento equivale a 10 pasos (10 metros), aunque los personajes se moverán menos si el enemigo con el que se quieren trabar en combate cuerpo a cuerpo está a menos distancia; es decir, el personaje no está obligado a moverse los 10 pasos enteros.
Las acciones de movimiento pueden usarse para:
Ejemplo: Los bandidos han logrado rodear a nuestra querida ogresa, así que obtienen una ventaja por haberla flanqueado. Arisca decide cambiar la situación con una acción de movimiento, lo que concede un ataque gratuito a uno de sus enemigos (por suerte, el otro está confundido). La ogresa rodea al bandido que está aturdido y recibe un ataque gratuito del otro. Tras su movimiento, Arisca tiene a ambos enemigos frente a ella y ya no está flanqueada.
REACCIÓN
Las reacciones son respuestas rápidas a las acciones de un enemigo. Las reacciones permiten usar efectos de habilidades pasivas (nunca de habilidades activas) en cualquier momento del turno, con independencia de la iniciativa del personaje. El personaje puede realizar tantas reacciones por turno como quiera, siempre que queden acciones enemigas a las que reaccionar.
ATAQUE GRATUITO
Hay situaciones en las que tu personaje tendrá la oportunidad de realizar un ataque gratuito con su arma. Las situaciones más típicas son cuando un personaje tiene un arma Larga (y su rival no), cuando un enemigo trata de abandonar un combate cuerpo a cuerpo o cuando alguien intenta pasar junto a un personaje para llegar a otro lado. También hay algunas habilidades que proporcionan ataques gratuitos en determinadas circunstancias.
Los ataques gratuitos solo pueden usar los efectos de habilidades pasivas. Por lo general, el personaje solo obtiene un ataque gratuito por desencadenante y turno. Por ejemplo, si dos enemigos intentan retirarse, solo se obtiene un ataque gratuito, pero si uno se retira y el otro pasa junto al personaje, este obtiene un ataque gratuito contra cada uno de ellos.
Ejemplo: Volvamos al ataque gratuito que nuestra ogresa podía realizar contra uno de los bandidos, al inicio del combate. Arisca no tiene habilidades que modifiquen el uso de su vara, pero si tuviera una (como la habilidad Armas de asta) podría haber aplicado la parte pasiva de esa habilidad a su ataque gratuito (como el daño de 1D8 a nivel principiante).
DEFENSA
Los personajes tienen derecho a defenderse de cualquier número de ataques de los que sean conscientes. La Defensa de un personaje suele estar basada en su atributo de Ágil, modificada por cosas como el escudo o la armadura que porte.
Un personaje que reciba un ataque debe hacer una tirada de [Defensa←Diestro]. Si tiene éxito, el personaje logra parar o esquivar el ataque. Si falla, el golpe inflige tantos puntos de daño como el valor de daño del arma menos la tirada de la armadura del personaje.
Ejemplo: Nuestra valiente ogresa es atacada sin piedad por los bandidos y tiene que defenderse. Por suerte, Defensa es una reacción, así que Arisca puede defenderse tantas veces como quiera por turno. La Defensa del personaje es 6 (10 – 2 por su delantal de cuero – 2 por su atributo Robusta). El director de juego le dice que sus enemigos tienen un nivel de –1 en Diestro, lo que desgraciadamente deja la Defensa de Arisca en 5 (6 – 1). Mirka tira 1D20 y saca un 9: el ataque tiene éxito. Por el lado positivo, Arisca es una ogresa y aguanta el daño mejor que la mayoría.
DAÑO Y CURACIÓN
El daño reduce la Resistencia de la víctima, que muere si esta llega a cero (a menos que sea un personaje, en cuyo caso se considera que está moribundo). El daño y las heridas pueden curarse de varias formas, como explicamos a continuación.
RESISTENCIA
La Resistencia de un personaje es igual a su atributo de Fuerte, aunque nunca puede ser inferior a 10.
UMBRAL DE DOLOR
El Umbral de dolor de un personaje es igual a la mitad de su valor de Fuerte redondeado hacia arriba.
Cuando una criatura sufre un daño igual o superior a su Umbral de dolor en un solo ataque (después de restar la protección de la armadura), el jugador debe elegir uno de los siguientes efectos. Fíjate que el jugador elige en ambos casos, tanto si es su personaje quien sufre el daño como si se lo inflige al enemigo.
Ejemplo: Arisca tiene Fuerte 11, lo que equivale a una Resistencia 11 y un Umbral de dolor 6. Nuestra ogresa pelea ferozmente contra los dos bandidos, que logran golpearla. El daño total recibido, tras restar armadura, es de 6 (4+2). Ninguno de los dos ataques causó 6 puntos de daño por sí mismo, así que no alcanzan el Umbral de dolor de
Arisca. Hacen falta muchos más bandidos para derribar a nuestra robusta heroína. ¡El combate continúa!Más adelante, durante otra aventura, Arisca se encuentra con un abojalí tocado por la Corrupción. Ahora el peligro es más serio, porque un mastodonte corrupto como este es capaz de derrotar incluso al guerrero más fuerte. Arisca recibe un ataque de 8 puntos de daño, tras restar armadura. Como el daño supera su Umbral de dolor de 6, Mirka decide que su ogresa recibe un espléndido cabezazo que la manda de bruces al barro.
PERSONAJES MORIBUNDOS
A menos que el director de juego diga lo contrario, los monstruos y personajes no jugadores mueren en cuanto su Resistencia cae a 0. En cualquier caso, las reglas para personajes jugadores son diferentes.
Un personaje jugador se derrumba cuando su Resistencia llega a 0. Se considera que está moribundo y que no puede hacer nada por curarse a sí mismo. En cada turno posterior, el jugador debe hacer una tirada de muerte con 1D20, durante la iniciativa de su personaje. La tirada debe repetirse hasta que alguien estabilice al personaje mediante una curación mística, hierbas curativas o la habilidad Medicus; hasta que el jugador saque un 1 y se levante; o hasta que obtenga un 20 en el dado y muera.
