DOMADORES
Una vez que el concepto de Entrenador esté listo, puede proceder a distribuir sus Puntos de Atributo y sus Puntos de Habilidad. Todos los Atributos de un Entrenador y Atributos Sociales comienzan en 1 Punto. Los personajes novatos generalmente comienzan el juego como adolescentes en el rango de principiante.
Atributos
Tienen 2 puntos para distribuir.
Fuerza - Destreza - Vitalidad - Percepción
Atributos Sociales
Tienen 2 puntos para distribuir.
Rudeza - Chulería - Belleza - Monería - Inteligencia
Habilidades
Distribuir 5 puntos, límite de habilidad de 1.
Lucha - Tirar - Evasión - Armas
Alerta - Atletismo - Naturaleza - Sigilo
Empatía - Etiqueta - Intimidar - Actuación
Crear - Lore - Medicina - Ciencia
HP: Cada punto en Vitalidad añade 1 HP.
Will: Insight+2
CRÍTICOS
Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Se obtiene al conseguir 3 éxitos sobre el límite.
PIFIAS
Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario también es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados. Se obtiene al conseguir menos de 3 éxitos del límite.
Combates contra Pokemon Salvajes
A lo largo de la aventura uno se encontrará con Pokémon Salvajes que, irremediablemente, quieren combatir porque son territoriales, porque tienen hambre, o porque simplemente son sádicos o les gusta pelear. En algunos casos estos combates se pueden solucionar huyendo, aún a riesgo de que alguien resulte herido o atrapado por alguna habilidad del Pokemon contra el que combata. En otros casos se puede tratar de convencer al Pokemon de no combatir con tiradas acordes de "Empatía" o "Intimidación".
Sanguinario o Pacífico
Cuando se lucha contra Pokémon Salvajes se puede decidir ser "Sanguinario" y ordenar a los Pokémon de atacar con todo lo que tengan o "Pacífico", pidiéndole que no hagan ningún daño extra e innecesario al oponente.
En caso de derrotar a alguien de forma "Sanguinaria" el Pokémon morirá y se le podrá extraer la piel y la carne... tanto para cocinar como para preparar pociones, armas, armaduras, ropas... o venderla/intercambiarla con alguien. - El hecho de ser conocidos como "Sanguinarios" por los Pokémon salvajes hará que menos Pokémon salvajes aparezcan a molestar, pero los que aparezcan serán más fuertes. Y los Pokémon Salvajes serán más difíciles de capturar.
En caso de derrotar a algún Pokémon de forma "Pacífica" el Pokémon se dará cuenta de que no puede luchar contra semejante amenaza y huirá del combate, pudiendo dejar alguna pequeña recompensa detrás. (Alguna Baya, Mora...). No afectará al grado de Pokémon Salvaje enemigos que aparezcan.
Tablón de anuncios y misiones
Aquí podéis ver las misiones que podéis aceptar, el tiempo que tenéis para aceptarlas y la cantidad máxima de pokémons que pueden hacer las misiones. No hace falta moverse al tablón de anuncios para apuntarse a una misión, podéis hacerlo desde donde estéis. Para apuntaros a una misión simplemente poner "Quiero apuntarme a [Nombre de la misión]" Recordad también que 1 semana en la vida real, equivale a un día en nuestro universo pokémon, por lo que en las misiones que tengan un día para apuntarse, significa que tendrán una semana en la vida real. La misión dará comienzo una vez se llegue al máximo de personas o los que estén apuntados decidan iniciar la misión.
Puntos del Guild
A medida que hagáis misiones iréis consiguiendo más puntos para la Guild hasta que, finalmente, lleguéis a una cantidad de puntos determinada y tendréis que hacer todos una misión especial que os permitirá aumentar el rango de la Guild, obteniendo mejoras para todos. (Mejores camas, mejores mochilas, etc.)
Rango de la Guild
Todas las Guilds están diferenciadas por rangos en plaquitas del material de dicho rango, cuanto mejor sea el material, mejor será el rango. En dicha plaquita se encuentra el nombre de la Guild y el nombre del Domador Pokemon.
Caja Fuerte de la Guild
En la Caja Fuerte de la Guild podréis guardar objetos, tanto en vuestro espacio personal como en un espacio que será para toda la Guild. Esto quiere decir que si alguien tiene un objeto que no necesita (pongamos de ejemplo una Baya Aranja) y lo deja en el almacén comunitario, cualquier otro Domador Pokémon de la Guild podrá cogerlo y usarlo, sin embargo, si lo guarda en su espacio privado, solo él podrá acceder a ese objeto y cogerlo/usarlo.
