PODERES MÍSTICOS
Los poderes místicos son una manifestación controlada de energías místicas, sujetas a una voluntad entrenada o especialmente dotada. Para algunos, estos poderes son algo natural, un don de nacimiento, pero en la mayoría de los casos suponen el fruto de muchos años de trabajo duro junto a un paciente maestre, dedicado a guiar y corregir los errores de su pupilo. Los poderes no son solo una herramienta en manos del místico, sino que tienden a definirlo, sin importar que sean el resultado de un don, el estudio o la dedicación.
Los siguientes términos y reglas son importantes para entender el uso de los poderes dentro del juego.
ALIENTO NEGRO
Tradición: Hechicería.
Material: La propia corrupción permanente del místico.
Un místico con corrupción permanente puede escupir su oscuridad interna e infectar al resto con corrupción o sanar criaturas que ya están contaminadas.
Principiante Activa. Se golpea a una (1) criatura; tira 1D4 contra su corrupción total. Si la tirada es igual o inferior al valor de la corrupción, la criatura se cura una cantidad igual al resultado de la tirada; si es superior, la criatura sufre el resultado en corrupción temporal.
Adepto Activa. Igual que a nivel principiante, pero la tirada es 1D6.
Maestro Activa. Igual que a nivel adepto pero el ataque se realiza en cadena, alcanzando a un objetivo adicional si el anterior sufrió corrupción. Tan pronto como alguien se cure, se rompe la cadena.
ANATEMA
Material: Una pequeña campanilla de plata.
El místico ha estudiado los secretos de la contramagia y puede disipar los efectos de otros poderes. Anatema no sirve contra rituales: su tejido místico es demasiado complejo y solo pueden ser disipados por otro ritual.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], dispersar los efectos continuos de un poder sobre una criatura o sobre sí mismo, siempre que esté en condiciones de usar su magia. El atributo de Tenaz que modifica la tirada será de quien haya lanzado el poder.
Adepto Activa. El místico puede dispersar los efectos continuos sobre varias criaturas de una cadena; cada tirada afecta a un único objetivo, por orden.
Maestro Activa. El místico es lo suficientemente poderoso como para disipar todo tipo de efectos místicos (incluyendo criaturas y efectos invocados) con una simple tirada de Tenaz con éxito.
AURA IMPÍA
Material: Un símbolo impío.
El místico puede rodearse de un aura de energía impía que causa daño a criaturas vivientes pero que tiene poderes curativos sobre abominaciones y muertos vivientes.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, emitir un aura de energías impías que causan 1D6 puntos de daño (ignorando armadura) tanto a bestias como a seres civilizados. Este poder afecta a todos los objetivos que sean bestias o seres civilizados alrededor del místico, tanto amigos o enemigos, y continúa hasta que el místico falla una tirada de Tenaz o pierde la concentración.
Adepto Activa. Igual que a nivel principiante, pero el místico puede elegir que los efectos del Aura impía no afecten a sus aliados vivos. El poder permanece activo hasta que falle una tirada de Tenaz.
Maestro Activa. Igual que a nivel adepto, pero el daño del aura aumenta hasta 1D8. Además, los muertos vivientes y abominaciones aliados pueden recuperar 1D8 puntos de Resistencia.
AURA SAGRADA
Material: Símbolo sagrado.
El místico puede emitir un aura sagrada de energía vital que causa daño a abominaciones y muertos vivientes. A niveles superiores, el aura también tiene poderes curativos sobre criaturas vivientes.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, envolverse en un aura de energías sagradas que causan 1D6 puntos de daño (ignorando armadura) a las abominaciones y muertos vivientes. Este poder afecta a todos los objetivos en línea de visión del místico, aunque puede excluir a cualquier abominación o muerto viviente aliado. El efecto del Aura sagrada continúa hasta que el místico falla una tirada de Tenaz o pierda la concentración.
Adepto Activa. El daño del aura aumenta hasta 1D8. Además, las criaturas vivas pueden recuperar 1D4 puntos de Resistencia por turno.
Maestro Activa. El daño del aura aumenta hasta 1D10. Además, las criaturas vivas pueden recuperar 1D6 puntos de Resistencia por turno.
ARMA DANZANTE
Tradición: Magia del báculo, Canto Troll.
Material: Un arma cuerpo a cuerpo.
Solo con la fuerza de voluntad, el místico hace que un arma se eleve y luche con la velocidad y agilidad de un pensamiento. El arma en cuestión no tiene que ser especial de ninguna manera, aunque si tiene cualidades o poderes el místico puede usarlos según las reglas estándar de combate. Sin embargo, mientras usa este poder no puede emplear otras habilidades relacionadas con el combate cuerpo a cuerpo.
Principiante Activa. El arma danzante usa Tenaz en vez de Diestro (ataque) y Ágil (defensa). Aparte de esto, se aplican las reglas normales de combate. El principiante debe centrarse en el arma mientras lucha, lo que impide que pueda usar otros poderes o habilidades mientras esté danzando.
Adepto Activa. El místico puede gastar una acción de combate para activar el poder, pero luego el arma lucha por sí misma mientras dejándolo libre para usar otros poderes y habilidades. Tanto las tiradas de ataque como las de defensa se hacen contra Tenaz.
Maestro Gratuita. El arma baila fuera de la vaina cuando su maestro lo necesita: ataca una vez por turno y defiende al personaje por sí misma, dejándolo libre para usar otros poderes y habilidades. Tanto las tiradas de ataque como las de defensa se hacen contra Tenaz.
CAMBIAFORMAS
Material: Un poco de piel o pelaje del animal deseado.
Los conocimientos del místico sobre la esencia de la naturaleza le permiten transformarse en bestia, un talento por el que las brujas serpiente del clan Gaoia son especialmente conocidas.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, adoptar la forma de una pequeña criatura (mamífero o reptil), lo que resulta muy práctico a la hora de escapar o explorar, pero inútil en combate. Los atributos del místico permanecen igual, pero puede repetir cualquier tirada fallida de Discreto o Ágil (incluyendo Defensa). Además, los enemigos no obtienen ataques gratuitos contra un místico transformado en bestia, incluso cuando se retira de un combate cuerpo o cuerpo o pasa junto a un enemigo. El místico no tiene que superar una tirada de Tenaz para mantener su forma animal, pero sí para recobrar su estado normal. El místico cuenta como una bestia durante toda la transformación; sin embargo, si le hacen objetivo de un poder que afecta a animales, puede decidir entre sufrir los efectos o regresar a su forma original.
Adepto Activa. El místico puede adoptar la forma de un animal capaz de luchar, como un jabalí salvaje o un lobo (las opciones más comunes). La forma animal conserva los atributos del místico, pero también obtiene los rasgos Armadura (I) y Arma natural (I).
Maestro Activa. El místico puede adoptar la forma de un animal realmente imponente, capaz de luchar, y obtiene los rasgos Regeneración (I) y Robusto (I), que se suman a los de nivel adepto.
CASCADA DE AZUFRE
Material: Un puñado de azufre puro.
El místico puede desencadenar el salvaje espíritu del fuego y reducir a sus enemigos a cenizas (o, como poco, quemarlos gravemente).
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Ágil], atacar a un objetivo con una cascada de fuego y azufre que causa 1D12 puntos de daño. Si la tirada falla, la cascada solo causa 1D6 puntos de daño.
Adepto Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Ágil], liberar una cascada de energía incandescente que causa 1D12 puntos de daño. Si la tirada falla, la cascada solo causa 1D6 puntos de daño. Además, si el primer objetivo sufre 1D12 puntos de daño, el místico puede intentar dirigir la fuente de energía ígnea contra otro enemigo adicional, así hasta que falle una tirada de [Tenaz←Ágil].
Maestro Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Ágil], liberar una auténtica tormenta de fuego y humo que causa 1D12 puntos de daño. Si la tirada falla, la cascada solo causa 1D6 puntos de daño. Además, el místico puede crear una cadena que solo se desvanece tras dos fallos en la tirada de [Tenaz←Ágil].
CONFUSIÓN
Material: Un par de gotas de vino.
El místico puede emplear sus conocimientos sobre el laberinto de la percepción para hacer que un enemigo se pierda dentro de su propia mente. Un objetivo confundido queda paralizado o pierde la capacidad para distinguir entre amigo y enemigo.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], hacer que un enemigo no sea consciente de sus acciones. Mientras el místico siga concentrado y supere las tiradas de [Tenaz←Tenaz], tira 1D6 cada turno: 1-2: El objetivo se queda quieto, con la mirada perdida. 3-4: El objetivo ataca al aliado más cercano. 5-6: El objetivo ataca al enemigo más cercano.
Adepto Activa. El místico puede confundir al objetivo sin tener que concentrarse. El efecto de Confusión permanece activo hasta que falle una tirada de [Tenaz←Tenaz], que debe realizar cada turno.
Maestro Activa. El místico puede crear una cadena de Confusión. Si logra confundir a un objetivo mediante una tirada de [Tenaz←Tenaz], puede seguir intentándolo contra otro objetivo, así hasta que falle una tirada. En turnos posteriores debe hacer una tirada de Tenaz por cada objetivo, para ver quién permanece confundido.
EMPUJE MENTAL
Material: Una perla de vidrio.
El místico puede usar su mente para mover y lanzar objetos sueltos o incluso enemigos.
Principiante Activa. El místico puede usar los objetos a su alrededor como munición o para bloquear ataques enemigos. Para atacar, el místico hace una tirada de [Tenaz←Ágil] y causa 1D8 puntos de daño en caso de éxito. Si usa el objeto como escudo improvisado, debe hacer una tirada de [Tenaz←Diestro] para bloquear ataques físicos o de [Tenaz ←Tenaz] para detener un proyectil mágico. El objeto queda destruido tras el impacto, lo haya detenido o no.
Adepto Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Fuerte], usar el poder de su mente para levantar y lanzar a un enemigo. El enemigo aterriza a una acción de movimiento de distancia y sufre 1D8 puntos de daño; además, a menos que supere una tirada de Ágil, cae derribado.
Maestro Activa. El místico puede, mediante una serie de tiradas con éxito de [Tenaz←Fuerte], crear una cadena de lanzamiento de enemigos. Si tiene éxito contra un objetivo, puede intentarlo con otros, de forma sucesiva y hasta que falle en algún intento. Los enemigos aterrizan a una acción de movimiento de distancia y sufren 1D8 puntos de daño; además, a menos que superen una tirada de Ágil, caen derribados.
