Una enfermedad mortal llamada La Maldición Escarlata infesta la ciudad portuaria de Majoor. Los sacerdotes del templo local de Thot están sobrepasados, y han pedido que les traigan una reliquia de notables poderes curativos para neutralizar el brote: el cáliz de Hatharia. Desafortunadamente, el artefacto ha desaparecido cuando estaba llegando a la ciudad. Está en manos de los PJ recuperar el cáliz y salvar numerosas vidas.
Seis Verdades sobre Mulhorand
♦ La nación de Mulhorand se originó a partir de los esclavos que el antiguo imperio Immaskari trajo de Egipto a través de un portal. Ao, el creador de Abeir-Toril, escuchó las súplicas de los humanos recién llegados y dejó pasar a los dioses egipcios en forma mortal, convirtiéndose en las Manifestaciones que liberaron a su pueblo de los Immaskari y se convirtieron a la postre en sus Reyes-Dioses.
♦ A lo largo de su historia Mulhorand ha tenido varios imperios, chocando y disputándose territorios con sus naciones vecinas. Una de estas contiendas fue la Guerra de la Puerta del Orco, cuando orcos de otro planeta invadieron Mulhorand a través de un portal mágico. Los Reyes-Dioses de Mulhorand combatieron contra los dioses orcos en el campo de batalla y consiguieron vencer aunque con severas pérdidas. Los mulhorandinos aún tienen recelo de los orcos por este motivo.
♦ En la Era de los Trastornos las Manifestaciones de los dioses Mulhorandinos perdieron gran parte de su poder. Cuando esta terminó, las Manifestaciones se relegaron a un segundo plano y dejaron el gobierno de la nación en manos de unos elegidos con poderes cuasi-divinos, llamados Encarnaciones.
♦ Hoy día Mulhorand es un gigante dormido. Es una de las naciones más poderosas y con más magia de los Reinos Olvidados, pero es complaciente, aislacionista y no tiene mucho interés en el exterior.
♦ El faraón, la Encarnación de Horus-Re, es el líder espiritual del país. Hay varios preceptos divinos, Encarnaciones de los otros dioses del panteón Mulhorandino, rigiendo los destinos de sus iglesias y de las ciudades en las que se levantan los templos importantes. El gobierno lo lleva a cabo una burocracia de sacerdotes, convirtiendo Mulhorand en una teocracia.
♦ La sociedad está dividida en un sistema de castas. Por debajo del faraón y las Encarnaciones está la nobleza formada por la burocracia de las iglesias, que tienen acceso a grandes cantidades de tierra y esclavos y se pintan tres círculos en la cara para representar su estatus. Por debajo de ellos están los magos que son una profesión respetada y se pintan dos círculos en la cara. Después están los artesanos y ciudadanos libres con un círculo y por último los esclavos, que conforman la mayor parte de la población.
Bienvenidos a Majoor
Majoor es una ciudad volcada al comercio, de más de cuatro mil habitantes, con un puerto hacia el Mar de Alamber entre Skuld y Sultim. Está gobernada por el precepto Kethphron Derlaunt, el primo de Thothepi Tholaunt, Encarnación de Thot. Majoor fue fundada por marinos y comerciantes sobre las ruinas de un asentamiento Immaskari, y tiene un carácter más abierto y cosmopolita de lo que es habitual en Mulhorand. Dientes y Cachimbas ofrece la mejor comida y habitaciones de la ciudad, mientras que El Pico Marrón es una opción más asequible aunque roza la sordidez. Lugares notables de la ciudad incluyen el Templo de Thot, el abigarrado Bazar, y el Cenagal donde vive la gente menos favorecida. Se pueden comprar armas y armaduras en El Martillo Seguro y objetos encantados en Ese Pequeño Añadido.
¿Quiénes sois vosotros?
Sois personas que, preocupadas por la actual situación de Majoor (interesada o altruistamente), colaboran entre ellos y están dispuestos a ayudar a los sacerdotes de Thot para encontrar el Cáliz de Hatharia y con ello una cura a la Maldición Escarlata.
