Partida Rol por web

[LCdI]La Ciudad de las Mentiras: Ryoko Owari

Pj y Pnj Necesarios

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04/10/2012, 18:21
Director
Sólo para el director

Escena para ir poniendo los pj y pnj que sera necesarios en cada trama.

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04/10/2012, 18:21
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Sólo para el director

Trama 1: El Asesinato.

Acto 1: Intro, embajada Dragon-distrito Noble-casco nuevo, presentacion de los pnj y explicaciones del tema. 
-Entrevista a primera hora con el embajador Dragon, Kitsuki Jotomon y el Magistrado Esmeralda, acompañado de los aspirantes Escorpion. Se informa del hallazgo del cuerpo de Agasha. El embajador solicita permiso para que los pj dragon asistan las investigaciones. Los pj son destacados al area, junto a uno de los yoriki.

Acto 2: Casa del Agasha, Distrito del Curtidor, la Puerta del Dragon. busqueda de pistas e interrogar testigos. 
-Los pj examinan el area, encontrando o no las siguientes pistas:
*La causa de muerte fue un golpe contundente en la frente, pero tambien presenta otros hematomas por el cuerpo. Vio venir a su enemigo y lucho con el. sin embargo, no hay sangre en la escena, de ninguno de los dos.
*Los kamis de aire del area estan alterados, alguien recurrio a ellos intensamente. Curioso, ya que los agasha son de Fuego.
*Hay una habitacion con ropa y objetos femeninos. El tenia una hija que no ha sido vista en algun tiempo, habiendo regresado a las provincias dragon supuestamente. Pero hay muchos objetos personales en el lugar. 
*Un examen concienzudo revelara rastros de opio en los implementos con que trabajaba. 

-Testigos inventados del area.
Eiko, Sirvienta eta del Agasha. Encontro el cuerpo cuando vino a la mañana y de inmediato busco a los magistrados. Era un buen amo, lo servia desde hace años. No ha visto a la señorita en algun tiempo. A veces lo visitaban mercaderes, cosa normal ya que el amo siempre andaba en busca de productos exoticos para sus exprimentos. Presionada, admitira que el amo fabricaba opio, pero pensaba que como medicina (es un remedio legal). No sabe que hacia con el, pero es de comun saber que hay mucho trafico de opio en Ryoko Owari.
Vecinos curtidores. Nada que decir del noble samurai. No era frecuente verlo fuera, no molestaba a nadie y era amable en las raras ocasiones que trataba con los demas. Si sabe de la trata de opio, y mandara a los pj al Pozo o la Gran Casa, a hablar con los jefes del barrio. Chillon y Cejas. De los mercaderes, les comentaran sobre el Mercado del agujero infecto, o bien los del barrio Mercader

Otros lugares a visitar por lo mismo.
Distrito curtidor, la Sombra del Dragon: la Gran Casa, el Pozo
-Aqui pueden hablar con Chillon o Cejas sobre los carteles del opio en general, aunque tienen idea del Fukai Muso en particular. Sin embargo, solo lo relacionaran por las pistas de los kamis (saben de Oyuki, la shugenja) o si los pj vienen con un nombre ya obtenido de otra fuente. Si  se les habla de Hiroshi, saben que es un mercader de flores de opio, y sin duda relacionado con uno de los carteles menores. 
Tesoro o Despellejador
pueden dar info adicional sobre los carteles.
Distrito curtidor, el Agujero Infecto: el Mercado
-Manitas vio algunas veces al Agasha, y le arreglo objetos que tenian rastros de opio, asi que esta seguro que lo fabricaba. Tambien que no trabajaba para uno de los carteles grandes. Pero solo lo admitira bajo presion ya que el tambien vende esa droga. Soñadora recuerda haberlo visto con su hija a veces en la embajada Dragon, y en el Jardin Escorpion
Distrito mercader, las 2 Puertas: Tesoros Sureños y la Puerta unicornio
-Susurro y Yasuki Nobuko de Tesoros, tenian al Agasha como un buen cliente, siempre buscando polvos, liquidos y rarezas para su hija, que solia acompañarlo. Sin embargo, hace ya algun tiempo que no viene, y cuando lo hacia, solo, se lo veia palido. Sugeriran que podia ser por el contacto con "cierta" sustancia. Comentan tambien que a veces iba a los muelles directamente, para comprar las cosas ni bien bajaban del barco, ya que tenia un "amigo" que le avisaba de algunos embarques interesantes.
En la Puerta, Bayushi Korechica les dira que habia oido hablar de el y sus habilidades alquimicas. 
Distrito mercader, los Muelles: muelle nordeste, muelle de hierro, el gran muelle.
-Tercero o alguno de sus kanijin, les puede decir que ha sido visto a veces en compania de un mercader, examinando cargamentos. Siempre el mismo hombre. Hiroshi, un generoso hombre de negocios de buena reputacion y familia respetable
Distrito noble, casco antiguo: El jardin Escorpion
-Como todo noble, solia venir aqui a descansar y bañarse, pero tambien por el interes botanico del lugar. Hace unos meses dejo de frecuentarlo, justo cuando su hija se marcho. Sin embargo, algunos amigos de la joven se extrañan, ya que ella no aviso de su partida, ni ha enviado mensajes. Usar cualquier noble joven Escorpion o Unicornio.

