TRADICIONES MÍSTICAS
Aunque cualquier personaje puede aprender a usar poderes místicos y rituales, su uso va acompañado de una corrupción que puede manchar el cuerpo y la Sombra del individuo. Por tanto, es buena idea que quien vaya a usar poderes con frecuencia aprenda antes la teoría y práctica de alguna tradición mística. De lo contrario, corre el riesgo de ser devorado por la corrupción. Los místicos del pueblo de Korinthia son los astutos magos de la Ordo Mágica (ver la habilidad de Magia) y los teúrgos, que se concentran predominantemente en la Iglesia de Prios (habilidad de Teúrgia). Las brujas bárbaras emplean una magia mucho más antigua y primigenia, despreciada por los sureños pero muy respetada entre los bárbaros y sus jefes (la habilidad de Brujería). Por último, los hechiceros (habilidad de Hechicería) son individuos desesperados y hambrientos de poder que en vez de evitar la corrupción, se abrazan al poder que ofrece para sus propios fines malvados.
Como ya hemos dicho, un personaje puede aprender poderes místicos sin pertenecer a ninguna de las tradiciones. Sin embargo, un místico que decida ese camino debe permanecer alerta y estar preparado para enfrentarse solo a la inevitable corrupción.
Ejemplo: Mirka decide que su personaje no va a pertenecer a ninguna tradición y que solo va a depender parcialmente de sus poderes místicos. Por lo tanto, descarta la opción y se queda con el punto de creación que costaría una habilidad de tradición. Su ogresa va a estar menos especializada que un místico de pura raza.
Es una verdad aceptada que el mundo no solo está compuesto de materia. También se admite como evidente que hay individuos capaces de manipular el flujo de las energías materiales e inmateriales. Sin embargo, el uso de los poderes místicos no es algo que se vea a diario, ni en Ambria ni entre los bárbaros. Aun así, es algo lo suficientemente normal como para que hayan surgido tradiciones en torno a su uso.
Las tradiciones místicas ofrecen una manera de entender los poderes, un sistema para enseñarlos y una filosofía sobre el uso que debería dárseles. También han desarrollado varias maneras de evitar o aliviar las consecuencias tenebrosas de emplear poderes místicos y rituales. En ocasiones, los poderes capaces de no solo manipular sino violar el tejido de la existencia pueden devolver el golpe en forma de Corrupción, aunque ese efecto puede ser reducido con la ayuda de las tradiciones.
Los personajes jugadores pueden usar poderes místicos sin estar obligados a practicar o pertenecer a ninguna de las tradiciones. Los místicos sin un vínculo a una tradición reciben el nombre de autárquicos o salvajes y son considerados un peligro por sus colegas de formación tradicional. Algunos místicos formados en escuelas ven a los autárquicos como individuos poco mejores que un hechicero, pero la mayoría los aceptan como primos lejanos, de peor fortuna y menor éxito.
TEÚRGIA
En la actualidad la teúrgia se entiende como la doctrina según la cual el poder místico irradia del sol y arde en el corazón del espíritu humano. Sus poderes solo se conceden a los adoradores de la luz más fieles: los campeones elegidos de Prios. Los teúrgos se consideran los mensajeros de Prios en el mundo de los vivos, por lo que cargan con un gran peso: suyo es el deber de liderar a los fieles en la oración, guiando cada noche al sol a través de las tinieblas del inframundo. Es su pasión la que impide que la luz celestial se desvanezca; sin su extenuante trabajo, el debilitado Dios Sol moriría casi con total seguridad, lo que sumiría al mundo en la Noche Eterna.
La teúrgia es una tradición antigua, desarrollada originalmente por los sacerdotes de los Dioses Antiguos, aunque los estudiosos y sabios no se ponen de acuerdo qué apareció antes: la teúrgia o la brujería. Sea como sea, la teúrgia está viviendo su edad dorada. Los partidarios de esta tradición se han multiplicado desde que Prios obtuvo la devoción y fe de la mayoría de los ambrios, y para ellos no importa qué tradiciones aparecieron antes y cuál es la más antigua. El espíritu sagrado de la humanidad no debería desperdiciarse adorando al musgo y venerando a los árboles.
La mayoría de los teúrgos consideran que la brujería es un camino que solo lleva a la decadencia y a la hechicería. Igualmente, consideran que la magia, la orden mística construida sobre la base de la antigua teúrgia, es una práctica moralmente cuestionable que reniega de dios.