Los PJ empiezan la aventura a nivel 4º. Habrá avance rápido y están previstos 1-2 subidas de nivel según el camino que tomen los PJ, pero no habrá continuación de la partida en forma de campaña. Los PJ se crearán utilizando un reparto de 32 puntos con 5.400 po en equipo. Habrá unas pocas reglas caseras que podéis consultar aquí. Se permitirá la utilización de cualquier material siempre que sea oficial, aunque me reservo el derecho a veto. Los dioses permitidos son los del panteón Mulhorandino.
ANHUR
General de los Dioses, Campeón de la Fuerza Física, el Halcón de la Guerra
Rango divino: Dios menor
Símbolo: Alfanjón con cabeza de halcón, atado con un cordel
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Caótico bueno
Ámbito: Guerra, conflicto, fuerza física, trueno, lluvia
Adoradores: Druidas, guerreros, monjes, exploradores, soldados, guerreros
Alineamiento clerical: CN, CN, NB
Dominios: Bien, Caos, Fuerza, Guerra, Tormenta
Arma predilecta: “Halcón de la Guerra” (alfanjón)
Dogma: Protege Mulhorand, porque ella es tu madre. Cae sobre tus enemigos como sobre alguien que hubiese hecho daño a tu propia madre. Muestra bravura y valor en combate y protege a tus hermanos de armas. Sigue el sabio consejo de tu comandante como harías con tus padres, pero no realices acciones que sirvan a una mala causa. Si tu comandante te pide que hagas algo incorrecto, niégate; tus acciones serán justificadas por un consejo de al menos tres de tus compañeros. Protege al pueblo de Mulhorand y a las propiedades de la iglesia de Anhur, porque es tu hogar lo que defiendes con la furia de una leona protegiendo a sus cachorros. Guárdate de las tretas de Set, porque sus espías están en todas partes y sus acciones enfrentan al hermano con la hermana y al padre con el hijo; sus venenos corrompen las aguas de la tierra de tu corazón. Defiéndete contra las tormentas feroces que descienden del norte, porque son la obra de la magia carmesí. Lleva la paz y la prosperidad de Mulhorand hacia el oeste y cobija a las gentes de Únzher en las épocas de necesidad.
GEB
El Rey de las Riquezas Bajo la Tierra, el Padre Bajo los Cielos y las Arenas
Rango divino: Dios menor
Símbolo: Montaña
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Neutral
Ámbito: La tierra, mineros, minas, recursos naturales
Adoradores: Arcontes elementales (tierra), guerrero, mineros y herreros
Alineamiento clerical: CN, N, NB, NM, LN
Dominios: Arte, Cavernario, Protección, Tierra
Arma predilecta: “Manto de Piedra” (bastón)
Dogma: Conoce la tierra. Explora sus bellezas y revela sus secretos ocultos, pero hazlo de tal modo que realce sus misterios fundamentales, no meramente explotando su valor monetario. Protege a aquellos que trabajan la tierra con respeto y castiga a aquellos que saquean sus tesoros sin consideración. Hazte uno con la tierra y conocerás a Geb, que mora en ella. Geb te conducirá a la paz interior mediante el saber inquebrantable y te prestará la fuerza de la roca viva para defender y proteger en los momentos de necesidad.
HATHOR
La Madre Dedicada
Rango divino: Diosa menor
Símbolo: Cabeza astada de vaca, con un disco lunar
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Neutral buena
Ámbito: Maternidad, música popular, baile, luna, sino
Adoradores: Bardos, bailarines, madres
Alineamiento clerical: CB, LB, NB
Dominios: Bien, Familia, Luna, Sino
Arma predilecta: Largos cuernos de vaca (espada corta)
Dogma: Ayuda a todos los que se vuelvan a ti en busca de auxilio, sean esclavos o libres, de alta cuna o bajo nacimiento, porque todos los hijos de Mulhorand son iguales a los ojos de Hathor. Proporciona alimento al hambriento, curación al herido, salud al enfermo y protección al que está en peligro. Actúa humildemente, porque el orgullo y las palabras altivas no vienen del corazón de la Madre Dedicada. Trata a aquellos que cuidas como la realeza, porque serás cuidada por ello en el tranquilo jardín del Silencioso en la otra vida. Sé alegre y extiende la alegría con tus palabras y obras. Baila y deja que tu corazón sea luz, porque el bien y la piedad serán tuyos en esta vida y en la siguiente.