Ejemplo: Para desgracia de Arisca, el abojalí corrupto vuelve a cargar y le inflige un golpe que reduce su Resistencia a 0. ¡Esto tiene mala pinta! La ogresa está fuera de combate y Mirka tiene que hacer una tirada de muerte para ver si Arisca muere por causa de sus heridas. Al turno siguiente, Mirka saca un 3 y la ogresa sigue a las puertas de la muerte. En el segundo turno la tirada es un 13, por lo que Arisca está un paso más cerca de la tumba. Dos tiradas más como esa y morirá.
MUERTE DE UN PERSONAJE JUGADOR
Los personajes muertos no pueden continuar en la partida, pero el jugador puede crear un nuevo personaje empleando todos los puntos de experiencia acumulados hasta el momento. Así se evita que el nuevo personaje empiece con desventaja respecto del resto del grupo.
CURACIÓN DE HERIDAS
La curación puede suceder de forma natural, con la ayuda de poderes místicos o mediante la alquimia y la medicina. Para practicar unos primeros auxilios sobre una persona moribunda hace falta usar la habilidad Medicus, unas hierbas curativas o un poder de curación.
ACCIONES ESPECIALES
El desarrollo de un combate puede verse modificado por la situación y las armas de los combatientes. La siguiente sección cubre la aplicación de varias reglas especiales, como la línea de visión, el uso de escudos o los diferentes tipos de ventajas.
LUCHAR A CIEGAS
Resulta difícil combatir a ciegas o con malas condiciones de visión, como en la oscuridad, con humo o con niebla densa. Si ambos bandos se ven perjudicados, no se aplica ningún ajuste; de lo contrario, el bando afectado tiene dos oportunidades para fallar sus tiradas: el jugador tira dos veces y elige el peor o el mejor resultado, dependiendo de si quien está afectado es su personaje o el enemigo, respectivamente.
DESTRABARSE DEL COMBATE
Destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo cuesta una acción de movimiento y puede hacerse durante la iniciativa del personaje. El enemigo tiene derecho a un ataque gratuito contra el personaje. Esta regla también se aplica cuando se combate contra varios oponentes, en cuyo caso cada uno tiene derecho a un ataque gratuito contra el personaje que decida destrabarse.
USAR/APLICAR UN ELIXIR
Usar o aplicar un elixir sobre uno mismo o sobre el equipo cuenta como una acción de movimiento. Usarlo o aplicarlo sobre otra persona cuesta una acción de combate.
PRIMEROS AUXILIOS
Practicar primeros auxilios sobre una persona herida cuenta como una acción de combate y requiere el gasto de unas hierbas curativas o el uso de la habilidad de Medicus o de un poder curativo. El efecto de los primeros auxilios se explicó en la sección anterior.
LEVANTARSE
Pelear desde el suelo es posible pero desaconsejable, ya que los adversarios que estén en pie y trabados cuerpo a cuerpo obtienen ventaja (ver Ventaja, a continuación). Si el personaje en el suelo supera una tirada de Ágil, solo necesita una acción de movimiento para ponerse de pie. De lo contrario necesita el turno entero, lo que significa que no puede usar una acción de combate mientras se levanta.
LÍNEA DE VISIÓN
Las armas a distancia no pueden atravesar a otros combatientes, por lo que el tirador (o el místico) pueden verse obligados a maniobrar para obtener una línea de visión. Como regla general, si el tirador o místico está colocado tras un aliado de tal forma que su objetivo sufriría un ataque gratuito si intentase llegar hasta él, entonces la línea de visión a dicho enemigo está bloqueada por el aliado del tirador.
ESCUDO
Cualquiera puede defenderse con un escudo, lo que proporciona +1 a la Defensa.
El escudo impide el uso de armas Pesadas y a distancia, además de neutralizar la ventaja de un arma Larga, ya que obliga a empuñarla con una sola mano. La excepción a esta regla es la rodela, que permite usar ambas manos y seguir beneficiando al usuario con un +1 a la Defensa.
FLANQUEAR
Rodear al enemigo es una estrategia de combate muy eficaz. Si dos personas flanquean a un enemigo, ambas obtienen una ventaja contra este. El máximo de personas que puede rodear a una persona o criatura es de cuatro; cualquier combatiente adicional no puede alcanzar al objetivo y solo podrá trabarse en combate si uno de sus aliados se retira o es derribado.
El terreno y el movimiento de los combatientes determinan las posibilidades de acción. Es posible aprovecharse de una puerta, pasillo o pasaje estrecho para evitar el flanqueo enemigo.
Recuerda que, aunque pasar junto a un enemigo provoca un ataque gratuito, es posible evitar dicho ataque si el personaje elige transformar su acción de combate de ese turno en una acción adicional de movimiento, lo que permite rodear al enemigo sin acercarse.
SORPRESA
Sorprender a un enemigo o preparar una emboscada es una acción activa que requiere de una tirada con éxito de [Discreto←Atento]. Atacar a un enemigo que no sea consciente de la situación permite realizar un ataque gratuito en el primer turno del combate. Posteriormente se sigue el orden normal del turno, según lo Ágil que sea cada combatiente.
VENTAJA
A veces uno de los bandos en combate obtiene una ventaja sobre el otro. Un personaje que se deslice sigilosamente tras un enemigo tiene ventaja, al igual que si el objetivo estuviera en el suelo o intentando escalar hacia tu posición. Para crear una ventaja durante un combate en una superficie lisa y firme es necesario usar acciones, ataques o movimientos.
Un personaje con ventaja en combate recibe un +2 a las tiradas del atributo relevante e inflige +1D4 puntos de daño con su ataque.
Las siguientes situaciones dan ventaja:
OTRAS REGLAS IMPORTANTES
El director de juego controla la mayoría de las cuestiones relacionadas con las tiradas de retos y las escenas sociales. No obstante, a continuación, ofrecemos una idea básica sobre el funcionamiento de dicho tipo de situaciones, así como las reglas de mejora de personajes. Dichas mejoras se obtienen gastando puntos de experiencia, que se reciben como recompensa por participar y sobrevivir a una aventura. El director de juego es el encargado de repartir la experiencia, que el jugador podrá usar para mejorar su personaje.
