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Pokémon Mundo Misterioso: Un mundo enfermo

Sistema de juego

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25/01/2019, 02:31
Director

Atributos del personaje

Nos basaremos en la siguiente imagen

Los siguientes atributos se mejoran realizando cosas on-rol, como por ejemplo, pasarse una tarde levantando rocas. Aunque también daré a los jugadores un gimnasio donde a cambio de dinero y tiempo podrán incrementar sus atributos al gusto.

Strength = Fuerza (Fuerza inicial dada por el director, sirve para el uso de algunos ataques)

Dextery = Destreza (Destreza inicial dada por el director, sirve para el uso de algunos ataques)

Vitality = Vitalidad (Vitalidad inicial dada por el director, sirve para reducir el daño recibido y aumentar tu vida máxima)

Special = At. Especial (Especial inicial dado por el director, sirve para el uso de algunos ataques)

Insight = Percepción (Percepción inicial dada por el director, sirve para, por ejemplo, detectar trampas, entre otras muchas cosas)

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Los siguientes atributos empiezan todos con un punto, con un punto extra a repartir en una habilidad (es decir, una podrá tener dos puntos en vez de solo uno) Además, si incrementas el atributo relacionado a estos, también aumentan (Por ejemplo subir 1 punto en Fuerza, también sube sin coste alguno 1 punto en Rudeza)

Tough = Rudeza (Tu capacidad de comportarte como un tipo duro)

Cool = Chulería (Tu capacidad de demostrar a los demás lo mucho que molas y lo admirable que eres)

Beauty = Belleza (Tu capacidad de demostrar a los demás lo hermosos que eres ¡que caigan rendidos a tu hermosura!)

Cute = Monería (Tu capacidad de demostrar lo mono que eres ¡si es que dan ganas de achucharte y no soltarte!)

Smart = Inteligencia (Tu capacidad de aprender y resolver problemas)

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Los siguientes atributos disponéis de 3 puntos a repartir al gusto. Es decir, podéis tener una sola habilidad con 3 puntos, una con un punto y otra con dos o un punto en cada una.

Fight = Lucha (Sirve para la mayoría de ataques, mientras mayor sea, mejor a la hora de luchar)

Survival = Supervivencia (Sirve para la mayoría de tiradas que se hagan en una mazmorra, fuera del combate)

Contest = Concurso (Sirve para la mayoría de tiradas sociales, podrías hacer poderosos aliados o apaciguar terribles enemigos que te intenten atacar)

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Los siguientes atributos, dependen de los atributos de arriba y nunca podrán ser superiores a estos. Es decir si tienes un FIGHT de nivel 2, no puedes tener un BRAWL de nivel 3.

FIGHT|Brawl = Combate (Sirve para ataques físicos)

FIGHT|Channel = Canalizar (Sirve para ataques especiales)

FIGHT|Evasion = Evasión (Sirve para esquivar [esquives explicados más adelante])

FIGHT|Clash = Chocar (Sirve para realizar un choque [choques explicados más adelante])

SURVIVAL|Alert = Alerta (Sirve para evitar una emboscada o detectar trampas)

SURVIVAL|Athletic = Atletismo (Sirve para soportar esfuerzos físicos continuados)

SURVIVAL|Nature = Naturaleza (Sirve para ver y reconocer algunas cosas en la naturaleza)

SURVIVAL|Stealth = Sigilo (Sirve para moverse sin ser detectado)

CONTEST|Allure = Seducir (Tu capacidad para atraer a otro pokémon)

CONTEST|Etiquette = Modales (Tu capacidad de comportarte como si fueras todo un marqués)

CONTEST|Intimidate = Intimidar (Tu capacidad de achantar a alguien)

CONTEST|Perform = Actuar (Tu habilidad para interpretar a otra persona, cantar, bailar...)

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Size = Altura (Dada por el director)

Weight = Peso (Dado por el director)

Type = Tipo (Dado por el director)

Weaknesses/Resistances = Debilidades y Resistencias (Dadas por el director, dependen del tipo)

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Tenéis un punto extra para gastar en esta habilidad, es decir, una tendrá un punto y la otra dos puntos.

