REGLAS:
- Escena de reglas, no interactiva ni narrativa.
NORMAS DE LA PARTIDA:
1) Todos somos iguales, pero algunos somos más iguales que otros.
2) El Soviet Supremo de la Partida es DarkMaste.
3) Las partidas de Rifts son complejas de dirigir (no tanto de jugar) porque hay un extenso acervo de reglas, libros de juego (existen más de 80 manuales oficiales, contando aventuras, módulos y suplementos), y costumbres adquiridas a lo largo de una década jugando en mesa, y casi otra década más (aunque con interrupción) de partidas online (primero por mail y luego en www.comunidadumbria.com).
Si todas las partidas de DarkMaste son hostiles a los "maximizadores de poder" y a los "leguleyos de las reglas", las de Rifts es posible que lo sean en mayor medida.
Mirarse un manual, interpretarlo "sui generis", y en base a eso ponerse a discutir con el Director, como pasó en la partida de NEMA I con el caso de un Jugador bastante problemático, no tiene el menor sentido.
De hecho, posiblemente puede resultar contraproducente en este caso tratar de leer directamente los libros del juego. Hacerlo no está prohibido en absoluto, pero hay que resaltar que la interpretación de las reglas que será utilizada a la práctica será la de DarkMaste, y que dicha interpretación se basa no solamente en las reglas escritas, sino también en la experiencia práctica de casi dos décadas jugando a este juego en diferentes partidas de Rifts y en diferentes modalidades de juego. Es decir, en la costumbre.
4) Los avatares serán gestionados exclusivamente por el Director, aunque los Jugadores podrán proponer las imágenes que les gusten.
5) La partida se jugará antes, durante, y después de la Quedada Nacional Umbriana de Guadalajara 2025.
Se empieza a preparar ya, con intención de empezar a jugar por web el 1 de enero.
Se jugará una aventura corta en mesa durante la quedada.
Se pretende, eso sí, que no se prolongue en el tiempo mucho más allá de la quedada, pero sí se pedirá a todos escribir un relato-resumen de la quedada a efectos de premiar con Puntos de Experiencia.
Esta partida podría tener continuaciones futuras, en diferentes modalidades.
6) Por favor, se ruega tratar de mantener la suspensión de la incredulidad en la medida de lo posible. Este es un juego de rol particularmente irreal y fantasioso, y puede ser difícil hacerlo funcionar correctamente sin la estrecha colaboración y cooperación de los Jugadores.
Se ruega además que toda clase de críticas, protestas, y pataletas se realicen educadamente y siempre de forma privada, nunca en público, para no generar malestar y desafección con la partida.
7) Por supuesto, como siempre en todas mis partidas, se pide extremar, en todo momento y en toda escena y circunstancia, la calidad ortográfica y gramatical de todos vuestros textos. No dudéis en revisar, usar correctores automáticos, editar, y cualquier técnica que os resulte útil para mejorar el resultado de la calidad escrita, por favor.
RESUMEN DE REGLAS:
HABILIDADES:
Las habilidades en el Sistema Palladium funcionan como percentiles, en los que hay que sacar en 1d100 un resultado igual o inferior al porcentaje que se tiene en una habilidad.
En algunos casos se aplican penalizaciones, como cuando se está utilizando una habilidad parecida que no es propiamente la necesaria para la actividad que se quiere intentar. También cuando haya efectos de estado que impongan penalizaciones en percentiles (tales como -10% o -20% por estar aturdido, ensordecido, etc.).
Generalmente, no se puede intentar utilizar una habilidad que no se posee, aunque algunas habilidades proporcionan una pequeña base fija para otra habilidad.
Las actividades absolutamente rutinarias y absolutamente cotidianas generalmente no requieren tirada, al menos para conseguir un resultado mediocre. Basta con poseer la habilidad. Sin embargo, en situaciones de tensión, estrés, competitividad, o cuando se quiere conseguir un resultado especial o inusual, si será necesaria una tirada.
Algunas habilidades no funcionan del modo habitual, con percentiles, sino que son un poco diferentes.
