Partida Rol por web

Muerte en la finca Zúñiga

Discusión sobre la mecánica

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15/11/2021, 18:39
Director

La mecánica original del juego es para todos los jugadores sentados en una mesa cada uno va recibiendo información sobre su personaje de manera paulatina, una parte de esa información debe informarla obligatoriamente a todos los otros jugadores, otra debe revelarla ante preguntas directas y otra es información secreta.

Personalmente no me gusta porque se rolean los diálogos, pero salvo eso los jugadores casi no tienen incidencia en la trama.

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15/11/2021, 18:39
Director

Una alternativa que se me ocurre es que cada jugador pueda elegir a cuál o cuáles personajes dirige su mensaje (cambiando los destinatarios), o enviar sólo al director investigaciones o acciones que realice en secreto.

Esto dará lugar a muchas más opciones en las que cada jugador pueda alterar la trama de manera sorpresiva para el resto, y un juego muy dinámico.

Lo malo es que se pueden dar situaciones inverosímiles como alguien hablando en secreto con dos personas distintas de manera simultánea, o alguien haciendo algo en secreto justo frente a las narices de otro.

Tiene algunas cosas feas, pero es súper fácil de implementar y requiere poco trabajo por parte del director.

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15/11/2021, 18:50
Director

La segunda alternativa podría ser contar con una escena para cada locación. Todo lo que se diga o haga allí será visible para todos los presentes (administrado cambiando los destinatarios por defecto).

Lo bueno de este método es que podría dar lugar a que dos personajes buscando un lugar donde hablar en privado se encuentren con que ya hay alguien allí, o sean vistos en el pasillo entrando juntos a un dormitorio, o que alguien haciendo algo en secreto sea descubierto infraganti por otro que entra justo de casualidad en ese momento.

Lo malo es que los cambios de locación deben esperar a que el director actualice, lo que podría restar un poco de agilidad. Y carga un poco más de trabajo al director.

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16/11/2021, 12:52
Minsc

Las dos alternativas me gustan, aunque creo que tienes que pensar qué te conviene más. De las dos, me gusta esta:

La segunda alternativa podría ser contar con una escena para cada locación. Todo lo que se diga o haga allí será visible para todos los presentes (administrado cambiando los destinatarios por defecto).

Lo bueno de este método es que podría dar lugar a que dos personajes buscando un lugar donde hablar en privado se encuentren con que ya hay alguien allí, o sean vistos en el pasillo entrando juntos a un dormitorio, o que alguien haciendo algo en secreto sea descubierto infraganti por otro que entra justo de casualidad en ese momento.

Lo malo es que los cambios de locación deben esperar a que el director actualice, lo que podría restar un poco de agilidad. Y carga un poco más de trabajo al director.

Para mí esta opción es la ideal, porque permite que los jugadores se muevan de una escena a otra con cierto orden. Si además cuentas con un mapa de las localizaciones, puedes establecer que para pasar por una determinada escena se tenga que pasar antes por la localización que esté entre medias. Si hay que escoger, yo escogería esta opción.

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16/11/2021, 13:02
Director

Sí, creo que sería un buen experimento, de alguna manera fuerza el ritmo medio.

Podría poner dos actualizaciones a la semana (una la noche del lunes al martes y otra la noche del jueves al viernes). Para no enlentecer que puedan ir a cualquier lugar que sepan dónde está, pero puedan ser vistos al pasar por lugares intermedios.

Los lugares comunes no serían tantos: hall, comedor, pasillo, biblioteca, sala de juegos. Aparte estarán la oficina y dependencias de servicio, en principio no habilitados para huéspedes, pero pueden intentar colarse.

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16/11/2021, 14:09
rocynante

También soy más partidario de la segunda, aunque la mecánica original me recuerda a las partidas de "¿Como organizar un asesinato?".

En la mecánica de ¿Cómo organizar un asesinato? (solo he jugado en RPW) la máster nos va dando información en distintas "rondas". Como dices, hay información que debes compartir sí o sí, aunque es sobre terceros personajes, así que lo que hacíamos en partida era interpretar por completo el modo en que se compartía la información. Aquí se podría hacer lo mismo. La información es la que es, pero cómo se comparte no tiene que seguir un diálogo estructurado y queda abierto al jugador..

Después del breve interludio, volviendo a tus propuestas, me gusta más la de las localizaciones, aunque requiere más trabajo por tu parte y cierta complejidad en la gestión de tiempos.

Te pongo algunas ideas:

- En una partida de localizaciones es bastante útil tener un mapa o diagrama de cómo se relacionan entre sí y también que en el inicio de cada localización haya un breve post diciendo con qué localizaciones comunica de manera directa.

- También es útil que los jugadores te comuniquen sus desplazamientos (o intenciones de desplazamientos) en una escena aparte de movimientos en donde indican "voy de A a B pasando por C y D" en movimientos permitidos. Si no especifican por donde pasan, las reglas podrían aclarar que tu asumes el camino más corto.