Lógica = Tu lado humano, te sirve para pensar las cosas y recordar tu pasado (SI LLEGA A 0, TE TRANSFORMAS EN UN POKÉMON SALVAJE ES COMO MORIR)

Instinto = Tu lado Pokémon, te sirve para combatir y adaptarte al nuevo mundo que tienes que vivir (SI LLEGA A 0, NO PODRÁS REALIZAR ATAQUES)

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Primal = Esta habilidad te permite entrar en un estado de combate absoluto, permitiéndote tirar un dado extra en todas tus tiradas, curarte toda la vida, eliminar cualquier efecto negativo que tuvieras y dura hasta que vuelves a salvo a casa. ¿Qué tiene de malo? Cada vez que la usas, se añade un contador a PRIMAL, y cuando la activas pierdes tanta Lógica, como contadores tengas en Primal.

Ejemplo:

Usas Primal por primera vez, tienes 0 contadores, no pasa nada y consigues el beneficio de los dados. +1 Contador a Primal (Primal: 1, Lógica: 2)

Por desgracias de la vida, tienes que volver a usar Primal nuevamente, consiguiendo el beneficio de los dados pero perdiendo un punto de lógica, pues tenías un contador en Primal, por suerte tenías dos puntos en lógica y no te vuelves salvaje, pero se te olvidan algunas cosas básicas. (Primal: 2, Lógica: 1)

Vuelves a usar una tercera vez Primal, pierdes dos puntos de lógica, pues tenías dos contadores en Primal, te vuelves completamente salvaje, no distingues amigos de enemigos, ya no puedes recuperar la poca humanidad que te quedaba (Game Over para el PJ)

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HP = Dada por el director

Will = Voluntad, Dada por el director (Cada voluntad gastada equivale a un éxito)

Item = Objeto equipado (Se tiene que conseguir on rol)

Status = Estado (Estado que te afecta ahora mismo. Ej. "Parálisis")

Initiative = Iniciativa (Destreza + Supervivencia + Alerta)

Accuracy = Precisión (Depende del tipo de movimiento empleado)

Damage = Daño (Fuerza para ataques físicos, Especial para ataques especiales + daño indicado por el movimiento empleado)

Evasion = Evasión (Destreza + Lucha + Evasión[la que hemos visto antes, que era de FIGHT])

Def/Sp.Def = Defensa/Defensa Especial (La misma que tu vitalidad)

Level = Nivel (Se empieza a nivel 1)

Exp = Experiencia (Se empieza con 0, sirve para adquirir habilidades y ataques nuevos)

Notas de juego

Se pueden conseguir más puntos de Lógica o de Instinto, pero los otorgaré yo si creo que habéis hecho algo para ganaros dichos puntos. La experiencia se consigue al acabar las misiones, en función de lo que hayáis hecho os daré más o menos. Cada vez que os subáis algo con vuestros valiosos puntos de EXP, subiréis un nivel, es decir si subís un punto en Lucha, subís también un nivel. Al llegar a algún determinado nivel (a no ser que necesitéis algún objeto) tendréis la opción de evolucionar disponible, esto conlleva una mejora en todos los atributos, ya sea mejorándolos directamente (como la vida base) o aumentando el máximo de puntos que puedas tener en dicha habilidad (si en tu primera forma podías tener un máximo de 3 de vitalidad, en tu segunda forma puedes tener hasta 5 puntos si así lo deseas) Evolucionar también conlleva cosas malas, como perder un punto de lógica y conseguir un contador Primal, por lo que es algo opcional el evolucionar. Se pueden quitar contadores Primal gastando 50 puntos de experiencia.

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25/01/2019, 03:37
Director

Movimientos

Usemos este movimiento de ejemplo.

Tenemos que es de Tipo Bicho, pero va a atacar a un tipo Normal, por lo que no es súper efectivo y tampoco poco eficaz.

Primero tiramos la precisión del movimiento, sumamos Destreza+Lucha+Combate y nos queda un total de 5, por lo que tiramos 5 dados que serán siempre d6, nunca se usarán otros dados en la partida.

Si sacamos 1,2 o 3, ese dado contara como un fallo. Si sacamos 4,5 o 6, contará como acierto.

En este ejemplo, tiramos 5 dados y nos sale: "2,5,3,6,5" Es decir, 2 fallos y 3 aciertos.

Ahora el enemigo tira 4 dados, pues su evasión total es de 4. El resultado del enemigo es "2,1,4,4" Es decir, 2 fallos y 2 aciertos.

Al no haber sacado la misma cantidad de aciertos que tu, pues tu tienes 3 aciertos y el solo 2 el movimiento empleado golpea.