Banco de Trabajo de la Guild
A la hora de fabricar algo, necesitaréis los materiales concretos, podéis intentar relacionarlos con alguna tirada que os pediré, aunque os lo intentaré dar de forma bastante intuitiva para que podáis relacionarlos fácilmente. En algunos casos será necesario el uso de "Recetas" o "Planos" para crear unos u otros objetos.
El Mercado del Pueblo
Se podrán comprar objetos ya fabricados, objetos únicos, "Recetas" de alimentos y "Planos" de artefactos en los Mercados del Pueblo. Para ello es necesario ir al Mercado del pueblo e interactuar con el vendedor del que se desee comprar algo en particular.
Descansos
Después de una misión, puede que los Pokémons hayan perdido vida o energía. Para recuperar dichas cosas tendrán que descansar un ciclo en la Base de la Guild (por ejemplo de Lunes a Jueves, que es el periodo de día, sin salir de misión, sería un descanso). También podéis comprar objetos para recuperarles, la vida, la energía y los estados alterados. Hay excepciones, las cuales son que los Pokémons se encuentren debilitados (en cuyo caso necesitan dos ciclos de sueño y el uso de un objeto curativo o directamente el uso de una semilla Revitalizadora) o que los Pokémons se encuentren muertos.
Curanderos Ambulantes
De vez en cuando puede aparecer curanderos ambulantes que pasen por las carreteras entre ciudades o se encuentren en la plaza del pueblo. Estos a cambio de las suficientes monedas podrá restaurar todos los estados de cualquier Pokémon, o incluso vender a un mejor precio pociones restauradoras que se podrán usar a lo largo de las aventuras.
Muerte
En caso de que un Pokémon sea debilitado y pasen dos ciclos de sueño sin un tratamiento directo por un medio curativo acorde al daño recibido: Poción Curativa, Vendas Curativas... el Pokémon no volverá a despertar del sueño. Quedarse sin Pokémon vivos puede suponer la muerte del Domador.
POKEMON
Estos atributos básicos dependen del Pokémon, así como su límite máximo que estos pueden desarrollarlos.
Strength = Fuerza
Dextery = Destreza
Vitality = Vitalidad
Special = At. Especial
Insight = Percepción
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Los siguientes atributos sociales empiezan todos con un punto, hasta un máximo de cinco.
Tough = Rudeza (La capacidad del Pokémon de comportarte como un tipo duro)
Cool = Chulería (La capacidad del Pokémon de demostrar a los demás lo mucho que mola y lo admirable que es)
Beauty = Belleza (La capacidad del Pokémon de demostrar a los demás lo hermosos que es)
Cute = Monería (La capacidad del Pokémon de demostrar lo mono que es)
Clever = Inteligencia (La capacidad del Pokémon de aprender y resolver problemas)
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Repartir 5 Puntos en estas Habilidades; 1 como máximo.
FIGHT|Brawl = Combate (Sirve para ataques físicos)
FIGHT|Channel = Canalizar (Sirve para ataques especiales)
FIGHT|Evasion = Evasión (Sirve para esquivar [esquives explicados más adelante])
FIGHT|Clash = Chocar (Sirve para realizar un choque [choques explicados más adelante])
SURVIVAL|Alert = Alerta (Sirve para evitar una emboscada o detectar trampas)
SURVIVAL|Athletic = Atletismo (Sirve para soportar esfuerzos físicos continuados)
SURVIVAL|Nature = Naturaleza (Sirve para ver y reconocer algunas cosas en la naturaleza)
SURVIVAL|Stealth = Sigilo (Sirve para moverse sin ser detectado)
SOCIAL|Allure = Seducir (La capacidad del Pokémon para atraer a otro Pokémon)
SOCIAL|Etiquette = Modales (La capacidad del Pokémon de comportarte como si fueras todo un marqués)
SOCIAL|Intimidate = Intimidar (La capacidad del Pokémon de achantar a alguien)
SOCIAL|Perform = Actuar (La capacidad del Pokémon para interpretar a otra persona, cantar, bailar...)
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Los Pokémon iniciales empiezan ambos con 2 Puntos en cada uno.
Happiness = Felicidad. Este rasgo tiene que ver con ser feliz y cómodo. Los Pokémon son criaturas simples, quieren seguridad, comida, estabilidad y sobre todo quieren sentirse útiles. Algunos Pokémon se regocijarán con la comodidad y los lujos del mundo humano, mientras que otros los ignorarán. Siempre trata de proporcionar la vida que quieren
Loyalty = Lealtad. Este rasgo refleja cuánto están dispuestos a hacer por usted; de ignorarte por completo a arriesgar sus vidas para salvarte, un Pokémon leal es tu mejor amigo en mejores o peor. Nunca subestimes el poder de la amistad. La evolución de Pokémon puede traer una oleada de energía que hace sienten que ya no te necesitan tanto, así que sus La puntuación de lealtad puede disminuir al evolucionar. La evolución podría tensar la relación que tenías con tu Pokémon, haciéndolo sentir como si fuera un extraño.