Acto 3: Mansion del mercader, Distrito Mercader, Campos de oro si es de noche. Si es de dia, estara haciendo tratos en el Muelle Nordeste. Si el noble del Jardin es un aliado de la Shoshuro y le informa, o alguno de los agentes del cartel escucha que van tras su pista, tratara de unir fuerzas con el Yasuki. 

Sea por la pista de Chillon, por testigos en el muelle, o por los mercaderes, llegan a encontrarse con Hiroshi. Este ira acompañado de Oyuki casi con certeza, asi como de dos ronin guardaespaldas y media docena de porteadores (en realidad, ashigaru disfrazados). Admitira conocer al Agasha, y que hacian negocios a menudo, pero mentira descaradamente sobre no ser un traficante de opio (aunque si admitira que la cultiva). Si le preguntan sobre la niña, Oyuki se sobresaltara, ya que ella ha estado cuidandola, manteniendola drogada, sin saber de que va la mano. Hiroshi se pondra mas nervioso si sospecha que lo notaron, y sera mas facil descubrir sus mentiras. Otra forma es ver que porta un tessen, un arma que cualquier bushi identificara como la causante de esas heridas. Si descubrieron lo de los kamis, un hechizo adecuado informara que Oyuki fue quien los llamo en casa del Agasha. 

En caso que la confrontacion salga bien, Hiroshi mandara a los ronin y porteadores al ataque, mientras Oyuki conjura a distancia y el la cubre. No dudara en huir ni bien la cosa se ponga fea, como ser la mitad de sus hombres muertos. La shugenja huira con el. Depende de donde esten, buscaran refugio o salir de la ciudad. En todo caso, la unica forma de detenerlo es hiriendolo y atrapandolo/matandolo, aunque tambien hay un 50% de chances que se rinda si en la huida oyuki es herida o abatida. 

Si sale mal, quedaran convencidos que es inocente, y tendran que dejarlo ir. Cabe acotar que al ser un heimin PUEDEN arrestarlo o ejecutarlo sin pruebas ni testimonios, pero quedaran mal parados con las autoridades locales y la comunidad mercader en general.


Acto 4: Conclusion

Hay varios finales segun como se desarrolle la confrontacion
-Si Hiroshi sale libre o escapa, se ira de la ciudad una temporada. El crimen quedara sin resolver, como un asesinato mas. Los pj perderan gloria y honor por su fracaso.
-Si matan a Hiroshi sin pruebas o testimonios de su corrupcion, perderan gloria y honor, y las autoridades locales les pediran que abandonen la ciudad, o en caso de los escorpion, les asignaran a un destino de poco prestigio. 
-Si matan a Hiroshi y Oyuki escapa, se entrenara para volver y buscar venganza por su amado.
-Si matan a Oyuki, pero Hiroshi escapa, se ira de la ciudad. Pronto les llegara a los pj un mensaje jurando venganza.
-Si matan a Oyuki y atrapan a Hiroshi, este admitira que el Agasha trabajaba para el, preparando un nuevo opio refinado, pero no dira nada de la chica, aun bajo tortura. Sera ejecutado, y la dejara morir de hambre en su prision, ya que nadie salvo el y Oyuki sabian donde estaba ella, aunque tambien es probable que el Kakita lo sepa y la ponga a trabajar en su negocio de prostitucion. Los pj ganaran gloria moderada y la gratitud de las autoridades.
-Si atrapan a Oyuki y Hiroshi muere. Ademas de admitir que Hiroshi mato al Agasha, la joven sabe que trabajaba con opio, junto con otra gente, formando un cartel. No dara nombres, no lo sabe. Sin embargo, entregara a la joven Agasha a cambio de piedad. Sera enviada a los Fenix para ser sometida al ritual de Olvido, y de alli a un monasterio. Los pj ganaran gloria moderada, gratitud, y un Aliado Dragon, la joven Agasha. (devocion 3, influencia 1)
-Si atrapan a ambos. Hiroshi contara tanto lo del asesinato como lo que sepa sobre el fukai muso, y entregara a la chica, a cambio de piedad para el y Oyuki. Revelara los nombres de los otros 3 jefes del cartel, asi como sus ubicaciones. Dada su cooperacion, no sera ejecutado. En vez de eso, su lengua sera cortada, y ambos seran enviados a un monasterio Escorpion para tenerlos bien vigilados. Los pj ganaran el maximo de gloria, el reconocimiento de las autoridades y 2 aliados Dragon, la joven agasha (idem antes) y el Embajador (devocion 1, influencia 3)

NOTA: El Kolat cuida a los suyos. Dada la circunstancia que lo envien a un monasterio o escape, se reunira con ellos y desaparecera en la clandestinidad. Por ahora...