ENREDADERA VELOZ
Material: Un puñado de semillas o una maraña de raíces.
Las raíces atan el suelo, las enredaderas apresan lo que descansa sobre la superficie. El místico se limita a usar su voluntad para acelerar un proceso natural.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, invocar unas raíces o enredaderas que brotan de la tierra y apresan a un objetivo. El enemigo queda inmovilizado, pero puede usar poderes y armas a distancia. El objetivo seguirá preso hasta que el místico falle una tirada de [Tenaz←Fuerte] en turnos posteriores.
Adepto Activa. El místico puede crear una cadena de enredaderas. Si logra atrapar a un objetivo mediante una tirada de Tenaz, puede seguir intentándolo contra otro objetivo, así hasta que falle una tirada. En turnos posteriores debe hacer una tirada de [Tenaz←Fuerte] por cada objetivo para ver quién sigue atrapado.
Maestro Activa. El místico puede crear una cadena de enredaderas espinosas. Los objetivos atrapados mediante una tirada de [Tenaz← Fuerte] sufren 1D6 puntos de daño por turno. Las afiladas espinas de la enredadera atacan por cualquier resquicio posible e ignoran armadura.
ERUPCIÓN DE LARVAS
Material: Un puñado de larvas.
El místico puede recurrir a la fuerza de su furia para enterrar unas larvas en el cuerpo de un enemigo, que a continuación empiezan a comérselo por dentro, en busca de una salida. Aunque ningún miembro de la corte real le da la más mínima credibilidad, hay un rumor persistente que dice que el heroico rey Ynedar murió de esa manera.
Principiante Activa. El místico planta las larvas dentro del cuerpo de su enemigo, que empiezan a buscar una salida. A continuación, el desgraciado objetivo sufre 1D4 puntos de daño por turno, ignorando armadura. El efecto es automático el primer turno y continúa hasta que el místico falla una tirada de [Tenaz←Fuerte].
Adepto Activa. Las larvas se multiplican y causan 1D6 puntos de daño por turno, ignorando armadura. El efecto continúa hasta que el místico falla una tirada de [Tenaz←Fuerte].
Maestro Activa. Las larvas anidan en el interior del objetivo y causan 1D8 puntos de daño por turno, ignorando armadura. El efecto continúa hasta que el místico falla una tirada de [Tenaz←Fuerte].
ESCUDO BENDITO
Material: Un símbolo sagrado.
El místico puede usar su fe y voluntad para crear un escudo sagrado contra las armas de sus enemigos. El escudo permanece invisible hasta que es golpeado, momento en el que brilla como si lo hubiera alcanzado un rayo de luz.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, rodearse de un cálido resplandor (solo visible con la habilidad Ojo místico) que proporciona 1D4 puntos de armadura adicionales. Además, cualquier abominación o muerto viviente que ataque cuerpo a cuerpo al místico sufre 1D4 puntos de daño (ignorando armadura). El escudo bendito dura hasta el final de la escena.
Adepto Activa. Igual que a nivel principiante, pero el escudo proporciona 1D6 puntos de armadura y de daño. Además, el efecto del escudo puede incluir a un aliado dentro del campo de visión del místico.
Maestro Activa. Igual que a nivel principiante, pero el escudo proporciona 1D8 puntos de armadura y de daño, y el efecto del escudo puede incluir a dos aliados dentro del campo de visión del místico.
ESFERA DE PROTECCIÓN
Tradición: Magia del báculo.
Material: Báculo rúnico o arma de cuerpo a cuerpo.
El místico tiene un báculo, u otra arma de cuerpo a cuerpo, que gira a tal velocidad que forma una esfera protectora. La esfera bloquea eficazmente la mayoría de ataques. Como aspecto negativo, el místico no puede realizar ataques o usar otros poderes sin deshacerla. La esfera está activa hasta que se anula voluntariamente, hasta que el místico use otro poder o hasta que otro místico la disipe usando el poder Anatema.
Principiante Activa. La esfera le permite al místico elegir defenderse usando Tenaz en vez de Ágil. Puede proteger al místico de ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, pero no de poderes místicos. El movimiento solo está permitido dentro de la esfera; mientras el poder esté activo, ni siquiera son posibles las acciones que normalmente pueden reemplazar el movimiento.
Adepto Activa. Mientras está activada, la esfera defiende automáticamente contra un número ilimitado de ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Sin embargo, no proporciona ninguna protección contra poderes místicos y efectos de área como explosiones, bombas de humo o similares.
Maestro Activa. A nivel maestro se puede formar una esfera sin tan siquiera tocar el arma. De esta forma, se puede incluir un aliado dentro de la esfera. Además, esto deja libres las manos del místico para realizar otras acciones, como beber un elixir, vendar las heridas de un aliado o desenrollar el pergamino de un hechizo, es decir, acciones que pueden reemplazar una acción de movimiento. El místico no puede afectar el mundo fuera de la esfera, pero puede mantener los efectos místicos que ya están activos; lo mismo ocurre con cualquier aliado que el místico proteja dentro de la esfera.
FORMA VERDADERA
Material: Una crisálida.
El místico ha pasado noches interminables estudiando en detalle las mentiras y las falsas apariencias, y es capaz de revelar la verdadera naturaleza de lo que le rodea.
Principiante Reacción. La lucidez del místico le permite, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], ver a través de cualquier ilusión, transformación o efecto que oculte la verdadera forma de algo que tenga a la vista. Las ilusiones así descubiertas desaparecen, mientras que las transformaciones permanecen intactas (aunque el místico sigue viendo a través de ellas).
Adepto Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], crear una cadena para devolver a diferentes criaturas a su verdadera forma. Si tiene éxito contra un objetivo, puede intentarlo con otros, de forma sucesiva y hasta que falle en algún intento. Sin embargo, nada impide que los objetivos se transformen de nuevo.
Maestro Activa. Igual que a nivel adepto, pero el místico puede obligar a los objetivos a conservar su forma original mediante una tirada con éxito de Tenaz, que debe realizar durante la iniciativa del objetivo, en el momento en que intente transformarse de nuevo.
GLIFO VAMPÍRICO
Tradición: Simbolismo.
Material: Un glifo creado cuidadosamente.
El místico crea un glifo que al activarse se convierte en un vórtice giratorio que absorbe la fuerza vital del oponente. El glifo afecta a todos los oponentes que pueden ver el símbolo y están frente a él.
Principiante Activa. El místico puede herir a todos los oponentes de la zona (una tirada por objetivo) mediante una tirada de [Tenaz←Fuerte]. El daño es de 1D4, ignorando armadura. El efecto dura hasta que el místico falle una prueba de Tenaz o pierda la concentración [Tenaz←Daño].
Adepto Activa. Igual que a nivel principiante, pero el efecto dura hasta que el místico falle una tirada de Tenaz.
Maestro Activa. El maestro puede dirigir parte de la energía drenada a sí mismo o a sus aliados. La fuerza vital robada cura al místico o a uno de sus aliados, devolviendo 1D4 puntos de Resistencia por turno durante tanto tiempo como esté activo el efecto.
GOLPE ESPECTRAL
Material: Un arma mancillada por un Rito de profanación.
El místico es capaz de envolver su arma en energías oscuras, lo que aumenta el daño de los ataques contra criaturas vivas. Y lo que es peor: aquellas que mueren por las heridas del arma se levantan de nuevo como cadáveres andantes al servicio del hechicero. Las criaturas muertas vivientes creadas por un Golpe espectral tienen las mismas estadísticas que un dragul (consultar con el DJ). Los muertos vivientes regresan a su estado de muerte natural al final de la escena.
Principiante Activa. El místico invoca una llama maligna en torno a su arma cuerpo a cuerpo que causa 1D4 puntos de daño adicionales hasta el final de la escena.
Adepto Activa. Igual que a nivel principiante, pero además las criaturas que mueren bajo un Golpe espectral se alzan en el siguiente turno bajo las órdenes del hechicero.
Maestro Activa. Igual que a nivel adepto, pero el daño adicional del arma sube a 1D8.
HERIDA COMPARTIDA
Material: Una salpicadura de sangre.
El místico ha estudiado con detenimiento los espíritus de la creación y la muerte, y es capaz de usar sus conocimientos para repartir el daño entre sus aliados, enemigos y él mismo.
Principiante Gratuita. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, atraer los espíritus de la muerte de otra criatura. El objetivo recupera 1D6 puntos de Resistencia y el místico sufre la misma cantidad de daño.
Adepto Gratuita. Igual que a nivel principiante, pero el efecto cura 1D8 puntos de Resistencia, así como los efectos de cualquier veneno o herida abierta por donde sangre. El místico sufre la mitad del daño de todas las heridas, venenos y hemorragias.
Maestro Activa. Igual que a nivel adepto, pero solo sufre la mitad de esa cantidad en puntos de daño y puede pasar la otra mitad a una criatura en su línea de visión, ignorando armadura. El objetivo elegido no puede defenderse de ninguna forma.
HIMNO DE BATALLA
Tradición: Canto Troll.
Material: Ninguno, pero el místico debe cantar en voz alta.
Hay un poder puro e indómito en el canto, y algunos místicos aprenden a aprovecharlo mientras luchan para arremeter con más fuerza contra su oponente. El personaje ha aprendido a cantar himnos de batalla para incrementar sus probabilidades en el combate. La canción se interrumpe si se usa otro poder místico o si se pierde la concentración debido al daño recibido [Tenaz–Daño].
Principiante Gratuita. El personaje otorga a todos sus aliados y a sí mismo una bonificación de +1 a Ágil, Fuerte o Diestro (cada personaje elige qué atributo se ve afectado) durante tanto tiempo como cante.
Adepto Gratuita. El personaje otorga a todos sus aliados y a sí mismo una bonificación de +1 a Ágil, Fuerte y Diestro durante tanto tiempo como cante.
Maestro Gratuita. El personaje y todos sus aliados ganan una bonificación de +1 a Ágil, Fuerte y Diestro durante tanto tiempo como cante. También recuperan 1D6 de Resistencia cuando empieza la canción, aunque este efecto curativo solo se puede usar una vez por escena.
HIMNO DEBILITANTE
Tradición: Canto troll.
Material: Ninguno, pero el místico debe cantar en voz alta.