Las Habilidades Físicas, por ejemplo, proporcionan bonificaciones a Atributos Físicos, capacidades y bonos de combate, o incluso SDC.
Las Habilidades de Armas dan bonos de combate, como un bono de +1 al ataque en determinados Niveles de Personaje.
Un Personaje aprende Habilidades de varias formas distintas:
Habilidad de Combate: Es un tipo único y especial de Habilidad, se puede no tener ninguna o como máximo una. Generalmente se selecciona a Nivel 1 (a menudo es el resultado de muchos años de entrenamiento) y no se puede cambiar con posterioridad.
Los Personajes civiles y pacíficos corrientes (fundamentalmente PNJs) generalmente no tienen ninguna habilidad de combate (cuentan como Sin Habilidad). Esto les permite tener mayor número de habilidades relacionadas con su profesión habitual o ser más polivalentes en su oficio, con lo que usualmente tienen más posibilidades para ganarse la vida. El problema es que si las cosas se ponen feas, lo tienen bastante mal, y generalmente su mejor opción será salir corriendo.
En cuanto a Personajes Jugadores se recomienda que tengan al menos alguna habilidad de combate (Básico o Experto en el caso de Voluntarios NEMA; Experto, Artes Marciales o Comando para Personajes con trasfondo militar de elite).
La Habilidad de Combate supone un coste en tiempo y un sacrificio en cuanto al total de otras Habilidades que el Personaje hubiera podido aprender. Por otro lado, supone tener mejores posibilidades de defenderse y de salir con vida en caso de verse implicado en una confrontación armada.
La Habilidad de Combate, el Nivel del Personaje, los Atributos Físicos, las Habilidades Físicas y las Habilidades con Armas generan una serie de sinergias que determinan lo eficaz que un Personaje es en combate.
Muchos de los Personajes son militares de elite procedentes de diferentes cuerpos y especialidades, por lo que se espera de ellos que se mantengan en perfecta forma física, además de altamente entrenados y preparados para el combate.
Los Personajes civiles y personas normales cuentan con mucho menos entrenamiento, por lo que su Habilidad de Combate será como mucho Básico o Experto. La Habilidad de Combate Artes Marciales será más rara y requerirá que el Personaje haya dedicado mucho tiempo a practicar algún arte marcial. La Habilidad de Combate Asesino estará limitada a Criminales Profesionales.
El coste de adquirir la Habilidad de Combate Básico si no se tiene ninguna es de 1 Habilidad Relacionada, el coste de la Habilidad de Combate Experto es de 2 Habilidades Relacionadas, el de Artes Marciales es de 3 Habilidades (y en el caso de personas corrientes civiles debería de estar muy bien explicado en la historia del Personaje). Las Habilidades de Combate Asesino o Comando sólo pueden adquirirse por parte de Clases de Personaje muy concretas que lo prevean expresamente.
Los Civiles normales están limitados también en cuanto al número de Habilidades con Armas que pueden tener inicialmente, que son 2 o 3. Criminales y Militares pueden empezar al Nivel 1 con 6 Habilidades con Armas. En todos los casos, la historia del Personaje debería explicar por qué tienen estas habilidades, cómo las aprendieron y quién les enseñó.
Bono de Inteligencia: Los Personajes con Inteligencia alta (16+) tienen una bonificación a todas las habilidades que se expresan en percentiles. No a las que no tienen porcentaje (como la habilidad de combate, las de armas, la mayor parte de las físicas y alguna suelta más, como Francotirador y otras).
ATRIBUTOS BÁSICOS:
Cada Atributo se genera con una tirada de 3d6. Un resultado de 16 o más indica un Atributo extraordinario, se tira y se suma 1d6 adicional. Si en ese d6 adicional sale un 6, se tira otro 1d6 extra, pero ya no se tiran más aunque salga otro 6.
TIRADA DE PERSPICACIA:
COMBATE:
Un Asalto de Combate dura quince segundos. En ese tiempo, todo combatiente tiene una serie de Ataques o acciones por Asalto.