Encuentros
-En el mercado del agujero infecto, es posible que intenten asaltarlos, sobre todo si se han ido sin el Yoriki o no llevan muchas armas visibles.
-En los muelles, algunos hombres del cartel les haran frente si pueden sorprenderlos. 
-Fuera de eso, solo queda la pelea final.

Pj: De 6 a 8. Clanes Dragon, Escorpion, Fenix
2-3 Dragon (escuelas sugeridas, Mirumoto Bushi, Investigador Kitsuki, shugenja Agasha (tomar como dragon escuela fenix)
2-3 Escorpion (escuelas sugeridas, Bayushi Bushi, Magistrado Soshi (EE), Shugenja Soshi)
1-2 Fenix (escuelas sugeridas, Shugenja Isawa, Bushi Shiba)

Jefe: Hiroshi, mercader heimin. R3, sin tecnica de escuela. Ficha completa
Subjefe: Oyuki, shugenja ronin r2, autodidacta. 
El bulto: un par de ronin r1 y 6-8 heimins sin rango, tipo ashigaru
Victima: jovencita Agasha, sin rango.
Informantes: sirvienta y vecino, trabajador local, comerciantes locales 

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04/10/2012, 18:30
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Trama 2: El Incendio.

Acto 1: Intro, embajada Unicornio, Distrito Noble, Casco Nuevo. Intro y presentacion

Embajada Unicornio, Todos los Jugadores son Comensales de la Recepción de Hida Fuiko. De repente unos etan irrumpen en el salón avisando de que un incendio se ha declarado en los Establos. Rápidamente todos los asistentes se levantan y marchan en dirección al establo.


Acto 2: Almacen, distrito del Mercader, Muelle de hierro. Investigacion del lugar. Recorrida por los distintos distritos buscando interesados en esas mercancias valiosas.

Descubimientos entre los restos del Incendio:

- Faltan Mercancías Valiosas.

- Entre los restos faltan Caballos. Curiosamente los 4 Caballos de Batalla Utaku que había en ese establo.


Otros posibles lugares a visitar buscando pistas de las mercancias.
Distrito mercader, los muelles: El muelle nordeste, el muelle grande.

Tercero

Distrito mercader, las 2 puertas: tesoros sureños y la puerta unicornio

Susurro

Distrito mercader, campos de oro: la rapidez de las Tierras Norteñas

Yegua

Distrito curtidor, el agujero infecto: el Mercado

Manitas

Soñadora

Despellejador

Distrito curtidor, las curvas: el Embarcadero de la calle de la Ceniza

 

Acto 3a: si caen en la trampa, casa del magistrado, Distrito noble, casco nuevo, adjunta a la casa del Magistrado principal de la ciudad. 
Acto 3b: si no caen o caen luego en cuenta, Distrito noble, casco antiguo, mansion de la soshuro, cerca del palacio Soshuro
. Ella no huira, confia en su talento persuasivo.
Si la atacan provocaran un incidente diplomatico muy serio. Incluso puede tentar a los pj para que trabajen con ella.
En caso que esto falle, huira al palacio a buscar cobijo. Su segunda, junto a cualquier otro sirviente que le quede, usara las artes shinobis para darle tiempo.
Acto 4: conclusion

PJ: de 4 a X: Clanes Unicornio, Cangrejo, Leon, tal vez mantis o ronin
2-3 unicornio: (escuelas sugeridas, Emisario Ide, Shugenja Iuchi, Bushi Shinjo (EE), doncella de batalla Otaku)
2-3 cangrejo: (escuelas sugeridas, Pragmatico Hida (EE), Bushi Hida, Comerciante Yasuki)
2-3 leon: (escuelas sugeridas, Bushi Akodo, Shugenja Kitsu, Bardo Ikoma)
maybe 1 Bushi Yoritomo, o algun Ronin

Jefe, Cortesana Escorpion r3 Shosuro Yuriko. Ficha e historia completas.
Subjefe: Shinobi escorpion r2 Shosuro Saori. Ficha e historia completas.
Jefe falso: Magistrado Escorpion r3 Bayushi Kenzo. Ficha casi acabada.
Subjefe: Maton ronin r2 Mukuro. Ficha casi acabada. ¿Algún consejo para Técnica de Rango 2?
El bulto: un shinobi r1 con la verdadera, un par de ronin r1 y 6-8 heimins sin rango, tipo ashigaru, para cada uno de los bandos.
Victima: Los jefes de los pj (algunas doncellas de batalla Otaku y cortesanos/bushi de los otros clanes)Informantes: botero eta, vagabundos del area (bandidos ashigaru disfrazados), geisha transeunte (shinobi), los ronin. 