HORUS-RE
Señor del Sol, Amo de la Venganza, Faraón de los Dioses
Rango divino: Dios mayor
Símbolo: Cabeza de halcón con corona de faraón ante un circulo solar
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Legal bueno
Ámbito: El sol, venganza, gobierno, reyes, vida
Adoradores: Administradores, jueces, nobles, paladines
Alineamiento clerical: LB, LN, NB
Dominios: Bien, Justo Castigo, Ley, Nobleza, Solar
Arma predilecta: Un ankh (khopesh)
Dogma: El Bien, el honor y el orden son el estado natural, y lo que conduce al mal, la traición y el caos es por derecho innatural y el enemigo. Guía a Mulhorand con el ejemplo, y deja que tus obras hablen de tus intenciones. El bien y la armonía vienen de vivir con el maat en lugar de luchar contra él. Las leyes existen para traer la prosperidad a aquellos que están bajo ellas. El faraón y la iglesia de Horus-Re gobiernan con la guía de Horus-Re y ponen las leyes y las guías de las acciones honorables de acuerdo con la tradición de Mulhorand. No realices cambios ni tomes decisiones apresuradas, ya que sus consecuencias son siempre sospechosas y pueden socavar el firme gobierno de la eternidad. Protege a los débiles y venga todas las injustitas. Castiga a los traidores con justa venganza.
ISIS
La Dama Generosa, la Señora de los Ríos, Ama del Encantamiento
Rango divino: Diosa intermedia
Símbolo: Ankh y estrella sobre un disco solar
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Neutral buena
Ámbito: Clima, ríos, agricultura, amor, matrimonio, magia del bien
Adoradores: Lanzadores de conjuros arcanos, druidas, amantes, madres
Alineamiento clerical: CB, LB, NB
Dominios: Agua, Bien, Familia, Magia, Tormenta
Arma predilecta: Ankh y estrella (puñal)
Dogma: Alienta el amor, el afecto y el matrimonio en los ciudadanos de Mulhorand. Siembra las semillas de la felicidad, la familia y el alimento donde quiera que vayas, y proporciona consejos sabios a aquellos en necesidad. Utiliza tu magia en beneficio del pueblo de Mulhorand y nunca para dañarles, especialmente alterando el clima para que sea útil para la población y creando objetos mágicos para el beneficio de todos. Protege a los héroes de Mulhorand y a aquellos que están enamorados.
NEFTIS
La Guardiana de las Riquezas y del Comercio, la Protectora de los Muertos, la Madre Vengadora
Rango divino: Diosa intermedia
Símbolo: Ankh sobre un cuenco dorado para las ofrendas
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Caótica buena
Ámbito: Riqueza, comercio, protectora de los niños y los muertos
Adoradores: Mercaderes, cambistas, recaudadores de impuestos, pícaros
Alineamiento clerical: CB, CN, NB
Dominios: Bien, Caos, Comercio, Protección
Arma predilecta: Un ankh arrastrando una bruma dorada (látigo)
Dogma: Acumula grandes cantidades de riqueza, pero no pongas el dinero por encima de tu devoción a la diosa. Protege las tumbas y los restos de los muertos y castiga a aquellos que quieran robar a los que se han ido a la otra vida o profanar sus tumbas. Venga las muertes de los mulhorandinos asesinados por los Magos Rojos de Zhay. Se fiel a tu marido y alienta la fidelidad en otros. Protege a los adoradores de la diosa y desenraíza y destruye con diligencia el mal, especialmente las acciones de Set.
OSIRIS
Señor de la Naturaleza, Juez de los Muertos, Segador de la Cosecha
Rango divino: Dios intermedio
Símbolo: Corona blanca de Mulhorand sobre cayado y mayal
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Legal bueno
Ámbito: Vegetación, muerte, los muertos, justicia, cosecha
Adoradores: Abogados, druidas, embalsamadores, jueces, paladines
Alineamiento clerical: LB, LN, NB
Dominios: Bien, Justo Castigo, Ley, Planta, Reposo
Arma predilecta: “Justa Recompensa” (mangual ligero o pesado)
Dogma: El Bien, el honor y el orden son el estado natural, y lo que lleva al mal, la traición y el caos es por derecho no natural y no legal. El bien y la armonía vienen de vivir con el maat en vez de luchar contra él. Un enfoque organizado trae el mayor bien para todos. Las leyes existen para traer la prosperidad a aquellos que están bajo ellas. El faraón y sus representantes ponen las leyes como una guía para actuar honorablemente dentro de las tradiciones de Mulhorand. Estas guías deben ser aplicadas con honor; cuando falta el honor en su aplicación el juicio justo de Osiris es la ley. La justicia de Osiris está ausente de parcialidad. No te enfurezcas sin justicia. La justicia es grande cuando es imparcial; a los ojos de la verdad, un esclavo y el faraón son iguales.