Es importante tener en cuenta que en combate, el defensor siempre gana todos los empates. A la hora de impactar hay que superar (no sólo igualar) una determinada puntuación de base:
Un civil no combatiente (sin habilidad de combate cuerpo a cuerpo) suele tener 2 o 3 ataques. Un combatiente de elite de Nivel elevado podría llegar a tener 7 u 8.
Un Personaje Jugador con cierto entrenamiento suele tener al menos 4 ataques por asalto al Nivel 1. La habilidad de Boxeo proporciona un ataque adicional, por lo que es una habilidad muy interesante, ya que incrementa los reflejos y mejora el tiempo de reacción. Pese al nombre, Boxeo puede ser en realidad cualquier entrenamiento práctico que suplemente al combate, ya sea Full Contact, Defensa Personal, Aikido, Kendo o simple lucha de bar.
Otras Habilidades Físicas proporcionan mejoras en forma de bonos diversos a las capacidades de combate.
Hay que tener en cuenta, que un Personaje Civil normal no tendrá normalmente más de tres o cuatro Habilidades Físicas de inicio. Un Personaje cuyo estilo de vida requiera una gran forma física o cuya vida sea la violencia, como un Soldado de Elite entrenado, podría tener más habilidades físicas, tal vez seis, al Nivel 1.
Cada Asalto de Combate se subdivide en Ataques, como “Primer Ataque”, “Segundo Ataque”, etc.
Normalmente, se tira Iniciativa (1d20 + posibles bonos) al comienzo de cada combate, aunque el orden de iniciativa puede haberse determinado previamente, entre combates o posibles situaciones de tensión. Los participantes en un enfrentamiento actúan en orden de iniciativa, de mayor o menor.
Un Personaje que haya sido sorprendido podría tener iniciativa cero. La iniciativa también suele bajar a cero tras sufrir un derribo por una explosión o una maniobra de combate cuerpo a cuerpo.
Toda acción consume un Ataque, ya sea un movimiento, o un intento real de golpear a un enemigo, como un puñetazo, patada, o tajo con un Vibro-Cuchillo; o una maniobra de combate o defensiva (como Esquiva, Rodar, o Atrapar).
Algunos ataques especiales consumen más de un ataque, como los disparos en ráfaga con un arma con fuego automático o pulsar (según la descripción de cada arma), o algunos ataques especiales de artes marciales, como la patada con salto y el puñetazo poderoso, que generalmente consumen 2 ataques.
Si un Personaje es objeto de un ataque, puede optar por defenderse de varias maneras:
DAÑOS:
Daño SDC = Structural Damage Capacity.
Los objetos inanimados suelen tener Puntuación de Armadura según el material del que estén hechos. Un ataque que supere 4, pero no supere la Puntuación de Armadura (PA) del objeto, impacta, pero no causa daño SDC. Para causar daño hay que superar la PA.
Las personas pueden llevar alguna clase de armadura SDC (como el equipo táctico de un policía de antidisturbios o la ropa de cuero de un motorista). En estos casos, si el ataque impacta pero no supera la PA de la armadura que sea, el daño del ataque va a los SDC (Structural Damage Capacity) de la armadura en sí, y no los de la persona que hay debajo de la armadura (salvo que la armadura reciba daño suficiente como para quedar destruida y todavía sobre daño).
Mientras que los objetos sólo tienen SDC y quedan destruidos o inutilizados por lo general al llegar a 0 SDC, los seres vivos tienen SDC y Puntos de Vida (PV). En este caso los SDC representan las heridas superficiales, cuando llegan a 0, ya se empiezan a dañar los PV y eso ya representa que son heridas graves. La típica pelea no letal se acaba cuando los SDC de uno de los luchadores llegan a 0, momento en que el combatiente por lo general pierde por completo todo deseo de seguir luchando.
Los estilos de combate avanzados, como las artes marciales y otros, proporcionan maniobras de combate especiales a ciertos niveles, como el lanzamiento o derribo de judo, el golpe noqueador, o el ataque mortal (que, de conseguirse, causa triple daño directo a los PV, ignorando el SDC corporal).