Ahora tiramos para daño, que en este caso es Fuerza + 1, lo que nos daría un total de 4 dados, pero como nuestro pokémon es de tipo bicho y el movimiento usado es de su mismo tipo, se le suma +1 a los dados que puede tirar, quedando así 5 dados, pero también tenemos que restar la defensa del enemigo, que en este caso es 2, por lo tanto 5-2 = 3 dados.

Saca "5,2,4" solo dos aciertos esta vez, que es la cantidad de vida que perderá el enemigo, dos puntos de vitalidad.

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También hay movimientos de soporte, como por ejemplo "Gruñido" que reduce el ataque de los enemigos, pero esos son más sencillos de usar.

Si después del enfrentamiento Precisión VS Evasión, la precisión tiene 3 o más éxitos (es decir, tener 3 éxitos más que los éxitos enemigos)será un ataque crítico, lo cual suma 2 dados a la tirada de daño.

Si el movimiento es supereficaz contra el rival, le hará el doble de daño, si no es muy eficaz, la mitad.

Algunos movimientos como "Ataques furia" si aciertan, pueden atacar tantas veces como indique el ataque, lanzando por ejemplo en este caso, 4 veces los dados que tengas para atacar. Solo será crítico el primero de esta sucesión de ataques. Usar un ataque que golpee dos o más veces, contará como una única acción.

A medida que vayáis gastando EXP, iréis aprendiendo nuevos movimientos. Si ya tenéis el máximo de movimientos (es decir, 4) Os daré la opción de borrar uno de los viejos para aprender uno nuevo.

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Efectos Añadidos

Algunas habilidades pueden tener más de un efecto, aparte del ataque en si.

En este ejemplo vemos que "Ascuas" a parte de permitirnos tirar nuestro "Especial" + 2 en dados de daño, también tiene el efecto añadido de que podemos tirar un dado y si el resultado de este es 6, el objetivo del ataque queda con "Quemadura"

Notas de juego

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25/01/2019, 03:58
Director

Acciones

Durante tu turno, puedes atacar tantas veces como quieras, con una penalización de 2 dados por acción extra. Por ejemplo, si decides usar Impactrueno y usas 6 dados y por alguna razón, decides atacar otra vez, tirarías solo 4 dados en vez de 6, si decides atacar otra vez, tirarías 2 dados y así hasta que te quedes sin dados por tirar.

Esquivar en el turno del enemigo también te resta dos dados. Si un enemigo te ataca, esquivas y usas Impactrueno, lo harías con 4 dados y no con 6, pues esquivar es una acción.

Estas reglas también se aplica a los enemigos, por lo que si les atacáis y os esquivan, les podéis dejar sin acciones.

Acciones especiales

Única acción: Si declaras que esta es la única acción que harás durante tu turno en la ronda actual, tienes una bonificación de +2 dados a la precisión y +1 a la evasión, pero luego no puedes hacer nada más, ni esquivar aunque te ataquen. (Por ejemplo, puedes decir que solo tiras un "Lanzallamas" para toda la ronda y si no has hecho nada durante el turno de los demás, tendrás +2 a la hora de acertar, lo cual te da más posibilidad de crítico).

Clash/Chocar: Si en vez de evadir el ataque de un enemigo, quieres atacar a tu oponente para hacer un choque, puedes tirar los dados correspondientes a realizar un choque (Fuerza/Especial + Lucha + Clash) Si consigues sacar tantos éxitos como el ataque de tu rival, ambos recibís solo 1 punto de daño, a no ser que tu ataque fuera Supereficaz, en cuyo caso el recibiría 2 y tu 0.

Guardar turno: Decides no hacer nada en tu turno para intervenir en cualquier momento de la ronda.

Sujetar: Tiras los dados especificados por el director para sujetar a un pokémon y evitar que realice acciones. De ser exitoso ni tu ni el pokémon al que hayas elegido podéis hacer nada hasta que lo sueltes o consiga zafarse.

Derribar: Tiras los dados especificados por el director, derribas al pokémon y le haces perder este turno. Puedes realizar más acciones después.