SEBEK
El Señor de los Cocodrilos, la Muerte Sonriente
Rango divino: Semidiós
Símbolo: Cabeza de cocodrilo vestida con tocado de cuernos y penachos
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Neutral malvado
Ámbito: Peligros del río, cocodrilos, hombres-cocodrilo, humedales
Adoradores: Druidas, habitantes de zonas infestadas de cocodrilos, exploradores, hombres-cocodrilo
Alineamiento clerical: CN, LN, NM
Dominios: Agua, Animal, Estirpe Escamosa, Mal
Arma predilecta: “La Lanza Afligida” (lanza larga, corta o media lanza)
Dogma: Caza o sé cazado. Asesina a los intrusos en los pantanos, acaba con los débiles, aterroriza a los plebeyos humanos y a los débiles para que adoren a Sebek, domina a tus compañeros y finalmente convierte al mundo en un vasto pantano. Busca el reconocimiento por tus actos en el nombre de la deidad, porque es un poderoso dios que debe ser temido. Serás ampliamente recompensado con presas elegidas, riquezas y territorio cuando Sebek finalmente asuma el papel que le corresponde en el panteón.
SET
El Profanador de la Muerte, el Señor de la Carroña, el Padre de los Chacales
Rango divino: Dios intermedia
Símbolo: Serpiente enroscadas
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Legal malvada
Ámbito: El desierto, destrucción, sequía, noche, putrefacción, serpientes, odio, traición, magia del mal, ambición, veneno, asesinato
Adoradores: Asesinos, guardias negros, salteadores, criminales, pícaros, ladrones, saqueadores de tumbas, magos
Alineamiento clerical: LM, LN, NM
Dominios: Aire, Estirpe Escamosa, Ley, Magia, Mal, Odio, Oscuridad
Arma predilecta: “La Lanza de la Oscuridad” (lanza larga, corta o media lanza)
Dogma: El fin justifica los medios, y la vida es una lucha que será ganada por los poderosos y los implacables. La lealtad a los compañeros es admirable siempre que promocione la causa de Set, y al final, cuando Set acceda al trono que le corresponde, los que le hayan servido bien serán justamente recompensados. Destruye los cleros de Horus-Re y Osiris, acelerando así el establecimiento de Set en el lugar que es suyo por derecho como rey-dios de Mulhorand, y extiende el culto de Set a través del mundo. Sacrifica por igual riquezas y seres inteligentes a Set.
THOT
Señor de la Magia, el Escriba de los Dioses, el Guardián del Saber
Rango divino: Dios intermedio
Símbolo: Ankh sobre una cabeza de ibis
Plano natal: Heliópolis
Alineamiento: Neutral
Ámbito: Magia neutral, escribas, saber, invención, secretos
Adoradores: Maestros del saber, escribas, aquellos que crean objetos mágicos, magos
Alineamiento clerical: CN, N, NB, NM LN
Dominios: Arte, Conjuros, Magia, Rúnico, Saber
Arma predilecta: “Guardián del Saber” (bastón)
Dogma: Aprende todo lo que puedas y ayuda a extender la sabiduría por el mundo. Investiga la magia, protege los secretos de Thot y haz que la magia llegue a todo Mulhorand. Explora nuevas invenciones y mejora los modos de hacer las cosas, traspasando los límites de la ingeniería, la arquitectura y la construcción de objetos mágicos. Protege a Mulhorand de los traicioneros Magos Rojos de Zhay y socava sus esfuerzos en cada ocasión posible. Utiliza el armamento tan poco como sea posible, porque la magia es tu arma.