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04/10/2012, 18:31
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Trama 3: El Robo

Acto 1: Intro, La casa de la Estrella de la Mañana, Distrito Licenciado. Convocatoria y presentacion.
Acto 2: Distrito licenciado, la Casa de la Estrella de la Mañana y luego el Muelle. Seguidamente, la Posada de Madame Karaku, Cuevas Cangrejo, Distrito Pescador. Investigacion. 
Otros posibles lugares que visitar
Distrito licenciado, la Casa de las Flores de Ciruelo
Distrito pescador, el borde norte: La Casa del Te de Enebro
Distrito pescador, las Cuevas Cangrejo: la casa de Carne Magra.
Distrito pescador, las curvas: El embarcadero de la Flor.
Distrito curtidor, la Sombra del Dragon: la Gran Casa
Distrito curtidor, las Pequeñas tierras sombrias: la Puerta Ardiente
Acto 3: Casa del Yasuki, Cuevas Cangrejo. Si esta avisado, puede ir a unirse con la soshuro en el distrito noble o bien con el kakita en el distrito licenciado.
Acto 4: Conclusion 

Pj: De 4 a X: Clanes Leon, Fenix.
2-3 Fenix (escuelas sugeridas, Bushi Shiba, Shugenja Isawa, Asako Loremaster)
2-3 Leon (escuelas sugeridas, Bushi Akodo, Berserker Matsu, Shugenja Kitsu, Bardo Ikoma)

Jefe: Cortesano Yasuki 1/Bushi Hida 1 (r2). Yasuki Kenta, o solo Kenta. Ficha e Historia Completa.
Subjefe: Maton Hida 1-ronin1 Hida Koji. Ficha e Historia Completa.
El bulto: igual anteriores
Victima-complice: geisha.
Victimas: shugenja Fenix, shugenja Kitsu
Informantes: otras geishas o prostitutas, matrona de la casa, mendigo eta.

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04/10/2012, 18:36
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Trama 4: El Rapto

Acto 1: Intro y presentacion: El Jardin Escorpion, Distrito Noble, Casco Antiguo.
Acto 2: Donde seguir buscandola
Distrito Noble, la zona nueva. El Bettanku (en caso que crean que puede estar teniendo un romance oculto)
Distrito Licenciado (si creen que la pudieron llevar con las prostis de lujo o se fue de joda), la Casa de la Estrella del Alba, la Casa de las Historias Exoticas. 
Distrito Pescador, Borde norte y Cuevas cangrejo (si creen que la raptaron y la ocultan entre las plebeyas) La casa Grande, la casa de Carne Magra, la posada de madame Karaku
Distrito Mercader, Muelles (si cree que la raptaron y la van a sacar fuera de la ciudad cuanto antes): Muelle noreste, Muelle de Hierro.
Acto 3: La casa de las Flores de Ciruelo, Distrito Licenciado. Si cree que son fuertes, puede unirse con el Yasuki en las Cuevas Cangrejo.
Acto 4: Conclusion

PJ: De 4 a X. Clanes Grulla, Escorpion
2-3 Grulla: (escuelas sugeridas, Guerrero de hierro Daidoji, Bushi Kakita, Shugenja Asahina, Cortesano Doji, Magistrado Doji (EE))
2-3 Escorpion (escuelas sugeridas, Bayushi Bushi, Magistrado Soshi (EE), Shugenja Soshi)

Jefe: Bushi kakita 2/asesino del bosque 1. Kowareta, Ficha e Historia completas
Subjefe: Cortesano Doji 1/Asesino del bosque 1 Kuchibiru Amai, Ficha e Historia completas
El bulto. Idem anteriores
Complice distante: Shugenja Moshi
Victima: Cortesana Doji
Informantes

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15/10/2012, 07:27
Director
Sólo para el director

PNJ a tomar del modulo. los p pertenecen a la Ciudad de las Historias. El resto a la Ciudad de las Murallas Verdes

Distrito Pescador. Cuevas Cangrejo, la Posada de Madame Karaku,
-Marame Karaku, mujer madura, de ojos rasgados. malcarada, rencorosa.
Distrito pescador, Cuevas Cangrejo: la casa de Carne Magra.
-Carne Magra, p50
Distrito pescador, las curvas: El embarcadero de la Flor.
-Bayushi Korechica, dueño del lugar. p5
-Afilado, mercader, p40
Distrito pescador, el borde norte: La Casa del Te de Enebro.
-Cuartel del Filo del Momento, la banda de Kanijin de este barrio
-Sin nariz/Hana Miratanari. Hemin, duro, sin nariz. Experto en jiujitsu, inteligente.
-Feliz/Yaki. novia de sin nariz. Diplomatica, bonita, amable.

Distrito curtidor, la Sombra del Dragon: el Pozo
-Cejas, segundo de Chillon p53
-Despellejador, curtidor sobresaliente

Distrito curtidor, la Sombra del Dragon: la Gran Casa
-Chillon, lider de los eta p54
-Tesoro/Takara, su hijo. Confiado, carismatico. Vendedor ilegal de opio.

