Partida Rol por web

Rifts Rusia I: Las lágrimas de la Rusalka.

Reglas.

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18/12/2024, 23:04
"Lo Dijo Stalin".

REGLAS:

Notas de juego

- Escena de reglas, no interactiva ni narrativa.

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19/12/2024, 08:45
"Lo Dijo Stalin".

NORMAS DE LA PARTIDA:

1) Todos somos iguales, pero algunos somos más iguales que otros.

2) El Soviet Supremo de la Partida es DarkMaste.

3) Las partidas de Rifts son complejas de dirigir (no tanto de jugar) porque hay un extenso acervo de reglas, libros de juego (existen más de 80 manuales oficiales, contando aventuras, módulos y suplementos), y costumbres adquiridas a lo largo de una década jugando en mesa, y casi otra década más (aunque con interrupción) de partidas online (primero por mail y luego en www.comunidadumbria.com).

Si todas las partidas de DarkMaste son hostiles a los "maximizadores de poder" y a los "leguleyos de las reglas", las de Rifts es posible que lo sean en mayor medida.

Mirarse un manual, interpretarlo "sui generis", y en base a eso ponerse a discutir con el Director, como pasó en la partida de NEMA I con el caso de un Jugador bastante problemático, no tiene el menor sentido.

De hecho, posiblemente puede resultar contraproducente en este caso tratar de leer directamente los libros del juego. Hacerlo no está prohibido en absoluto, pero hay que resaltar que la interpretación de las reglas que será utilizada a la práctica será la de DarkMaste, y que dicha interpretación se basa no solamente en las reglas escritas, sino también en la experiencia práctica de casi dos décadas jugando a este juego en diferentes partidas de Rifts y en diferentes modalidades de juego. Es decir, en la costumbre.

4) Los avatares serán gestionados exclusivamente por el Director, aunque los Jugadores podrán proponer las imágenes que les gusten.

5) La partida se jugará antes, durante, y después de la Quedada Nacional Umbriana de Guadalajara 2025.

Se empieza a preparar ya, con intención de empezar a jugar por web el 1 de enero.

Se jugará una aventura corta en mesa durante la quedada.

Se pretende, eso sí, que no se prolongue en el tiempo mucho más allá de la quedada, pero sí se pedirá a todos escribir un relato-resumen de la quedada a efectos de premiar con Puntos de Experiencia.

Esta partida podría tener continuaciones futuras, en diferentes modalidades.

6) Por favor, se ruega tratar de mantener la suspensión de la incredulidad en la medida de lo posible. Este es un juego de rol particularmente irreal y fantasioso, y puede ser difícil hacerlo funcionar correctamente sin la estrecha colaboración y cooperación de los Jugadores.

Se ruega además que toda clase de críticas, protestas, y pataletas se realicen educadamente y siempre de forma privada, nunca en público, para no generar malestar y desafección con la partida.

7) Por supuesto, como siempre en todas mis partidas, se pide extremar, en todo momento y en toda escena y circunstancia, la calidad ortográfica y gramatical de todos vuestros textos. No dudéis en revisar, usar correctores automáticos, editar, y cualquier técnica que os resulte útil para mejorar el resultado de la calidad escrita, por favor.

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21/12/2024, 07:25
"Lo Dijo Stalin".

RESUMEN DE REGLAS:

HABILIDADES:

Las habilidades en el Sistema Palladium funcionan como percentiles, en los que hay que sacar en 1d100 un resultado igual o inferior al porcentaje que se tiene en una habilidad.

En algunos casos se aplican penalizaciones, como cuando se está utilizando una habilidad parecida que no es propiamente la necesaria para la actividad que se quiere intentar. También cuando haya efectos de estado que impongan penalizaciones en percentiles (tales como -10% o -20% por estar aturdido, ensordecido, etc.).

Generalmente, no se puede intentar utilizar una habilidad que no se posee, aunque algunas habilidades proporcionan una pequeña base fija para otra habilidad.

Las actividades absolutamente rutinarias y absolutamente cotidianas generalmente no requieren tirada, al menos para conseguir un resultado mediocre. Basta con poseer la habilidad. Sin embargo, en situaciones de tensión, estrés, competitividad, o cuando se quiere conseguir un resultado especial o inusual, si será necesaria una tirada.

Algunas habilidades no funcionan del modo habitual, con percentiles, sino que son un poco diferentes.

Las Habilidades Físicas, por ejemplo, proporcionan bonificaciones a Atributos Físicos, capacidades y bonos de combate, o incluso SDC.

Las Habilidades de Armas dan bonos de combate, como un bono de +1 al ataque en determinados Niveles de Personaje.

Un Personaje aprende Habilidades de varias formas distintas:

  1. Habilidades M.O.S.: La especialidad militar del Personaje, refleja un entrenamiento especial de elite.
  2. Habilidades de Clase: Aprendidas durante su formación como parte de su Clase de Personaje. Estas son las que suelen tener el bono más alto, por ser habilidades principales para esa profesión. Estas habilidades suelen ser fijas para cada Clase.
  3. Habilidades Relacionadas: Generalmente, en toda Clase de Personaje, según la que sea, tendrá asignado un determinado número de habilidades para elegir, que se consideran relacionadas con su Clase de Personaje y tendrán mayor o menor bonificación en función de a qué categoría pertenezcan. Por ejemplo, un Pacificador Médico tendrá un mejor bono si elige Habilidades Médicas que si opta por aprender Habilidades de Espionaje.
  4. Otras Habilidades (Habilidades Secundarias): Casi todas las Clases de Personaje tienen acceso además a un reducido número de Habilidades que pueden no tener nada que ver con su Profesión y que se supone que ha aprendido en su tiempo libre o como parte de su ocio o aficiones.

Habilidad de Combate: Es un tipo único y especial de Habilidad, se puede no tener ninguna o como máximo una. Generalmente se selecciona a Nivel 1 (a menudo es el resultado de muchos años de entrenamiento) y no se puede cambiar con posterioridad.

Los Personajes civiles y pacíficos corrientes (fundamentalmente PNJs) generalmente no tienen ninguna habilidad de combate (cuentan como Sin Habilidad). Esto les permite tener mayor número de habilidades relacionadas con su profesión habitual o ser más polivalentes en su oficio, con lo que usualmente tienen más posibilidades para ganarse la vida. El problema es que si las cosas se ponen feas, lo tienen bastante mal, y generalmente su mejor opción será salir corriendo.