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HP = Vida
Will = Voluntad
Initiative = Iniciativa (Destreza + Alerta)
Evasion = Evasión (Destreza + Evasión)
Clash = Choque (Fuerza/Especial + Clash)
Def/Sp.Def = Defensa/Defensa Especial (Vitalidad/Percepción)
Movimientos
Cada Pokémon puede aprender un número limitado de movimientos igual al "Insight+2", los movimientos que no pueda aprender, serán guardados. Leed bien qué hace cada movimiento.
Resistencias: Todos los tipos de Pokémon (con la excepción del tipo Normal) son capaces de resistir ciertos tipos de movimientos y ataques. Esta especie de protección hace que el daño recibido No Sea Muy Efectivo, reduciendo 1 punto del total daño recibido.
Debilidades: Todos los tipos de Pokémon son débiles a ciertos tipos de movimientos y ataques. Esta vulnerabilidad hace que el daño recibido sea Super Efectivo, lo que significa que el Pokémon recibirá 1 punto extra de daño por el ataque, pero debe de haber 1 éxito en la tirada de daño.
Inmunidades: Algunos tipos de Pokémon son Inmunes a otros tipos específicos de daño. No van a recibir ningún tipo de daño por este tipo, pero pueden ser afectados por movimientos de apoyo.
Doble Resistencia: Los dos tipos pueden compartir una misma resistencia, esto significa que ese Pokemon de Doble-Tipo puede reducir hasta 2 puntos de daño recibido por un ataque que sea No Muy Efectivo.
Doble Debilidad: Los dos tipos pueden compartir una misma debilidad, esto significa que ese Pokemon de Doble-Tipo puede recibir hasta 2 puntos de daño extra por un ataque que sea Muy Efectivo. Pero debe de haber 1 éxito en la tirada de daño.
Acciones del Combate
Durante tu turno, puedes atacar tantas veces como quieras, con una penalización de que por cada acción extra será necesario un éxito más a cada acción extra. Siendo estas acumulables... Evadir/Chocar en el turno del enemigo también te obligará a tener un éxito extra. Estas reglas también se aplica a los enemigos, por lo que si les atacáis y os esquivan, les podéis dejar sin acciones.
STAB: Si usas un movimiento del mismo tipo que tu Pokémon, se añade un dado extra a la tirada de daño.
Toda acción que impacte hará el mínimo de 1 daño, aún no teniendo dados para tirarlo. Para aplicar efectividades hará falta al menos 1 éxito y a partir de 1 éxito en la tirada de daño, es daño extra.
Acciones especiales
Evasion: Para evitar completamente el daño de un ataque es necesario lanzar Evadir (Dexterity+Evasion). En caso de tener tantos éxitos como el ataque, logras evitarlo sin daño. - Solo una vez por ronda.
Clash: Si quieres atacar a tu oponente para hacer un choque, puedes tirar los dados correspondientes a realizar un choque (Strenght + Clash) o (Special + Clash), dependiendo del tipo de ataque que le hagan. Si consigues sacar tantos éxitos como el ataque de tu rival, ambos recibís solo 1 punto de daño. - Solo una vez por ronda.
Guardar turno: Decides no hacer nada en tu turno para intervenir en cualquier momento de la ronda.
Usar objeto: No hace falta tirar dados para esta acción, pero no puedes atacar (esquivar si).
Will Points (Insight+2)
Los "Will Points" o "Puntos de Voluntad" sirven para dos cosas basicamente; "volver a tirar un dado fallido" durante esta ronda, o eliminar un punto de "Dolor/Estrés" quitando el handicap de "Herido" durante el resto del combate, y en caso de gastar 2 "Will Points" ignorarás los 2 Penalizadores de "Dolor/Estrés" del handicap de "Malherido" durante el resto del combate.
Para recuperar estos puntos, se puede hacer con el paso del tiempo y los días descansados o como recompensa dada por el Master de la Partida a los jugadores.
Puntos de Experiencia
Una vez acabéis las misiones, os otorgaré lo que crea conveniente en función de vuestra colaboración en la misión, entre esas cosas estarán los puntos de experiencia. A medida que se obtengan más puntos de experiencia más movimientos aprenderá el Pokémon. Así como sus Habilidades y Atributos mejorarán.
Movimientos: Si superáis la cantidad de movimientos que puede aprender tu Pokémon (Insight+2), podréis guardaros los otros movimientos por si os lo queréis equipar más adelante.