Caliz de Hatharia
Es una copa humilde, fabricada en cobre, con el símbolo de Casa Hatharia grabado en su superficie. Revela un aura mágica de transmutación bajo un conjuro de detectar magia, y si se lanza un hechizo de bendecir agua sobre el contenido de la copa, le confiere la capacidad de curar enfermedades.
Detalles del robo y quienes conocían su ruta de transporte
El Precepto del templo de Thot decidió mantener en secreto el viaje del cáliz. En el Templo sólo sabían que se dirigían hacia allí:
-El señor Tholaunt, precepto: El precepto es primo y ojito derecho de la Encarnación de Thot. Es un hombre joven, demasiado joven para la responsabilidad que ha recaído sobre sus hombres. Su falta de experiencia es obvia para todo el mundo, incluyendo para el propio Kethphron. Pero al fin y al cabo Majoor es una ciudad pequeña, y todos confían en que con los años se convierta en un líder competente.
-Karranis, el Adivino de los Misterios
-Eqil, ayudante de Karranis
-Ka-Hatem, sumo sacerdote del templo de Thot
El asunto se trató entre los miembros del templo de Thot en entrevistas privadas en los mismos salones del templo, mientras trazaban el plan de adquisición. La negociación con la Casa Hatharia se llevó a cabo también en entrevistas físicas, no mediante correspondencia. El único documento escrito es el contrato de arrendamiento, que debería obrar en manos de la casa Hatharia.
Miembros de la Hermandad de Osiris se encargaron de su transporte. En concreto Habib ibn Gaddour. Las últimas noticias que se tuvieron de Habib fue cuando, disfrazado de mendigo e infectado de la Maldición Escarlata, se enfrentó a varios miembros de la Mano Serpentina en el mercado de Majoor. Sucumbió a las heridas de la lucha y la enfermedad, pero sus últimas palabras fueron para señalar como culpable del robo a la Mano Serpentina:
Estos hombres... la organización criminal a la que pertenecen... han robado un objeto muy valioso. El Cáliz de Hatharia. Con él la Iglesia de Thot podría poner fin a esta plaga.
El Faraón Sonriente y sus habitantes
Una abadía de Horus-Re reconvertida en sala de juegos y taberna.
La escalera hasta el piso superior está en el muro curvo del extremo norte. Hay que atravesar toda la sala principal, llena de gente, para alcanzarla.
Tathtlasss: Conocida como la Madre de las Serpientes. Yuan-ti pura sangre. Parece detestar el olor natural de los cuerpos humanos. Tratante de objetos robados y quien parece llevar las riendas de la organización. En una balconada que domina el piso superior. Kéfera detectó un agujero redondo cerca del divan donde se sentaba que parecía ir a una sala contigua, aunque por la distribución de las habitaciones, no parecía que pudiera haber otra habitación allí, o acceso a ella.
Ives: Portero turamí. En A1.
Lurzco: Orco. ¿Seguridad? Peto de cuero hervido.
Se-nefer: Danzarina de los siete velos. Acompañada por un leopardo y armada con un par de dagas. Mostró un intenso interés en conocer de forma íntima a Amuir, al que conoce como Habib. ¿Quizás como una treta para sacarle información? Puesto que, como se descubrió despues, sabían que estaba mintiendo y ese era el nombre de quien custodiaba el cáliz. Por lo que dijo el miembro de la Mano Serpentina prisionero, realiza trabajos para el grupo.
La Mano Serpentina: Matones y ladrones. Según Habib ibn Gaddour, responsables del robo del cáliz de Hatharia. Los encontrados hasta ahora tenían tatuajes de serpientes y llevaban un anillo de una mano con serpientes en lugar de dedos. En uno de los matones de la organización vencidos en el mercado por Xanjahar, ayudando en la lucha de Habib ibn Gaddour, se encontró esta nota:
Se sabe que Imir es su jefe o uno de sus jefes. O al menos hablan de él como tal (véase más abajo)
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Harles Hamweather
Ingeniero gnomo. Afirma que contra su voluntad, se vio obligado a hacer de intermediario entre la Madre de las Serpientes e Imir, ya que se encontró con alguien llamado Khaibet en la subciudad que lo amenazó y lo chantajeó a cambio de perdonarle la vida. Aparentemente, Hamweather es quien hizo de intermediario en el intercambio del cáliz entre la Madre de las Serpientes e Imir.