A lo largo de la historia se han escrito muchas canciones burlonas sobre la gente débil de corazón. Los místicos que saben cómo hacerlo se aprovechan de las armonías debilitantes que hay en estas canciones. El místico canta sin cesar la pegadiza música mientras lucha, propagando así la cobardía y la debilidad entre sus oponentes. Si el místico usa otro poder místico o pierde la concentración debido al daño [Tenaz←Daño], el himno deja de funcionar.
Principiante Gratuita. Mediante una tirada con éxito de [Persuasivo←Tenaz], el místico puede dar a cada oponente herido una segunda oportunidad para fallar todas las tiradas de acción mientras continúe cantando. Se realiza una prueba por cada oponente herido.
Adepto Gratuita. Mediante una tirada con éxito de [Persuasivo←Tenaz], el místico puede dar a cada oponente (herido o no) una segunda oportunidad para fallar todas las tiradas de acción mientras continúe cantando.
Maestro Gratuita. Mediante una tirada con éxito de [Persuasivo←Tenaz], el místico puede dar a cada oponente (herido o no) una segunda oportunidad para fallar todas las tiradas de acción. Además, cualquier oponente que falle una tirada de acción debido al Himno debilitante sufre 1D4 de daño, ignorando armadura, ya que la horrorosa letra de la canción le evoca errores pasados que le afectan físicamente.
HIMNO HEROICO
Tradición: Canto Troll.
Material: Ninguno, pero el místico debe cantar en voz alta.
Hay poder en los himnos heroicos de antaño. El místico puede cantar mientras lucha, de este modo llena de valentía y energía a sus aliados. Se interrumpe la canción si el místico usa otro poder místico o si pierde la concentración debido al daño [Tenaz←Daño].
Principiante Gratuita. El personaje otorga a todos sus aliados y a sí mismo una bonificación de +1 a Inteligente, Tenaz o Persuasivo (cada personaje elige qué atributo se ve afectado) durante tanto tiempo como cante.
Adepto Gratuita. El personaje otorga a todos sus aliados y a sí mismo una bonificación de +1 a Inteligente, Tenaz y Persuasivo durante tanto tiempo como cante.
Maestro Gratuita. El personaje y todos sus aliados ganan una bonificación de +1 a Inteligente, Tenaz y Persuasivo durante tanto tiempo como cante. Además, la corrupción temporal del personaje y de todos sus aliados se reduce en 1D4 cuando empieza la canción; este efecto solo se puede usar una vez por escena.
IMPERCEPTIBLE
Material: Un fragmento de un velo de tela fina.
El místico puede ocultarse desviando sutilmente la atención del enemigo hacia otro lugar.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], hacerse invisible a la mirada de una criatura objetivo. El efecto permanece activo hasta que el místico realiza un ataque o sufre cualquier tipo de daño.
Adepto Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, hacerse invisible a la mirada de todos los enemigos cercanos. El efecto permanece activo hasta que el místico realiza un ataque o sufre cualquier tipo de daño.
Maestro Activa. Igual que a nivel adepto, pero el místico puede hacerse invisible a sí mismo y a un aliado. Los efectos del conjuro funcionan de forma independiente, por lo que pueden ser detectados o permanecer invisibles por separado.
IMPOSICIÓN DE MANOS
Material: Un símbolo sagrado.
El místico conoce los secretos de la imposición de manos y de la codiciada fuerza curativa que lleva aparejada. Este poder suele interpretarse como un don concedido por el dios al que adore el místico.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, curar 1D6 puntos de Resistencia de un objetivo. Este poder también puede emplearse sobre el propio místico.
Adepto Activa. La Imposición de manos del adepto cura 1D8 puntos de Resistencia y detiene los efectos de cualquier veneno o hemorragia.
Maestro Activa. Como en el nivel adepto, pero ahora cura 1D12 puntos de Resistencia. Además, el místico puede utilizar su poder sobre una criatura en su línea de visión, en cuyo caso cura 1D8 puntos de Resistencia y detiene los efectos de cualquier veneno o hemorragia.
LEVITACIÓN
Material: Un puñado de plumas.
El místico ha descubierto la manera de manipular las fuerzas que atan al mundo y sabe cómo levitar usando únicamente el poder de su mente.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, levitar a una velocidad equivalente a una zancada por turno. Aunque eso puede elevarle lejos del alcance de las armas cuerpo a cuerpo, aún puede ser atacado por armas a distancia y criaturas voladoras. El místico permanece flotando en el aire hasta que termine la escena o pierda la concentración; en este último caso, el personaje cae al suelo y sufre 1D6 puntos de daño (ignorando armadura).
Adepto Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Fuerte] hacer levitar a un aliado a una velocidad equivalente a una zancada por turno. Aunque eso puede elevarle lejos del alcance de las armas cuerpo a cuerpo, aún puede ser atacado por armas a distancia y criaturas voladoras. El aliado del místico permanece flotando en el aire hasta que termine la escena o pierda la concentración; en este último caso, el personaje aliado cae al suelo y sufre 1D6 puntos de daño (ignorando armadura).
Maestro Activa. El místico puede hacer una cadena para que él mismo y varios aliados [Tenaz← Fuerte] leviten a una velocidad equivalente a una zancada por turno. Aunque eso puede elevarles lejos del alcance de las armas cuerpo a cuerpo, aún pueden ser atacados por armas a distancia y criaturas voladoras. Los objetivos permanecen flotando en el aire hasta que termine la escena o el místico pierda la concentración; en este último caso, los personajes descienden flotando al suelo y no sufren ningún daño.
MALDICIÓN
Material: Ninguno, basta con una mirada tenebrosa.
El místico ha dominado la mirada del mal de ojo y puede maldecir a un enemigo en el campo de batalla, un poder que los discípulos de los Señores Oscuros solían usar durante la Gran Guerra.
Principiante Gratuita. La mirada tenebrosa del místico puede, una vez por turno, doblar las posibilidades de fallo de una acción de un enemigo dirigida contra él (tira dos veces, la acción fracasa si alguno de los resultados es un fallo). El efecto continúa hasta que el místico falla una tirada de Tenaz.
Adepto Gratuita. Igual que a nivel principiante, pero el enemigo dobla las posibilidades de fallo con independencia del objetivo. El efecto continúa hasta que el místico falla una tirada de Tenaz.
Maestro Activa. El místico lanza una maldición mortal sobre su enemigo, que sufre 1D6 puntos de daño, ignorando armadura, por cada acción que intente realizar. El objetivo no sufre daño si permanece inmóvil y pasivo. El efecto continúa hasta que el místico falla una tirada de Tenaz.
MARTILLO DE MONSTRUOS
Material: Un arma consagrada por un Rito de bendición.
El místico ha aprendido a rodear su arma con un fuego sagrado mortal para las criaturas corruptas, igual que la legendaria iluminaria Ofelya Attio.
Principiante Gratuita. El místico invoca una llama sagrada en torno a su arma cuerpo a cuerpo, que causa 1D4 puntos de daño adicionales o 1D6 contra abominaciones y muertos vivientes. El efecto permanece activo hasta el final de la escena.
Adepto Gratuita. Igual que a nivel principiante, pero el daño adicional del arma contra abominaciones y muertos vivientes sube a 1D8.
Maestro Gratuita. Igual que a nivel principiante, pero el daño adicional del arma contra abominaciones y muertos vivientes sube a 1D10.
MODIFICACIÓN ILUSORIA
Material: Un fragmento de espejo.
El místico ha aprendido a usar la frontera que separa realidad y percepción para evitar un destino de pronóstico terrible o modificar una realidad indeseable.
Principiante Reacción. El místico puede, una vez por turno, realizar una tirada de Tenaz para modificar la realidad: en caso de éxito, puede repetir una tirada fallida de Defensa.
Adepto Reacción. El místico puede realizar una tirada de Tenaz para modificar algo que le haya sucedido durante el turno: en caso de éxito, puede hacer que se repita cualquier tirada que le afecte de algún modo.
Maestro Reacción. El místico puede realizar una tirada de Tenaz para modificar la realidad de otro objetivo: en caso de éxito, puede hacer que se repita cualquier tirada que afecte a dicho objetivo.
MURO DE LLAMAS
Material: Un puñado de azufre con un poco de mercurio.
El místico ha estudiado los misterios del fuego y puede invocar una pared o cúpula de llamas.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, invocar un muro de fuego llameante justo delante de él (a distancia de combate cuerpo a cuerpo). El muro es lo suficientemente ancho como para cubrir la mayoría de los pasillos y dividir casi cualquier habitación. Si la invocación sucede en una habitación grande o en el exterior, es posible rodear el muro de llamas usando dos acciones de movimiento (o con una sola, si es volando). También es posible atravesar el muro, lo que inflige 1D12 puntos de daño por fuego. Los objetos inflamables de tamaño pequeño, como una flecha o un virote, son reducido a cenizas al atravesar el muro ardiente. El muro también puede ser invocado sobre un grupo de enemigos, que resultan automáticamente heridos siempre que estuvieran en línea frente al místico. El Muro de llamas permanece hasta que el místico falla una tirada de Tenaz, que debe realizar una vez por turno.
Adepto Activa. El Muro de llamas se curva y forma un círculo que rodea por completo al místico y a sus aliados, así como a cualquier enemigo que se encontrara a distancia cuerpo a cuerpo al activarse el poder. Es posible atravesar o volar al interior del muro de llamas con una sola acción de movimiento, pero atravesarlo inflige 1D12 puntos de daño por fuego. El Muro de llamas permanece hasta que el místico falle una tirada de Tenaz, que debe realizar una vez por turno.
Maestro Activa. El Muro de llamas se comba, formando una cúpula cerrada alrededor del místico y sus aliados, así como sobre cualquier enemigo que se encontrara a distancia cuerpo a cuerpo al activarse el poder. Es posible atravesar el muro de llamas con una sola acción de movimiento, pero hacerlo inflige 1D12 puntos de daño por fuego. El Muro de llamas permanece hasta que el místico falle una tirada de Tenaz, que debe realizar una vez por turno.
NUBE DE VENGANZA
Tradición: Hechicería, Canto Troll.
Material: Ninguno, solo palabras dañinas.
Algunos místicos de mente oscura pueden usar su ira y resentimiento para reunir energías oscuras alrededor de la criatura que quieren herir. De hecho, en los niveles más altos, el efecto de esta habilidad se vuelve innato y todo el dolor que el místico sufre se transfiere inevitablemente a cualquier enemigo cercano. Ten en cuenta que los enanos pueden aprender Nube de venganza como si fuera una habilidad normal. Por tanto, no sufren corrupción al usar este poder, ni cuando lo aprenden ni cuando lo usan. Esta excepción solo se aplica a este poder y a los enanos.
