Partida Rol por web

Ocho patas tiene la Araña, Ocho enemigos TENÍA Lolth

Dos hermanos luchadores

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16/12/2011, 03:16
Director

También tienes agarrón del mono que es la que tiene monty que te permite coger armas a dos manos como si fueran a una, y armas de tamaño mayor.

 

Con esto quería decir que la tenías para escoger, y así elegir otras armas, pero no que la tengas de por si.

Es decir que si coges Agarre de mono tienes 10 dotes y solo puedes tener 9, así que borratela y borrate lo de acelerar

Notas de juego

Al final de la ficha haz una lista con tu equipo, con todo lo que tienes, no solo llevarás objetos mágicos, sino que tendrás alguna cosa más no?

Puedes gastar las monedas que te queden en cualquier objeto que no sea mágico.

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18/12/2011, 17:49
01 Muerto - Sergei

ok me quedo con agarre de mono descecho ojos en la nuca e ire de compras con 2250 PO, en un rato coloco la lista de objetos y hago los cambios en la hoja de personaje

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18/12/2011, 19:04
01 Muerto - Sergei

Alabarda    10PO   1d10 x3              12 lb
Anzuelo 1pp                                  ---
Bolsa p/ cinto (2) 2PO                    0.5 lb
Botija 3PC                                    9 lb
Cadena (20’) 60PO                         4 lb
Catalejo 1000PO                            1 lb
Cuerda de seda (100’) 20PO            10 lb
Garfio para escalada 1PO                4 lb
Jabon 5 PP                                   1 lb
Linterna de ojo de buey 12 PO         3 lb
Lona  1PP                                    1 lb
Manta de invierno 5PP                    3 lb
Martillo 5PP                                  2 lb
Mochila 2PO                                 2 lb
Odre 1PO                                     4 lb
Pala 2PO                                      8 lb
Petate 1PP                                   5 lb
Pedernal 1PO                                ---       
Saco 1PP                                     0.5 lb
Silbato de señales  8PP                   ---
Vial (3) 3PO                                  ---
Material de escalada 80PO              5 lb
Muda de montaras 10PO                10 lb
Muda de viajero 1PO                     5 lb
Muda de artesano 1PO                  4 lb
                             1217PO         93 lb

Notas de juego

las piezas que no eran de oro las redondie a 1PO para no meterme en broncas, oscehace deje propina

la hoja de personaje ya esta modificada en la seccion de personaje

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18/12/2011, 20:11
Director

Ok, pero ahora te falta en el listado de equipo que te pongas los tres objetos mágicos

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29/12/2011, 04:31
01 Muerto - Sergei
Sólo para el director

master me quede sin PC y sin manuales ya la recupere, que posibilidades hay de aguegar esto

Espejo de acero 10 PO
Caballo pesado de batalla 400 PO
Silla militar 20 PO

no habia podido poner esto ya que no podia observar los manuales... espero que si... y si no pos nimodo

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31/12/2011, 04:17
Director

Notas de juego

el caballo no te resultará util en la aventura

el espejo puedes agregarlo sin problemas

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31/12/2011, 06:15
01 Muerto - Sergei

ok, gracias

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10/01/2012, 06:09
01 Muerto - Sergei
Sólo para el director

master disculpa, estuve checando las dotes y me da pena pedirte esto, la dote de agarre de mono la verdad no le veo mucha utilidad con mi personaje, por lo que quisiera pedirte un gran favor, no se si pueda cambiarla por Arrollar mejorado, si no se puede pues ni modo.... la verdad es que soy novato y siempre habia utilizado magos y hechiceros, pero me gusto la idea en esta ocasion de ser quien parte mandarinas en gajos...

Notas de juego

PD. no hay peor lucha que la que no se hace...

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11/01/2012, 01:16
Director

ok, por el momento solo estamos roleando, así que te apruebo el cambio.

En caso de cambiar algo más, dímelo también.

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11/02/2012, 08:47
01 Muerto - Sergei
Sólo para el director

 

Nombre:

Sergei

Clase:

Chaman Dragon

Nivel:

6

Alineamiento:

Neutral-bueno

Raza:

Humano

Deidad:

Heironius.

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

18

 

2

 

 

20

+5

DES

17

 

 

 

 

17

+3

CON

16

 

 

 

 

16

+3

INT

 9

 

 

 

 

 9

-1

SAB

15

 

 

 

 

15

+2

CAR

11

 

 

 

 

11

+0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe 1d10:

65

Actuales:

65

Atenuados:

0

Curación Rápida/Regeneración:

0

Velocidad:

30

 

 

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mej. A. Natural

Desvio

Otro

21

=

10

+3

+1

+2

+2

+3

0

0

0

0

 

 

Armadura: Plumas de Halcon (Cuero Tachoneado +1),  Bon. Max. De Dest. +5, Penalizador de Armadura -1, Fallo de conjuros 15%, Velocidad 30, Peso:20lb, Aptitudes especiales y/o mágicas.+5 a pruebas de avistar continuo, una vez al dia se puede activar un bonificador de carisma de +4 por 9 minutos, tres veces al dia me permite que salgan alas de la armadura me permite volar a velocidad 60’ con maniobrabilidad buena.

 

Escudo: Escudo  de mitril Ligero, pesado, pavés o broqiel: Tipo; (Normal, de gran calidad o mágico):de gran calidad +2, Bonificador a la CA:+4 Bonificador máx a la DES: -- Penalizador Armadura a las habilidades: -2 Fallo de conjuro arcano: 15% Peso: 15 lb 

 

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

13

19

6/1

+7

---

---

---

 

 

 

Inmunidades:Paralisis, sueño y presencia temible de dragones

 

Idiomas:común y Draconico

 

 

 

TS

Total

Base

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

10

5

+5

 

 

 

 

Ref.