Contratado por el gobierno para trabajar en las excavaciones de la sub-ciudad immaskari, y solucionar los daños estructurales de la sub-ciudad que podría afectar a la seguridad de los edificios de Majoor.
De su escritorio se recuperó la siguiente nota, rota y que había tratado de esconder:
Hamweather,
Debes adquirir un cáliz de cobre con el emblema de la Casa Hatharia de la joven ladrona llamada Loto Negro. Cuando lo recibas, avisa a Imin. Él puede entregármelo.
No me falles. El cáliz es imprescindible en mis planes.
Los sacerdotes de Thot se estremecerían si fueran conscientes del oscuro poder que está enterrado bajo sus pies. ¡Pronto se lo mostraré, a ellos y a todo Mulhorand!
—Khaibet»
Sub-ciudad immaskari
Ruinas immaskari sobre las que está construida Majoor. Los daños estructurales en ella podría afectar a la seguridad de los edificios de Majoor. Debido a estos daños, ya han aparecido grietas y ya ha habido pequeños derrumbes a lo largo de la ciudad, además de un desnivel de diez metros de altura a la entrada del Cenagal.
En sus ruinas se hallan trampas mágicas que solo afectan a lanzadores de conjuros divinos.
Immaskar, también conocido como el Imperio de Raurin, fue una antigua nación humana cuyos dominios comprendían los actuales Mulhorand, Thay y Unther. Los immaskari eran magos muy habilidosos, y su especialidad era la magia de los portales y lograron abrir portales a otros mundos. Entre ellos, a La Tierra, de la que abdujeron un montón de esclavos humanos de Egipto. Esos esclavos clamaron a sus antiguos dioses, y Ao les permitió ir a Faerûn en la forma de las Manifestaciones con las que hoy día conocéis a los reyes-dioses de Unther y de Mulhorand. Se libró una guerra civil y los artífices immaskari terminaron perdiendo la guerra contra vuestros dioses. Mulhorand se declaró una nación independiente y los immaskari supervivientes se retiraron a la Infraoscuridad.
Hay ruinas immaskari por todo su antiguo territorio, aún peligrosas por las presencias de trampas, constructos, elementales y demonios. Pero con artefactos, reliquias y por supuesto, portales, de una de las civilizaciones de Faerûn más poderosa en cuanto a magia arcana se refiere.
En la actualidad, muchas de sus antiguas calles se han convertido en túneles que utilizan los ladrones, piratas, contrabandistas y gentes de esa calaña para sus chanchullos. Son tan extensos que los hombres del precepto no tienen números para mantenerlos vigilados.
Enmascarada: Mujer con poderes mágicos. Parece aliada del Loto Negro. Una de las habitaciones de la subciudad contiene codáveres de mendigos que se acercaban demasiado a la guarida de la Mano Serpentina y necrófagos que se alimentaban de ellos. Según uno de los rufianes, la enmascarada quería los cuerpos para algo, pero no sabía para qué. Muerta por Amuir.
Khaibet: Según la descripción de Hamweather:
"O bien estaba loco o bien estaba puesto hasta las cejas, pero no paraba de tener delirios megalómanos. Y ni siquiera es humano del todo. No sé lo que es, pero tiene dos malditas serpientes saliéndole de la espalda. Chasqueaban las fauces, como si me quisieran morder. Oh, y arrugaba mucho la nariz, como si hubiera algo que no le oliera bien. Pero a diferencia de la chusma zarrapastrosa que merodea por mi tienda, yo me baño todos los días.