Distrito curtidor, el agujero infecto: el Mercado
-Manitas/shokukuin, reparador experto, comerciante de opio
-Soñadora, vendedora heimin, limpiadora en el distrito Noble

Distrito curtidor, las curvas: el Embarcadero de la calle de la Ceniza
Distrito curtidor, las Pequeñas tierras sombrias: la Puerta Ardiente
-Deplorable. p55
-Vision, anciana sepulturera, seguidora del Señor Luna

Distrito mercader, las 2 Puertas: Tesoros Sureños
-Susurro, p45
-Yasuki Nobuko, p24 (para aldaron-ringu)
Distrito mercader, las 2 puertas: la Puerta unicornio
-Bayushi Korechica, p5 (para aldaron-ringu)
Distrito mercader, los Muelles: muelle nordeste, muelle de hierro, el gran muelle
-Tercero/Dai-san, lider del Brazo Fuerte
Distrito mercader, campos de oro: la rapidez de las Tierras Norteñas
-Yegua, p43

Distrito licenciado, la Casa de la Estrella del alba
-Joya, p49
-Preciosa, su hija, p48
-Oko, geisha confiada
Distrito licenciado, el Muelle.
-Ronin Porton, p46
Distrito licenciado, la Casa de las Flores de Ciruelo
-Kaiu Shinya, p23
Distrito licenciado, la Casa de las Historias Exoticas.
-Magda, p47

Distrito Noble, Casco Antiguo. El Jardin Escorpion,
Distrito Noble, la zona nueva. El Bettanku
Cualquier noble puede ser encontrado en este distrito.

En Negrita: haciendo Belgarion
En cursiva: Para aldaron-ringu

Negrita Subrayado: haciendo Gorak

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21/10/2012, 09:44
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Fukai Muso

Origen: Fundado hace 2 años, por la unión de Yuriko, Kenta y Hiroshi. Originalmente, el grupo se dedico al cultivo, fabricación, distribución y venta de opio. Actualmente, sus intereses han crecido, abarcando también el contrabando de productos gaijin ilegales (armas, polvora, artesanía robada), el espionaje, el chantaje, y desde la incorporación de los ronin Grulla, la trata de blancas.

Propositos: El concenso grupal es convertir al Fukai Muso en el cartel de opio mas poderoso de la ciudad, utilizando cualquier método disponible para eliminar o unir a los potenciales rivales. Sin embargo, cada uno de los grandes jefes también persigue un objetivo personal
-Yuriko desea convertirse en la Magistrada Esmeralda de la ciudad, una posición desde la cual aspira a sumar los recursos oficiales al poder del cartel y asi convertirse en la mujer mas poderosa de Ryoko Owari, pudiendo obrar a su antojo tanto abiertamente como en la clandestinidad. Es joven, bella, paciente y tortuosa, asi que cree tener todo lo necesario para triunfar.
-Kenta  solo quiere vivir en la opulencia los años que le queden, y  no en las barracas de los Condenados Hida… Eso si los Kuni no lo matan, claro. De todos, es el menos ambicioso, pero el mas determinado a sobrevivir a cualquier precio.
-Hiroshi ambiciona grandes riquezas e influencia, que poder desviar hacia sus maestros Kolat. Confia (y tiene razón) en que asi podrá ganar poder dentro de la Secta de la Moneda, quizás inclusive convirtiéndose en el próximo Maestro Moneda.
-Kowareta vive para la venganza contra quienes causaron su caída, pero también aceptara de buena gana la sangre de cualquier Grulla que muestre su cara por allí, en especial mujeres. Su sed de sangre y habilidades le hacen el mas peligroso de todos los miembros del cartel, en combate.

Poder.

Militar: El cartel cuenta con los servicios oficiales de media docena de soldados ronin, unos 30 matones ashigaru, y aproximadamente un centenar de etas que pueden tomar las armas en caso necesario. Estos números pueden duplicarse o incluso triplicarse en cuestión de horas, si los fondos del Cartel son destinados a tal efecto.

Economico: Los recursos financieros provienen de los negocios de Hiroshi, Kenta y Kowareta, respectivamente y en ese orden de importancia. Estimativamente, obtienen unos 5000koku al mes… es decir, 500 veces lo que un samurái de r1 gana en 1 año. Por el momento, la mayor parte del dinero se invierte en ampliar los campos de opio, pagar sobornos, salarios, etc, pero cada uno de estos 3 jefes tiene en sus respectivas bases 1g1x100 kokus en efectivo en todo momento.