5

2

+3

 

 

 

 

Vol.

7

5

+2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

 

 

 

 

 

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

Daga (6)

+11

1d4

19-20 x2

 

Katana vampirica +2

+12

1d10+5 fue+2 magica+2dote

19-20 x2

1d6 de daño adicional, el total de daño se suma a mis PG’s

Katana

+12

1d10+2dote

19-20 x2

 

Espada corta

+11

1d6

19-20 x2

 

Arco largo compuesto (20 flechas)

+9

1d8

X3

 

Puas para escudo

+11

1d6

X2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                                                            

 

 

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades (12 puntos de habilidad al primer nivel)

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES) #

 

 +3

+3

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

 

 -1

-1

 

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 

 +2

+2

 

 

 

 

 

Avistar (SAB)

 

 +7

+2 

  

 

 +5 Armadura

 

 

Buscar (INT)

 

+3

-1

 

 

 

 

Concentración (CON)

 

 +3

+3 

 

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT) #

 

 -1

-1

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT) #

 

 -1

-1

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

 

 +2

 +0

 

 

 

 2

Engañar 8 

Disfrazarse (CAR)

 

 +2

 +0

 

 

 

 2

Engañar 8 

Engañar (CAR)

 

+8

+0

+8

   

 

 

Equilibrio (DES) +

 

+3

+3

     

 

 

Escapismo (DES) +

 

+3

+3

     

 

 

Esconderse (DES) +

 

+3

+3

     

 

 

Escuchar (SAB)

 

+2

+2

     

 

 

Falsificar (INT)

 

-1

-1

     

 

 

Interpretar ()(CAR)

 

+0

+0

     

 

 

Intimidar (CAR)

 

+6

0

4

   

 2

Engañar 8 

Inutilizar Mecanismo (INT) #

 

-1

-1

     

 

 

Juego de manos (DES) # +

 

+5

+3

     

 2

Engañar 8 

Montar (DES)

 

+9

+3

+4

   

 2

Trato con animales +7 

Moverse Sigilosamente (DES) +

 

+3

+3

     

 

 

Nadar (FUE) ++

 

+7

+5

+2

   

 

 

Oficio (SAB) #

 

+2

+2

     

 

 

Piruetas (DES) # +

 

+5

+3

     

 +2

Saltar 5 

Reunir Información (CAR)

 

+5

0

+5

   

 

 

Saber (Arcano) (INT) #

 

-1

-1

     

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) #

 

-1

-1

     

 

 

Saber (Dungeons) (INT) #

 

-1

-1

     

 

 

Saber (Geografía) (INT) #

 

-1

-1

     

 

 

Saber (Historia) (INT) #

 

-1

-1

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT) #

 

 -1 

-1

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT) #

 

 +1

 -1

 

 

 

 2

supervivencia 12

Saber (Nobleza y Realeza) (INT) #

 

 -1

-1

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT) #

 

 -1

-1

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT) #

 

 -1

-1

 

 

 

 

 

Saltar (FUE) +

 

+7

+5

 

 

 

+2 

Piruetas +5 

Sanar (SAB)

 

+2

+2

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 

+12

+2

+7

 

 +3 dote

 

 

Tasación (INT)

 

-1

-1

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

 

+7

0

+7

 

 

 

 

Trepar (FUE) +

 

+8

+5

+3

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR) #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

+3

+3

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

                                      

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES

DOTES

APTITUDES DE CLASE

 

Iniciativa mejorada Lv.1

-Aura draconica +2

 

Soltura con un arma, espada bastardaLv.1

-5 auras conocidas:

 

Competencia con espada bastarda, Lv. 1 dote adicional de humano (cambiarla)

1.- Dureza (RD+2): RD 1 por magia por aura draconica.

 

Ataque poderoso, Lv. 2

2.- Escudo de energía (4 de daño): 2 de daño por energía por cada punto de aura draconica, a los enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo a mi o a mis aliados.

 

Hendedura, Lv. 4

3.- Poder (+2 de daño): Bonificador de daño igual al bonificador del aura.

 

Gran hendedura, Lv. 6

4.- Resistencia (+10 de resistencia al fuego):Resistencia al tipo de energía de mi tótem igual a 5 por el bonificador del aura.

 

Especializacion con un arma, espada bastarda, Lv. 8

5.- Vigor: Curacion rápida i por modificador de aura, solo afecta a los que tienen la mitad o menos de sus PG

 

Soltura con una habilidad (supervivencia), Lv. 2, especial de chaman dragon

-Totem Dragon: Oropel, Habilidades: Engañar, Reunir informacion y Supervivencia

 

Cargar con el escudo

 -Arma de Aliento: energia linea de fuego, 3d6 de daño a nivel 6, 30’ de alcance, 1d4 asaltos para volver a utilizarlo

 

 Arrollar mejorado

 -Adaptacion de Dragon oropel: Soportar los elementos, como el conjuro del mismo nombre solo me afecta a mi

 

 

-Resolucion de dragon: inmunidad a paralisis y sueño, inmunidad a la presencia temible de dragones.

 

 

 -Toque de vitalidad: poder curar heridas con toque, curar dos veces mi nivel x bonificador de carisma (por lo menos 1) al dia, todos de una sola ves o repartirlos en el dia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conjuros diarios

Clase

NIV. 0

NIV. 1

NIV. 2

NIV. 3

NIV. 4

NIV. 5

NIV. 6

NIV. 7

NIV. 8

NIV. 9

Mago

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Adicionales

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Total

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Actualice hoja con sinergia en habilidades...