Imin: Según la frutera Meryet: "Hablaban del tal Imin como si fuera su jefe, alguien para el que trabajaban y debían informar."
Al entrar en la subciudad, un Rufián interrogado sobre su localización dijo: " Imin ha ido con unos cuantos tipos de su confianza a cerrar los detalles de un negocio con un importante cliente. "
Loto negro: Mencionada por primera vez en una nota encontrada en las ropas de un miembro de la Mano Serpentina (vease Mano Serpentina más abajo). Cuando los héroes protagonistas entraron por primera vez en el Faraón Sonriente, preguntaron por él para proponerle un negocio, lo que fue recibido con cierta suspicacia, y la Madre de las Serpientes les dijo que el Loto Negro (al que se refirió como ella) no se encontraba allí en esos momentos.
Descrita por Khaibet en la nota encontrada en el cajón del escritorio de Harles Hamweather como la joven ladrona que robó el cáliz de Hatharia.
Amuir se encontró con el Loto Negro y dos sicarios en la oficina de Hamweather cuando fue a pedir un mapa de la subciudad. Una mujer de unos cuarenta años, bastante ordinaria (en el sentido de común) y tenía una cadena dorada a modo de adorno de estas que van desde la nariz a la oreja. Llevaba dos kophesh cortas. Es una asesina y tiene las mismas skills que Amuir. Los matones iban con ropa de trabajadores y debajo llevaban armaduras tachonadas. Le dijo que habían sabido quienes eran desde el momento que habían entrado en el Faraón Sonriente.
Muerta en la subciudad immaskari a manos de Amuir.
B1:
B3: Cerrada con candado y con un cartel que dice "Largo de aquí o te colgaremos a ti también" . Llena de cadáveres que colgando de oxidadas cadenas terminadas en ganchos. Los cuerpos sin vida lucen harapos y cubrepiés, y estan cubiertos de moscas. Dos necrófagos dentro se alimentan de los cadáveres.
Según un rufián de la Mano:
"Lo único que sé es que ahí estaban almacenando los cuerpos de los mendigos que merodeaban demasiado cerca de nuestra guarida. La enmascarada los quería para algo, pero no sé para qué, o si ella tiene algo que ver con la presencia de esas criaturas. "
B4: Almacén donde se guardan las cosas a la espera de que las tase el perista.
B5:Habitaciones. Hay camas deshechas y efectos personales variados.
B6: Hay un juego de grúas y poleas que mueven una plataforma grande. La plataforma está actualmente a nuestro nivel, sobre el río. La plataforma desciende al río y se usa cargar y descargar las mercancías del muelle inferior. Hace un par de días que no se usa, ya que se ha visto deambular a un cocodrilo y no se han atrevido atrevido.
B8:Cocina.
B10: Río. Un cocodrilo habita en él. Herido y casi muerto tras una pelea.
B11: Habitación con escaleras de acceso al nivel inferior. Contiene unos jergones de paja que olían fuertemente a animal. Una escalera de caracol de hierro en la esquina noreste brinda acceso al nivel inferior, a la altura del río. En la parte inferior de las escaleras, hay una cuerda atada la barandilla. En ella hay atado un trozo de tela, en el que está pintado en letras negras:
No tienes nada que hacer aquí. Vuelve por donde has venido. Imin.
B 12: Forja immaskari usada para crear objetos mágicos. La magia residual aún presente hizo que algunos objetos en ella se convirtieran en constructos mágicos, que fueron destruidos. Allí se encontró un cofre con armas no mágicas en su interior.