Usar objeto: No hace falta tirar dados para esta acción, pero no puedes atacar (esquivar si)

Estabilizar compañero: Practicas primeros auxilios a un compañero para evitar que muera desangrado. Tirada: Lógica + Survival + Nature. Dificultad: (La dirá el director) + 1 por ronda que ha estado inconsciente. (Para esta acción, si no os véis muy sobrados, conviene decir que es única acción)

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25/01/2019, 04:10
Director

Cosas variadas

Todos empezáis con 100 Pokémonedas, las podéis emplear en compraros algo bonito o la podéis ahorrar para comprar algún objeto interesante, podéis llevar tantas monedas como queráis, pero solo un total de 5 objetos por persona + el objeto equipado. (Se podrá ampliar si compráis alguna mejora)

Si los HP de algún compañero llegan a 0, no morirá, se quedará debilitado. Cuidado porque hay ataques específicos que tienen daño letal, si este ataque os alcanza y vuestros HP llegan a 0, deberéis estabilizaros.Tenéis 3 turnos para estabilizar a un compañero caído porque si no, morirá. Una vez estabilizado, no puede volver al combate, pero al volver a la ciudad se podrá recuperar sin problemas.

Para realizar las tiradas durante el combate, postearé los atributos de vuestro enemigo, durante el combate, necesitaré bastante participación por vuestra parte. Por ejemplo si decido atacaros, necesito que tiréis dados para esquivar (si es que queréis esquivar)

Si queréis realizar alguna acción, como por ejemplo, seducir al chico de la tienda para que os haga un descuento, preguntadme primero qué dados tirar y cual es la dificultad. Tirad después de que os conteste.

La partida en principio será para 4 personas, creo que más puede ser un poco lioso para todos. Si muere uno de los que hay activos ahora, preguntaré a los otros interesados en la partida si siguen con ganas de unirse, de darme todos una negativa, preguntaré al que ha muerto si quiere hacerse otro personaje, de este tampoco querer, buscaré reemplazo en el foro.

Se utilizarán siempre d6, como he explicado antes. La cantidad de d6 dependen siempre de la suma de algunos de vuestros atributos.

Me gusta mucho la imaginación de la gente, por ejemplo sin en mitad de un combate alguno de vosotros decide dar un abrazo a uno de los rivales, dudo que le niegue la tirada. Aunque depende de la situación, la dificultad puede ser muy alta, tenedlo en cuenta.

Las mazmorras constarán de mapas que presentaré y por el cual os podéis ir moviendo, pero siempre los cuatro juntos a no ser que yo especifique lo contrario, aunque dudo que llegue a pasar.

En la ciudad os podéis dividir y realizar las tareas que creáis convenientes. También postearé un mapa de la ciudad y mientrás estéis en esta podéis ir donde queráis, con o sin vuestros compañeros.

Aunque he puesto que el ritmo es alto, me gustaría que se pudiera responder más de una vez el mismo día que hagas un post, estas respuestas no hace falta que sean largas y extensas. Por ejemplo imaginemos que estamos en mitad de una batalla y un Pokémon salvaje decide atacarte, entonces me tendrías que responder con "No hago nada" o "Esquivo" o lo que quieras hacer en esa acción, entonces tendrías que tirar los dados pertinentes, como por ejemplo los de "Esquivar" y yo ya me encargaría del resto. Ahora que he acabado mi turno (el del pokémon salvaje), imaginemos que en orden de iniciativa te toca a ti, por lo que te volvería a tocar postear nuevamente. Repito que no hace falta que narres con todo lujo de detalle y emociones lo que pasa durante el transcurso del combate (aunque mientras más azúcar, más dulce, claro está), por lo que con un par de líneas explicando lo que quieres hacer junto con la tirada pertinente, bastaría. Así, si en un día puedes al menos tirar dos o tres dados, mejor que mejor para todos.

Soy humano y esta guía ligeramente extensa, por lo que he intentado poner lo esencial, si necesitáis aprender cualquier otra cosa lo iré diciendo más adelante (como por ejemplo, como gastar los puntos de EXP), pero ante cualquier duda estoy a un MP de distancia, no os cortéis y preguntad cuanto necesitéis.

El sistema podría recibir cambios si veo que se aligera así un poco el ritmo o si es más cómo, por lo que no toméis esto como una biblia, si no más bien como una referencia.

Habrá un sistema de día/noche, de Lunes a Jueves será de día, de Viernes a Domingo, será de noche. Esto no tiene ninguna función especial (quitando algún eventillo que pueda suceder), excepto saber el avance del tiempo en el propio universo. Es probable que os llegue alguna misión con tiempo límite (Como por ejemplo, dos días, que equivaldrían a dos semanas en la vida real).