REGLAS OPCIONALES QUE USAREMOS
GOLPES CRÍTICOS Y PIFIAS EN COMBATE
Algunos grupos disfrutan más que otros con la emoción de los dados. La siguiente regla de golpes críticos y pifias en combate permite animar la partida una pizca más.
- Golpe crítico (1 en 1D20 al atacar): El personaje jugador hace +1D6 puntos de daño.
- Pifia en ataque (20 en 1D20 al atacar): El enemigo gana un ataque gratuito contra el personaje jugador.
- Defensa crítica (1 en 1D20 al tirar Defensa): El personaje jugador gana un ataque gratuito contra su enemigo.
- Pifia en Defensa (20 en 1D20 al tirar Defensa): El enemigo hace +3 puntos de daño.
MODIFICADORES POR DAÑO CRÍTICO
A algunos jugadores les gusta la idea de que las heridas graves limiten las posibilidades de éxito de futuras tiradas. Para ellos recomendamos esta regla:
Cuando una criatura sufre un daño superior a su Umbral de dolor, todas sus tiradas tienen una segunda oportunidad de fallo hasta el final de la escena. Así, un jugador que recibe un daño crítico repite todas sus tiradas y elige el peor resultado posible (el número superior); si la víctima del daño crítico es un enemigo, el jugador tira dos veces y elige el mejor resultado (el número inferior). Los efectos del daño crítico duran hasta que la criatura recupera o se cura al menos 1 punto de Resistencia.
MUERTE INSTANTÁNEA
Los grupos que quieran sentir el aliento de la muerte pueden recurrir a la regla de muerte instantánea:
Las reglas de muerte funcionan igual, excepto si el personaje llega o queda por debajo de cero puntos de Resistencia tras un ataque que infligió un daño igual o superior a su Umbral de dolor. Un impacto de ese calibre mata al personaje al instante, que solo tiene tiempo de murmurar unas últimas palabras memorables antes de fallecer.
TIRADAS A CAMBIO DE CORRUPCIÓN
Al igual que ocurre con la opción de «Tiradas a cambio de experiencia», el grupo puede permitir que se repitan tiradas a cambio de recibir Corrupción.
Esta opción hace del abuso de la oscuridad un asunto que afecta a todos, ya que los personajes no místicos y sin acceso a artefactos tienen ahora la opción de deslizarse hacia su perdición a cambio de beneficios a corto plazo.
Esta regla permite repetir cualquier tirada al coste de un punto de Corrupción permanente. Solo se permite repetir una tirada por acción.
Para agilizar la narración, cuando se quiera usar la corrupción, se especificará en el motivo: diestro con corrupción, por ejemplo.
REGLAS ALTERNATIVAS A TENER EN CUENTA
ARMAS ALQUÍMICAS
Cualquiera puede usar un arma alquímica, pero solo aquellos con el entrenamiento apropiado pueden hacerlo sin correr riesgos. Además, las armas más avanzadas no pueden utilizarse sin el entrenamiento apropiado. A continuación, hay un resumen de los requisitos mínimos:
- Tubo de fuego alquímico (portátil): se necesita Experto en asedios (adepto) para usarlo sin correr riesgos.
- Tubo de fuego alquímico (fijo): se necesita Alquimista, Experto en asedios o Pirotecnia para usarla sin correr riesgos.
- Granada alquímica: se necesita Alquimista, Experto en asedios o Pirotecnia para usarla sin correr riesgos.
- Mina alquímica: se requiere Trampero o Pirotecnia para poder usarla.
- Olla explosiva: cualquiera puede usarla, pero solo una persona con la habilidad Experto en asedios o Pirotecnia puede hacerlo sin correr riesgos.
El uso inexperto de las armas alquímicas
Aunque cualquiera puede usar un arma alquímica, hacerlo sin tener la debida experiencia supone un riesgo: una tirada de acción con un resultado de 20 (o si se usa contra los personajes, una tirada de Defensa con el resultado de 1) significa que el arma explota en las manos del usuario. El personaje recibe el daño completo sin poder hacer una tirada de Defensa. Además, quienes estén en contacto directo con la persona a quien le ha explotado el arma alquímica deben realizar una tirada de Defensa o sufrir la mitad del daño.
Quienes tienen experiencia no corren el riesgo de cometer estos fallos.
CATEGORÍAS DE DISTANCIA
Cada encuentro de combate comienza a una distancia determinada por la situación y el terreno (a decidir por el DJ). Las categorías de distancia modifican el daño y la posibilidad de golpear en cantidad proporcional al número de acciones de movimiento necesarias para que los combatientes se enfrenten entre sí en un combate cuerpo a cuerpo.
Ten en cuenta que esta regla no afecta a los poderes místicos.
Un efecto obvio de esta regla es que los personajes con armas a distancia no pueden luchar de manera efectiva a corta distancia, por lo que tienen que moverse (y sufrir ataques gratuitos) o cambiar de arma. Como consecuencia de esto, habilidades como Acróbata, Puño de flecha y Arco veloz se vuelven aún más valiosas.
CATEGORIA DE DISTANCIA EFECTO SOBRE LAS ARMAS A DISTANCIA DISTANCIA APROX. NUM DE MOVIMIENTOS Quemarropa El ataque solo es posible en el primer turno y solo si el tirador tiene iniciativa 1-2 metros Ninguno Corta +2 en las tiradas de ataque; +1D4 al daño 10 metros 1 Media Ninguna 20 metros 2 Larga -2 en las tiradas de ataque 50 metros 5 Extrema -5 en las tiradas de ataque 100 metros 10
CONVERTIRSE EN MUERTO VIVIENTE EN VEZ DE MORIRLos muertos vivientes son una plaga que se extiende por Ambria y Davokar. La razón de esto es desconocida, pero las teorías hablan del «ocaso del mundo» y el «colapso inminente del orden natural». Para aquellos grupos de juego interesados, existe la posibilidad de que un personaje que fallezca se convierta en un muerto viviente y permanezca en juego. Esta regla opcional se puede combinar con la regla alternativa “Muerte instantánea”, lo que aumentaría aún más la posibilidad/riesgo de que un personaje se convierta en un muerto viviente. Otra opción es dejar que el jugador cuyo personaje muere realice una tirada para convertirse en un muerto viviente, preferiblemente una simple tirada de Tenaz.