- En función de cómo de importante sea el timing entre escenas, se debería buscar un mecanismo que te haga invertir tiempo en los desplazamientos. Un tiempo ordenado y que sea para todos igual. Si se convierte en una partida de "turnos", puede haber una actualización intermedia para movimientos largos. Por ejemplo: todas las noches de Lunes y de Jueves hay desplazamientos, pero atravesando máximo 3 puertas (por ejemplo), así si yo para moverme quiero atravesar 5 puertas ya sé que tengo que identificar una sala intermedia y convertir un movimiento de 5 puertas en dos de 3 (o incluso más si el desviarme hace crecer el 5 a 7 puertas).

- Otro punto importante es la interacción cuando se atraviesan habitaciones o hay cruces en el movimiento. Se debería hacer algo tipo nodo de decisión, lo cual puede ralentizar un poco la partida. Para evitarlo, se podría hacer la elección al definir el movimiento "voy de A a B pasando por C y D y sin detenerme ante encuentros fortuitos" o "voy de A a B pasando por C y D pero deteniéndome ante encuentros fortuitos".

>> En el primer caso, se informaría al jugador de si se cruza con alguien o algún grupo (y quizás se podría implementar un mecanismo de tirada de escucha o algo así) y también se informaría al resto de jugadores que estén en C y D que lo ven pasar de A a D en el primer caso y de C a B en el segundo.

>> En el segundo caso, el jugador detendría su avance en la primera localización en la que hubiese algún jugador detenido o de paso pero con la instrucción de detenerse ante encuentros. Un ejemplo en este caso: El jugador 1 hace el mismo movimiento que dijimos antes, pero en D había dos jugadores (2 y 3), 2 se está moviendo de D a A pasando por C y sin detenerse y 3 lo mismo pero deteniéndose. Al finalizar el turno de movimiento, 1 y 3 se detendrían en C mientras que 2 habría llegado a A. Tanto 1 como 3 saben que 2 ha atravesado la puerta que una C con A y 2 sabe que 1 y 3 se han detenido en C.

Puede que parezca muy complicado al comienzo, pero es una dinámica sencilla que se pilla rápido y es compatible con acciones distintas de desplazamiento que requieran un turno en ejecutarse.

Un ejemplo de aplicación de este método podría ser válido para una RPW de estilo Among Us (si no conocéis el juego busco otro ejemplo), en donde hacer tareas, deshacer sabotajes y asesinar serían acciones que consumirían turno, entrar en alcantarillas no, pero sería visible para cualquiera cuyo movimiento le llevase a la misma sala donde se encuentra la alcantarilla. El sabotaje de cerrar puertas puede reducir el movimiento de los jugadores que quieran atravesarlas de 3 salas a 2 (por ejemplo) y los sabotajes de oxígeno o fusión pondrían una cuenta atrás en número de turnos (5 turnos por ejemplo) (y siguiendo el ejemplo, el que esté en cámaras podría invertir turnos en ver todos los movimientos que empiezan, acaban o pasan por los puntos donde estén ubicadas las cámaras)

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16/11/2021, 15:01
Director

El lugar de dónde tomé la base de la historia es una de las que menciona rocynante, pero la quiero adaptar a la otra mecánica.

Tomo la idea de una escena especial para informar movimientos.

Podría también haber otra para informar encuentros fortuitos (o quizá la misma).

Los turnos pretendo plantearlos suficientemente largos como para que en un solo turno se pueda ir de una punta a otra de la mansión, o sostener u diálogo, o inspeccionar una habitación. Si alguien quisiera ir a una locación fuera de la casa ya veré cómo me las apaño.

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16/11/2021, 16:15
Mperezsastre

Creo que vas a tener que sacrificar algo.

Si quieres simulación, la partida se puede hacer larga y tediosa.

Si quieres emoción va a haber datos que se pierdan por el camino, tiempos que no se ajusten a la realidad,...

 

Me parece una partida con traidor/es oculto/s.

Los tiempos los puedes marcar tu como te convengan. No todas las conversaciones serán al pie de la letra y se puede asumir algo de charla banal que rellene los huecos.

En cuanto a las localizaciones no me comería mucho la cabeza. Dos o tres en las que los personajes no puedan esconderse y otras dos en las que puedan esconderse (si quieren, pero al aparecer que se note que estaban tratando de ocultarse, dando lugar a secretos y rumores).

 

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16/11/2021, 20:46
Hooters

Pues estoy de acuerdo con lo anteriormente descrito.

Para la primera partida creo que con tener el mapa y desplazarnos de un sitio a otro sin tener en cuenta tiempos ni paradas, creo que sería lo mejor y así se puede ver en que se va fallando, que falta o que sobra.

Creo que sería esencial el que cada vez que haya actualización como dices las noches de los lunes y los jueves, antes de eso pues pongamos a que lugar nos movemos, y si no ponemos nada, creo que nos quedaríamos en el mismo sitio. Claro está que para esto necesitas hacer un apartado más en el general.

El tema de si pasas de un lado a otro por delante de alguna puerta y esas cosas, tú como director y por no complicar las cosas, podrías poner un mp en partida a la persona que haya pasado por delante con algún fragmento de la conversación.

De todas formas la forma de juego de Rocynante que expone sería lo más real posible y me parece bastante acertada, pero incido en que para la primera igual es mejor simplificarlo e ir ampliando.