Principiante Activa. Si el personaje pronuncia una maldición y tiene éxito en una tirada de [Tenaz←Tenaz], una densa nube de mala suerte se forma alrededor del objetivo. Cualquiera que intente golpearlo tiene una segunda oportunidad de éxito en las tiradas de ataque durante el resto de la escena. Solo un oponente puede sufrir la Nube de venganza del místico; cambiar de objetivo cuenta como una acción de combate.
Adepto Reacción. Cuando el personaje sufre daño y supera una tirada de [Tenaz←Tenaz], el atacante es golpeado por un vínculo mortal. Un vínculo mortal solo puede tener atado a un objetivo cada vez, pero si se rompe el vínculo se puede atar a un nuevo oponente que dañe al personaje. El vínculo provoca que todo el daño sufrido por el personaje también se inflija sobre oponente atado, independientemente de cuál sea la fuente. El Umbral de dolor no se ve afectado; el personaje y el objetivo lo manejan por separado. Se pueden ignorar los ataques que no causen daño, pero en el caso de los poderes que infligen daño como parte de su efecto, este se transfiere por completo a través del vínculo. El daño del rasgo monstruoso Daño alternativo también se transfiere al objetivo. Si el personaje muere o cae moribundo, el vínculo se rompe inmediatamente y el daño del golpe de gracia no se transfiere.
Maestro Reacción. Igual que a nivel adepto, pero cada vez que el personaje sufre daño de un ataque y tiene éxito en una tirada de [Tenaz←Tenaz], el atacante es golpeado por el vínculo mortal. Por tanto, el número de criaturas atadas es ilimitado.
PRISMA ARDIENTE DE PRIOS
Material: Un símbolo sagrado.
El místico puede concentrar la luz de su alma en un rayo ardiente que hiere a sus enemigos y destruye a los seres impíos.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, dirigir su luz sagrada contra un enemigo e infligirle 1D6 puntos de daño. El daño sube a 1D8 si el objetivo es una abominación o muerto viviente.
Adepto Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, dejar que su luz sagrada cubra a todos los enemigos cercanos. La energía flamígera causa 1D8 puntos de daño, o 1D12 si el objetivo es una abominación o muerto viviente.
Maestro Activa. Igual que a nivel adepto. Además, el místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], aturdir durante un turno a todos los enemigos muertos vivientes o consumidos por la Corrupción.
RAYO NEGRO
Tradición: Hechicería
Material: Una esquirla de vidrio volcánico.
Durante la Gran Guerra, todo el mundo temía los rayos negros de los Señores Oscuros, que engullían y quemaban a sus objetivos. Hace poco, otros hechiceros descubrieron que pueden hacer lo mismo al extender sus almas contaminadas y usarlas como un látigo que atrapa y corroe al oponente.
El místico no puede invocar otro rayo negro mientras el poder tenga atrapado al menos a un oponente, pero es libre de utilizar otros poderes místicos.
Principiante Activa. Con una tirada exitosa de [Tenaz←Ágil], el personaje lanza un rayo negro a un oponente. Si tiene éxito, acierta el objetivo y este sufre 1D6 de daño ignorando armadura. Además, el objetivo queda atrapado y no puede actuar hasta que logre escaparse, lo que requiere pasar una prueba de Tenaz (se realiza una tirada cada turno después del primero), o hasta que el místico pierda la concentración [Tenaz←Daño].
Adepto Activa. El personaje lanza una cadena de rayos negros. Esto funciona igual que a nivel principiante, pero por cada objetivo alcanzado por el rayo se puede atacar a otro oponente hasta que se falle una tirada. Todos los oponentes afectados pueden intentar librarse del efecto del poder y, si alguien lo consigue, el resto es libre para actuar de inmediato. Lo mismo ocurre si el místico pierde la concentración [Tenaz←Daño].
Maestro Activa. El personaje lanza una cadena de rayos negros al igual que a nivel adepto, pero los objetivos inmovilizados deben librarse por separado; no se pueden ayudar mutuamente como en el nivel adepto. Si el místico pierde la concentración [Tenaz←Daño], todos los objetivos se liberan de la maraña de oscuridad.
REFUGIO TERRESTRE
Material: Un puñado de tierra.
El místico sabe cómo encontrar un refugio en las profundidades del subsuelo o las rocas de las montañas, y es capaz de hundirse en la tierra para evitar los ataques de sus enemigos.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, hundirse en la tierra. Una vez allí no puede realizar ninguna acción, pero se vuelve invulnerable a cualquier ataque. El místico debe superar una tirada de Tenaz cada turno para permanecer protegido en el vientre terrenal. Si falla la tirada, regresa a la superficie.
Adepto Activa. El místico puede utilizar poderes místicos sobre sí mismo y no tiene que tirar Tenaz para permanecer en el refugio.
Maestro Activa. El místico puede moverse utilizando sus acciones de movimiento y aparecer en otro punto diferente. También puede ver a sus aliados a través del manto protector de tierra, así como usar sus poderes sobre ellos.
RUNAS DE PROTECCIÓN
Tradición: Magia del báculo, Simbolismo.
Material: Una representación de las runas.
Las runas del místico emiten energías protectoras que lo envuelven y, en niveles superiores, castigan a sus oponentes.
Principiante Activa. El poder de las runas ofrece +1D4 a la armadura hasta que el místico falle una prueba de Tenaz o pierda la concentración [Tenaz–Daño]. El dado adicional de armadura se tira por separado con cada golpe y se añade a cualquier otra armadura.
Adepto Activa. Las runas aportan +1D4 a la armadura (ver nivel principiante). Además, si la criatura protegida resulta dañada, las runas se vengan infligiendo 1D4 de daño (ignorando armadura) al atacante. El efecto dura hasta que el místico falle una prueba de Tenaz o pierda la concentración [Tenaz–Daño].
Maestro Activa. Los efectos de represalia y protección se realizan con 1D6 en vez de 1D4 y duran hasta que el místico falle una prueba de Tenaz.
SELLO DE EXPULSIÓN
Tradición: Simbolismo.
Material: Un símbolo creado para este propósito.
El místico imbuye un símbolo de ciertas energías que, al activarse, se extienden como una ola que expulsa del lugar a determinados seres. Durante la creación, el místico debe escoger qué tipo de criatura se verá afectada (abominaciones, bestias, seres civilizados o muertos vivientes).
Principiante Activa. El símbolo desencadena un torrente de energía que afecta al objetivo más cercano. Si el místico tiene éxito en una tirada de [Tenaz←Tenaz], lo expulsa y puede intentarlo con el siguiente oponente, y así sucesivamente hasta que falle una tirada. Las criaturas expulsadas deben dejar el área tan rápido como puedan y no pueden volver antes del final de la escena.
Adepto Activa. Igual que a nivel principiante, pero las criaturas que no se ven afectadas (porque se falla la tirada) sufren 1D4 de daño (ignorando armadura) a causa del poder. Los objetivos que no se ven afectados por el efecto de destierro pueden elegir huir para evitar ser heridos, pero si lo hacen no pueden regresar hasta después de la escena.
Maestro Activa. Igual que a nivel adepto, pero quienes no son desterrados sufren 1D8 de daño (ignorando armadura). Los objetivos que no se ven afectados por el efecto de destierro pueden elegir huir y sufrir solo 1D4 de daño, pero si lo hacen no pueden regresar hasta después de la escena.
SÍMBOLO CEGADOR
Tradición: Simbolismo.
Material: Un símbolo preparado.
Las intrincadas runas emiten una energía que puede cegar temporalmente a las personas deslumbradas por la luz. El efecto de un Símbolo cegador es neutralizado inmediatamente si la víctima usa una dosis de lágrimas curativas.
Principiante Activa. Las runas desatan un haz de energías cegadoras. El objetivo más cercano al símbolo es cegado si el místico supera una tirada de [Tenaz←Tenaz]. Si tiene éxito, puede intentar cegar al siguiente oponente y así sucesivamente hasta que falle una tirada. Las víctimas solo están cegadas durante un turno antes de recuperar la vista automáticamente.
Adepto Activa. El mismo efecto que a nivel principiante, pero dura hasta que el místico falle una prueba de Tenaz o pierda la concentración [Tenaz←Daño].
Maestro Active. El mismo efecto que a nivel principiante, pero dura hasta que quienes están afectados recuperen Resistencia gracias a poderes curativos o a elixires.
SOMETER VOLUNTAD
Material: Un anillo de plata.
El libre albedrío es una ilusión, pero el poder de la voluntad es indudable. El místico ha alcanzado a comprender estos principios de apariencia contradictoria y puede usar su poder para controlar la voluntad de otros seres.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], controlar la voluntad de otra criatura. Se considera que el control sigue activo hasta que el místico pierde la concentración o falla una tirada de [Tenaz←Tenaz]. El objetivo controlado solo puede realizar una acción por turno y no puede usar ningún poder o habilidad activa.
Adepto Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], controlar la voluntad de otra criatura. El místico no necesita estar concentrado para mantener el control; el poder se considera de efecto continuo y activo hasta que el místico falle una tirada de [Tenaz←Tenaz]. El objetivo controlado solo puede realizar una acción por turno y no puede usar ningún poder o habilidad activa.
Maestro Activa. Igual que a nivel adepto, pero el objetivo controlado puede realizar dos acciones por turno.
TORMENTA DE FLECHAS
Material: Flechas o virotes para ballesta.
El místico puede pedirle al viento que levante e impulse flechas hacia sus enemigos. La bruja bárbara Yagaba, amiga de Lasifor Camponegro, hace demostraciones ocasionales de este poder y es raro verla sin un puñado de flechas de pluma negra flotando junto a ella.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, encantar un puñado de flechas (hasta cinco). Las flechas flotan junto a él durante el resto de la escena y pueden ser disparadas como acción gratuita, una por turno, desde el mismo turno en que se activa el poder. Las flechas impactan en su objetivo automáticamente. Cada flecha causa 1D6 puntos de daño, además de cualquier cualidad o habilidad especial que tuviera.
Adepto Activa. Igual que a nivel principiante, pero las flechas causan 1D8 puntos de daño. El místico puede realizar una acción de combate para disparar dos proyectiles contra uno o más objetivos, en cuyo caso no podrá disparar ninguna otra flecha como acción gratuita.