Títulos de la teúrgia
Los títulos asociados a la tradición teúrgica están entrelazados con la Iglesia de Prios, puesto que sus practicantes son los elegidos por el propio Prios para defender la Iglesia. La obediencia a los superiores es tanto una obligación como algo muy valorado, mientras que los castigos por desobediencia son severos. El rango más bajo es el de iniciado, quien ayuda y aprende de los hermanos y hermanas de la Iglesia, los que a su vez sirven a los teúrgos de mayor edad, llamados padres o madres. Dentro de la Iglesia del Sol también hay liturgistas, sacerdotes que no han recibido poderes divinos.
Poderes
Las bendiciones y maldiciones de la teúrgia son Anatema, Aura sagrada, Escudo bendito, Forma verdadera, Herida compartida, Imperceptible, Imposición de manos, Levitación, Martillo de monstruos y Prisma ardiente de Prios.
Rituales
Los rituales teúrgicos, que suelen realizarse como ceremonias religiosas, son Cadenas de juicio, Decretar confesión, Espíritu protector, Exorcismo, Humo sagrado, Fuego purificador, Oráculo, Rastro herético y Rito de bendición.
Corrupción
Los teúrgos de Prios enseñan que la Corrupción aparece cuando se permite que la naturaleza crezca salvaje y sin control. La Corrupción se alimenta del caos, de las tierras salvajes no controladas por los humanos. Tras sus experiencias en Davokar, la Iglesia de Prios parece haber encontrado todas las pruebas necesarias para apoyar su interpretación del orden divino. Cada devoto de Prios debe asumir el peligro que representa la Corrupción y mantener encendida su llama interna, a pesar del riesgo de mancharse. El fiel debe recordar a la iluminaria Ofelya Attio, de la que se dice que proclamó lo siguiente ante el umbral de la fortaleza de los Señores Oscuros: «El fuego debe combatirse con fuego, ¡la oscuridad debe exterminarse con oscuridad!».
HECHICERÍA
Las leyendas están repletas de hechiceros: místicos que extraen su poder de manantiales putrefactos o consiguen poderes de criaturas malvadas y corruptas. Aunque son más difíciles de encontrar en el mundo real, aquellos que saben cómo leer las Sombras pueden sentir su presencia o ver los rastros de corrupción que dejan a su paso. El pueblo de Korinthia se enfrentó a los esclavos muertos vivientes de los Señores Oscuros durante la Gran Guerra. Y aunque la amenaza fue derrotada, sus poderes continuaron succionando y alimentándose de la vida de Alberetor. Los ambrios se vieron obligados a emigrar al norte, donde tienen que enfrentarse a las abominaciones de Davokar, criaturas nacidas de un mal de otra naturaleza que infecta las ruinas de la caída Symbaroum. La hechicería es la tradición mística que engloba los poderes y rituales que se alimentan de la Corrupción y la mancha. Aunque su uso proporciona poder a corto plazo, con el tiempo acaba corroyendo el cuerpo y alma del místico. Los teúrgos activos entre las filas de los Hermanos del Crepúsculo estudian tanto los rituales de la hechicería como los artefactos afectados por la Corrupción en un intento por comprender a su nuevo enemigo sombrío. Se dice que los mantos negros ocultan oscuras cámaras bajo su monasterio de los Titanes con salas repletas de energía corrupta y del eco de los lamentos de las pobres almas manchadas que mantienen aprisionadas para su estudio.
Poderes
Los encantamientos de la hechicería son Aura impía, Erupción de larvas, Golpe espectral, Maldición y Someter voluntad.
Rituales
Las prácticas y sacrificios de las artes oscuras incluyen rituales como Esclavizar, Intercambiar Sombra, Posesión y Rito de profanación.
Corrupción
Desde el punto de vista del hechicero, el mundo está muerto o moribundo y la Corrupción es solo uno de los muchos síntomas de su irreversible estado. Luchar contra la Corrupción es como pretender que la muerte no existe; es mejor aprender a usar sus secretos y aprovecharse de ella al máximo antes de que todo llegue a su inevitable fin. Caminar del lado de las tinieblas es, cuando menos, un delicado ejercicio de equilibrio; la clave está en no entregarse a las tinieblas, puesto que eso equivaldría a ser devorado por completo. Un hechicero sabio acepta la Corrupción y se aprovecha de ella, al tiempo que se mantiene alejado de su gélido abrazo durante tanto tiempo como pueda.
BRUJERÍA
El mundo de las brujas está compuesto de sangre, viento y la vida que brota de la tierra. De ahí nacen los tres peligrosos senderos que cada bruja debe recorrer: el sendero rojo, donde la sangre corre con lentitud; el blanco, donde el viento gime y los espíritus aúllan; y el verde, sepultado bajo matorrales y raíces. Según la mitología de las brujas, hay lugares donde estos tres caminos convergen, como el risco de Karvosti, en las profundidades de Davokar. Se cree que la brujería es la tradición más antigua y de raíces más profundas. Algunos de los profesores de la Ordo Mágica llegan a afirmar que, a pesar de sus primitivos defectos, la brujería es la base de la teúrgia y que tanto los teúrgos como los magos tienen que agradecer sus conocimientos sobre las leyes fundamentales de la magia a la sabiduría de las brujas de antaño.