Encontrasteis un enorme cofre de madera reforzado con bandas con hierro negro. El cofre estaba cubierto de cortes, como si fueran golpes de un arma blanca, y se mantenía cerrado por un candado que Amuir abrió con facilidad. La tapa se abrió con un chirrido teatral, revelando en el interior seis pesados escudos de acero. Los escudos estaban pintados de igual manera, con el diseño de un grifo en cuatro cuadrantes: azul, blanco, negro y gris oscuro. Todos estaban impecables, excepto uno, que tenía una gran abolladura en su centro. Entre los escudos había ocho dagas en fundas de cuero verde, dos mazas pesadas, un martillo de guerra con su extremo en forma de cabeza de hipopótamo y un sable excepcionalmente fino.
La hoja de la espada era un poco más larga de lo normal y presentaba tallas en ambos lados. Por un lado, estaban unos rostros que Nathifa reconoció como emperadores immaskari con el más antiguo cerca del pomo; habían dejado espacio para algunas caras más al final de la hoja. En el otro lado había una cadena montañosa bellamente representada sobre la cual colgaba una línea de fuertes nubes de lluvia. Probablemente las Montañas de la Espada, al este de Mulhorand. Un trozo de ámbar del tamaño de una uva estaba incrustado en el pomo de la espada, y la empuñadura de duramen estaba incrustada con finas líneas de plata. La cruceta tenía la forma de dos lanzas que apuntaban hacia fuera, y en su centro había una turmalina.
Kéfera lleva la espada consigo. No se ha identificado a qué familia o casas corresponden la heráldica pintada en los escudos.
B13: Edificación derruida en la que hay un pozo. El agua está bastante alta, y al fondo del pozo parece brillar algo.
B 15: Reja de entrada a una fortaleza rematada en dos torres circulares. La arquitectura es muy sólida, levantada por esclavos y reforzada por magia, y utiliza una piedra púrpura muy resistente. Se accede al interior por un rastrillo oxidado, que no estaba bajado del todo, sino que dejaba un hueco de un par de palmos hasta el suelo por el que alguien podría escurrirse.
B16: Habitación donde estaban los centinelas.
Por el pasillo, al sur, se ensancha en una sala cuadrada en la que se ven, tirados por el suelo, marcos oxidados de unos catres.
B20: En el centro del muro occidental hay una estatua metálica elevada sobre una base del mismo material. Representa un hombre corpulento que blande un bastón de mago y un látigo enrollado. En la base hay una inscripción en un idioma que desconocemos, pero Madsul logró descifrar como:
Las Puertas de fuego, selladas tras la Puerta de la muerte, esconden la reliquia. Sólo el amado de la Mujer Escarlata puede abrirlas.
A ambos lados de la estatua, en perfecta simetría, se erizan una suerte de estacas metálicas. Tanto la estatua como la pared son mágicas, y sus auras son poderosas.
B22: ¿?
B24: Puertas dobles de madera claveteada. A ambos lados había estatuas de serpientes a punto de atacar. Resultaron ser constructos. Eliminadas ambas.
B25-B26: Habitaciones donde estaban escondidos Imin y sus secuaces para la emboscada.
B27: Estancia alargada, rematada al norte con una pared semicilíndrica. En el extremo, hay un hombre apuntando con su arco directamente a los que entran.
C1: En el extremo hay una celda, una pequeña estancia formada por tres paredes de ladrillo y una cubierta por barrotes. Los barrotes parecían sólidos, pero dos de ellos (uno a cada lado) estaban cortados a distintas alturas. Uno de los extremos de uno de los barrotes estaba ligeramente doblado hacia dentro. No había espacio para que alguien de tamaño medio se escurriera por ninguno de los agujeros. En la habitación había escaso mobiliario: un cubo y la estructura de madera de una cama.
Hay otras dos celdas adyacentes a la que fueron encarcelado los del grupo: una no tenía rejas y la otra estaba medio derruida, con la puerta destrozada como si la hubieran reventado desde dentro. La estancia arruinada estaba repleta de cascotes, vigas de madera y telarañas. La que carecía de rejas tenía una mesa, donde descansaba una sierra y dos cuchillos de gran tamaño, mellados y sin afilar (que los del grupo se llevaron). Tanto la mesa como las herramientas estaban cubiertas de sangre reseca. En el techo había anclada una argolla por la que habían pasado una soga de cáñamo (la soga fue confiscada por el grupo).