En cuanto a Personajes Jugadores se recomienda que tengan al menos alguna habilidad de combate (Básico o Experto en el caso de Voluntarios NEMA; Experto, Artes Marciales o Comando para Personajes con trasfondo militar de elite).

La Habilidad de Combate supone un coste en tiempo y un sacrificio en cuanto al total de otras Habilidades que el Personaje hubiera podido aprender. Por otro lado, supone tener mejores posibilidades de defenderse y de salir con vida en caso de verse implicado en una confrontación armada.

La Habilidad de Combate, el Nivel del Personaje, los Atributos Físicos, las Habilidades Físicas y las Habilidades con Armas generan una serie de sinergias que determinan lo eficaz que un Personaje es en combate.

Muchos de los Personajes son militares de elite procedentes de diferentes cuerpos y especialidades, por lo que se espera de ellos que se mantengan en perfecta forma física, además de altamente entrenados y preparados para el combate.

Los Personajes civiles y personas normales cuentan con mucho menos entrenamiento, por lo que su Habilidad de Combate será como mucho Básico o Experto. La Habilidad de Combate Artes Marciales será más rara y requerirá que el Personaje haya dedicado mucho tiempo a practicar algún arte marcial. La Habilidad de Combate Asesino estará limitada a Criminales Profesionales.

El coste de adquirir la Habilidad de Combate Básico si no se tiene ninguna es de 1 Habilidad Relacionada, el coste de la Habilidad de Combate Experto es de 2 Habilidades Relacionadas, el de Artes Marciales es de 3 Habilidades (y en el caso de personas corrientes civiles debería de estar muy bien explicado en la historia del Personaje). Las Habilidades de Combate Asesino o Comando sólo pueden adquirirse por parte de Clases de Personaje muy concretas que lo prevean expresamente.

Los Civiles normales están limitados también en cuanto al número de Habilidades con Armas que pueden tener inicialmente, que son 2 o 3. Criminales y Militares pueden empezar al Nivel 1 con 6 Habilidades con Armas. En todos los casos, la historia del Personaje debería explicar por qué tienen estas habilidades, cómo las aprendieron y quién les enseñó.

Bono de Inteligencia: Los Personajes con Inteligencia alta (16+) tienen una bonificación a todas las habilidades que se expresan en percentiles. No a las que no tienen porcentaje (como la habilidad de combate, las de armas, la mayor parte de las físicas y alguna suelta más, como Francotirador y otras).

ATRIBUTOS BÁSICOS:

Cada Atributo se genera con una tirada de 3d6. Un resultado de 16 o más indica un Atributo extraordinario, se tira y se suma 1d6 adicional. Si en ese d6 adicional sale un 6, se tira otro 1d6 extra, pero ya no se tiran más aunque salga otro 6.

  • Fuerza: Determina la capacidad de carga, arrastre, levantamiento o lanzamiento de peso. Las puntuaciones altas de Fuerza proporcionan un bono al daño SDC de las armas cuerpo a cuerpo y de los ataques sin armas.

 

  • Resistencia Física: Es la base de los Puntos de Vida. También determina hasta cuántos puntos de vida negativos se puede estar en coma antes de morir más allá de cualquier posibilidad de reanimación clínica. Una puntuación elevada de Resistencia Física proporciona bonos a las Tiradas de Salvación contra enfermedades, venenos y toxinas. También a las TS contra efectos de coma y muerte. En mundos donde existe la magia también proporciona un bono de salvación contra magia y maldiciones.

 

  • Agilidad: La gracilidad de movimientos de una persona. Una puntuación elevada proporciona bonos en las tiradas de Ataque Cuerpo a Cuerpo, en Paradas y en Esquivas.

 

  • Inteligencia: La agudeza mental del Personaje. Una puntuación alta proporciona un bono a todas las habilidades que se expresan en percentiles.

 

  • Afinidad Mental: Afecta a las capacidades sociales del Personaje. Una puntuación elevada permite o bien intimidar o bien encantar a las personas con una personalidad agradable y carismática. Generalmente es una de las dos vertientes, o una persona agresiva con gran capacidad de intimidación, o una persona carismática que infunde lealtad, aunque en algunos casos se pueden poseer ambas vertientes.

 

  • Resistencia Mental: La fortaleza mental y el aguante psicológico. Una puntuación elevada permite tener un bono a las TS contra demencia y a las TS contra poderes psíquicos (en los mundos en que tales poderes existen).

 

  • Belleza Física: Un cúmulo de factores mayormente físicos que determinan el atractivo o la falta del mismo de una persona. En puntuaciones elevadas es posible impresionar a los demás, en especial a miembros del sexo opuesto.

 

  • Velocidad: La capacidad de movimiento del personaje. En combate cada Personaje tiene una capacidad de movimiento expresada en metros por acción/ataque. Fuera del combate, este atributo sirve para calcular tiempos de viaje andando o en marcha.

TIRADA DE PERSPICACIA:

  • Es la aptitud general para percatarse de detalles utilizando los sentidos. Generalmente es Inteligencia x5 expresado en porcentaje, se tira 1d100 y se trata de sacar igual o menos que esa puntuación. En circunstancias inusuales, es posible tener corazonadas que no utilicen Inteligencia como base de la tirada, sino Afinidad Mental o Resistencia Mental. Esta tirada puede verse afectada por penalizaciones o bonificaciones en función de las circunstancias (por ejemplo un -20% si hay humo denso).
  • Esta tirada puede verse afectada por diversas Habilidades. Un individuo puede esconderse utilizando las Habilidades de Sigilo y/o Camuflaje. Un objeto (o una trampa o acceso) puede estar escondido mediante una tirada de Ocultación. Sigilo y Camuflaje se pueden contrarrestar con la habilidad militar de Detectar Emboscada. Ocultación mediante la habilidad de Detectar Ocultación.

COMBATE:

Un Asalto de Combate dura quince segundos. En ese tiempo, todo combatiente tiene una serie de Ataques o acciones por Asalto.

