Partida Rol por web

La Tierra Prometida

Guia del Jugador

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14/09/2022, 07:20
Director

EL PAPEL DEL JUGADOR

EL ÉXITO DE UNA PARTIDA depende por igual de los jugadores y del director de juego, aunque cada uno tiene un papel diferente. A continuación vas a encontrar sugerencias sobre los aspectos que deberían ser responsabilidad de los jugadores.

 

Creación de Personajes 

Cada jugador controla un único personaje, a través del que podrá experimentar y relacionarse con el mundo de Symbaroum. Antes de crear un personaje, resulta buena idea preguntar al resto de jugadores del grupo: ¿cuál es su estilo de juego? ¿De qué forma se podrían complementar sus personajes?

 

Objetivos del Personaje

Piensa en un objetivo concreto de tu personaje, algo que le gustaría lograr, proteger o impedir. El objetivo (u objetivos) puede cambiar a medida que el personaje evoluciona, pero siempre deberías tener una meta clara como mínimo, algo que ayude a que la partida siga avanzando.

A modo de guía, se puede decir que hay objetivos poco apropiados para los personajes y grupos de juego, como aquellos que sucederán de forma inevitable y que, por tanto, carecen de potencial dramático; por ejemplo, «conseguir mejor equipo», «ganar más dinero», «ganar más experiencias» o «tener más y mejores habilidades». 

 

Objetivos del Grupo

Sería bueno que el grupo de aventureros tuviera un objetivo común, además del personal. Pensad en lo que vuestro grupo querría logran a corto o largo plazo. Es probable que los objetivos más grandiosos requieran de más tiempo, mientras que los más humildes podrían cambiar y reemplazarse por otros según avanza la campaña.

 

Dale Vida a tu Personaje

Describe a tu personaje para que el resto del grupo se haga una idea de cómo es. Juega y actúa como si estuvieras allí, experimenta el entorno e intenta alcanzar las metas del personaje. Cuando suceda algo, reacciona. Describe lo que tu personaje quiere y deja que el director de juego explique lo que debe hacer para tener éxito.

 

Crea tus propias Escenas

No tengas miedo de iniciar una escena, deja que tu personaje se relacione y responda al mundo de juego. Describe tus intenciones, el director de juego decidirá lo que necesitas hacer para lograrlo. A veces tu deseo se convertirá en un desafío al que tú o tu grupo tendréis que enfrentaros.

 

Desarrolla tu Personaje

Deja que tu personaje cambie como respuesta a las experiencias vividas y los sucesos del mundo, de igual modo que Bilbo y Frodo fueron transformados por sus aventuras. Dependiendo de lo que le ocurra, es posible que el personaje cambie sus creencias, objetivos, apariencia o incluso especialidad. Al final de cada partida puedes usar los puntos de experiencia obtenidos por tu personaje para aumentar las habilidades que usó durante sus aventuras o para adquirir otras nuevas que reflejen los conocimientos y talentos obtenidos.

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14/09/2022, 07:22
Director

COMO CREAR UN PERSONAJE

Paso 1: Selección del arquetipo

Paso 2: Reparto de puntos en los atributos

Paso 3: Elección de Raza

Paso 4: Selección de Bendiciones y Cargas

Paso 5: Selección de Habilidades

Paso 6: Descripción de la Sombra

Paso 7: Dinero y Equipo inicial

Paso 8: Trasfondo, personalidad y objetivos.

 

PERSONALIDAD

Dale vida a tu personaje con detalles que vayan más allá de los números: un nombre, un pasado o incluso una cita o frase propia que capture su forma de hablar y expresarse. Decide un objetivo personal, como mínimo, así como otro para todo el grupo, de modo que los personajes tengan algo en común por lo que luchar cuando empiece la partida.

Ejemplo: Una ogresa debería tener un nombre ofensivo, recibido de la gente que la rodea. Tras meditarlo un poco, Mirka decide que su personaje se llama Arisca, ya que a veces puede resultar un poco malhumorada y, evidentemente, arisca. La ficha de personaje tiene un hueco para una cita característica, algo que capture la esencia del personaje o su visión de la vida. Mirka escribe «Me ayudaste. Te ayudaré», lo que coincide con el objetivo de su ogresa (ver más adelante). En cuanto a su pasado, Mirka se imagina que Arisca fue hallada mientras vagabundeaba sin rumbo por una de las muchas carreteras que unen posadas y aldeas en la frontera sur de Davokar. Arisca fue adoptada por una compañía de teatro itinerante que le asignó los trabajos más duros, como montar las tiendas o cavar las letrinas. El líder de la compañía no tardó en descubrir que la ogresa podría leer la mente de las personas, tras lo que añadió a su repertorio el número de «Xavadunga, la bruja espeluznante».