Si alguien, tarda más de tres días en responder sin previo aviso, se le pondrá un aviso. A los tres avisos, se le echará de la partida. Si la ausencia se avisa, no pasará nada, pero en una partida de ritmo alto, no se pueden tener jugadores que retrasen el ritmo de los demás.

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27/01/2019, 20:43
Director

Ejemplo de ficha completa

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31/01/2019, 19:03
Director

Tablón de anuncios y misiones

Aquí podéis ver las misiones que podéis aceptar, el tiempo que tenéis para aceptarlas y la cantidad máxima de pokémons que pueden hacer las misiones. No hace falta moverse al tablón de anuncios para apuntarse a una misión, podéis hacerlo desde donde estéis. Para apuntaros a una misión simplemente poner "Quiero apuntarme a [Nombre de la misión]" Recordad también que 1 semana en la vida real, equivale a un día en nuestro universo pokémon, por lo que en las misiones que tengan un día para apuntarse, significa que tendrán una semana en la vida real. La misión dará comienzo una vez se llegue al máximo de personas o los que estén apuntados decidan iniciar la misión.

Puntos del clan

A medida que hagáis misiones iréis consiguiendo más puntos para el clan hasta que, finalmente, llegeis a una cantidad de puntos determinada y tendréis que hacer todos una misión especial que os permitirá aumentar el rango del clan, obteniendo mejoras para todos. (Mejores camas, mejores mochilas, etc.)

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04/02/2019, 16:11
Director

Puntos de Experiencia

Una vez acabéis las misiones, os otorgaré lo que crea conveniente en función de vuestra colaboración en la misión, entre esas cosas estarán los puntos de experiencia. ¿Cómo repartir los puntos de experiencia? Solo se pueden repartir en la columna central (es decir, en la de Fight, Survival, Contest) y se pueden repartir de la siguiente forma.

Los tres principales valdrán 8 de Experiencia aprenderlos y luego valdrán 8*X + 8.
Ejemplo: Tengo 0 puntos en Survival y quiero subirme 1, por lo tanto gasto 8 puntos de experiencia para subirme ese atributo. Ahora tengo un punto en Survival, por lo tanto tendría que gastar 8*1 + 8 = 16 EXP. Quiero subirme Survival al tres, pero dos puntos me parecen pocos, pero necesito 8*2 + 8 = 24EXP

Los secundarios valdrán 6 de Experiencia aprenderlos y luego valdrán 6*x + 6 y nunca podrán superar al principal que tengan encima.
Ejemplo: Creo que estaría bien tener varios puntos en Brawl para hacer más daño con mis ataques, me compro el primero de Brawl y gasto 6 de EXP, pero el problema es que solo tengo 1 punto en Fight, por lo que antes de subirme Brawl a nivel dos, necesitaría subirme Fight al 2.

Reducción de Primal. Por 50 EXP podéis reducir 1 punto vuestro primal.

Movimientos: Os pondré en la ficha una lista de movimientos que podréis aprender y el coste que tienen en EXP. Además, si superáis la cantidad de 4 movimientos aprendidos, podréis guardaros los otros movimientos por si os lo queréis equipar más adelante pero solo podréis tener 4 movimientos equipados.

Cada vez que os subáis un punto en algún atributo o compréis algún movimiento, subís un nivel.

 

Almacén y Crafteo

En el banco podréis guardar objetos, tanto en vuestro espacio personal como en un espacio que será para todo el clan. Esto quiere decir que si alguien tiene un objeto que no necesita (pongamos de ejemplo una Baya Aranja) y lo deja en el almacén comunitario, cualquier otro pokémon del clan podrá cogerlo y usarlo, sin embargo, si lo guarda en su espacio privado, solo él podrá acceder a ese objeto y cogerlo/usarlo.

A la hora de fabricar algo, necesitaréis los materiales concretos, podéis intentar relacionarlos con alguna tirada de lógica que os pediré yo, aunque os lo intentaré dar de forma bastante intuitiva para que podáis relacionarlos fácilmente.

 

Descansos

Después de una misión, puede que hayáis perdido vida o voluntad. Para recuperar dichas cosas tendréis que descansar un ciclo en base (por ejemplo de Lunes a Jueves, que es el periodo de día, sin salir de misión, sería un descanso). También podéis comprar objetos para recuperaros, al menos la vida y los estados alterados (voluntad no). Hay excepciones, las cuales son que os encontréis debilitados (en cuyo caso necesitáis o bien dos ciclos o una semilla Rev.) o que os encontréis muertos (en cuyo caso el descanso será eterno).