Es importante tener en cuenta que en combate, el defensor siempre gana todos los empates. A la hora de impactar hay que superar (no sólo igualar) una determinada puntuación de base:

  1. Más de 4: Para impactar en condiciones ideales, con combatientes estacionarios y en alcance corto o muy corto, con perfectas condiciones de visibilidad o sin cobertura.
  2. Más de 8: Tirada base para impactar cuando no se dispara en alcance corto, las condiciones de visibilidad no son ideales, hay algo de cobertura, o cualquiera de los dos combatientes se ha movido ese asalto.
  3. Más de 12: Tirada por defecto en entornos donde la línea de visión es un problema, como en bosques, zonas con abundante cobertura de rocas, o pasillos y túneles con cobertura. También en circunstancias con mala visibilidad por humo ambiental, oscuridad o penumbra cuando no se dispongan de medios de visión que neutralicen estas circunstancias.
  4. Más de 15: Habitualmente implica que el blanco está parcialmente cubierto, por ejemplo un artillero en una escotilla de un vehículo blindado, al que sólo se le vea la parte superior del cuerpo. También cuando se dispara a un blanco móvil que se desplaza deprisa y/o está realizando maniobras evasivas, convirtiéndose en un blanco difícil.
  5. Más de 17: En las circunstancias más adversas, o cuando sólo una pequeña parte del cuerpo es visible (por ejemplo una cabeza asomada detrás de un parapeto sólido). No se suelen utilizar dificultades más altas que esta. Si el blanco no es en absoluto visible no se le puede disparar, aunque si está detrás de una cobertura sólida es posible disparar a la cobertura tratando de destruirla. Si el blanco no es visible, pero está tras cobertura blanda (como humo, tela, matorrales, etc.) es posible tratar de disparar a ciegas (con un -10) para tratar de impactarla, la dificultad base variará según otras circunstancias (como movimiento, o la ausencia o presencia de otras pistas sobre su posible ubicación).
  6. Un 20 natural: Por lo general el 20 natural siempre impacta y además es crítico (lo cual implica tirar el daño de la manera normal y multiplicar el resultado x2).

Un civil no combatiente (sin habilidad de combate cuerpo a cuerpo) suele tener 2 o 3 ataques. Un combatiente de elite de Nivel elevado podría llegar a tener 7 u 8.

Un Personaje Jugador con cierto entrenamiento suele tener al menos 4 ataques por asalto al Nivel 1. La habilidad de Boxeo proporciona un ataque adicional, por lo que es una habilidad muy interesante, ya que incrementa los reflejos y mejora el tiempo de reacción. Pese al nombre, Boxeo puede ser en realidad cualquier entrenamiento práctico que suplemente al combate, ya sea Full Contact, Defensa Personal, Aikido, Kendo o simple lucha de bar.

Otras Habilidades Físicas proporcionan mejoras en forma de bonos diversos a las capacidades de combate.

Hay que tener en cuenta, que un Personaje Civil normal no tendrá normalmente más de tres o cuatro Habilidades Físicas de inicio. Un Personaje cuyo estilo de vida requiera una gran forma física o cuya vida sea la violencia, como un Soldado de Elite entrenado, podría tener más habilidades físicas, tal vez seis, al Nivel 1.

Cada Asalto de Combate se subdivide en Ataques, como “Primer Ataque”, “Segundo Ataque”, etc.

Normalmente, se tira Iniciativa (1d20 + posibles bonos) al comienzo de cada combate, aunque el orden de iniciativa puede haberse determinado previamente, entre combates o posibles situaciones de tensión. Los participantes en un enfrentamiento actúan en orden de iniciativa, de mayor o menor.

Un Personaje que haya sido sorprendido podría tener iniciativa cero. La iniciativa también suele bajar a cero tras sufrir un derribo por una explosión o una maniobra de combate cuerpo a cuerpo.

Toda acción consume un Ataque, ya sea un movimiento, o un intento real de golpear a un enemigo, como un puñetazo, patada, o tajo con un Vibro-Cuchillo; o una maniobra de combate o defensiva (como Esquiva, Rodar, o Atrapar).

Algunos ataques especiales consumen más de un ataque, como los disparos en ráfaga con un arma con fuego automático o pulsar (según la descripción de cada arma), o algunos ataques especiales de artes marciales, como la patada con salto y el puñetazo poderoso, que generalmente consumen 2 ataques.

Si un Personaje es objeto de un ataque, puede optar por defenderse de varias maneras:

  1. Una opción es la Parada: Sólo sirve contra ataques cuerpo a cuerpo y siempre y cuando se disponga de algún arma o escudo que permita detener ese ataque (las manos desnudas no sirven para parar el filo de un cuchillo). Generalmente, la Parada no consume acción, pero no se puede intentar parar un mismo ataque más de una vez, y no se puede intentar parar a más de tres atacantes. Además, si un combatiente es atacado por varios oponentes y usa la opción de Parada contra ellos, cuando él a su vez ataca, debe repartir sus ataques entre sus diferentes oponentes. En caso de recibir dos ataques simultáneos (por ejemplo por parte de un oponente con dos armas que utilice estilo dos armas), no es posible pararlos ambos, salvo que se disponga también de dos armas y el estilo dos armas. - En caso de obtener un "1" natural en un intento de Parada, el defensor o bien es desarmado y sufre daño normal, o bien sufre doble daño.
  2. Esquiva: Ciertos ataques no se pueden parar o no se dispone de un arma adecuada para parar (como cuando un combatiente desarmado es atacado por un atacante con un cuchillo), por lo que es posible intentar hacerse a un lado. Cada intento de Esquiva siempre consume 1 Ataque (con la rara excepción de los combatientes que poseen la aptitud Esquiva Automática, cuyo uso no consume ataque), el siguiente que de otro modo el Personaje hubiera tenido. El problema de tratar de esquivar todos los ataques es que el defensor es puesto a la defensiva y no puede pasar al ataque hasta que deje de ser atacado o al atacante no le queden más ataques. Es posible usar Esquiva contra disparos, aunque esto supone un -10 a la Esquiva a muy corto alcance (a 3 metros o menos) y un -5 a un alcance intermedio (dentro de unos 15 metros). En el caso de utilizarse contra disparos no significa que el defensor pueda realmente esquivar las balas, sino que procura ser un blanco móvil mediante acciones evasivas, o ponerse a cubierto detrás de la cobertura que haya disponible cuando ve que le van a disparar. - En caso de obtener un "1" natural en un intento de Esquivar, el defensor sufre doble daño.
  3. Rodar con el impacto: Contra ciertos ataques es posible tratar de rodar rápidamente por el suelo y levantarse, para reducir el daño a la mitad. Esto se usa generalmente después de una Esquiva fallida y cuesta 1 Ataque. También puede utilizarse contra ciertos ataques que no permiten Esquiva, como una explosión en un lugar confinado, o el impacto de una salva de 4 o más misiles. No sirve contra todo ataque enemigo, sino contra ataques que causen caída o impacto. Sirve contra armas contundentes o contra la onda expansiva de las explosiones, pero no serviría contra armas cortantes o penetradoras, ni contra balas o disparos de armas de energía. Un intento exitoso de Rodar con el impacto, cuando sea aplicable, reducirá el daño entrante a la mitad. - En caso de obtener un "1" natural en un intento de Rodar con el Impacto, el defensor será derribado, perdiendo la iniciativa y 1 ataque adicional.
  4. Atrapar el Arma: Maniobra generalmente disponible tan sólo para ciertos practicantes de las Artes Marciales de Nivel medio o alto, que pueden tratar de aferrar el brazo o el arma del atacante en un ataque a distancia cuerpo a cuerpo en lugar de utilizar cualquier otra maniobra defensiva. Sirve contra armas de disparo sólo si el atacante está adyacente. Cuesta 1 ataque intentarlo. Suele ser difícil, pero si se consigue, puede iniciarse una Presa o incluso un intento de Desarmar. - En caso de obtener un "1" natural en un intento de Atrapar el Arma, el defensor normalmente sufrirá doble daño.

DAÑOS:

Daño SDC = Structural Damage Capacity.

Los objetos inanimados suelen tener Puntuación de Armadura según el material del que estén hechos. Un ataque que supere 4, pero no supere la Puntuación de Armadura (PA) del objeto, impacta, pero no causa daño SDC. Para causar daño hay que superar la PA.

Las personas pueden llevar alguna clase de armadura SDC (como el equipo táctico de un policía de antidisturbios o la ropa de cuero de un motorista). En estos casos, si el ataque impacta pero no supera la PA de la armadura que sea, el daño del ataque va a los SDC (Structural Damage Capacity) de la armadura en sí, y no los de la persona que hay debajo de la armadura (salvo que la armadura reciba daño suficiente como para quedar destruida y todavía sobre daño).

Mientras que los objetos sólo tienen SDC y quedan destruidos o inutilizados por lo general al llegar a 0 SDC, los seres vivos tienen SDC y Puntos de Vida (PV). En este caso los SDC representan las heridas superficiales, cuando llegan a 0, ya se empiezan a dañar los PV y eso ya representa que son heridas graves. La típica pelea no letal se acaba cuando los SDC de uno de los luchadores llegan a 0, momento en que el combatiente por lo general pierde por completo todo deseo de seguir luchando.

Los estilos de combate avanzados, como las artes marciales y otros, proporcionan maniobras de combate especiales a ciertos niveles, como el lanzamiento o derribo de judo, el golpe noqueador, o el ataque mortal (que, de conseguirse, causa triple daño directo a los PV, ignorando el SDC corporal).

Ataque débil: Es posible atacar con un daño inferior (la mitad, una cuarta parte, sólo 1 punto de daño o ningún daño) cuando se utiliza un ataque sin armas o un arma cuerpo a cuerpo. Se requiere una tirada de ataque de 11+. Si es menos, pero impacta, entonces causa el daño normal.

Daño MDC = Mega Damage Capacity.

En la segunda mitad del siglo XXI comenzaron a ser más habituales súper-materiales con nuevas aleaciones, nuevos tipos de cemento, y materiales plásticos y cerámicos de altísima densidad molecular. También se perfeccionaron las armas de energía y otras con capacidad para dañar e incluso destruir a los nuevos súper-materiales MDC.

1 MDC = 100 SDC.

Ejemplo: El impacto de una Pistola Láser que cause 10 MD de daño sobre una persona o estructura SDC, en realidad está causando el equivalente a 1000 puntos de daño SDC, lo que suele ser más que suficiente para atomizar por completo a cualquier persona, animal, u objeto normal o cotidiano.

Las armaduras y estructuras hechas con materiales MDC no utilizan las reglas de Puntuación de Armadura (que son únicamente para estructuras SDC). Si un ataque MD consigue impactar sobre un material MDC, el daño MD se resta directamente de los MDC restantes.

Algunas modernas armaduras corporales MDC y vehículos MDC están diseñadas para disipar cierta cantidad de daño sobrante (generalmente hasta 25 MDC) en el momento en que son destruidas. Esta es una cualidad de blindaje avanzado que da una pequeña oportunidad de sobrevivir a los ocupantes cuando el daño en exceso no es muy grande. De todos modos, quedarse sin blindaje en un tiroteo MD es algo extremadamente peligroso, y más le vale a esa persona ponerse completamente a cubierto enseguida.

Generalmente, si un ser humano sin protección MDC es alcanzado por un ataque que cause daño MD, resultará atomizado o vaporizado. En raras ocasiones, el ataque o disparo no le da de lleno y lo que causa es la destrucción total de un brazo o una pierna, sumiendo a la víctima en un coma (muerte clínica) del que teóricamente podría ser reanimado si recibe asistencia médica o paramédica profesional en pocos minutos. Si sobrevive, deberá pasar un tiempo en el hospital mientras se recupera de las secuelas físicas (las psicológicas probablemente serán más difíciles de solventar). Tras una recuperación y cicatrización completa del muñón, es posible plantear una prótesis de bio-sistemas (las más parecidas a un miembro humano real), cibernética (implantes de grado civil con materiales SDC), o biónica (implantes de grado militar con materiales MDC).

Ponerse una armadura corporal: Si se tiene práctica cuesta 1d4+4 Asaltos. Si no se tiene práctica cuesta 1d4+4 minutos. Quitarse la armadura requiere la mitad del tiempo.