Fuera de la celda se puede ver una habitación circular. Hay una suerte de pozo en el centro, cuyo pretil estaba tallado de forma que pareciera una serpiente enroscada. De él ascendía un fuerte olor a carroña. En el fondo había enroscada una enorme serpiente de relucientes escamas, aparentemente dormida. En la pared del pozo había tallada una pequeña pasarela que se podía utilizar para descender y que parecía hecha a propósito para que la serpiente pudiera subir. Alrededor de la serpiente había huesos de humanoides diseminados y restos de equipo, En el lado opuesto a la celda en la que estabais, había una puerta de madera reforzada, cerrada.
C3 :Hay media docena de losas de piedra de medio metro de alto. Sobre cada una de ellas hay una criatura no muerta vestida con las armaduras de cuero como las que llevaban los rufianes de la Mano Serpentina. Blanden largos cuchillos curvos y parecen vigilar la salida de C1. Por pruebas hechas, sólo atacan a los que salen de la zona de celdas.
Hay dos salidas de la estancia. Ambas conducen a sendas escaleras. Las del norte, descendían a C4; las del sur, ascienden.
C4: En el centro de la estancia hay una ataud de piedra en el que había una criatura que semejaba un vampiro (destrozado por Cocotilio). De entre sus restos se encontró un anillo con un ópalo negro que hace al portador parecer un vampiro y le da +1 al desvío.
Subiendo por la escalera sur: trampa de foso marcada en color rojo. Por la puerta cerrada fluye música.
Conoces la infame pieza que están los tocando los tres músicos de la habitación de al lado, aunque en realidad fue compuesta para muchos más instrumentos. Y también para ser cantada. La letra decía algo así:
Saciad el hambre de Set, id a lo profundo.
Allá donde la luz de Horus-Re no osa aventurarse,
Donde soplan los vientos inmisericordes sobre las arenas venenosas.
Hasta el corazón de Ankhwugaht.
Al hermoso desierto de Ankhwugaht.
A la gran pirámide negra.
Saciad su hambre, sufrid su mordedura, id a él.
A Set, a través de las dunas oscuras.
Hasta el corazón de Ankhwugaht.
En la pirámide negra.
A través del infierno profundo, servidores de la fatalidad.
A la condena profunda.
Saciad su hambre, sufrid, id a él, a Set.
A través de las arenas de Ankhwugaht.Ankhwugaht, aquella palabra que se repetía tanto en la canción era dominio divino en el que habitaba Set, un infierno abrasador en el que siempre era de noche, infestado de cocodrilos, hienas, escorpiones y todo tipo de serpientes. La canción, empero, no tenía ninguna significancia religiosa y no pertenecía a la secretista liturgia de Set. Más al contrario, era una canción profana, más adecuada para una fiesta de fieles celebrantes que a un ritual religioso.
Monstruos encontrados:
Constructos: Rasgos de su tipo. Tienen visión en la oscuridad y en la penumbra. Las dagas encontradas tienen Dureza 10. La alfombra puede apresar y constreñir.
Serpientes Metálicas: Estos ofidios metálicos son constructos. Estos en concreto, pueden inocular veneno a través de sus colmillos. Quien controle estas serpientes podría enviarlas contra cualquier enemigo, e irían a buscarlo sin importar la distancia. Pero para ello deben conocer su nombre. (RD 5/adamantina)
Chacal-hombre: Estas criaturas son chacales mágicos (y malvados) que pueden adquirir la apariencia de un humanoide en concreto. Son resistentes a armas que no sean de hierro frío (RD 5/hierro frío). Y pueden dormir con la mirada.
Necrófagos: muertos vivientes antropófagos. Tienen todos los rasgos e inmunidades propias de los muertos vivientes y, además, pueden paralizar a sus víctimas con sus garras o sus mordiscos.