Maestro Activa. Igual que a nivel adepto, pero la acción de combate permite disparar tres flechas.
TRANSFORMACIÓN REGRESIVA
Material: Un huevo o una crisálida.
El místico ha comprendido que la apariencia física es un concepto dinámico y sabe cómo usar su conocimiento para transformar a sus enemigos en criaturas más débiles.
Principiante Activa. El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, transformar a un objetivo en una bestia indefensa (mamífero o reptil, a elección del místico). El objetivo mantiene esa forma hasta que el místico pierde la concentración o falla una tirada de [Tenaz←Tenaz] que debe hacer cada turno, durante su iniciativa. El objetivo conserva sus atributos originales, pero no puede utilizar ninguno de sus poderes o habilidades ni atacar o usar objetos.
Adepto Activa. El místico ya no necesita estar concentrado para mantener activo el poder, que continúa hasta que falle una tirada de [Tenaz←Tenaz].
Maestro Activa. El místico puede crear una cadena de transformaciones. Si tiene éxito contra un objetivo, puede intentarlo con otros, de forma sucesiva y hasta que falle algún intento. La transformación continúa hasta que el místico falle una tirada de Tenaz, que debe realizar cada turno y por cada objetivo.
RITUALES
Los rituales son conjuros que necesitan al menos una hora para lanzarse y que, usados de forma correcta, pueden resultar una poderosa herramienta. Cada tradición ha desarrollado prácticas muy diferentes, por lo que puede resultar difícil aprender rituales específicos de otra tradición.
Los rituales, al igual que los poderes, pueden causar Corrupción, tanto durante su aprendizaje como al usarlos. Cada tradición ha desarrollado un método propio para controlar la Corrupción provocada por el uso de poderes. Los místicos autárquicos carecen de la formación apropiada, por lo que están en una posición especialmente delicada a la hora de resistir la Corrupción proveniente de todos los tipos de prácticas místicas.
ADIVINACIÓN
Tradición: Brujería.
El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, formular una pregunta sobre la aventura, que será respondida con un «Sí» o «No». Solo es posible realizar una Adivinación por aventura, y cualquier intento posterior solo podrá realizarse cuando haya sucedido algo relevante capaz de cambiar el futuro (lo que queda a criterio del director de juego).
ALZAR MUERTOS VIVIENTES
Tradición: Hechicería.
El místico tiene la capacidad de otorgar una vida permanente a una criatura inerte que no lleve más de siete días muerta. Para que el muerto viviente quede bajo el control del místico tras terminar el ritual, este debe superar una tirada de [Tenaz←Tenaz]. Si falla, el muerto viviente se despierta con su voluntad intacta y es libre de decidir por sí mismo si sigue o no al místico. Si tiene éxito, la criatura debe obedecerlo como si estuviera atado por una runa de esclavitud y solo puede ser liberado con la muerte de su amo.
La criatura mantiene todas las estadísticas y habilidades que tenía cuando estaba vivo, aunque también gana el rasgo monstruoso Muerto Viviente al nivel I. No envejece, pero no aguantará para siempre, ya que su cuerpo entra en un lento e imparable proceso de descomposición. La criatura debe realizar una tirada contra Fuerte cada año; si falla, su valor en ese atributo se reduce en un punto.
Cuando el nivel de Fuerte llegue a 0, el cuerpo se desmorona y la criatura encuentra su muerte definitiva.
CADENAS DE JUICIO
Tradición: Teúrgia.
Este ritual crea una corriente de luz serena que recubre las cadenas o grilletes que retienen a una persona, lo que le impide usar cualquier rasgo o poder místico que precise de una tirada de Tenaz. La luz se evapora con el tiempo, por lo que el ritual debe renovarse cada mes para que conserve sus efectos.
CÍRCULO DE BRUJA
Tradición: Brujería.
Este ritual permite al místico crear un círculo de bruja, insuflando nueva vida en una zona y convirtiéndola en un lugar hermoso. El círculo creado impide toda intromisión o espionaje místico proveniente del exterior, además de proporcionar al místico un control más o menos completo sobre todo lo que sucede dentro del círculo, como la estación del año y la manera en que crecen las cosas en su interior; además, si el místico conoce el ritual de Crecimiento acelerado, puede recrear el entorno a su completo antojo.
Es difícil localizar un Círculo de bruja, incluso si sabes dónde mirar. Un personaje que se cruce con uno en zona salvaje debe superar una tirada de [Atento←Discreto] para verlo siquiera. Las criaturas que no logren ver el círculo simplemente lo rodean, sin darse cuenta del pequeño desvío que han tomado.
Un místico que conozca el ritual de Círculo de bruja y tenga la habilidad Alquimista tiene derecho a repetir cualquier tirada fallida de Alquimista que haga dentro de su círculo. Si además conoce el ritual de Crecimiento acelerado, puede repetir sus tiradas de Alquimista dos veces.
Un místico que realice un Préstamo animal y deje su cuerpo dentro de un Círculo de bruja puede mantenerse en trance indefinidamente, ya que su organismo será capaz de conseguir todos los nutrientes que necesita de la tierra dentro del círculo.
CÍRCULO MÁGICO
Tradición: Magia.
Este ritual permite al místico crear un círculo mágico permanente, que puede usarse para comunicarse mediante telepatía con otra persona dentro de cualquier otro círculo mágico conocido. Solo un místico que conozca el ritual puede iniciar la comunicación telepática, aunque cualquiera puede recibir la transmisión.
El místico debe estar seguro de la existencia del círculo con el que desea conectar, pero no necesita haberlo visto personalmente. Además, para que la comunicación sea posible es necesario que haya una persona en el círculo de destino.
No es posible decidir quién puede participar en la conexión, por lo que cualquiera dentro del círculo será consciente de la comunicación y podrá participar en ella.
CLARIVIDENCIA
Tradición: Magia.
Este ritual permite al místico observar y escuchar lo que sucede en un lugar lejano que haya visitado con anterioridad. Cualquiera en dicha localización con la habilidad de Ojo místico puede percatarse de que está siendo observado si supera una tirada de [Tenaz←Discreto]. El uso de Clarividencia puede ser bloqueado por los rituales de Santuario, Rito de bendición o Círculo de bruja, además de verse limitado por el ritual de Romper conexión.
CRECIMIENTO ACELERADO
Tradición: Brujería.
Este ritual permite al místico hacer que una semilla crezca hasta convertirse en una planta adulta. La forma de la planta está parcialmente controlada por el ritual: por ejemplo, es posible usar una semilla para crear un puente o reducir una puerta a astillas. Sin embargo, el místico no tiene control sobre las estaciones, por lo que la planta adoptará la forma natural que tendría en la estación actual. La semilla debe plantarse en un lugar que reúna las condiciones necesarias para un crecimiento natural. En otras palabras: no se puede plantar un roble en una cueva oscura sin luz ni tierra, aunque el lugar si admitiría que unas enredaderas echaran raíces y crecieran hasta crear lianas por las que trepar.
Un Círculo de bruja creado por el mismo místico permite realizar un Crecimiento acelerado que ignore la estación del año.
DECRETAR CONFESIÓN
Tradición: Teúrgia.
El ritual obliga a una víctima a contestar con un «Sí» o «No» a las preguntas formuladas por el místico. Cada pregunta requiere una tirada de [Tenaz←Tenaz]. El ritual termina en cuanto se falla una tirada, aunque el místico puede seguir interrogando al objetivo de forma normal.
ESCLAVIZAR
Tradición: Hechicería.
El místico puede usar este ritual para someter una criatura mediante una runa de esclavitud, que debe ser grabada en la piel de la víctima (en la frente, pecho o cuello, normalmente).
La habilidad de Ojo místico o el ritual de Humo sagrado permiten revelar el uso y los efectos de una runa de esclavitud, pero su poder solo puede anularse mediante un ritual de Exorcismo o Romper conexión. No obstante, es posible eliminar la runa físicamente, aunque la víctima (que luchará para seguir esclavizada) sufre 1D6 puntos de daño y 1D4 puntos de Corrupción permanente durante el proceso.
El místico no controla a la criatura hasta el último detalle, pero esta le obedecerá ciegamente lo mejor que pueda. El esclavo puede reflexionar en parte sobre su situación o llorar cuando actúa en contra de su antigua naturaleza, por ejemplo, pero no tiene forma de resistirse a las órdenes del místico.
ESCRITURA LEJANA
Tradición: Simbolismo
El místico puede escribir signos y símbolos en una ubicación conocida desde la distancia. Los signos aparecen en una superficie plana, como una pared, suelo o mesa.
Al realizar el ritual, el místico deletrea un mensaje corto o incluso un poder místico de la tradición Simbolismo; el texto aparece en el lugar elegido y resulta visible para todo el mundo o para la persona específica designada previamente. En este último caso, el texto aparece o el poder se activa solo cuando lo ve esa persona.
ESPÍRITU PROTECTOR
Tradición: Teúrgia.
El místico va acompañado de un santo patrón, el alma de un templario caído en batalla que recibió el honor de volver para servir a un elegido del Dios del Sol. Este mártir guardián se manifiesta como un guerrero luminoso que suele permanecer invisible hasta que haya un peligro cercano, del que defenderá a su protegido hasta que muera (otra vez). Un místico solo puede tener un Espíritu protector vinculado al mismo tiempo, por lo que no podrá invocar a otro hasta que derroten al que ya le sigue. El jugador controla al espíritu como si fuera un personaje más: puede ganar experiencia y la pierde si muere, igual que cualquier otro personaje.
Espíritu protector
Un espíritu protector comienza con las siguientes estadísticas:
Ágil 15, Atento 10, Diestro 13, Discreto 9, Fuerte 11, Inteligente 7, Persuasivo 5, Tenaz 10
Ataque: Mangual de luz 1D6
Defensa: 15 (Esquivar)
Armadura: Halo radiante 1D4 (Flexible)
Resistencia: 11
Umbral de dolor: 6
EXORCISMO
Tradición: Teúrgia.
Este ritual permite al místico expulsar a un espíritu que esté poseyendo a una criatura o persona. El místico dispone de tres intentos para superar una tirada de [Tenaz←Tenaz], contra el atributo de Tenaz del espíritu. Solo se necesita un éxito para que el ritual tenga éxito, pero si el místico falla las tres tiradas, el espíritu le posee a él.
FAMILIAR
Tradición: Brujería.