CONVERTIRSE EN MUERTO VIVIENTE EN VEZ DE VOLVERSE COMPLETAMENTE CORRUPTOUn hecho implícito en Symbaroum es que algunas criaturas pueden ser completamente corruptas sin perder por completo su voluntad. Si el grupo de juego lo desea, lo mismo puede aplicarse a los hechiceros: en lugar de convertirse en una abominación renacida cuando están completamente corruptos, pueden realizar una prueba de Tenaz para convertirse en un muerto viviente, según la nueva raza de esta Guía avanzada.
CARGA
Para los grupos de juego a los que les guste la idea, se puede introducir una regla sobre el exceso carga para determinar cuánto puede transportar un personaje sin verse penalizado. Hay límites a lo que puede llevar un personaje. Para decidir si este se agota al moverse cargado de tesoros, hachas bárbaras magistralmente elaboradas o armaduras chapadas en oro, la carga se mide de manera abstracta en números en lugar de por peso. Un personaje puede llevar una carga igual a su valor de Fuerte sin verse afectado negativamente. Si el valor es superior, cada elemento adicional otorga una modificación de -1 a Defensa, al igual que la cualidad de Incómoda de la armadura.
Un personaje puede llevar un máximo de objetos igual a Fuerte ×2. Si tiene más de este total, no puede moverse más que en tramos de distancias cortas. A efectos de este cálculo, la bendición Mula de carga aumenta su Fuerte × 1.5, redondeando hacia abajo.
Además de estos conceptos básicos, se aplica lo siguiente:
- La ropa, los cinturones y las botas no cuentan como artículos de carga.
- Las mochilas, los sacos, las bandoleras y otros contenedores ligeros no cuentan como artículos, solo su contenido.
- Los barriles, los cofres, las cajas y otros contenedores voluminosos cuentan como un punto de carga por derecho propio, lo que se suma a su contenido.
- Los objetos más pequeños (monedas, colgantes, joyas) no pesan nada a menos que se lleve mucha cantidad; cuentan como un artículo de carga por cada 50 piezas.
- La armadura puesta para protegerse no cuenta; tiene una cualidad de Incómoda en su lugar. Una armadura puesta pero que no se use para protegerse supone una carga igual a su valor de Incómoda.
- Las armas en las manos de un personaje no cuentan como carga (pero son una señal de hostilidad). Las armas que se llevan en mochila, vaina o similares cuentan como carga.
- Las armas con la cualidad Gigantesca cuentan como dos puntos de carga.
Un personaje que lleve más de lo permitido también tendrá dificultades para mantener el ritmo durante las marchas más largas: las categorías de la tabla 26 en la página 182 del Libro Básico de Symbaroum empeoran un nivel cuando un personaje lleva demasiado. Una marcha diaria cuenta como una marcha forzada, y una marcha forzada cuenta como una marcha extenuante. Un personaje con exceso de peso no puede viajar a ritmo de marcha extenuante. Además, la carga pesada otorga una modificación de -1 por elemento adicional a Fuerte al tirar para ver si una marcha extenuante resulta en 1 o 1+1D6 de daño por cada día de viaje.
INVESTIGACIÓN EN ARCHIVOS
Cualquiera puede buscar información en archivos y bibliotecas, pero para encontrar algo útil se necesita buscar en lugares donde se pueda encontrar la información deseada (en otras palabras, buscar direcciones que lleven a Symbar en los archivos de la ciudad de Fuerte Espina es inútil). Saber dónde buscar puede requerir una tirada con éxito de Inteligente además de tener los Contactos adecuados.
En la práctica, la búsqueda se resume en que los personajes plantean una pregunta a la colección de documentos. Si el director de juego considera que los documentos pueden contener información relevante, un personaje con la habilidad Estudioso tira contra Inteligente mientras que el resto realiza una tirada de [Inteligente –5]. Un personaje con la bendición de
Archivista obtiene una segunda oportunidad de pasar todas las tiradas al examinar colecciones de documentos.
Cada personaje que participa en la investigación puede tirar; comienza el que tiene la mejor oportunidad de tener éxito, luego sigue el resto en orden descendente. Cada fallo es definitivo y ese personaje tiene que continuar buscando en otro lugar, pero si alguien pasa la prueba el director de juego debería responder la pregunta. Si la respuesta se encuentra dentro de un campo de conocimiento específico comprendido por alguna otra habilidad, es posible usarla en lugar de Estudioso al investigar: habilidades como Alquimista, Elaboración de artefactos, Venenos, Medicus, Versado en criaturas y diversas versiones de las tradiciones místicas pueden ser relevantes en este contexto. Si la respuesta a la pregunta es compleja, estas habilidades también pueden proporcionar información más profunda de acuerdo con la regla sobre los Grados de éxito, descrita en la página 170 del Libro Básico.
RITUALES MÁXIMOS A NIVEL MAESTRO
Los maestros en Rituales pueden aprender rituales adicionales al coste de 10 puntos de experiencia por ritual. Solo alguien con el nivel maestro puede adquirir más de esta forma. Los místicos menos competentes se ciñen a la descripción de su nivel de habilidad.
PERSECUCIONES
Cuando un personaje intente escapar de alguien o de algo que lo está persiguiendo, se sugiere que el director de juego resuelva la situación empleando el atributo Ágil. Si son varios personajes y deciden permanecer juntos, el que tenga el valor más bajo en Ágil debe realizar una tirada modificada por el Ágil del perseguido más rápido. Si se separan, todos deben hacer una tirada modificada una vez más por el Ágil del cazador más rápido. Si es al revés y son los personajes quienes persiguen, se usa la misma fórmula, pero usando el modificador de la presa más lenta. Se hace una tirada por turno de persecución: si la presa tiene éxito, se aleja un paso; si la falla, el cazador se acerca un paso. Para escapar, la presa debe alcanzar una ventaja de 3, en otras palabras, debe tener éxito en tres tiradas más de las que falle. Sí falla en tres tiradas más de las que tiene éxito, es atrapada.