Títulos de la brujería
Las brujas creen en la independencia, por lo que recelan de los títulos y estructuras jerárquicas. Las duras condiciones de vida de Davokar han provocado que cada aldea bárbara cuente con una bruja y que estas tengan a su vez a una ayudante (o aprendiz). Además, dentro de cada clan hay un cabildo de brujas supervisado por una guardiana, también llamada gobernanta por los estudiosos de Ambria. Los cabildos se reúnen en Karvosti, donde el gran jefe recibe el consejo de la huldra, la primera de entre las brujas (generalmente conocida entre los extranjeros como la archibruja).
Poderes
Los cantos de las brujas incluyen Cambiaformas, Enredadera veloz, Erupción de larvas, Herida compartida, Imposición de manos, Maldición, Refugio terrestre, Someter voluntad, Tormenta de flechas y Transformación regresiva.
Rituales
Los rituales de las brujas, que a menudo se ejecutan mediante bailes, son Adivinación, Círculo de bruja, Crecimiento acelerado, Familiar, Invocación, Manipulación atmosférica, Nana del bosque, Nigromancia, Oráculo, Préstamo animal y Vínculo de sangre.
Corrupción
Para las practicantes de la brujería, la Corrupción es una de las maneras que tiene la naturaleza para buscar el equilibrio: lo que la bruja le haga al mundo se volverá contra ella. Es necesario colocar en la balanza la Corrupción junto a la necesidad de lo que la bruja quiere hacer, y actuar en consecuencia. Algunas brujas eligen sacrificarse a la Corrupción para salvar a su pueblo. Tal es el destino de una bruja y el precio a pagar por la supervivencia en la oscura Davokar.
MAGIA
Los poderes de la magia provienen del estudio disciplinado de las leyes fundamentales de la naturaleza y de los conocimientos obtenidos sobre cómo someter dichas leyes a la razón y la voluntad. La formación del mago es agotadora, incluso sin las tediosas tareas que los novicios deben realizar a diario para sus maestres. Solo la mitad de los que empiezan estudiando con la Ordo Mágica logran terminarlos. Pero aquellos que no se rinden son recompensados con un profundo conocimiento de los misterios de la magia. Los magos surgieron de la antigua teúrgia en un tiempo cuando el pueblo de la reina todavía adoraba a un panteón de dioses. Los filósofos y estudiosos empezaron a renegar de las ideas metafísicas de la clase sacerdotal, adoptando en su lugar la idea de que las leyes de la naturaleza eran independientes de la voluntad de los dioses. Para los fundadores de la Ordo, vivimos en un lugar lleno de magia que no necesita de ningún dios para funcionar; según ellos, los Dioses Antiguos crearon el mundo, pero no son sus pastores. Igualmente, el mundo no es un lugar que adorar, sino algo a la espera de ser estudiado y explotado.
Títulos de la magia
Los títulos de los magos están estrechamente relacionados con la competencia, funciones y estatus individual. La lista de tareas de un novicio es extensa y los compromisos de un mago adepto son considerables, incluso aunque lleven asociados una pizca de autoridad y un par de privilegios. Un adepto con la suficiente experiencia como para enseñar obtiene el título de tutor. Los maestres suelen estar especializados en un tema, mientras que las pocas obligaciones que tienen suelen poder delegarlas en un novicio o adepto bajo su mando. Cada capítulo de la Orden (comúnmente conocidos como «gremios de magos») está gobernado por un maestre de capítulo, que representa a la Ordo Mágica ante las autoridades locales. La Ordo Mágica está dirigida en su conjunto por un gran maestre, que reside en el capítulo de Agrella. Aunque antes de la Gran Guerra el gran mago era elegido de entre el círculo de archimagos, esa denominación dejó de usarse después de que todos los miembros de dicho círculo murieran durante el conflicto. En la actualidad, el gran maestre se elige por los maestres de capítulo, por lo general de entre ellos mismos.
Poderes
Los conjuros de los magos son Anatema, Cascada de azufre, Confusión, Empuje mental, Forma verdadera, Imperceptible, Levitación, Modificación ilusoria, Muro de llamas y Someter voluntad.
Rituales
El catálogo de rituales de los magos incluye Círculo mágico, Clarividencia, Interrogatorio mental, Ilusión, Piedra de espíritu, Relato de cenizas, Romper conexión, Santuario, Siervo flamígero, Terreno ilusorio y Zancada de siete leguas.