Ataque débil: Es posible atacar con un daño inferior (la mitad, una cuarta parte, sólo 1 punto de daño o ningún daño) cuando se utiliza un ataque sin armas o un arma cuerpo a cuerpo. Se requiere una tirada de ataque de 11+. Si es menos, pero impacta, entonces causa el daño normal.
Daño MDC = Mega Damage Capacity.
En la segunda mitad del siglo XXI comenzaron a ser más habituales súper-materiales con nuevas aleaciones, nuevos tipos de cemento, y materiales plásticos y cerámicos de altísima densidad molecular. También se perfeccionaron las armas de energía y otras con capacidad para dañar e incluso destruir a los nuevos súper-materiales MDC.
1 MDC = 100 SDC.
Ejemplo: El impacto de una Pistola Láser que cause 10 MD de daño sobre una persona o estructura SDC, en realidad está causando el equivalente a 1000 puntos de daño SDC, lo que suele ser más que suficiente para atomizar por completo a cualquier persona, animal, u objeto normal o cotidiano.
Las armaduras y estructuras hechas con materiales MDC no utilizan las reglas de Puntuación de Armadura (que son únicamente para estructuras SDC). Si un ataque MD consigue impactar sobre un material MDC, el daño MD se resta directamente de los MDC restantes.
Algunas modernas armaduras corporales MDC y vehículos MDC están diseñadas para disipar cierta cantidad de daño sobrante (generalmente hasta 25 MDC) en el momento en que son destruidas. Esta es una cualidad de blindaje avanzado que da una pequeña oportunidad de sobrevivir a los ocupantes cuando el daño en exceso no es muy grande. De todos modos, quedarse sin blindaje en un tiroteo MD es algo extremadamente peligroso, y más le vale a esa persona ponerse completamente a cubierto enseguida.
Generalmente, si un ser humano sin protección MDC es alcanzado por un ataque que cause daño MD, resultará atomizado o vaporizado. En raras ocasiones, el ataque o disparo no le da de lleno y lo que causa es la destrucción total de un brazo o una pierna, sumiendo a la víctima en un coma (muerte clínica) del que teóricamente podría ser reanimado si recibe asistencia médica o paramédica profesional en pocos minutos. Si sobrevive, deberá pasar un tiempo en el hospital mientras se recupera de las secuelas físicas (las psicológicas probablemente serán más difíciles de solventar). Tras una recuperación y cicatrización completa del muñón, es posible plantear una prótesis de bio-sistemas (las más parecidas a un miembro humano real), cibernética (implantes de grado civil con materiales SDC), o biónica (implantes de grado militar con materiales MDC).
Ponerse una armadura corporal: Si se tiene práctica cuesta 1d4+4 Asaltos. Si no se tiene práctica cuesta 1d4+4 minutos. Quitarse la armadura requiere la mitad del tiempo.
Equiparse una armadura potenciada: Si en la base está todo preparado para partir en cualquier momento y el piloto cuenta con toda la ayuda necesaria, es posible estar listo en 1 minuto.
CRÍTICOS Y PIFIAS (REGLA DE LA CASA):
Notas sobre el Sistema Palladium en comparación con D&D o Pathfinder:
USO DE ARMAS DE FUEGO:
MISILES:
Existen misiles convencionales SDC de muchos tipos, considerados obsoletos.
Muchas armas nucleares son también armas obsoletas, aunque en este caso el daño SDC es tan sumamente elevado (del orden a veces de millones de puntos de daño SDC según los megatones del arma atómica concreta) que siguen causando una enorme devastación y pueden incluso destruir materiales MDC (además de otros efectos secundarios adicionales, como el pulso PEM y la contaminación radiactiva persistente).
También, en décadas recientes se han desarrollado nuevos misiles modernos que causan daño MD. Van desde los mini-misiles (que es posible disparar incluso desde lanzadores portátiles) hasta los pesados misiles de largo alcance, pasando por los misiles de corto y medio alcance. Cuanto mayor alcance, el misil es también más grande y con una carga explosiva superior, con mayor área de efecto y potencia destructiva.