El místico puede vincularse con un animal. Aunque la criatura no es mucho más lista que las de su misma especie, siente una lealtad feroz hacia el personaje: el vínculo de energías místicas que les une los convierte en almas gemelas. El vínculo es tan fuerte que les permite comunicarse telepáticamente, por lo que el místico puede dar órdenes al familiar desde la distancia, además de percibir a través de sus sentidos.
La intensidad de la unión también les permite compartir heridas: el jugador puede decidir que cualquiera de los dos absorba la mitad del daño sufrido por el otro. El vínculo también lleva un riesgo asociado: si el familiar muere, el místico sufre 1D8 puntos de daño (ignorando armadura).
El jugador controla al familiar como si fuera un personaje más: puede ganar experiencia y la pierde si muere, igual que cualquier otro personaje.
Familiar
Un familiar comienza con las siguientes estadísticas, aunque pueden variar para que encaje mejor con el personaje al que está vinculado:
Rasgos: Arma natural (I), Duro (I)
Ágil 13, Atento 10, Diestro 11, Discreto 9, Fuerte 15, Inteligente 7, Persuasivo 5, Tenaz 10
Ataque: Colmillos 1D6 (Corto)
Defensa: 13 (Esquiva)
Armadura: Pelaje 1D4 (Flexible)
Resistencia: 15
Umbral de dolor: 8
FORMA ILUSORIA
Tradición: Magia.
El místico teje una imagen ilusoria alrededor de sí mismo o de un aliado, asumiendo una apariencia física diferente. No puede ser la apariencia de una persona específica, solo una versión típica del miembro de una raza. El místico puede decidir sobre la forma y características exteriores (género, color de cabello, voz, ropa, etcétera), pero el objetivo mantiene sus propios atributos, habilidades y sombra. Su tamaño real no se ve afectado, solo el de la apariencia ilusoria.
La ilusión no se puede revelar sin usar otros poderes o rituales. La única excepción se da si el objetivo intenta hacer algo que normalmente no podría hacer, pero que la forma adoptada sí; en ese caso la ilusión se desvanece.
Aparte de eso, la Forma ilusoria desaparece después de aproximadamente una semana.
FUEGO PURIFICADOR
Tradición: Teúrgia.
La Corrupción es una amenaza especialmente espantosa para los teúrgos, ya que representa la prueba más palpable del poder de la oscuridad. La mayoría de los teúrgos evitan lo mejor que pueden la mancha de la Corrupción, pero los que fracasan saben que siempre pueden recurrir al ritual de Fuego purificador.
Para la realización de este ritual el místico se prepara con cánticos y oraciones antes de subirse a una pira llameante con la que purificar la Corrupción de su cuerpo. Cada turno que el teúrgo permanece en el fuego sufre 1D6 puntos de daño y puede realizar una tirada de [Tenaz-Daño] que, en caso de éxito, elimina un punto de Corrupción permanente. Si la tirada falla, el místico salta de la pira y el ritual termina.
Realizar el ritual cuesta un punto de experiencia, tenga éxito o no. El místico no puede ejecutar el ritual por otra persona: solo aquel que lo realiza puede beneficiarse de su efecto purificador.
GRILLETES DEL DESTINO
Tradición: Brujería.
Mediante una tirada con éxito de Tenaz, el místico obliga a una criatura a hacer una misión. El ritual también requiere un vínculo místico con el objetivo: unos mechones de cabello, un charco de sangre o un objeto de mucha importancia para este. Si se tiene éxito, el objetivo sabe de inmediato qué debe hacer, pero no sabe quién lo ha vinculado realmente a la misión o tarea. El efecto del ritual es que la criatura tiene una segunda oportunidad de pasar una prueba por escena mientras intenta completar la misión. Por otro lado, tiene una segunda oportunidad de fallar todas las pruebas durante las escenas que no estén directamente relacionadas con la misión.
Grilletes del destino puede ser anulado por el ritual Romper conexión.
GUARDIÁN RÚNICO
Tradición: Simbolismo.
El místico crea un centinela personal a partir de una estatua de piedra o madera, tallándola con runas de vida y lealtad.
El creador puede transmitirle algo de su propia experiencia para hacer que la estatua sea más fuerte tras la creación.
El Guardián rúnico funciona como un personaje secundario del jugador, por lo que gana experiencia y se desarrolla con el tiempo. La criatura no duerme y tiene una personalidad simple, que gira en torno al deber y la obediencia. Si muere, toda la experiencia adquirida se pierde y el místico debe comenzar de nuevo con un nuevo guardián.
Guardián rúnico
Raza: Ser místico
Desafío: Complicado
Rasgos: Duro (II), Arma natural (II), Robusto (II)
Diestro 5 (+5), Inteligente 10 (0), Discreto 7 (+3), Persuasivo 9 (+1), Ágil 10 (0), Tenaz 11 (−1), Fuerte 15 (−5), Atento 13 (−3)
Habilidades: Golpe de hierro (adepto)
Armas: Puños de martillo 1D8 (+1D8 por Robusto, +1D4 por Golpe de hierro)
Armadura: De piedra o madera 1D6 (+1D8 por Robusto)
Defensa: 6
Resistencia: 15
Umbral de dolor: 8
Equipo: Ninguno
Sombra: Igual que la del maestro
Tácticas: Obedece las órdenes de su maestro, buscando los mejores medios para hacerlo.
HUMO SAGRADO
Tradición: Teúrgia.
El místico puede, mediante el uso de incienso y una tirada con éxito de Inteligente, desenmascarar a criaturas o personas tocadas por la Corrupción. El humo se esparce por el área y se concentra en torno a objetos y criaturas según lo corruptas que estén: cuanto más cerca el humo, más manchado está el objetivo. El director de juego debe señalar sin ambigüedades si se trata de una criatura tocada, marcada o totalmente corrupta (una abominación).
El ritual de Humo sagrado puede ser engañado por uno de Intercambiar Sombra.
ILUSIÓN
Tradición: Magia.
El místico puede crear una imagen falsa capaz de moverse y hablar, pero que se desvanece tras ser tocada por una criatura inteligente. La imagen parece completamente real: suena, huele y puede aparentar ser peligrosa, pero no es capaz de afectar ni dañar físicamente. La Ilusión solo puede «realizar» tareas sencillas, como vigilar un lugar o adentrarse en una aldea y aullar. El efecto permanece activo durante una hora, si no se desvanece antes.
INTERCAMBIAR SOMBRA
Tradición: Hechicería.
El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], intercambiar su Sombra con la de otra criatura, de manera que la Sombra de cada uno parezca la del otro.
Los efectos del ritual duran 24 horas y requieren algo que conecte a la víctima con el místico: un mechón de pelo, una gota de sangre o un objeto importante para el objetivo. Este no se da cuenta del cambio, pero aquellos capaces de ver Sombras pueden notar la diferencia (o ser engañados por el ritual). Romper conexión o Exorcismo anula el ritual de Intercambiar Sombra.
INTERROGATORIO MENTAL
Tradición: Magia.
Este ritual permite al místico, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], estirar su mente y leer los pensamientos de una víctima inconsciente, que responderá a una pregunta con un «Sí» o un «No». Una tirada fallida corta la conexión telepática e impide futuros intentos sobre el mismo objetivo hasta el final de la aventura. El místico debe tocar a su víctima, pero a menos que supere una tirada de [Discreto←Atento], esta se da cuenta de la lectura mental. Evidentemente, una víctima atada e indefensa no puede hacer nada para evitarlo, pero de lo contrario puede reaccionar con normalidad. Una víctima dormida se despierta si el místico falla la tirada.
INVOCACIÓN
Tradición: Brujería.
Este ritual permite al místico, mediante una tirada con éxito de Tenaz, invocar una criatura que acudirá a la localización desde donde se la llame. El místico debe tener algo relacionado con la criatura invocada, como un mechón de pelo, una gota de sangre o un objeto importante para esta.
La criatura invocada siente un deseo irrefrenable de llegar al lugar desde donde se la llamó e intentará alcanzarlo poniendo en ello todo su empeño, aunque puede que no sepa por qué lo hace. La única manera de proteger a una criatura invocada es atraerla mediante engaños hacia un área de protección mística (los rituales de Rito de bendición, Círculo de bruja o Santuario) o usar el ritual de Romper conexión.
MANIPULACIÓN ATMOSFÉRICA
Tradición: Brujería.
Este ritual permite al místico alterar el tiempo local a voluntad; así, podría crear una niebla tan densa como para impedir la visión, invocar una tormenta en la que resulta imposible viajar o tranquilizar una ya existente.
El ritual lleva una hora y sus efectos duran medio día, tras lo que el tiempo local recupera su estado natural.
MOLDEAR LA CARNE
Tradición: Hechicería
El místico transforma temporalmente sus manos en instrumentos con forma de garra que le permiten trabajar y esculpir la carne y el hueso de una víctima más o menos dispuesta. El trabajo transforma a la víctima en una grotesca parodia de su antiguo yo, con uno o más rasgos monstruosos de nivel I de la siguiente lista: Alado, Arma natural, Ataque ácido, Ataque de corrupción, Duro, Escupitajo venenoso, Regeneración, Robusto, Sangre ácida, Venenoso. Más tarde, la víctima puede desarrollar los rasgos otorgados con experiencia por el ritual como si fueran habilidades normales.
Una víctima voluntaria gana 1D4 de corrupción permanente por rasgo, pero solo se ve afectada por cualquier cantidad que sobrepase su valor actual en corrupción permanente. Una víctima involuntaria gana 1D4 de corrupción permanente por rasgo, que se agrega a la corrupción que ya tiene.
Dado que el riesgo de que la víctima se convierta en una abominación renacida es alto, un hechicero prudente siempre comienza atando a la víctima con el ritual Esclavizar. Con esa precaución, la abominación recién nacida obedecerá a su creador después de caer en la oscuridad.
Ejemplo: La hechicera Agathara usa Moldear la carne en uno de sus sirvientes, que voluntariamente se somete para convertirse en un «ensalzado». No conoce el ritual Esclavizar, pero encadena a su víctima a la pared para mayor seguridad. El sirviente tiene Tenaz a 12 y la corrupción permanente a 4 cuando comienza el ritual. Agathara opta por darle tres rasgos monstruosos, por un total de [3d4–4] en corrupción permanente. Agathara tira 7 en 3d4, dándole 3 puntos más de corrupción permanente, 7 en total. Esto está por encima de su umbral de corrupción, lo que resulta inmediatamente en 1D4 adicional de corrupción permanente. El resultado es 3, por lo tanto, la corrupción permanente de la víctima es 10. El fiel seguidor de Agathara se transforma en una versión exaltada de sí mismo con tres rasgos monstruosos de nivel principiante, sin llegar a corromperse por completo.