Corrupción
La Ordo Mágica considera que la Corrupción es una fuerza poco comprendida, cuya mala fama proviene de los fogosos sermones de los teúrgos y los cuentos de hadas de las brujas. Todo se reduce a una respuesta ponderable, una reacción que se produce cuando el místico usa su poder, igual que cuando una persona salta de la popa de un barco mientras que simultáneamente lo impulsa hacia adelante con la fuerza de su salto: si la persona actúa con temeridad, acabará en el agua; pero si tiene cuidado, aterrizará en el embarcadero, con las botas secas.
MÍSTICOS AUTÁRQUICOS
Siempre ha habido individuos especialmente dotados, capaces de romper y someter las supuestamente inexorables leyes de la naturaleza, y son muchos los estudiosos que afirman que fueron las coaliciones de esos primeros místicos autárquicos (o salvajes) de donde surgieron las tradiciones. Sea verdad o no, en ocasiones aparecen sujetos que eligen o se ven obligados a estudiar en solitario o en pequeños grupos.
Los místicos autárquicos no cargan con el peso de las teorías tradicionales, por lo que tienen más libertad a la hora de escoger sus poderes, pero también son mucho más vulnerables a la Corrupción. La mayoría de los místicos sin formación ortodoxa desarrollan su propia visión del mundo y llegan a abrazar teorías que contradicen las de las tradiciones asentadas.
Poderes
El jugador puede elegir cualquier poder para su místico autárquico.
Rituales
Los místicos autárquicos no acostumbran a aprender rituales, pero cuando lo hacen suele ser de naturaleza muy personal, sin tener en cuenta las restricciones tradicionales.
Corrupción
El don de la libertad es un arma de doble filo, porque la oscuridad se siente atraída por aquellos dotados con talento y poderes, y los envidia. Las heridas de la Corrupción son profundas y peligrosas; son muchos los místicos autárquicos que aceptaron la oscuridad, aun cuando su abrazo representa una sentencia de muerte.
APRENDER PODERES MÍSTICOS Y RITUALES
Tanto los poderes místicos como los rituales pueden obtenerse al invertir puntos de experiencia en dicha habilidad, se mejoran posteriormente con los mismos puntos para mejorarlos. Como las habilidades convencionales, los poderes místicos tienen diferentes niveles de aprendizaje (Aprendiz, Adepto y Maestro). Los rituales sin embargo no tienen niveles de aprendizaje.
TABLA DE PODERES MÍSTICOS | |
---|---|
Nombre | Tradición |
Anatema | Magia, Teúrgia |
Aura ímpia | Hechicería |
Agua sagrada | Teúrgia |
Cambiaformas | Brujería |
Cascada de Azufre | Magia |
Confusión | Magia |
Empuje Mental | Magia |
Enredadera Veloz | Brujería |
Erupción de Larvas | Brujería, Hechicería |
Escudo Bendito | Teúrgia |
Forma Verdadera | Magia, Teúrgia |
Golpe Espectral | Hechicería |
Herida Compartida | Teúrgia, Brujería |
Imperceptible | Magia, Teúrgia |
Imposición de Manos | Teúrgia, Magia, Brujería |
Levitación | Magia, Teúrgia |
Martillo de Monstruos | Teúrgia |
Modificación Ilusoria | Magia |
Muro de Llamas | Magia |
Maldición | Hechicería, Brujería |
Prisma Ardiente de Prios | Teúrgia |
Refugio Terreste | Brujería |
Someter Voluntad | Magia, Hechicería, Brujería |
Tormenta de Flechas | Brujería |
Transformación Regresiva | Brujería |
TABLA DE RITUALES | |
---|---|
Nombre | Tradición |
Adivinación | Magia, Brujería |
Cadenas de Juicio | Teúrgia |
Conexión | Magia |
Círculo Mágico | Magia |
Clarividencia | Magia |
Crecimiento Acelerado | Brujería |
Decretar Confesión | Teúrgia |
Esclavizar | Hechicería |
Espíritu Protector | Teúrgia |
Exorcismo | Teúrgia |
Familiar | Hechicería, Brujería |
Fuego Purificador | Teúrgia |
Humo Sagrado | Teúrgia |
Ilusión | Magia |
Intercambiar Sombra | Hechicería |
Interrogatorio Mental | Magia |
Invocación | Brujería |
Manipulación Atmosférica | Brujería |
Rito de Bendición | Teúrgia |
Nigromancia | Hechicería, Brujería |
Oráculo | Teúrgia |
Piedra de Espíritu | Magia |
Posesión | Hechicería |
Siervo Flamíngero | Magia |
Santuario | Magia |