Los vehículos, robots, armaduras de potencia e instalaciones equipadas con misiles modernos, pueden generalmente disparar un solo misil o salvas prefijadas según cada lanzador.
Se realiza una sola tirada de ataque para toda la salva. Si impacta. Se tira el daño de un solo misil, y se multiplica por el total de misiles que hubiera en la salva.
Las salvas de 4 o más misiles no se pueden Esquivar (aunque sí es posible gastar un ataque en Rodar con el Impacto para tratar de reducir el daño total a la mitad).
Alternativamente, cuando se es plenamente consciente del lanzamiento de misiles por parte de un enemigo, es posible utilizar un arma de disparo para tratar de destruirlos en vuelo cuando entran en el alcance del arma. Dependiendo de la distancia inicial a la que son disparados los misiles, los reflejos y capacidad de reacción del defensor, y de la tecnología y contramedidas electrónicas con las que cuente, podrá utilizar uno o a lo sumo dos ataques en intentar sendos disparos. En este caso es necesario superar la tirada de ataque de los misiles. Si el ataque causa daño suficiente para destruir el misil, éste queda neutralizado. Si se trata de una salva de misiles, hay un 45% de probabilidades de que al destruir un solo misil se destruya toda la salva. Este porcentaje se eleva a un 75% si se han utilizado misiles como arma anti-misil.
Armas nucleares tácticas: Existen modernos misiles pesados avanzados con ojivas nucleares tácticas que producen un daño concentrado en un área relativamente reducida y generalmente sin efectos adicionales (no generan pulso PEM ni contaminación radiactiva, aunque sin duda un contador Geiger seguirá sirviendo para confirmar que se ha usado una de estas armas en el área).
Misiles guiados convencionales: Cuentan con un bono de +3 al ataque.
Misiles inteligentes: Ciertos misiles incorporan sistemas sofisticados de auto-guiado, por lo que se disparan con un bono de +5 al ataque, y son capaces de girar en pleno vuelo, perseguir al objetivo, o incluso tratar de esquivar ataques con un bono total de +4 a Esquiva (teniendo para estos efectos el equivalente a 2 Ataques por Asalto). Siguen en vuelo persiguiendo a su objetivo hasta que impactan, son destruidos, o acaba su autonomía de vuelo. Los misiles siempre impactan al Cuerpo Principal de su objetivo.
Área de Efecto: Los misiles tienen un radio de explosión. El objetivo que sufre un impacto directo sufre pleno daño. Los que estén en el radio de efecto, sufren la mitad de daño. Ese daño es posible reducirlo a su vez a la mitad utilizando Rodar con el Impacto.
ALIENAMIENTOS:
BUENOS:
- Con Principios: Se adhiere férreamente a unos determinados principios morales o a un código de honor.
- Con Escrúpulos: Es buena persona, pero en ocasiones puede doblegar o circunvalar la ley si cree que es más justo así.
EGOÍSTAS:
- Sin Principios: Es egoísta, pero probablemente al final acabará haciendo lo correcto, aunque sea reluctantemente o por los motivos equivocados.
- Anarquista: Puede relacionarse con todo tipo de gente, buena o mala, pero al final persigue siempre su interés. Tiene algunos límites a lo que es capaz de hacer incluso en su beneficio, puede que evite las acciones más atroces, aunque desde luego no sacrificará su vida (o la pondrá en serio riesgo) por ayudar a otros.
MALVADOS:
- Aberrante: Tiene un código, perverso y retorcido, pero se rige por sus propias normas, a fin de cuentas. Puede respetar e incluso entender a las personas Con Principios, aunque las considere ingenuas, pero no tendrá ningún miramiento con traidores o mentirosos.
- Malandrín: Sólo le importa su propia gratificación y su propio bienestar, que está muy por encima que la de los demás. Probablemente, no habrá cosa que no esté dispuesto a hacer si el beneficio es bueno.