 

OBJETIVOS

No es fácil dar un consejo genérico sobre qué objetivos debería elegir cada grupo o personaje. Sin embargo, lo importante es que todos los objetivos deberían ser interesantes y emocionantes, de modo que el director de juego puede usarlos como referencia para diseñar encuentros individuales o aventuras enteras. También sería bueno que los objetivos estuvieran relacionados con el mundo de Symbaroum. La información sobre el mundo de juego proporciona una gran variedad de lugares, personajes y sucesos que los personajes pueden usar para inspirarse; por ejemplo, hay nombres de familias nobles con las que un personaje puede estar enfrentado.

Ejemplo: Mirka se pasa un rato pensando en un objetivo interesante para Arisca. Finalmente decide que alguien en Davokar le enseñó a usar la magia y a tocar la flauta de esa forma tan triste. Arisca no recuerda quién es, así que su objetivo es encontrar a esa persona y saldar su deuda de gratitud. Mirka deja que el director de juego decida cuándo y dónde sucederá. A continuación, va a elegir algunos objetivos comunes junto con el resto del grupo. A los demás les gustó su idea de la compañía de teatro, así que deciden que sus personajes también están relacionados con esta. A continuación se ponen de acuerdo en un nombre, Compañía de teatro Paloma Blanca, y le añaden algo de trasfondo: en realidad, el grupo es una banda de ladrones que se hacen pasar por actores para moverse con libertad y encontrar víctimas propicias (para lo que el ritual de Interrogatorio Mental resulta muy útil). También deciden, junto con el director de juego, que la compañía se dirige hacia la meseta de Karvosti tras una serie de golpes con éxito (el grupo añade «Escapar de la ira del barón Flagros» como uno de sus objetivos comunes). Se dice que los bárbaros se están reuniendo en la Asamblea Libre y que Karvosti será un hervidero de gente, ¡un escenario idóneo para una extravagante compañía de teatro con dedos largos! 

 

Jugador  
Nombre  
Raza  
Ocupación  
Sombra
 
Experiencia   Por gastar  
Cita  
Resistencia
 
 
Máximo
Umbral de dolor
 
 
Defensa
Corrupción
 
 
Umbral de Corrupción
               
Ágil Atento Diestro Discreto Fuerte Inteligente Persuasivo Tenaz
HABILIDADES, RASGOS, BENDICIONES, CARGAS, PODERES Y RITUALES
Nombre Descripción
Contactos (Ejército de la Reina) (Bendición)

El personaje ha tejido una gran red de contactos tras haber trabajado para una organización o viajado a lo largo y ancho del mundo.

El personaje puede, mediante una tirada exitosa de Persuasivo, acordarse de un contacto que debería poder ayudarle con un asunto en concreto o una situación precaria. Puede que el contacto no sea inmediatamente accesible, eso depende de quién esté incluido en la red de contactos.

Sexto Sentido (Adepto)

La vista no ofrece gran ayuda a la hora de moverse por los oscuros bosques y túneles subterráneos de Davokar. El explorador sabe que encender una antorcha o linterna puede atraer el peligro, por lo que ha aprendido a confiar en sus otros sentidos; con el entrenamiento adecuado, es posible despertarlos y afilarlos hasta límites casi sobrenaturales. La habilidad de Sexto sentido le proporciona al personaje una capacidad única para luchar a distancia o en situaciones donde no puede confiar en sus ojos.

♦ (Pasiva) El personaje posee una aguda intuición que le permite usar Atento en vez de Diestro en sus ataques con arma a distancia.

♦ ♦ (Pasiva) La intuición del personaje se ha desarrollado de tal forma que le permite usar Atento en vez de Ágil para la iniciativa y para calcular su Defensa.

   
   
ARMAS Y ARMADURA
Arma Daño Cualidad Descripción
       
       
       
       
     
Armadura Armadura
   
Protección Protección
   
Cualidad Cualidad
   
Descripción Descripción
   
ARTEFACTOS Y TESOROS MÍSTICOS
Nombre Poderes Corrupción
     
     
     
     
     
     
     
     
EQUIPO
 
Dinero
 
Otros recursos