Ejemplo: El ladrón bárbaro Hoska estaba a punto de terminar un golpe en Fuerte Espina cuando un vigilante solitario lo vio salir del edificio: ¡comienza la persecución! Hoska tiene 13 de Ágil y el guardia 9 (+1), lo que significa que el jugador de Hoska debe tirar contra 13 + 1 = 14 en su intento de huida. En el primer turno el jugador saca un 7: Hoska se aleja y tiene una ventaja de 1. La suerte se mantiene y la segunda tirada de dados cae en 13: ventaja de 2. Una tirada con éxito más y Hoska es libre. Pero desafortunadamente, en la tercera tirada sale un 17; el guardia se acerca y la ventaja es de 1. La jugadora de Hoska suspira nerviosa. ¡La caza continúa!
Para agilizar la narración se harán todas las tiradas en un mismo post hasta escapar o ser atrapado, luego el jugador narra en consecuencia.
TRAMPAS
Los personajes con experiencia o sin ella pueden montar trampas para proteger un lugar o ralentizar a un oponente. A continuación, aparecen las reglas sobre las trampas portátiles y aquellas que se pueden montar en el lugar. Las trampas específicas están en la sección equipo.
Poner una trampa
Con una tirada exitosa de Inteligente, el personaje puede poner una trampa que ya esté preparada.
Un personaje sin experiencia (es decir, sin la habilidad Trampero) solo puede montar trampas mecánicas, lo que requiere una tirada con éxito de Inteligente. Si el resultado da 20, hace saltar la trampa en su cara.
Un personaje con experiencia puede preparar tanto trampas mecánicas como minas alquímicas con una acción de combate además de crear trampas improvisadas. Para ello, se requiere la habilidad Trampero (o Pirotecnia, si solo se usan minas alquímicas).
Descubrir una trampa
Cualquier persona en riesgo de activar una trampa la descubre con una tirada con éxito de [Atento←Discreto].
Evitar una trampa
Se puede evitar una trampa que ha sido descubierta de dos formas:
- Se puede saltar por encima de ella como parte de una acción de movimiento, lo que requiere una tirada de [Ágil←Inteligente]. Si se falla la tirada, la trampa salta y el personaje queda atrapado en ella, lo que interrumpe su movimiento.
- Si el terreno lo permite, siempre se puede ignorar una trampa al rodearla. Esto cuesta una acción de movimiento adicional, o más, dependiendo del terreno.
Desactivar una trampa
También se puede desactivar una trampa que se ha descubierto. Una persona sin experiencia no puede desarmar una trampa, tiene que inutilizarla tirándole algo o tocándola con un instrumento largo (cualidad Larga). Esto cuenta como una acción de combate y requiere una tirada con éxito de [Diestro←Inteligente].
Alguien con la habilidad Trampero puede realizar una tirada de [Inteligente←Inteligente] para desactivar una trampa, sin necesidad de tener un instrumento con la cualidad Larga.
Liberarse de una trampa
Las trampas a menudo causan daño. La cantidad viene especificada en la descripción de la trampa, o en el caso de trampas improvisadas, en la descripción de la habilidad Trampero. Además, la trampa puede tener alguna cualidad que retenga a la víctima en el lugar. Si es así, vendrá mencionado en la descripción junto con la forma de liberarse.
Para agilizar la narración el descubrir trampas lo lanzara el master.
VENTA DE BIENES USADOS Y TESOROS
A veces, los personajes querrán vender armas y armaduras usadas. Los comerciantes comprarán con mucho gusto dichos artículos de segunda mano por la mitad del precio indicado (luego los pulirán y los revenderán a precio completo).
Los artículos con cualidades místicas tienden a mantener su valor a lo largo del tiempo y siempre se venden a un precio correspondiente al indicado.
Además, los artículos comerciales normales se venden al precio de compra indicado, lo que convierte estos hallazgos en tesoros voluminosos pero valiosos.
INGRESOS POR BENDICIONESPara los grupos de juego a los que les gusta ver a los personajes aprovechar el tiempo entre aventuras, las bendiciones pueden usarse como fuente de ingresos.
Las bendiciones Cartógrafo, Cuentacuentos, Escapismo, Espejismo, Jugador, Médium, Músico, Suplantador y Tahúr son las opciones más obvias, pero se pueden usar otras bendiciones y habilidades para ganar táleros siempre que el jugador dé una explicación razonable de cómo lo hace. Una vez por aventura (o entre aventuras), el jugador puede realizar una tirada contra el atributo relacionado con la bendición/habilidad. Si no existe tal atributo, se usa Inteligente o Persuasivo, lo que tenga más alto. Una tirada con éxito genera un ingreso de 1D10 táleros.
MANIOBRAS
Para los grupos de juego que prefieran combates más tácticos, las maniobras pueden ser un atractivo añadido que dé más opciones a atacantes y defensores. Un inconveniente de esto es que hace mucho más complicadas las escenas de combate, tanto por el número de elecciones a disposición de los jugadores como al seguimiento que debe hacer el director de juego. Básicamente, llevará más tiempo jugar una escena de combate. Algunos grupos de juego ven esto como una ventaja, otros no.
Retrasar la iniciativa
Eliges retrasar tu iniciativa durante el turno para que otra persona vaya primero. Cuando sea tu momento de actuar, especifica quién actuará antes que tú. En el siguiente turno vuelves a tu posición original en el orden de la iniciativa.
Desarmar
Atacas el arma o el escudo del oponente con la esperanza de que lo suelte [Diestro←Fuerte]. El ataque no causa daño y, si fallas la tirada, te expones a un ataque gratuito del oponente.
Defensa completa
Te concentras únicamente en defenderte, por lo que tienes una segunda oportunidad de pasar todas las pruebas de Defensa durante el turno. No puedes realizar ningún ataque.
Ofensiva total
Te concentras únicamente en atacar, lo que te da una segunda oportunidad para tirar todos los ataques de cuerpo a cuerpo. Debido a esto, también tienes una segunda oportunidad de fallar tus pruebas de Defensa durante el turno.