- Diabólico: Le encanta causar el caos y la destrucción. Tortura y mata por capricho o por placer.
TIRADA DE PERCEPCIÓN:
- Aunque no hemos utilizado esta regla en otras partidas de Rifts, en realidad se trata de una regla oficial del manual "Rifts Ultimate Edition", aunque no estaba en versiones anteriores del juego básico.
- Se trata de una tirada simple de 1d20, que generalmente siempre va a ser Oculta y normalmente será siempre opcional y voluntaria, que puede tener en algunos casos un bono por Clase, implantes, aptitudes o circunstancias.
Dificultades de la Tirada de Percepción (1d20):
4 o mejor: Una situación o circunstancia fácil. - Escuchar un ruido fuerte, encontrar un objeto colorido en un campo de nieve, encontrar algo que ha sido escondido de forma poco hábil o apresurada.
8 o mejor: Moderada. - Buscar algo o a alguien en una zona bien iluminada; escuchar un ruido tenue; encontrar algo escondido sin mucho esfuerzo.
14 o mejor: Desafiante. - Buscar algo con poca luz, niebla, en agua turbia, o bajo circunstancias desesperadas (ya sea porque sea una emergencia o el que busca esté impedido); escuchar algo cuando hay ruido ambiental, o algo que se mueve silenciosamente o que habla en voz queda; encontrar algo cuidadosamente escondido, camuflado, o enmascarado.
17 o mejor: Difícil. - Encontrar algo en la oscuridad o escondido u ocultado con maestría; escuchar algo entre un estruendo, o tan silencioso como el aire (como una serpiente deslizándose sobre una alfombra); darse cuenta de la presencia de un enemigo (o aliado), o algo que no debería de estar ahí, entre gran confusión, escombros, una gran multitud, o mucha actividad.
COHORTE:
- En esta partida, cada Personaje Jugador va acompañado de una cohorte, compuesta por vehículos y un pequeño grupito de camaradas PNJ.
- Los Camaradas no son una característica habitual en Rifts, sino que son comunes en otro juego de rol diferente, Only War. Sin embargo, considero que son apropiados para esta partida por su corte militar.
- Hay que tener en cuenta que por norma los PJ's tienden a ser gente excepcional, mucho más hábiles incluso al Nivel 1, que sus contrapartidas PNJ.
Los Camaradas en general tienden a ser menos habilidosos que los PNJ normales (y mucho menos competentes en todo que los PJ's).
Se desenvolverán bien en situaciones en que no se requiera tirada, fundamentalmente dar apoyo, montar guardia, preparar el campamento, instalar tiendas de campaña, recoger leña para encender un fuego, calentar raciones militares, etc. Sin embargo, pueden ser mucho más torpes en cualquier cosa que requiera de tirada.
Los Camaradas suben de Nivel muy lentamente, y acostumbran a tener Atributos por debajo de la media, no siendo además los más despiertos ni los más espabilados de la clase. Las tareas que requieran de tirada fallarán al menos la mitad de las veces, más si eran tareas difíciles de por sí.
Los Camaradas pueden combatir y pueden ser usados como carnada, pero tenderán a sufrir bajas y a no resultar demasiado efectivos en sus ataques. Hay que pensárselo bien antes de sacrificarlos, pues aunque pueden ser reemplazados, los reemplazos suelen tardar en ser asignados y en llegar.
Esta partida en concreto pretende ser corta, por lo que lo más seguro es que los camaradas que caigan no sean reemplazados.
CÍBORGS COMPLETOS Y SENSACIONES DE TACTO:
- Muchos "Full Conversion 'Borgs", cíborgs que son en su mayor parte mecánicos, son capaces de "sentir" hasta cierto punto sensaciones físicas de tacto, incluyendo dolor, frío o calor.
- Esos sensores se incorporan a sus cuerpos biónicos por varios motivos. Uno de los principales es que no se vean completamente alienados de la sensación de seguir siendo humanos, y puedan mantener un poco mejor su cordura.
