EL PAPEL DEL JUGADOR
EL ÉXITO DE UNA PARTIDA depende por igual de los jugadores y del director de juego, aunque cada uno tiene un papel diferente. A continuación vas a encontrar sugerencias sobre los aspectos que deberían ser responsabilidad de los jugadores.
Creación de Personajes
Cada jugador controla un único personaje, a través del que podrá experimentar y relacionarse con el mundo de Symbaroum. Antes de crear un personaje, resulta buena idea preguntar al resto de jugadores del grupo: ¿cuál es su estilo de juego? ¿De qué forma se podrían complementar sus personajes?
Objetivos del Personaje
Piensa en un objetivo concreto de tu personaje, algo que le gustaría lograr, proteger o impedir. El objetivo (u objetivos) puede cambiar a medida que el personaje evoluciona, pero siempre deberías tener una meta clara como mínimo, algo que ayude a que la partida siga avanzando.
A modo de guía, se puede decir que hay objetivos poco apropiados para los personajes y grupos de juego, como aquellos que sucederán de forma inevitable y que, por tanto, carecen de potencial dramático; por ejemplo, «conseguir mejor equipo», «ganar más dinero», «ganar más experiencias» o «tener más y mejores habilidades».
Objetivos del Grupo
Sería bueno que el grupo de aventureros tuviera un objetivo común, además del personal. Pensad en lo que vuestro grupo querría logran a corto o largo plazo. Es probable que los objetivos más grandiosos requieran de más tiempo, mientras que los más humildes podrían cambiar y reemplazarse por otros según avanza la campaña.
Dale Vida a tu Personaje
Describe a tu personaje para que el resto del grupo se haga una idea de cómo es. Juega y actúa como si estuvieras allí, experimenta el entorno e intenta alcanzar las metas del personaje. Cuando suceda algo, reacciona. Describe lo que tu personaje quiere y deja que el director de juego explique lo que debe hacer para tener éxito.
Crea tus propias Escenas
No tengas miedo de iniciar una escena, deja que tu personaje se relacione y responda al mundo de juego. Describe tus intenciones, el director de juego decidirá lo que necesitas hacer para lograrlo. A veces tu deseo se convertirá en un desafío al que tú o tu grupo tendréis que enfrentaros.
Desarrolla tu Personaje
Deja que tu personaje cambie como respuesta a las experiencias vividas y los sucesos del mundo, de igual modo que Bilbo y Frodo fueron transformados por sus aventuras. Dependiendo de lo que le ocurra, es posible que el personaje cambie sus creencias, objetivos, apariencia o incluso especialidad. Al final de cada partida puedes usar los puntos de experiencia obtenidos por tu personaje para aumentar las habilidades que usó durante sus aventuras o para adquirir otras nuevas que reflejen los conocimientos y talentos obtenidos.
COMO CREAR UN PERSONAJE
Paso 1: Selección del arquetipo
Paso 2: Reparto de puntos en los atributos
Paso 3: Elección de Raza
Paso 4: Selección de Bendiciones y Cargas
Paso 5: Selección de Habilidades
Paso 6: Descripción de la Sombra
Paso 7: Dinero y Equipo inicial
Paso 8: Trasfondo, personalidad y objetivos.
PERSONALIDAD
Dale vida a tu personaje con detalles que vayan más allá de los números: un nombre, un pasado o incluso una cita o frase propia que capture su forma de hablar y expresarse. Decide un objetivo personal, como mínimo, así como otro para todo el grupo, de modo que los personajes tengan algo en común por lo que luchar cuando empiece la partida.
Ejemplo: Una ogresa debería tener un nombre ofensivo, recibido de la gente que la rodea. Tras meditarlo un poco, Mirka decide que su personaje se llama Arisca, ya que a veces puede resultar un poco malhumorada y, evidentemente, arisca. La ficha de personaje tiene un hueco para una cita característica, algo que capture la esencia del personaje o su visión de la vida. Mirka escribe «Me ayudaste. Te ayudaré», lo que coincide con el objetivo de su ogresa (ver más adelante). En cuanto a su pasado, Mirka se imagina que Arisca fue hallada mientras vagabundeaba sin rumbo por una de las muchas carreteras que unen posadas y aldeas en la frontera sur de Davokar. Arisca fue adoptada por una compañía de teatro itinerante que le asignó los trabajos más duros, como montar las tiendas o cavar las letrinas. El líder de la compañía no tardó en descubrir que la ogresa podría leer la mente de las personas, tras lo que añadió a su repertorio el número de «Xavadunga, la bruja espeluznante».
OBJETIVOS
No es fácil dar un consejo genérico sobre qué objetivos debería elegir cada grupo o personaje. Sin embargo, lo importante es que todos los objetivos deberían ser interesantes y emocionantes, de modo que el director de juego puede usarlos como referencia para diseñar encuentros individuales o aventuras enteras. También sería bueno que los objetivos estuvieran relacionados con el mundo de Symbaroum. La información sobre el mundo de juego proporciona una gran variedad de lugares, personajes y sucesos que los personajes pueden usar para inspirarse; por ejemplo, hay nombres de familias nobles con las que un personaje puede estar enfrentado.
Ejemplo: Mirka se pasa un rato pensando en un objetivo interesante para Arisca. Finalmente decide que alguien en Davokar le enseñó a usar la magia y a tocar la flauta de esa forma tan triste. Arisca no recuerda quién es, así que su objetivo es encontrar a esa persona y saldar su deuda de gratitud. Mirka deja que el director de juego decida cuándo y dónde sucederá. A continuación, va a elegir algunos objetivos comunes junto con el resto del grupo. A los demás les gustó su idea de la compañía de teatro, así que deciden que sus personajes también están relacionados con esta. A continuación se ponen de acuerdo en un nombre, Compañía de teatro Paloma Blanca, y le añaden algo de trasfondo: en realidad, el grupo es una banda de ladrones que se hacen pasar por actores para moverse con libertad y encontrar víctimas propicias (para lo que el ritual de Interrogatorio Mental resulta muy útil). También deciden, junto con el director de juego, que la compañía se dirige hacia la meseta de Karvosti tras una serie de golpes con éxito (el grupo añade «Escapar de la ira del barón Flagros» como uno de sus objetivos comunes). Se dice que los bárbaros se están reuniendo en la Asamblea Libre y que Karvosti será un hervidero de gente, ¡un escenario idóneo para una extravagante compañía de teatro con dedos largos!
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