Presa
Atacas con una llave de lucha para inmovilizar al objetivo [Fuerte←Fuerte]. El rasgo Robusto otorga una bonificación a la tirada (+2 en el nivel I, +4 a nivel II y +8 a nivel III). La modificación se aplica tanto a quien realiza el agarre como al objetivo si este también es Robusto. Se hace una prueba por turno para mantener la presa. Si se falla, el objetivo puede realizar un ataque gratuito.
Además, ten en cuenta que no puedes realizar ninguna acción mientras mantienes una presa.
Dejar inconsciente
Si tienes ventaja sobre el objetivo, puedes intentar dejarlo inconsciente. El ataque se hace como de costumbre, pero en vez de infligir daño se tira 1D12 contra el valor del daño; si el resultado es menor que el valor, el objetivo cae inconsciente. Si se falla el ataque, pierdes la ventaja sobre el objetivo (ver la página 160 del Libro Básico para más información).
Ejemplo: Grumpa se acerca sigilosamente a un guardia e intenta noquearlo. El ataque es un éxito: el resultado del dado de daño es de 6. La jugadora de Grumpa tira 1D12, intentando sacar menos de 6: saca un 4 y el guardia cae inconsciente al suelo.
Veneno en las armas
Puedes utilizar una acción de combate para aplicar veneno a tu arma mediante una tirada con éxito de Inteligente. Si el resultado es 20, algo va mal y tú mismo te envenenas. El veneno solo dura para un solo golpe, luego se debe aplicar una nueva dosis.
Placaje
Atacas con la esperanza de derribar al objetivo [Fuerte←Fuerte]. El riesgo es que tú también puedes caer, tengas éxito con el placaje o no; una tirada con éxito de Ágil te permite permanecer de pie. El placaje cuenta como tu acción de combate. Si eres Robusto puedes sumar un +2 a la tirada de Fuerte por cada nivel del rasgo.
Tomar la iniciativa
Realizas una tirada de Tenaz con la esperanza de ganar la iniciativa. Si se tiene éxito, ganas una bonificación de +5 cuando decidas tu lugar en el orden de la iniciativa. La desventaja es que tu velocidad afecta negativamente a tu precisión: tienes una segunda oportunidad de fallar todas las tiradas de acción durante el turno, sin importar si tuviste éxito o no en la tirada de Tenaz. En el siguiente turno vuelves a tu posición original en el orden de la iniciativa.
Para agilizar la narración, el jugador incluirá tanto en motivo de la tirada como en el post la maniobra a realizar, narrando lo sucedido en consecuencia de la tirada.
MONSTRUOS Y TROFEOS
La caza y recolección de trofeos de monstruos es un negocio lucrativo, aunque la adquisición de las piezas más valiosas puede resultar complicada a la gente inexperta, ya que la putrefacción arruina por completo muchas piezas y baja el precio de las demás. Se requiere una prueba de Inteligente para poder recolectar un trofeo; si se falla no se consigue nada. Para obtener un trofeo en buen estado se necesita una tirada con éxito de Inteligente con la habilidad Versado en criaturas o la bendición Montés. Si se falla la prueba, se recolecta un trofeo en mal estado. En la parte inferior de la página hay una lista de trofeos tanto comunes como exóticos que los cazamonstruos pueden recoger durante sus salidas de caza por el bosque.
DESAFÍO EJEMPLO VALOR (buen/mal estado) Sencillo Una dentadura de jakaar 1 tálero/- Normal La piel negra de un gato víbora o una araña trampera clavada en un lienzo 10 táleros/1 tálero Complicado Un par de alas de libélula dragón o un cráneo de abojalí 100 táleros/10 táleros Difícil Los ojos hipnóticos de una lindorma 500 táleros/50 táleros Mortal El cráneo de un architroll 1000 táleros/100 táleros
OBJETOS MAGISTRALES
Durante sus aventuras, los personajes pueden hallar armas y armaduras elaboradas por maestros. También pueden invertir objetos de valor o monedas en comprar artículos fabricados por herreros especialmente calificados. El herrero maestro tiene la habilidad de añadir una o más cualidades al objeto en cuestión o de eliminar cualidades negativas. El precio de lista del artículo se incrementa acumulativamente en ×5 por cada cualidad agregada o eliminada. Las cualidades místicas incrementan el precio acumulativamente en ×10.
Ejemplo: Si una espada cuesta cinco táleros, una versión magistral con la cualidad de Impacto agravado valdría 25 táleros (5×5 táleros). Si también quieres que la espada sea Precisa, el valor se incrementa hasta 125 táleros (5×5×5 táleros). Y si también quieres que sea Llameante, el precio es 1250 táleros (5×5×5×10 táleros), ¡un arma verdaderamente digna de la realeza!
PACTOS
Hacer un pacto con uno de los antiguos poderes del mundo puede ser un atajo para alcanzar conocimiento y poder, pero no es una opción libre de peligros. Para los plebeyos no hay mucha diferencia entre hacer pactos y practicar la hechicería. Y aunque hay muchos hechiceros que usan los pactos como medio para hacerse más poderosos, cualquier persona lo suficientemente valiente o desesperada puede sellar uno.
Para hacer pactos es necesario cerrar un acuerdo con un ser poderoso que esté interesado en convertirse en el protector y tutor del personaje; generalmente un espíritu de la naturaleza o un muerto viviente.
En resumen, este ser imbuye al personaje con algo de su poder para ganar un agente leal con el que llegar a lugares donde él no puede, o con el objetivo (a más largo plazo) de consumir la fuerza espiritual del personaje cuando este finalmente se convierta en una abominación renacida, o a veces ambos. En el primer caso, el personaje se verá obligado a actuar de forma que favorezca los deseos de su señor; en el segundo caso, el ser intentará tentar al personaje para que atraiga y acumule corrupción de cualquier forma posible.
Las ventajas del pacto
El personaje puede ganar Experiencia a cambio de aceptar corrupción permanente; cada punto de corrupción permanente otorga 1D12 puntos de Experiencia. Esto ocurre al hacer el pacto. Más tarde solo se puede aceptar un máximo de 1 punto de corrupción permanente por aventura. El jugador decide si se hace este intercambio y cuándo.