Equiparse una armadura potenciada: Si en la base está todo preparado para partir en cualquier momento y el piloto cuenta con toda la ayuda necesaria, es posible estar listo en 1 minuto.

CRÍTICOS Y PIFIAS (REGLA DE LA CASA):

  • En Habilidades: Un resultado en 1d100 de 01 a 05 será por lo general un éxito extraordinario que conseguirá algún efecto positivo adicional más allá de lo que se pretendía. Un resultado de 96 a 00 en 1d100 suele ser un fallo garrafal. Hay que tener en cuenta que la habilidad humana puede llegar a alcanzar un tope máximo del 98%, en cuyo caso los resultados de 96, 97 y 98 serán éxitos. En ese caso el 99 sería un fallo normal, y sólo el 100 sería una pifia como tal.
  • En combate (tiradas de D20): Generalmente un 1 es una pifia (un mal resultado que supone una complicación adicional que no se esperaba, como soltar el arma o que ésta se rompa si era un arma improvisada o de mala calidad, o darle a un espectador inocente, o daños en la propiedad) y un 20 es un crítico. Un 20 en ataque sólo puede ser contrarrestado por un 20 en defensa (Parada o Esquiva, según corresponda). En ataque, un 20 natural exitoso que impacte por no ser contrarrestado o aminorado de alguna forma, causa el doble del daño normal (se tira el daño como siempre, y el resultado final se multiplica x2). En ocasiones, ciertos ataques pueden ocasionar triple daño, aunque no es lo usual (un ataque especial que normalmente causaría doble daño y que resulte ser un crítico). Algunos estilos de combate proporcionan críticos mejorados en determinados Niveles (por ejemplo que cualquier ataque con un 18+ natural ya sea un impacto crítico que cause doble daño). Un crítico mejorado de una tirada que no sea un 20 natural puede ser contrarrestado o aminorado por una maniobra defensiva con un resultado modificado igual o superior al total modificado del ataque. Un ataque con un 20 natural siempre es un éxito y sólo puede ser contrarrestado o aminorado con otro 20 natural en una maniobra defensiva.

Notas sobre el Sistema Palladium en comparación con D&D o Pathfinder:

  • No existen los ataques de oportunidad, las Acciones Rápidas, ni el desplazamiento gratuito de una casilla, ni muchas acciones gratuitas. Decir una frase breve sigue siendo considerado por lo general como una acción libre.
  • No hay CA, y si un adversario no lleva armadura todo lo que hay que superar es una dificultad base para impactar (que depende de diferentes circunstancias, como se ha explicado antes). Sin embargo, si el atacado es consciente del ataque siempre puede intentar una maniobra defensiva, como Parada o Esquiva, según corresponda. Hay que recordar que en caso de empate entre tiradas, el defensor siempre gana los empates.
  • No hay Acciones de Movimiento, pero se puede gastar un Ataque en moverse o realizar otra acción diversa. Al igual que en D&D/Pathfinder, al moverse, cada dos diagonales cuenta como dos casillas de movimiento. El movimiento en combate usualmente se mide en metros (una casilla, salvo que se señale otra cosa, equivale a un metro).
  • No existe Acción de Retirada. No hay Flanqueo.
  • Existen los Ataques Sigilosos (Sneak Attack) que generalmente no causan daño extra (no es un Ataque Furtivo de D&D), aunque si se ejecutan de forma exitosa impiden el uso de maniobras defensivas, ya que el objetivo es sorprendido por un ataque que no espera.
  • El Estilo Dos Armas tiene sus propias reglas, distintas a las normales de D&D o Pathfinder.

USO DE ARMAS DE FUEGO:

  • Tirada de disparo: 1d20 + posibles bonos de la Habilidad de Armas apropiada. No se aplican bonos de Agilidad ni de la Habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo (dichos bonos son sólo para los ataques desarmado o con armas cuerpo a cuerpo).
  • Disparo sin Habilidad: Si no se tiene la Habilidad de Armas apropiada para utilizar una determinada arma de fuego, el Personaje no sabe siquiera recargar ni limpiar el arma, no puede hacer disparos Apuntados ni Localizados, y generalmente sólo puede Disparar a lo Loco (tirada de 1d20 sin bonos y con un -6 para impactar). Puede disparar en ráfaga con ciertas armas: Es 1d20 -3, -5 cuando usa armas pesadas o ametralladoras.
  • Disparo a Ciegas: Generalmente es como Disparar a lo Loco, con un -10 en vez de -6. No es posible disparar a un oponente si no se tiene al menos una idea de su posición, o si está tras una cobertura sólida que le cubre por completo (aunque sí es posible entonces disparar a la cobertura, lo que según la cobertura y el arma utilizada podría no ser eficaz).
  • Disparo sencillo: Un disparo normal, dentro del alcance efectivo del arma. Se debe superar una dificultad que dependerá de las circunstancias (distancia, visibilidad, obstáculos, cobertura parcial, velocidad y movimiento del atacante y el objetivo, etc.).
  • Disparos en Ráfaga: Generalmente se realizan con un bono de +1. En algunas armas, según la descripción de cada arma, se requiere utilizar dos o más ataques. Las armas con modo de disparo pulsar hacen ráfagas fijas de tres disparos casi simultáneos (sólo ciertas armas energéticas tienen esta modalidad), que cuentan como un único ataque en ráfaga.
  • Disparo Apuntado: Generalmente cuenta con un bono de +3 al disparo (con un bono adicional de +1 a Niveles 3, 6, 9, 12, y 15). Esto puede ser acumulable con el bono de +2 por la Habilidad de Francotirador si se dan las condiciones necesarias (arma larga disparando en modo de disparo único utilizando mira telescópica y/o sensores avanzados de puntería). Ciertos sistemas avanzados de puntería pueden proporcionar bonos adicionales.
  • Disparo Localizado: El intento de disparar a una parte concreta de un blanco. Por ejemplo darle a la cerradura de una puerta, o a una parte de un vehículo (como un motor o un arma). Requiere generalmente superar una dificultad de más de 16, y según el tamaño del objetivo localizado, puede tener una penalización adicional al disparo de -3 o -4. Debe declararse el intento de realizar un Disparo Localizado antes de tirar. Es posible hacer un Disparo Localizado y Apuntado, lo que puede ayudar a contrarrestar las penalizaciones de -3 o -4 por tratar de acertar a un blanco reducido. Es posible hacer un Disparo Localizado que también sea un Disparo en Ráfaga.
  • Un 20 natural siempre impacta, salvo que el defensor obtenga un 20 natural a su vez en un intento de Esquiva (el defensor siempre gana en caso de empate). Un 20 natural que impacte es un ataque crítico. Se tira el daño de la manera normal y se multiplica el resultado x2. Algunos combatientes tienen críticos mejorados de 18, 19 o 20. En este caso, sólo el 20 es un éxito garantizado (las otras tiradas naturales pueden ser esquivadas si el resultado modificado de la Esquiva es igual o mayor).
  • Disparar a lo Loco: Como cuando se está sometido a gran estrés, miedo, terror, etc. También usualmente cuando se está corriendo, volando, saltando, o disparando desde un vehículo en movimiento; salvo que sea con un arma integrada en un vehículo o se disponga de alguna cualidad que permita no verse forzado a Disparar a lo Loco en estas circunstancias (por ejemplo ciertos raros tiradores de elite pueden disparar con cierta precisión mientras corren, aunque esto es inusual). Supone un -6 al disparo, y no se aplica ningún bono de disparo.
  • Disparar hasta un máximo del 30% por encima del alcance efectivo: -5 al ataque. Por ejemplo, el Rifle de Asalto NEMA 5.56 mm tiene un alcance efectivo de 427 metros. Si extendemos este alcance un 30%, nos da un alcance máximo de 555 metros. Un disparo efectuado por encima de los 427 metros de distancia y hasta un tope de 555 metros tendría una penalización de -5 al ataque. Por encima de los 555 metros es más allá del alcance máximo del arma y no se podría disparar con esperanzas reales de acertar (salvo con un 20 natural, que siempre es un impacto).
  • Objetivo en movimiento: -1 al ataque, -1 adicional por cada 80 Km/h por encima de 32 Km/h, y -1 si el objetivo está tomando acciones evasivas (como avanzar en zig-zag).
  • El objetivo está detrás de cobertura: Generalmente requiere un disparo localizado, pero puede ser imposible si la cobertura es completa (aunque podría ser viable disparar contra la cobertura en sí).
  • Vehículos avanzados y sistemas de sensores: Una tirada exitosa de la habilidad Leer Sistemas de Sensores (cuando se utilizan sensores avanzados, como radares, sonar, lidar, visión termográfica, infrarroja, ultravioleta, o frecuentemente una combinación de todos ellos) permite localizar objetivos que quizás no serían fácilmente detectables para el ojo humano desnudo. Si además, el sistema cuenta con sus propios sistemas de puntería computerizados, es posible una vez por combate hacer una tirada de la Habilidad Sistemas de Armamento para obtener un bono de +1 al ataque con todos los disparos efectuados con esos sofisticados sistemas de puntería asistida. Esto dura para todo un combate, salvo que se den circunstancias que anulen la ventaja de estos sensores (como un temblor de tierra que haga que los instrumentos dejen de ser fiables, o la presencia de electromagnetismo que haga que los sistemas necesiten ser reparados o cuanto menos recalibrados o reiniciados).
  • Recargar un Arma: Generalmente cuesta 1 Ataque cambiar el cargador de un arma de fuego o la batería de un arma de energía. Ciertas armas requieren más tiempo de recarga (revólveres, escopetas, rifles de palanca, lanzadores de granadas o de misiles), y pueden recargarse tan sólo al ritmo de un proyectil por Ataque (algunas armas son incluso más lentas en su recarga).
  • Notas de Radar: Generalmente un radar no detectará objetos más pequeños que un pájaro grande (unos 13'5 Kg.). Muchos radares no pueden detectar objetos en tierra ni objetos que vuelan a baja altura. La altura de las copas de los árboles suele ser de entre 30 a 46 metros. En terreno llano y despejado la altura mínima de radar baja hasta los 15 metros.

MISILES:

Existen misiles convencionales SDC de muchos tipos, considerados obsoletos.

Muchas armas nucleares son también armas obsoletas, aunque en este caso el daño SDC es tan sumamente elevado (del orden a veces de millones de puntos de daño SDC según los megatones del arma atómica concreta) que siguen causando una enorme devastación y pueden incluso destruir materiales MDC (además de otros efectos secundarios adicionales, como el pulso PEM y la contaminación radiactiva persistente).

También, en décadas recientes se han desarrollado nuevos misiles modernos que causan daño MD. Van desde los mini-misiles (que es posible disparar incluso desde lanzadores portátiles) hasta los pesados misiles de largo alcance, pasando por los misiles de corto y medio alcance. Cuanto mayor alcance, el misil es también más grande y con una carga explosiva superior, con mayor área de efecto y potencia destructiva.

Los vehículos, robots, armaduras de potencia e instalaciones equipadas con misiles modernos, pueden generalmente disparar un solo misil o salvas prefijadas según cada lanzador.

Se realiza una sola tirada de ataque para toda la salva. Si impacta. Se tira el daño de un solo misil, y se multiplica por el total de misiles que hubiera en la salva.

Las salvas de 4 o más misiles no se pueden Esquivar (aunque sí es posible gastar un ataque en Rodar con el Impacto para tratar de reducir el daño total a la mitad).

Alternativamente, cuando se es plenamente consciente del lanzamiento de misiles por parte de un enemigo, es posible utilizar un arma de disparo para tratar de destruirlos en vuelo cuando entran en el alcance del arma. Dependiendo de la distancia inicial a la que son disparados los misiles, los reflejos y capacidad de reacción del defensor, y de la tecnología y contramedidas electrónicas con las que cuente, podrá utilizar uno o a lo sumo dos ataques en intentar sendos disparos. En este caso es necesario superar la tirada de ataque de los misiles. Si el ataque causa daño suficiente para destruir el misil, éste queda neutralizado. Si se trata de una salva de misiles, hay un 45% de probabilidades de que al destruir un solo misil se destruya toda la salva. Este porcentaje se eleva a un 75% si se han utilizado misiles como arma anti-misil.