Politico: Todo el poder político lo ostenta Yuriko, compensando su falta económica. Gracias a sus talentos naturales, y la información que recaba de todas las ramas del cartel, posee las ventajas Aliados o Chantaje sobre mucha gente de la ciudad…
-Si son samurái residentes de r2 o 1, hay un 40% de que ella tenga una de estas dos ventajas sobre ellos, salvo que sean Escorpión, en cuyo caso solo será Aliados.
-Si son de r3 o 4, hay un 20% de posibilidades.
-Si r5 o superior, solo un 1%,

Estos % son ajustables, obviamente es mas probable que se tenga sobre samurái deshonrosos que sobre gente respetable.

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21/10/2012, 17:13
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Glosario de secuaces.

(Nombre)

 

Tierra:

Agua:

Fuego:

Aire:

Vacío:

(característica)

 

 

 

Vacío restante:

Habilidades Relevantes:

 

Ataque:

Daño:

NO:

Heridas por nivel:

 

Técnica/notas:

 

 

 

Los Ninjas

Éste tipo de secuaz suele cumplir funciones de espionaje y subterfugio, lo que incluye ataques sorpresivos y asesinatos. Si bien por sus características también pueden ejercer de señuelo con sorprendente facilidad. Pueden distinguirse dos tipos generales de éstos secuaces.

 

-El shinobi es un espía; sea una figura que recorre los tejados y callejones oscuros infiltrándose para conseguir información o ese plebeyo aparentemente inocente que forma parte del paisaje urbano o rural. Si bien deben estar entrenados en múltiples competencias sus principales bazas son aquellas habilidades que le permiten pasar desapercibido, y recoger información así como la de hacer llegar un puñal al cuerpo adecuado sin despertar sospechas.

 

-El pijama negro es básicamente un aprendiz de éste estilo de vida, representan a los ninjas y es la imagen atribuida y por tanto, menos sutil. Sus utilidades incluyen los atentados, sabotajes y demás actos subversivos posibles. En numerosas ocasiones su presencia no resulta más que la distracción perfecta para que un Ninja más discreto realice sus funciones. Por ello el sigilo y el uso de las armas, así como de artimañas es vital para éstos secuaces.

 

Shinobi

 

Tierra: 2

Agua: 2

Fuego: 2

Aire: 3

Vacío: 2

 

Percepción 3

Inteligencia 3

 

Vacío restante:

Habilidades Relevantes: Sigilo 2, cuchillos 3, Disfraz 2, venenos 2, Sinceridad 3

 

Ataque: 5g2

Daño: 3g1

NO 20

Heridas por nivel: 4

 

Técnicas/Notas: Rango de escuela de Infiltrador Soshuro 1 (+2g0 a tiradas de sigilo), suele usar cuchillos con veneno(+2g1 de daño si se falla Resistencia/15)

 

 

Pijama negro

 

Tierra: 2

Agua: 2

Fuego: 2

Aire: 3

Vacío: 2

 

 

Agilidad: 3

 

Vacío restante:

Habilidades Relevantes: Sigilo 3, kenjutsu(Ninja-to) 2, Armas Ninja 2, Defensa 2, Artesanía(explosivos) 2, Ingeniería 2, Atletismo 2

 

Ataque: 5g3

Daño: 4g2

NO 20

Heridas por nivel: 4

 

Técnicas/notas: Rango de escuela de infiltrador soshuro 1 (+2g0 tiradas de sigilo), suele portar Ninja-to, y shurikens, otros pueden usar kama, o armas de cadena(sustituir la habilidad de de kenjustu por la pertinente)

 

 

 

 

Soldados de La Fukai Muso(Cártel)

Éstos hombres provienen mayormente del estamento heimin, es habitual que sean desertores de algún contingente ashigaru, e incluso que fueran comprados a su señor. También se nutre de veteranos del cártel. En definitiva son los capacitados para llevar a cabo un enfrentamiento contra otros criminales armados o por decir de alguna manera los “nikutai” de las bases del cártel. A todos los efectos puede considerarse como una tropa de soldados ashigaru rokuganesa, si bien su ámbito de disciplina está centrado en la ciudad y sus alrededores como escaramuceadotes. Si es posible llevan algún tipo de armaduras campesina y armas propiamente dichas como lanzas o espadas parangu aunque su entrenamiento les capacitará para manejar con soltura alguna más, tal vez el arco hankyu.

 

Ashigaru de la Fukai Muso

 

Tierra: 2

Agua: 2

Fuego: 2

Aire: 2

Vacío: 2

 

Fuerza: 3

Agilidad: 3

 

Vacío restante:

Habilidades Relevantes: Lanzas o armas de asta: 2, Kenjutsu, 2 Defensa 2, (kyujutsu 2)

 

Ataque: 5g3

Daño: 5g2

NO: 18 (Red=1)

Heridas por nivel: 4

 

Técnica/Notas: Se presupone que van equipados con armadura de ashigaru, pueden llevar como armas nage-yari, e incluso yari, Sasumata o sodegarami. Los que usen arco principalmente tendrán reflejos 3 en vez de fuerza disminuyendo el daño que hacen y aumentando su NO: en 5( probablemente carezcan de armadura y sus beneficios)

 

 

Los perros del cártel.