El personaje tiene acceso a todos los rasgos monstruosos, habilidades, poderes místicos y rituales del ser. Debe pagar por estos dones con Experiencia, como de costumbre.
El personaje también puede tener acceso a otros rasgos y habilidades además de los que posea el ser. En ese caso debe pagar por el don 1 punto de corrupción permanente, punto que no proporciona Experiencia adicional. Una vez ha pagado por el don, debe adquirirlo gastando Experiencia, como de costumbre.
El precio del pacto
El personaje debe aceptar uno de los objetivos del ser como si fuera propio y esforzarse por alcanzarlo. Este objetivo puede reemplazar uno de los objetivos propios del personaje o ser aceptado como uno adicional. En cualquier caso, se determina el objetivo cuando se forja el pacto.
El personaje ya no puede tener objetivos personales que contradigan los objetivos del ser. Esto también se aclara cuando se sella el pacto y es un requisito para llegar a un acuerdo.
Si el personaje empieza a desviarse o actúa en desacuerdo con los objetivos y metas del ser, este lo sabrá. Al principio, se advertirá al personaje a través de pesadillas, molestias físicas o algo similar. Si el personaje no cambia su comportamiento, las cosas irán de mal en peor. El ser le negará al personaje la opción de intercambiar corrupción por Experiencia y lo maldecirá, ya sea duplicando toda la corrupción obtenida por el personaje o impidiéndole que pueda sanar naturalmente y que las otras formas de curación se reduzcan a la mitad. Otra opción es que todas las tiradas que el perjuro haga con su atributo más utilizado tengan una segunda oportunidad de fallar. El ser escogerá la alternativa más perjudicial para el personaje.
Romper un pacto
No se conoce ninguna manera de romper este tipo de pactos. Puedes esconderte temporalmente del pacto y de la maldición en un círculo de bruja, un círculo mágico o dentro de un santuario (ver los rituales en cuestión para más detalles). Sin embargo, tan pronto como el personaje salga del área protegida, la maldición regresa con toda su fuerza.
Seres con los que hacer pactos
¿Qué seres pueden estar interesados en sellar un pacto con los personajes? Por lo general, son criaturas de las categorías de Bestias, Muertos vivientes o Abominaciones de nivel de desafío Difícil o mayor.
RECUPERAR VIROTES Y FLECHAS
Algunos grupos pueden encontrar realista y atractivo que las flechas y los virotes disparados en combate puedan romperse. Esto hace que los arqueros se piensen cada disparo (los proyectiles se convierten en un recurso) y también que valga la pena gastar algo de tiempo en buscar proyectiles intactos después de la batalla, murmurando enfurruñado cada vez que se encuentra una flecha rota o arruinada de alguna otra forma. Los grupos que quieran reglas para recuperar proyectiles usados pueden utilizar las siguientes:
- Un proyectil normal resulta dañado si el jugador saca más de 10 con 1D20. Esto se aplica a todos los proyectiles sin cualidades.
- Un proyectil con algún tipo de cualidad (por ejemplo, Equilibrado o Impacto agravado) resulta dañado si el jugador saca más de 15 con 1D20.
- Los proyectiles con cualidades místicas resultan dañados si el jugador saca más de 17 con 1D20.
Para agilizar la narración cada cual llevará su recuento y una vez finalizado el combate se hará una breve narración de la recuperación o se dará por hecho.
LOS SECRETOS DE LAS TRADICIONES
Las tradiciones místicas esconden secretos que son reacias a compartir con los no iniciados. Las reglas sobre alquimia y artefactos no tienen en cuenta este secretismo, pero los grupos de juego que deseen utilizar estas habilidades de creación de acuerdo con las tradiciones del mundo del juego pueden utilizar las siguientes reglas.
Las recetas y procedimientos secretos son conocidos solo por los personajes iniciados en las diferentes tradiciones, pero pueden ser utilizados por cualquiera que haya obtenido acceso a ellos durante el juego, ya sea porque recibió las enseñanzas de un tutor, porque halló textos misteriosos sobre el tema o porque compró el secreto en el mercado negro de Fuerte Espina u otra ciudad.
Si se utiliza esta regla, cada alquimista o artesano de artefactos debe elegir a qué tradición pertenece. Ten en cuenta que la bendición Conocimiento prohibido puede dar acceso al personaje a los secretos de todas las tradiciones desde el principio.
Los secretos de la Brujería:
- Alquimista: Bebedizo transmutador, Bestias espinosas.
- Elaboración de artefactos: Máscara de corteza, Máscara de bestia, Mortaja funeraria, Trenza de bruja.
- Herrero: Retributiva, Ropajes de bruja, Sangrienta.
Los secretos de la Magia:
- Alquimista: Granada alquímica.
- Elaboración de artefactos: Anillo de mando, Medallón de la Ordo, Mina alquímica, Pergamino de hechizos, Piedra de ignición, Prisma mental, Sello místico.
- Herrero: Forjado venenoso, Llameante, Manto de la Ordo.
Los secretos del Simbolismo:
- Alquimista: Pintura de Guerra.
- Elaboración de artefactos: Arma trascendental, Códice de Ritual, Sello de Ritual.
- Herrero: Arma vengadora.
Los secretos de la Magia del báculo:
- Alquimista: Ninguno.
- Elaboración de artefactos: Báculo rúnico, Cabeza de báculo, Pie de báculo.
- Herrero: Forjado corrosivo.
Los secretos de la Hechicería:
- Alquimista: Amistad espiritual, Homúnculo, Tinte de Sombra.
- Elaboración de artefactos: Corona de hierro, Máscara de la muerte.
- Herrero: Armadura oculta, Impía, Runa de la muerte.
Los secretos de la Teúrgia:
- Alquimista: Agua bendita.
- Elaboración de artefactos: Máscara de la peste, Máscara solar.
- Herrero: Santificada, Toga bendita.
Los secretos del Canto Troll:
- Alquimista: Ninguno.
- Elaboración de artefactos: Araña curativa, Capa de marlit, Moneda de la suerte, Piedra de encuentro, Sapo guardián.