Armas nucleares tácticas: Existen modernos misiles pesados avanzados con ojivas nucleares tácticas que producen un daño concentrado en un área relativamente reducida y generalmente sin efectos adicionales (no generan pulso PEM ni contaminación radiactiva, aunque sin duda un contador Geiger seguirá sirviendo para confirmar que se ha usado una de estas armas en el área).

Misiles guiados convencionales: Cuentan con un bono de +3 al ataque.

Misiles inteligentes: Ciertos misiles incorporan sistemas sofisticados de auto-guiado, por lo que se disparan con un bono de +5 al ataque, y son capaces de girar en pleno vuelo, perseguir al objetivo, o incluso tratar de esquivar ataques con un bono total de +4 a Esquiva (teniendo para estos efectos el equivalente a 2 Ataques por Asalto). Siguen en vuelo persiguiendo a su objetivo hasta que impactan, son destruidos, o acaba su autonomía de vuelo. Los misiles siempre impactan al Cuerpo Principal de su objetivo.

Área de Efecto: Los misiles tienen un radio de explosión. El objetivo que sufre un impacto directo sufre pleno daño. Los que estén en el radio de efecto, sufren la mitad de daño. Ese daño es posible reducirlo a su vez a la mitad utilizando Rodar con el Impacto.

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21/12/2024, 07:26
"Rasputin Nunca Quiso Eso".

ALIENAMIENTOS:

BUENOS:

Con Principios: Se adhiere férreamente a unos determinados principios morales o a un código de honor.

Con Escrúpulos: Es buena persona, pero en ocasiones puede doblegar o circunvalar la ley si cree que es más justo así.

EGOÍSTAS:

Sin Principios: Es egoísta, pero probablemente al final acabará haciendo lo correcto, aunque sea reluctantemente o por los motivos equivocados.

Anarquista: Puede relacionarse con todo tipo de gente, buena o mala, pero al final persigue siempre su interés. Tiene algunos límites a lo que es capaz de hacer incluso en su beneficio, puede que evite las acciones más atroces, aunque desde luego no sacrificará su vida (o la pondrá en serio riesgo) por ayudar a otros.

MALVADOS:

Aberrante: Tiene un código, perverso y retorcido, pero se rige por sus propias normas, a fin de cuentas. Puede respetar e incluso entender a las personas Con Principios, aunque las considere ingenuas, pero no tendrá ningún miramiento con traidores o mentirosos.

Malandrín: Sólo le importa su propia gratificación y su propio bienestar, que está muy por encima que la de los demás. Probablemente, no habrá cosa que no esté dispuesto a hacer si el beneficio es bueno.

Diabólico: Le encanta causar el caos y la destrucción. Tortura y mata por capricho o por placer.

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28/12/2024, 16:33
"Rasputin Nunca Quiso Eso".

TIRADA DE PERCEPCIÓN:

- Aunque no hemos utilizado esta regla en otras partidas de Rifts, en realidad se trata de una regla oficial del manual "Rifts Ultimate Edition", aunque no estaba en versiones anteriores del juego básico.

- Se trata de una tirada simple de 1d20, que generalmente siempre va a ser Oculta y normalmente será siempre opcional y voluntaria, que puede tener en algunos casos un bono por Clase, implantes, aptitudes o circunstancias.

Dificultades de la Tirada de Percepción (1d20):

4 o mejor: Una situación o circunstancia fácil. - Escuchar un ruido fuerte, encontrar un objeto colorido en un campo de nieve, encontrar algo que ha sido escondido de forma poco hábil o apresurada.

8 o mejor: Moderada. - Buscar algo o a alguien en una zona bien iluminada; escuchar un ruido tenue; encontrar algo escondido sin mucho esfuerzo.

14 o mejor: Desafiante. - Buscar algo con poca luz, niebla, en agua turbia, o bajo circunstancias desesperadas (ya sea porque sea una emergencia o el que busca esté impedido); escuchar algo cuando hay ruido ambiental, o algo que se mueve silenciosamente o que habla en voz queda; encontrar algo cuidadosamente escondido, camuflado, o enmascarado.

17 o mejor: Difícil. - Encontrar algo en la oscuridad o escondido u ocultado con maestría; escuchar algo entre un estruendo, o tan silencioso como el aire (como una serpiente deslizándose sobre una alfombra); darse cuenta de la presencia de un enemigo (o aliado), o algo que no debería de estar ahí, entre gran confusión, escombros, una gran multitud, o mucha actividad.

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30/12/2024, 12:06
"NecroLenin Te Necesita".

COHORTE:

- En esta partida, cada Personaje Jugador va acompañado de una cohorte, compuesta por vehículos y un pequeño grupito de camaradas PNJ.

- Los Camaradas no son una característica habitual en Rifts, sino que son comunes en otro juego de rol diferente, Only War. Sin embargo, considero que son apropiados para esta partida por su corte militar.

- Hay que tener en cuenta que por norma los PJ's tienden a ser gente excepcional, mucho más hábiles incluso al Nivel 1, que sus contrapartidas PNJ.

Los Camaradas en general tienden a ser menos habilidosos que los PNJ normales (y mucho menos competentes en todo que los PJ's).

Se desenvolverán bien en situaciones en que no se requiera tirada, fundamentalmente dar apoyo, montar guardia, preparar el campamento, instalar tiendas de campaña, recoger leña para encender un fuego, calentar raciones militares, etc. Sin embargo, pueden ser mucho más torpes en cualquier cosa que requiera de tirada.

Los Camaradas suben de Nivel muy lentamente, y acostumbran a tener Atributos por debajo de la media, no siendo además los más despiertos ni los más espabilados de la clase. Las tareas que requieran de tirada fallarán al menos la mitad de las veces, más si eran tareas difíciles de por sí.

Los Camaradas pueden combatir y pueden ser usados como carnada, pero tenderán a sufrir bajas y a no resultar demasiado efectivos en sus ataques. Hay que pensárselo bien antes de sacrificarlos, pues aunque pueden ser reemplazados, los reemplazos suelen tardar en ser asignados y en llegar.

Esta partida en concreto pretende ser corta, por lo que lo más seguro es que los camaradas que caigan no sean reemplazados.

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11/01/2025, 12:28
"Tu Ángel de la Guarda".