Si Agathara hubiera tratado de hacer lo mismo con una víctima involuntaria, la suma de corrupción habría tenido consecuencias funestas: primero, la víctima habría sufrido 7 puntos de corrupción permanente además de los 4 que ya tenía (11), y luego otros 3 más por superar su umbral de corrupción, sumando un total de 14. Es verdad que la víctima habría recibido tres rasgos monstruosos, pero también se habría convertido en una abominación fuera de control. Si no fuera por las cadenas, Agathara probablemente se habría convertido en la primera comida del recién nacido.
NANA DEL BOSQUE
Tradición: Brujería.
El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, cantar una nana para dormir a un aspecto oscuro de Davokar, lo que le permite pasar frente a una abominación en concreto sin que esta reaccione; es decir, el místico y sus aliados se hacen más o menos invisibles a la criatura corrupta.
El ritual se rompe en cuanto el místico o sus aliados se comportan de forma agresiva o si el místico deja de cantar (para, por ejemplo, usar un poder místico).
NIGROMANCIA
Tradición: Brujería.
Este ritual le permite al místico hacer varias preguntas al cadáver de una persona, para lo que tiene que sentarse junto a su tumba o su cuerpo (aunque también basta con su calavera). Es necesario superar una tirada de Tenaz por cada pregunta. El muerto contestará golpeando contra su ataúd o la tierra a su alrededor: un golpe para «No», dos para «Sí». Si el místico falla la tirada, puede intentarlo de nuevo mediante una prueba de [Tenaz←Tenaz], pero si vuelve a fallar el espíritu del fallecido le posee y le obliga a cumplir su voluntad, a menudo con afán vengativo.
ORÁCULO
Tradición: Teúrgia
El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, realizar una pregunta abierta sobre el futuro de la aventura en curso. Este ritual solo se puede hacer una vez por aventura, independientemente de lo que ocurra. La respuesta del director de juego debe ser honrada, pero no está obligado a dar información fácil de interpretar ni demasiado reveladora.
PAISAJE HIPNÓTICO
Tradición: Magia.
El místico puede tejer una gran ilusión sobre un lugar, lo que hace que todo el mundo que entra en el área esté confundo, perdido y corra el riesgo de morir de hambre si no puede romper el hechizo.
El místico cautiva a cada criatura en el área mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Inteligente]. Las víctimas obtienen una segunda oportunidad para romper el hechizo si alguien del grupo pasa la prueba y luego realiza una tirada con éxito de Persuasivo.
El efecto puede ser disipado temporalmente con Anatema; de lo contrario solo puede ser roto permanentemente por el místico que tejió la ilusión.
PIEDRA DE ESPÍRITU
Tradición: Magia.
Antes de la Gran Guerra, la Corrupción nunca fue un problema para los magos, ya que sus meticulosas prácticas les permitían proteger sus almas de la mancha. Pero durante los momentos más desesperados de la Guerra, los magos de batalla de la Ordo Mágica empezaron a tomar riesgos cada vez mayores en nombre de la necesidad, atrayendo la Corrupción sobre sí mismos.
Para contrarrestar ese mal, la Ordo desempolvó un antiguo ritual olvidado hace largo tiempo, diseñado para capturar el alma de una criatura moribunda en un cristal preparado con ese objetivo, pero que también demostró ser útil a la hora de extraer la Corrupción de un mago y transferirla al espíritu de una piedra.
El ritual vincula al místico con un cristal, que funciona como una prolongación de su alma. El ritual permite al mago, mediante una tirada con éxito de Tenaz, mover 1D4 puntos de su Corrupción permanente a la piedra de espíritu. La piedra se va tornando negra a medida que almacena Corrupción, aunque si llega a acumular más de la mitad del atributo de Tenaz del místico, explota.
En ese caso, la Corrupción regresa de golpe al dueño, a menudo con resultados bastante desagradables. En el improbable caso de que el místico sobreviva al golpe de Corrupción, puede vincularse a una nueva piedra de espíritu y comenzar de nuevo el proceso.
Realizar el ritual cuesta un punto de experiencia, tenga éxito o no. Un mago que logre aprender el ritual recibe una piedra de espíritu de su capítulo de Orden; las demás clases de místicos deben hacerse con su propia piedra, que pueden comprarse por 100 táleros.
POSESIÓN
Tradición: Hechicería.
El místico puede, mediante una tirada con éxito de [Tenaz←Tenaz], poseer el cuerpo de una criatura y controlarla completamente durante un tiempo limitado (hasta 24 horas). El ritual requiere algo que conecte a la víctima con el místico: un mechón de pelo, una gota de sangre o un objeto importante para el objetivo. Aunque la víctima recordará todo lo sucedido durante la posesión, será como si no hubiera sido real, sino un extraño sueño. No se puede obligar a la víctima a suicidarse mientras está poseída, pero sí a hacer cosas que vayan contra sus principios.
La posesión puede detectarse observando la Sombra de la víctima, porque esta es igual que la del místico. Tanto Romper conexión como Exorcismo sirven para finalizar una posesión, pero Exorcismo además impide que el místico vuelva a poseer a la misma criatura nunca más.
El cuerpo del místico permanece en estado de trance durante la posesión. Si el cuerpo del anfitrión muere, la mente y el espíritu del místico son expulsados de vuelta a su propio cuerpo, al igual que si el cuerpo del propio místico es atacado o se ve expuesto a algún estímulo intenso (un empujón, un cubo de agua, humo y calor, etcétera).
PRÉSTAMO ANIMAL
Tradición: Brujería.
La ejecución de este ritual permite al místico poseer el cuerpo de un pequeño animal y controlarlo por completo durante un gran periodo de tiempo. El cuerpo del místico queda en estado de trance durante la duración del ritual, aunque su mente regresa de inmediato si la criatura poseída resulta dañada o si el cuerpo del místico es atacado o se ve expuesto a algún estímulo intenso (un empujón, un cubo de agua, humo y calor, etcétera).
El místico puede permanecer en trance durante 24 horas antes de que su mente regrese a su cuerpo.
No es posible realizar otro Préstamo animal hasta que pase tanto tiempo como el que duró el último.
Un místico que realice un Préstamo animal y deje su cuerpo dentro de un Círculo de bruja puede permanecer en estado de trance tanto tiempo como quiera, ya que el organismo puede obtener todos los nutrientes que necesita de la tierra mientras está dentro del círculo.
PRISIÓN ESPIRITUAL
Tradición: Hechicería
Mediante una tirada con éxito de Tenaz, el místico une el alma de una criatura que acaba de morir a un recipiente preparado, generalmente un colgante con una joya. El objetivo debe haber muerto menos de un minuto antes del inicio del ritual y el místico debe estar en la escena de la muerte o tener acceso al cadáver. El propósito de capturar el alma es a menudo evitar que alguien entre en contacto con esta empleando el ritual Nigromancia.
La Prisión espiritual se destruye fácilmente al romper el recipiente, aunque los rituales Romper conexión y Exorcismo permite liberar el alma sin romper la joya.
PROLONGAR LA VIDA
Tradición: Magia.
El místico puede posponer su envejecimiento durante un año. El ritual requiere una dosis del elixir de vida por uso y cuesta un punto de experiencia o un punto de corrupción permanente.
RASTRO HERÉTICO
Tradición: Teúrgia.
El místico puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, rastrear una abominación o criatura manchada que el místico haya conocido personalmente.
El rastreo es perfecto hasta que el objetivo cruce un cauce o una masa de agua, en cuyo caso el ritual debe repetirse en tierra firme, al otro lado. Si el místico falla la tirada de Tenaz, no puede intentarlo de nuevo hasta el próximo día. También resulta más difícil seguir el rastro de una criatura tocada por la corrupción dentro de grandes asentamientos o en Davokar, donde el místico debe superar la tirada dos veces si quiere que el ritual tenga éxito.
RASTRO INVISIBLE
Tradición: Brujería.
Todos los rastros físicos de la mística y de sus aliados desaparecen. Por ejemplo, las pisadas en el barro se alisan, las ramas y los tallos de hierba aplastados sanan y las telas de araña se restauran místicamente.
El ritual funciona igual de bien en la civilización: el polvo reaparece sobre las losas y las pilas de papel vuelven a estar organizadas como estaban antes que la mística o algún aliado las examinara.
La duración es de 24 horas, ya sea hacia adelante o hacia atrás desde el lanzamiento del ritual, es decir, pueden borrarse tanto los rastros de las actividades del día anterior como el efecto que puedan tener las actividades realizadas durante el día después de la realización del ritual. En cualquier caso, el efecto del ritual es que ni la mística ni sus aliados pueden ser rastreados por ningún medio físico, incluido el olfato. Los métodos de seguimiento místicos no se ven afectados.
RELATO DE CENIZAS
Tradición: Magia.
Este ritual permite al místico leer las cenizas de un objeto quemado y saber lo que ocurrió mientras ardía.
El místico experimenta lo percibido por el fuego y puede ver y oír lo que sucedió cerca de este. La hoguera de un campamento puede tener mucho que contar.
RECIPIENTE VITAL
Tradición: Hechicería.
El místico une su alma corrupta a un recipiente, generalmente una figurilla, lo que le permite resucitar físicamente junto a este 1D12 días después de haber muerto. Crear un Recipiente vital cuesta un punto de experiencia o un punto en corrupción permanente. Cada vez que el místico resucita gracias al recipiente, sufre 1D6 puntos de corrupción permanente. Las criaturas completamente corruptas no pueden estar vinculadas a un recipiente, ya que técnicamente no tienen alma.
RECUPERAR OBJETO
Tradición: Canto troll.
El místico puede cantar una melodía que revela el camino hacia un objeto perdido o desplazado. Esto requiere que el místico, o alguno de sus acompañantes, conozca el objeto tan bien que pueda describirlo en detalle. Si el objeto en cuestión se ha ocultado a propósito, el místico debe realizar una tirada de [Tenaz←Discreto] para conocer su paradero.
REPARAR
Tradición: Canto troll.
