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La Tierra Prometida

Razas

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14/09/2022, 14:37
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RAZAS

Aunque hay una gran diversidad de razas en Ambria y Davokar, los jugadores solo pueden elegir entre trocalengos, humanos, ogros y trasgos. Dentro de los humanos hay dos grupos: los bárbaros y los ambrios.

 

Ejemplo: A Mirka le gustan los ogros, criaturas enormes y solitarias de origen desconocido. Por otro lado, no le importa que en principio parezcan estar más indicados para ser guerreros que místicos. Anota «Ogresa» en el apartado de raza de su hoja de personaje. También hace un cambio en sus atributos: aunque se imagina que su personaje no es el típico ogro de gran fuerza, sino alguien alto y fibroso, le pone un 11 en Fuerte y un 10 en Ágil.
 

 

HUMANO

Según los sabios de la Ordo Mágica, los pueblos de Ambria y Davokar descienden de la misma tribu, aunque los bárbaros y los súbditos de Korinthia difícilmente admitirían un parentesco tan estrecho. El derecho que la reina reclama sobre Ambria, la tierra al sur del bosque de Davokar, se basa en un vínculo ancestral con la región; incluso el lingüista ambrio menos versado podría explicar las similitudes entre la torpe habla de los bárbaros y la melodiosa lengua de los súbditos de Korinthia. Más controvertidas son las teorías que señalan el origen compartido de ambos pueblos, remontándose al antiguo y hace tiempo olvidado imperio de Symbaroum, cuyas ruinas yacen escondidas en las profundidades de Davokar.

Sea como sea, las diferencias culturales entre ambos pueblos son significativas. Hace veinte años que los ambrios abandonaron su moribunda tierra natal, Alberetor, para instalarse en las ruinas bien conservadas de Lindaros. En el viaje trajeron consigo su arquitectura, conocimientos, sistema económico y jerarquía social. En combate en campo abierto los guerreros de los clanes bárbaros no son rival para el disciplinado ejército ambrio, pero en los bosques, donde la habilidad de cada guerrero es un factor determinante, los bandos están más equilibrados. Ese factor, junto con el mejor conocimiento del terreno que tienen los locales, ha impedido por el momento que los ambrios se adentren demasiado en el bosque; a excepción, claro está, de los cazatesoros, los fanáticos religiosos en busca de templos solares perdidos y comunidades libres que intentan escapar del control de la reina.

Aunque los bárbaros son gobernados por jefes desde tiempos ancestrales, gozan de mucha más libertad e independencia que los míseros campesinos y granjeros del sur, ya que los líderes de los bárbaros no tratan de imponer un estilo de vida rígido y estricto sobre su clan. Las brujas, las líderes espirituales de los bárbaros, gobiernan con mano ligera empleando tabúes y leyes generales: venerar a la naturaleza, jamás abusar de ella y evitar las partes oscuras del bosque. Los clanes viven al margen el uno del otro, a excepción de algunas escaramuzas ocasionales por los recursos en la frontera de sus tierras. Tradicionalmente los jefes de los clanes responden ante el gran jefe de la meseta de Karvosti, aunque en la práctica es más un árbitro entre clanes enfrentados que un gobernante con poder. Sin embargo, se espera que el gran jefe encabece a todos los clanes unidos si hubiera que expulsar a un invasor; por ejemplo, si se llegara a declarar la guerra abierta contra Ambria.

La posibilidad de una resistencia bárbara unida bajo el mando del gran jefe es una pesadilla para la reina y sus consejeros, lo que explicaría la política oficial de cautela respecto a Davokar. Desde la batalla del año 10, cuando las tropas de Korinthia atacaron y destruyeron a Haloban y a sus jeziteos, solos los Templarios de la Iglesia del Sol han atacado directamente asentamientos bárbaros. Especialmente infame fue su asalto contra Karvosti en el año 16, cuando intentaron conquistar la meseta con la fuerza de las armas (pretensión que acabó con una derrota desalentadora).

 

Ambrios

  • Bendiciones: Los súbditos de la reina pueden elegir entre las bendiciones Contactos o Privilegiado.
  • Nombres: Los nombres ambrios de mujer suelen acabar en -a, mientras que los de hombre lo hacen en -o, aunque su reino de origen era tan grande que son muchas las excepciones. Una peculiaridad distintiva es que los nombres de los nobles ambrios terminan por lo general en -gai, -goi o-mei. La letra x apenas se usa, pero sigue existiendo, mientras que la j se sustituye por la i en casi todos los casos. Las vocales i y e son de uso frecuente.
    • Nombres masculinos: Aro, Beremo, Demeon, Edogai, Gadramei, Iasogoi, Jomilo, Karlio, Malliano, Peonio.
    • Nombres femeninos: Abesina, Elindra, Elionara, Levia, Mehira, Ordelia, Revina, Suria, Variol, Vidina.

 

 

TROCALENGO

Que los elfos roban en ocasiones niños humanos de la cuna y los sustituyen por un trocalengo es algo que los bárbaros saben desde que las brujas tienen memoria. Tras la llegada de los ambrios, los trocalengos también han empezado a aparecer entre ellos. Aunque no sucede con frecuencia, siempre supone una experiencia traumática para las familias afectadas. Nadie sabe con exactitud qué se proponen los elfos haciendo esto, pero la Ordo Mágica ha hecho un inventario con los casos conocidos en Ambria y donde queda claro que los niños robados son de toda clase social, desde la alta a la baja.

Un trocalengo solo empieza a desarrollar rasgos élficos a partir de su adolescencia, pero sin llegar nunca a transformarse por completo en elfo. Y aunque alcanzan la edad adulta aproximadamente al mismo tiempo que un humano, son más longevos. Algunos estudiosos, viendo que el ciclo vital de los trocalengos no coincide con el de los elfos, han desarrollado la teoría de que forman una raza aparte, creada mediante magia élfica. Otros aseguran que son elfos normales cuyo ciclo de vida natural queda truncado de alguna manera mística al crecer entre humanos.

La vida de los trocalengos suele ser dura, ya que a pocos se les permite quedarse con su familia una vez se revela su auténtica naturaleza. A veces sucede que un mago o una bruja los aceptan como ayudantes, pero la mayoría acaba en las calles, donde tienen que arreglárselas por sí mismos lo mejor que pueden. El camino del trocalengo expulsado de la raza humana es largo y solitario, por lo que suelen ser individuos amargados y taciturnos o, en otros casos, frívolos e indiferentes al sufrimiento de los demás.

  • Rasgos: Todos los trocalengos tienen el rasgo de Longevo. La mayoría también son Cambiaformas (que cuesta como una habilidad).
  • Nombres: Tras ser expulsados a las calles o al bosque, algunos trocalengos adoptan un nombre élfico, quizás en un intento de reclamar una identidad perdida. Otros, como el infame mago de alcantarillas Grimorio Abramelin de Yndaros, toman un nuevo nombre (a menudo grandilocuente) como un gesto de desafío o una declaración de independencia.
    • Nombres masculinos: Aka, Ardri, Eneáno, Feon, Ganderald, Goriol, Ibliglin, Kalfu, Radomaramei, Sinue.
    • Nombres femeninos: Bekora, Danive, Yeloéna, Elorinda, Hinéua, Kinlegelana, Riamata, Roha, Seanua, Varaneia.