Se trata de una categoría heterogénea, consistente en criminales hinin: vagos, bravucones, “carteristas”, extorsionadores, juerguistas… Suelen cumplir los designios del cártel como matones, intimidadores, recaudadores etc. Es raro verlos en grupos menores de tres miembros y tienen tendencia a molestar a mujeres, ancianos y otros que consideren débiles; aprovechándose de la reputación del cártel. Llevaran algún cuchillo o vara para sus intereses intimidatorios, pero en el fondo no aguantan una resistencia consistente ni nada que supere su táctica de jauría.

 

Perro de la calle.

 

Tierra: 2

Agua: 2

Fuego: 2

Aire: 2

Vacío: 2

 

 

 

Consciencia: 3

Vacío restante:

Habilidades Relevantes: Cuhillos o varas: 2, jiujutsu: 2, intimidación: 2, Atletismo: 2, Sinceridad: 1, juego de manos: 1

 

Ataque: 4g2

Daño: 3g1

NO:

Heridas por nivel: 4

 

Técnica/notas: No se enfrentarán a gente realmente armada si no es por presión y/o por exceso de número; el daño presupone un cuchillo, otro arma 2g0+ND del arma.

 

                   

 

 

Escoria Portuaria

Los trabajadores heimin de la fukai muso en ocasiones pueden ejercer como matones en sus distritos; sobretodo cuando están realizando alguna tarea sucia e ingrata. Como una de las mejores rutas es la fluvial muchos estibadores y pescadores están en nómina o deben su sustento al cártel. Son brutos y acostumbrados a mover pesos, por tanto fuertes; a menudo borrachos y sobre todo pendencieros. En el lugar adecuado pueden querer probar o sentirse ofendidos por quienes pregunten por su trabajo o sus jefes. Evidentemente no poseen más táctica que golpear duro con los puños, o usando un palo, remo, gavilla o similar que dispongan a, mano. Alguno sobre todo los pescadores tendrán acceso a cuchillo y similares.

 

Escoria Portuaria

 

Tierra: 2

Agua: 2

Fuego: 2

Aire: 2

Vacío: 2

Resistencia: 3

Fuerza: 3

 

 

Vacío restante:

Habilidades Relevantes: Jiujutsu 2, Cuchillos o varas: 1, Intimidación: 1, Atletismo: 3

 

Ataque: 4g2

Daño: 3g1 (sin armas)

NO: 15

Heridas por nivel: 4

 

Técnica/notas: Gente simple, puede empezar uno y otros unirse a la reyerta por ayudar a un compañero de faena. Alguno puede ser un autentico criminal, subir el uso de armas a 3(Ataque 5g2)

 

 

 

Los ojos de la Fukai Muso(cártel)

No todos los miembros de un grupo criminal se dedican a realizar las actividades que le dan beneficios, a veces simplemente se necesita evitar a las autoridades o a mete-narices problemáticos. Éstas labores suelen recaer en los más avispados y rápidos, así como  tienden a ser los menos problemáticos o valientes. Su labor es la de vigilar e informar, y ocasionalmente llevar a cabo algún soborno habitual. Sus dotes combativas no suelen pasar de dar una patada para derribar y poder huir mejor.

 

Ojo de la calle

 

Tierra: 2

Agua: 2

Fuego:

Aire: 2

Vacío: 2

 

Percepción: 3

 

Consciencia: 3

Vacío restante:

Habilidades Relevantes: Investigación: 2, Atletismo: 2, Juijutsu:1, tentación: 1, Sinceridad: 1

 

Ataque: 3g2

Daño: 3g1

NO: 15

Heridas por nivel: 4

 

Técnica/notas: (opcionalmente considerar su agua como 1 superior a efectos de movimientos.)

 

 

 

Simpatizantes y Clientes

Hay algunos heimin y hinin, que bien gustarían de formar parte del cártel, o bien se beneficia o consume sus actividades. Algunos estarán ebrios o algo peor y no piensan con lucidez, mientras que otros querrán llamar la atención del mismo sobre sus cualidades. Si bien no son esencialmente peligrosos ni entrenados sus actos pueden ser impredeciblemente dañinos, sobretodo por lo sorpresivo(y estúpidos) de los mismos.

 

Simpatizante  molesto.

 

Tierra: 2

Agua: 2

Fuego: 2

Aire: 2

Vacío: 2

 

 

 

 

Vacío restante:

Habilidades Relevantes: Juijutsu o cuchillos o varas: 1

 

Ataque: 3g2

Daño: 2g1 (desarmado)

NO: 15

Heridas por nivel: 4

 

Técnica/notas: Son mas bien molestos, alguno puede tener algún tipo de capacidad real (aumento de una característica a 3,aumento a 2 de un arma alguna habilidad relevante entre 1 y 2), pero a menudo pueden tener penalizadores por estar intoxicados.