El místico puede restaurar un objeto dañado cantando: repara una espada rota, pega los trozos de un jarrón roto o hace que una cerradura oxidada vuelva a funcionar. El artículo reparado recupera todas sus funciones y cualidades. El místico no puede crear nada nuevo usando el ritual.
RITO DE BENDICIÓN
Tradición: Teúrgia.
Este ritual permite consagrar un lugar específico y protegerlo de cualquier influencia mística exterior. Un lugar bendecido bloquea el uso de rituales como Clarividencia, Invocación o Rastro herético, aunque la persona objetivo del rastreo deja de estar protegida tan pronto como abandone la zona consagrada por este ritual.
Las abominaciones se sienten enfermar cuando se acercan a un área bendecida y sufren 1D4 puntos de daño (que ignora armadura) por cada turno que permanezcan dentro del suelo consagrado. Las criaturas que solo están manchadas por la Corrupción, pero que aún no se han transformado totalmente en abominaciones, también experimentan un profundo malestar mientras estén en las cercanías de un lugar sagrado.
El Rito de bendición puede realizarse sobre un arma, uno de los requisitos del poder Martillo de monstruos.
RITO DE PROFANACIÓN
Tradición: Hechicería.
Este ritual permite al místico manchar y profanar un lugar específico, lo que castiga a cualquiera que intente hacerlo objetivo desde el exterior. Un lugar profanado corrompe a cualquiera que use un ritual de Clarividencia, Invocación o Rastro herético sobre él, castigándolo con 1D6 puntos de Corrupción temporal; si el objetivo persiste en su empeño, sufre 1D6 puntos de Corrupción permanente.
Un lugar profanado atrae a muertos vivientes y abominaciones, que recuperan 1D4 puntos de Resistencia por cada hora que permanezcan en el área.
Incluso las criaturas que solo están manchadas por la Corrupción, pero que aún no se han transformado totalmente en abominaciones, sienten una fuerte atracción hacia lugares y objetos profanados.
El Rito de profanación puede realizarse sobre un arma, uno de los requisitos del poder Golpe espectral.
RITO DE SELLADO/APERTURA
Tradición: Canto troll.
El místico puede cantar palabras de poder sobre una puerta, una cerradura o una verja para sellarla con energías místicas o para abrirla, ya sea porque está bloqueada por una cerradura convencional o por un poder místico. Sellar una puerta no requiere ninguna prueba, pero para abrirla, el místico debe superar una tirada de [Tenaz←Dificultad], donde la dificultad es igual a la dificultad del mecanismo de bloqueo o al atributo Tenaz del místico que la selló.
Las cerraduras que normalmente no se pueden forzar, que se abren con una contraseña o similar, cuentan como Dificultad −8.
ROMPER CONEXIÓN
Tradición: Magia.
El místico puede, tras superar una tirada de Tenaz, romper cualquier conexión y vínculo mágico que tenga un objeto o persona, atrapando al objetivo en un círculo de runas místicas. La magia del objetivo no resulta afectada, pero ya no puede ser afectado por rituales como Invocación o Rastro herético.
Además, el ritual niega cualquier vínculo que pudiera haberse creado por alguien que visitara el lugar, lo que puede emplearse para prevenir el uso de Clarividencia o Zancada de siete leguas y que no puedan ver o alcanzar la localización hasta que vuelvan a visitar el lugar. Por último, Romper conexión también permite cortar el vínculo entre una criatura y un artefacto místico.
SANTUARIO
Tradición: Magia.
Este ritual permite al místico envolver un lugar grande, o un par de habitaciones pequeñas, en un velo mágico que impide toda intromisión o espionaje místico proveniente del exterior. Santuario bloquea el uso de rituales como Clarividencia, Invocación o Rastro herético, aunque la persona objetivo del rastreo deja de estar protegida tan pronto como abandone la zona protegida por este ritual.
Si hay un Círculo mágico dentro de un área afectada por un Santuario, solo el místico que ejecutó el Santuario podrá usarlo para comunicarse o realizar una Zancada de siete leguas.
SIERVO FLAMÍGERO
Tradición: Magia.
Este ritual permite al místico despertar una criatura salvaje de fuego y vincularla a una armadura de metal media o pesada. El siervo camina junto al místico como si fuera un escolta ardiente y humeante, que se convierte en un guerrero ígneo en batalla. El místico solo puede tener un único Siervo flamígero al mismo tiempo; por otro lado, si este muere en batalla, es necesario que un herrero repare la armadura antes de que pueda realizarse otro ritual sobre ella.
El jugador controla al siervo flamígero como si fuera un personaje más: puede ganar experiencia y la pierde si muere, igual que cualquier otro personaje.
Siervo flamígero
Un siervo flamígero comienza con las siguientes estadísticas:
Ágil 11, Atento 10, Diestro 13, Discreto 9, Fuerte 15, Inteligente 7, Persuasivo 5, Tenaz 10
Ataque: Espada flamígera 1D8
Defensa: 9 (Escudo)
Armadura: Armadura de escamas llameante 1D6 (Incómoda)
Resistencia: 15
Umbral de dolor: 8
TATUAR RUNA
Tradición: Simbolismo.
El místico talla las runas de poder en la piel de una criatura dándole la habilidad de Tatuaje rúnico. El tatuaje debe pagarse «ofreciendo» 10 puntos de Experiencia o corrupción permanente. Es posible combinarlos y pagar parte del costo en Experiencia y el resto en corrupción. El objetivo puede pagar en su totalidad o el simbolista puede contribuir con la totalidad o parte del coste. El simbolista decide cómo se reparte el pago y puede negociar las condiciones con el objetivo.
TERRENO ILUSORIO
Tradición: Magia.
Este ritual permite al místico tejer una ilusión sobre un lugar, ocultando por completo lo que allí haya.
Cualquier criatura que se acerque a la zona puede ver a través de la ilusión con una tirada exitosa de [Tenaz←Tenaz], aunque cualquiera que toque o pase a través de la ilusión podrá ver automáticamente a través del engaño. La ilusión no desaparece tras ser revelada, pero se diluye con el paso del tiempo a menos que alguien renueve el ritual cada mes.
TORMENTO
Tradición: Brujería, Hechicería.
La mística lanza sobre el objetivo una maldición que le atormenta constantemente. Esto requiere un enlace místico con el objetivo. El efecto del ritual puede variar, pero una versión empleada a menudo hace que la víctima se marchite lentamente: su Resistencia se reduce un punto por semana y no puede curarse hasta que se levante la maldición.
Otros efectos conocidos del ritual son la aparición de verrugas o de un hedor desagradable que rodea a la víctima, lo que hace que el objetivo esté cansado durante el día y no pueda dormir durante la noche. Este tipo de maldiciones suelen usarse para darle una lección al objetivo, en
cuyo caso no duran más de un mes.
El efecto de Tormento puede anularse con el ritual Romper conexión.
TORTURA RESONANTE
Tradición: Brujería, Hechicería, Teúrgia.
Superando una tirada de Tenaz, el místico puede infligir dolor a un oponente desde la distancia al dañar una muñeca o clavar púas en un rastro dejado por el objetivo. El ritual también requiere un vínculo místico con la víctima: algunos mechones de cabello, un charco de sangre o un objeto de valor sentimental para esta.
La víctima no sufre ningún daño, pero experimenta dolores agudos y no puede sanar de ninguna manera durante esos días de tormento. Al torturador le lleva una hora realizar el ritual, pero no necesita una tirada de acción después de la primera. Tortura resonante se puede anular con el ritual Romper conexión. Después de esto, no se puede volver a realizar el ritual utilizando el mismo vínculo místico, ni antes de que pasen treinta días (incluso si hay un nuevo vínculo disponible).
TRAMPA MÍSTICA
Tradición: Simbolismo
El místico ata un poder a una ubicación u objeto en particular. Ten en cuenta que los poderes del Simbolismo no tienen que vincularse a través de este ritual, porque puede hacerse más fácilmente con el nivel adepto de Simbolismo. La Trampa mística se usa para poderes de las demás tradiciones.
Las Trampas místicas necesitan un criterio de activación cuando se crean; por ejemplo, que una criatura viva entre en la habitación, que alguien pise la trampa o que un arma sea desenvainada en sus cercanías. El místico puede excluirse a sí mismo de ser el detonante, pero no a sus aliados: si cumplen el criterio, el poder se activa.
El místico que hace la Trampa mística no tiene que conocer el poder que va a encerrar, pero en ese caso necesita la ayuda de un místico que sí lo conozca o de un pergamino que describa el poder.
La Trampa mística se puede anular con Anatema o el ritual Romper conexión; si no, permanece latente durante años, décadas, a veces siglos, antes de que sus energías se disipen.
UNGIR
Tradición: Teúrgia
El místico se unge con aceites sagrados antes de la batalla, obteniendo estos beneficios durante toda la escena: +10 de Resistencia temporal, +1D4 de protección además de cualquier armadura que lleve puesta y +1D4 de daño en todos los ataques. Si el místico es herido, primero pierde la Resistencia temporal antes de que su Resistencia real se vea afectada.
La desventaja es que el místico no puede ser curado y falla automáticamente todas las tiradas de muerte hasta el final de la escena.
VÍNCULO DE SANGRE
Tradición: Brujería.
Obviamente, los místicos son muy conscientes del efecto corruptor de la magia, pero a veces la Corrupción es el precio a pagar por el éxito. De igual forma, permitir la mancha de un familiar puede ser el sacrificio necesario para que el místico pueda seguir sirviendo a su pueblo o vea cumplidas sus ambiciones.
El místico puede crear un Vínculo de sangre para compartir su Corrupción con su familiar, para lo que debe superar una tirada de Tenaz cada vez que lo intente.
Un ritual realizado con éxito reduce la Corrupción permanente del místico en 1D4 puntos y aumenta la de su familiar en 1D6. El familiar sufre todos los síntomas típicos de la corrupción y, en caso de convertirse en una abominación, escapa del control del místico y ataca inmediatamente a su antiguo compañero.
La ejecución del ritual cuesta 1 punto de Experiencia, tenga éxito o no. El místico solo puede realizar el ritual sobre sí mismo.
ZANCADA DE SIETE LEGUAS
Tradición: Magia.
El místico puede crear un círculo mágico temporal y usarlo para teletransportarse a sí mismo junto con uno de sus aliados dentro del círculo. El místico solo se puede teletransportar hasta un Círculo mágico que haya visitado y estudiado con atención.