- Herrero: Atronadora, Coraza de escaldo.
GOLPES LOCALIZADOS
Esta regla opcional permite golpear partes específicas del oponente. Un ataque así hace que el daño igual o mayor que el Umbral de dolor tenga diferentes efectos dependiendo de dónde se ha golpeado al oponente. Además, la armadura puede dividirse en partes, por lo que el personaje puede tener diferentes tipos de armadura en diferentes partes del cuerpo.
Apuntar alto o bajo(NO LO USAREMOS)El personaje puede elegir apuntar alto o bajo para golpear partes desprotegidas del objetivo o para causar un efecto en particular; por ejemplo, que el objetivo pierda una acción de movimiento o que deje caer algo.
Apuntar alto o bajo otorga un −2 a la tirada de ataque.
1D10 ALTO / BAJO:
(1) / (1-2) - P.derecha
(2) / (3-4) - P.Izquierda
(3-4) / (5-7) - Torso
(5-6) / (8) - B.derecho
(7-8) / (9) - B-izquierdo
(9-10) / (10) - Cabeza
Apuntar a una parte del cuerpo
El personaje puede apuntar a una parte concreta del cuerpo del oponente con la esperanza de golpear una zona menos protegida o de conseguir un efecto en particular. Apuntar a una parte concreta del cuerpo otorga un –5 a la tirada de ataque.
PARTE DEL CUERPO EFECTO DE DAÑOS IGUALES O SUPERIORES AL UMBRAL DE DOLOR Pierna derecha Derribado. Mitad de movimiento para el resto de la escena. Pierna izquierda Derribado. Mitad de movimiento para el resto de la escena. Torso Pierde el aliento, incapacitado por un turno. Brazo derecho Deja caer el objeto que sujetaba si falla una tirada de Ágil. Además, tiene una segunda oportunidad para fallar todas las tiradas que requieren el uso del brazo para el resto de la escena. Brazo izquierdo Deja caer el objeto que sujetaba si falla una tirada de Ágil. Además, tiene una segunda oportunidad para fallar todas las tiradas que requieren el uso del brazo para el resto de la escena. Cabeza +1D6 de daño e inconsciente 1D4 turnos.
Partes de la armadura(NO LA USAREMOS)El personaje puede utilizar distintas armaduras en diferentes partes del cuerpo, ya sea para ahorrar dinero o para reducir el nivel de incomodidad a la vez que protege las partes más vitales tanto como sea posible. Un trozo de armadura cuesta una porción del precio de una armadura completa y conserva parte del valor de la cualidad Incómoda de esta. La incomodidad se redondea hacia arriba, así que 0,5 se convierte en 1.
Para agilizar la narración, a no ser que el master especifique lo contrario al inicio de un encuentro, el jugador podra seleccionar apuntar a cualquier parte del cuerpo, especificandolo así en el motivo de la tirada.
REPUTACIÓN
En el mundo de Symbaroum hay muchos aventureros, algunos de los cuales viven lo suficiente como para alcanzar la fama (o la infamia). Sin embargo, esta reputación es una espada de doble filo: es verdad que ser famoso da ciertos beneficios sociales, pero también hace que viajar o pasar desapercibido sea más difícil.
También están la multitud de rumores que circulan sobre los hechos y aventuras del personaje. Con independencia de si son ciertos o no, la gente tratará al personaje de forma diferente: ser famoso casi nunca es exclusivamente bueno. De igual forma, ser infame resulta de utilidad entre cierto tipo de personas.
El valor de Reputación determina cuan conocido es el personaje y tiene los siguientes efectos:
- Penaliza Discreto cuando el personaje intenta evitar la atención.
- Penaliza Persuasivo cuando el personaje intenta influenciar a un simpatizante de una facción hostil si este reconoce e identifica al personaje debido a su reputación.
- Bonifica Persuasivo si el personaje menciona su nombre y hazañas cuando intenta conseguir favores sociales.
Cambios en la reputación
El personaje puede influir en su reputación principalmente al irse de aventuras, pero también ayudando a difundir rumores, canciones e historias. Por otro lado, el personaje también puede hacer un esfuerzo para actuar de forma discreta con la esperanza de evitar la fama. Siempre hay personajes a los que no les interesa ser reconocidos.
Tipo de reputación
Aparte del valor numérico, la reputación del personaje debe reflejarse adecuadamente mediante un epíteto y una o dos frases cortas. Como dijimos previamente, los detalles de una reputación pueden complicar las cosas, dependiendo de con quién se interactúe: el epíteto «la salvadora de Fuerte Espina» probablemente cause una reacción diferente a «el rompejuramentos» y seguramente inspire sentimientos muy diversos entre las personas de diferentes facciones. Una reputación como «asesino de brujas» le dará al personaje una cálida bienvenida en Templorrecio y ciertas partes de Yndaros, mientras que la bienvenida sería muy diferente en Karvosti o al encontrarse con brujas en el interior de Davokar. En resumen: la reputación del personaje afectará a la reacción y a la manera de comportarse de la gente.
SUPERPOSICIÓN DE EFECTOS
Cuando un personaje actúa de una forma que produce efectos que se superponen entre sí, se aplica lo siguiente:
- Una segunda oportunidad de pasar/fallar una tirada de acción: Solo se hace una tirada adicional, no importa cuántos de esos efectos están en juego y de qué regla provengan.
- Una segunda oportunidad de pasar y otra de fallar, simultáneas: Los efectos se anulan entre sí y solo se realiza una tirada adicional si el personaje tiene más de un efecto que del otro.
- Múltiples modificaciones positivas y negativas a la misma tirada de acción: Estas se suman, pero solo se puede usar un modificador de cada tipo de fuente: bendiciones, elementos, elixires. Si varias modificaciones provienen de la misma fuente (es decir, muchos elementos que otorgan una bonificación en la misma prueba), solo entra en juego la modificación más alta.
- Nivel de dado aumentado: Los efectos que incrementan el nivel del dado de las tiradas de efecto pueden como mucho incrementarlo hasta 1D12. Después de eso, cada incremento adicional solo añade un +1 al resultado.