CÍBORGS COMPLETOS Y SENSACIONES DE TACTO:

- Muchos "Full Conversion 'Borgs", cíborgs que son en su mayor parte mecánicos, son capaces de "sentir" hasta cierto punto sensaciones físicas de tacto, incluyendo dolor, frío o calor.

- Esos sensores se incorporan a sus cuerpos biónicos por varios motivos. Uno de los principales es que no se vean completamente alienados de la sensación de seguir siendo humanos, y puedan mantener un poco mejor su cordura.

Otro motivo es para captar amenazas. Sufrir dolor cuando su blindaje está recibiendo daños puede hacerles ser más cautos. Tener la sensación de quemadura al tocar fuegos depende, dado que los fuegos ordinarios tienen pocas probabilidades de hacerles algo, aunque fuegos más intensos, como los fuegos mágicos, MD, y plasma, sí pueden ocasionarles daño.

El frío puede ser un poco insidioso. Las temperaturas muy bajas pueden ralentizar a un cíborg completo, e incluso es posible que algunos se sus componentes se congelen y puedan quedar temporalmente paralizados.

- La mayoría de los cíborgs avanzados pueden pedirle a sus computadoras avanzadas integradas (generalmente mediante una orden de voz) que reduzcan o aumenten los porcentajes de sensibilidad táctil, según lo que sea más conveniente en cada momento.

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12/01/2025, 18:51
"Rito Prohibido".

TIRADAS DE DADOS:

- Las Habilidades funcionan con 1d100. Se trata de sacar lo que tienes o menos.

Penalizaciones o bonificaciones en tiradas de Habilidad son posibles, aunque no suelen ser frecuentes. Por eso son posibles puntuaciones por encima de 100.

En cualquier caso, un resultado de 99 siempre es un fallo sin más, y un 100 suele ser una pifia (o un resultado malo si tu puntuación era elevada de entrada).

Un resultado de 01 a 05 suele ser excepcionalmente bueno, aunque sólo el 01 garantiza un éxito crítico en habilidad.

- Las maniobras de combate y las tiradas de Percepción funcionan con 1d20 más probables bonos.

Esto incluye tiradas de iniciativa, de ataque, de parada, de esquiva, de rodar con el impacto, y de atrapar el arma (u otras maniobras especiales).

ACCIONES SIN TIRADA:

- Puede que existan acciones tan rutinarias que normalmente no requerirían de tirada, aun así puede ser interesante ver la tirada para evaluar el desempeño global. Por lo general es mejor que estas tiradas rutinarias sean ocultas.

TIRADAS QUE SIEMPRE DEBEN SER OCULTAS POR DEFECTO:

- Tiradas de Percepción y toda tirada encaminada a investigar o averiguar algo, o a obtener información de cualquier tipo.

- Toda tirada ligada a una acción condicional u opcional, que pueda no desencadenarse si no se da una condición declarada. Hay que tener en cuenta que las tiradas no ocultas vinculan, y que siempre se hará lo posible porque sean aplicadas de forma efectiva.

- Tiradas que resuman un desempeño a lo largo de un periodo. Por ejemplo un Personaje puede conducir a lo largo de toda una mañana y se le puede pedir una única tirada para ver qué tal conduce (y prever potenciales y posibles problemas).

- Las tiradas que no hayan sido solicitadas por el Director podrían no aplicarse, según las circunstancias, pero en cualquier caso es mejor si son ocultas.

SINERGIAS DE HABILIDAD:

- A veces, no se tiene la Habilidad para la que el Director ha pedido tirada. O se tiene, pero existen además otras Habilidades que, tal vez, pudieran (o no) ser de aplicación. En estos casos se puede tirar, pero lo mejor es que estas tiradas que buscan sinergias se hagan ocultas.

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19/01/2025, 18:58
"Lo Dijo Stalin".

EXPERIENCIA Y SUBIDAS DE NIVEL:

- Cada nuevo mes se gana experiencia principalmente en función de la cantidad y calidad de los post narrativos (exclusivamente esos).

- Es posible ganar PX adicionales por matar enemigos (o ser quien le da el golpe definitivo a un enemigo, aunque eso suponga "robárselo" a un compañero). También por algunas acciones clave ocultas, como por ejemplo obtener determinadas pistas o información. Con todo, la parte del león de los PX es por los post válidos en escenas narrativas.

Se cuenta como un post narrativo completo el que tenga al menos 8 líneas completas de extensión (sin trampeos raros). Los post más cortitos que eso cuentan como 0'1 por línea. Los post más extensos cuentan como 1 post narrativo igualmente, aunque los post de una calidad extraordinaria pueden contar con un pequeño extra.

- Además de la Experiencia se necesita alguna clase de Desbloqueo de Nivel. Alguna experiencia que permita desencadenar esa mejora en el Personaje. El Desbloqueo más típico lo proporciona el participar en un combate de verdad con auténtico peligro. Otros Desbloqueos más inusuales se consiguen al lograr realizar alguna acción que sea particularmente importante para el Personaje.

- También se necesita acumular una determinada cantidad de horas de entrenamiento. Hay que tener en cuenta que la acción real cuenta como entrenamiento de combate, incluso en una proporción superior a las horas de entrenamiento como tal.

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04/02/2025, 19:37
"Tu Ángel de la Guarda".

REGLAS OFICIALES DE GENERACIÓN DE ATRIBUTOS:

- La regla oficial es que se tiran 3d6 por el orden siguiente: Inteligencia, Resistencia Mental, Carisma, Fuerza, Destreza, Resistencia Física, Belleza, y Velocidad. Los 8 Atributos Básicos.

- En caso de que en esta tirada salga un 16, 17, o 18, se tira y se suma 1d6 más. Caso de salir un 6 en este D6 extra, se tira y suma un único D6 adicional (sólo este, aunque vuelva a salir otro 6 natural).

NOTA:

- En esta partida, hemos seguido unas reglas diferentes, tendentes a generar Personajes más poderosos. De hecho, digamos que sois "Supermutantes".

- En futuras fichas seguiremos mayormente las reglas oficiales, tal vez manteniendo la posibilidad de tirar 4d6 en cada Atributo, y eliminar el D6 más bajo.