 

 

Espadas de Alquiler

Rokugan no es un lugar idílico y los ronin no tienen asegurado su sustento al ser excepciones en el orden celestial; por tanto muchos venden sus habilidades a criminales. Al estar entrenados marcialmente y serle negados trabajos inferiores un samurai puede encontrarse que uno de éstos hombres ola es una verdadera amenaza. Aún así su verdadera lealtad está para consigo mismo y pocas veces lucharán hasta la muerte propia si no poseen una reputación a sus espaldas. Su equipo y técnicas es tan variado como historias puede encontrarse como ronin. Pero a éste nivel será extraño encontrar a un devoto del bushido y de encontrarlo puede resultar un verdadero carnicero.

 

Espada de alquiler

 

Tierra: 2

Agua: 3

Fuego: 2

Aire: 2

Vacío: 2

 

 

Agilidad: 3

Reflejos 3

Vacío restante:

Habilidades Relevantes: Kenjutsu(katana) 3, Atletismo 2, Sigilo: 1, Sinceridad: 2, Investigación: 1 Defensa: 2

 

Ataque: 6g3

Daño:7g2/6g2   

NO:  23 (reducción=1)

Heridas por nivel: 4

 

Técnica/notas: auténtico ronin rango 1 sin técnicas. Usa daisho y armadura ashigaru. Puede tener cierta dosis de honor.

 

 

 

Criminal Ronin

 

Tierra: 2

Agua: 2

Fuego: 2

Aire: 2

Vacío: 2

Resistencia: 3

Fuerza: 3

Agilidad: 3

 

Vacío restante:

Habilidades Relevantes: Armas pesadas: 3, Kenjutsu: 2, Intimidación: 3,  Defensa:2 Atletismo: 2, Cazar:1, Sigilo: 1

 

Ataque: 6g3(masakari) 5g3(katana)

Daño:3g3+3

NO: 20 (Reducción=3)

Heridas por nivel: 7

 

Técnica/notas: “Asesino del bosque” Rango 1: + resistencia heridas, + resistencia al daño(aplicado todo en las estadísticas). Usa daisho, armadura ligera y un arma pesada generalmente masakari. Trata de ser devastador pero puede optar por usar tretas.

 

                   

 

 

Asesino Ronin

 

Tierra: 2

Agua: 2

Fuego: 2

Aire: 2

Vacío: 2

 

Fuerza: 3

Agilidad: 3

Reflejos: 3

Vacío restante:

Habilidades Relevantes: Kyujutsu: 3, Kenjutsu: 2, Sigilo: 2, Defensa 2:, Cazar: 2, Atletismo: 3

 

Ataque: 5g3(katana) 6g3(yumi)

Daño: 6g2

NO:   23 (Reducción=1)

Heridas por nivel: 4

 

Técnica/notas: “Justicia de tengoku” rango 1: Si sorprende dobla fuerza en dados de daño. Usa Armadura ashigaru, daisho y un arco yumi con flechas normales(2g2)(max fue 3)

 

 

Notas de juego

Si falta alguno por hacer decidme. También he pensado poner datos de fuerzas del orden tipo doshin y yorikis de magistrado, extinguidores de incendios... Por si se salen de madre y llaman la atención de quienes no deberían.esperemos que no sean tan cafres como para ello)

Me parece que están equilibradetes para ser un reto o una molestia según el tipo. Y lo que echeis en falta no dudeis en hacermelo saber y se modifica. he puesto al principio una en blanco para poder realizar lo que se necesite con más facilidad.

Cargando editor
21/10/2012, 17:58
Director
Sólo para el director

Barbaro, 'pectacular. Mis felicitaciones. Creo que cubriste perfectamente todas las posibilidades de bulto :D!

También he pensado poner datos de fuerzas del orden tipo doshin y yorikis de magistrado, extinguidores de incendios... Por si se salen de madre y llaman la atención de quienes no deberían.esperemos que no sean tan cafres como para ello)

La chance de que esto suceda nunca esta exenta, pero por ahora no veo objeto en hacerlas. Si se da el caso de necesitarlas, basta tomar las que ya hiciste y cambiarle solo una o dos cositas
-Kanijin u oficial de incendios, sus habilidades son iguales a los Perros de la calle, con 1 rango mas en Varas o Jujitsu y mas coraje.
-Doshin: como ashigaru, usando mas que nada satsumata, sodaregami (armas de asta) o bien jitte/sai (cuchillos)
-Yoriki: como Espada de alquiler, o bien Magistrado Soshi/Bushi Bayushi/Cortesano Bayushi r1, pero dado su rango ya seria MUY estupido por parte de los pj enfrentarse a algo asi. 

Cargando editor
21/10/2012, 20:21
Director
Sólo para el director

Los otro pnj ¿los estáis haciendo?por echar una mano si se necesita.

Desde luego tendremos material para seguir a partir de ahí si sale bien y gusta.