Otro motivo es para captar amenazas. Sufrir dolor cuando su blindaje está recibiendo daños puede hacerles ser más cautos. Tener la sensación de quemadura al tocar fuegos depende, dado que los fuegos ordinarios tienen pocas probabilidades de hacerles algo, aunque fuegos más intensos, como los fuegos mágicos, MD, y plasma, sí pueden ocasionarles daño.
El frío puede ser un poco insidioso. Las temperaturas muy bajas pueden ralentizar a un cíborg completo, e incluso es posible que algunos se sus componentes se congelen y puedan quedar temporalmente paralizados.
- La mayoría de los cíborgs avanzados pueden pedirle a sus computadoras avanzadas integradas (generalmente mediante una orden de voz) que reduzcan o aumenten los porcentajes de sensibilidad táctil, según lo que sea más conveniente en cada momento.
TIRADAS DE DADOS:
- Las Habilidades funcionan con 1d100. Se trata de sacar lo que tienes o menos.
Penalizaciones o bonificaciones en tiradas de Habilidad son posibles, aunque no suelen ser frecuentes. Por eso son posibles puntuaciones por encima de 100.
En cualquier caso, un resultado de 99 siempre es un fallo sin más, y un 100 suele ser una pifia (o un resultado malo si tu puntuación era elevada de entrada).
Un resultado de 01 a 05 suele ser excepcionalmente bueno, aunque sólo el 01 garantiza un éxito crítico en habilidad.
- Las maniobras de combate y las tiradas de Percepción funcionan con 1d20 más probables bonos.
Esto incluye tiradas de iniciativa, de ataque, de parada, de esquiva, de rodar con el impacto, y de atrapar el arma (u otras maniobras especiales).
ACCIONES SIN TIRADA:
- Puede que existan acciones tan rutinarias que normalmente no requerirían de tirada, aun así puede ser interesante ver la tirada para evaluar el desempeño global. Por lo general es mejor que estas tiradas rutinarias sean ocultas.
TIRADAS QUE SIEMPRE DEBEN SER OCULTAS POR DEFECTO:
- Tiradas de Percepción y toda tirada encaminada a investigar o averiguar algo, o a obtener información de cualquier tipo.
- Toda tirada ligada a una acción condicional u opcional, que pueda no desencadenarse si no se da una condición declarada. Hay que tener en cuenta que las tiradas no ocultas vinculan, y que siempre se hará lo posible porque sean aplicadas de forma efectiva.
- Tiradas que resuman un desempeño a lo largo de un periodo. Por ejemplo un Personaje puede conducir a lo largo de toda una mañana y se le puede pedir una única tirada para ver qué tal conduce (y prever potenciales y posibles problemas).
- Las tiradas que no hayan sido solicitadas por el Director podrían no aplicarse, según las circunstancias, pero en cualquier caso es mejor si son ocultas.
SINERGIAS DE HABILIDAD:
- A veces, no se tiene la Habilidad para la que el Director ha pedido tirada. O se tiene, pero existen además otras Habilidades que, tal vez, pudieran (o no) ser de aplicación. En estos casos se puede tirar, pero lo mejor es que estas tiradas que buscan sinergias se hagan ocultas.
EXPERIENCIA Y SUBIDAS DE NIVEL:
- Cada nuevo mes se gana experiencia principalmente en función de la cantidad y calidad de los post narrativos (exclusivamente esos).
- Es posible ganar PX adicionales por matar enemigos (o ser quien le da el golpe definitivo a un enemigo, aunque eso suponga "robárselo" a un compañero). También por algunas acciones clave ocultas, como por ejemplo obtener determinadas pistas o información. Con todo, la parte del león de los PX es por los post válidos en escenas narrativas.
Se cuenta como un post narrativo completo el que tenga al menos 8 líneas completas de extensión (sin trampeos raros). Los post más cortitos que eso cuentan como 0'1 por línea. Los post más extensos cuentan como 1 post narrativo igualmente, aunque los post de una calidad extraordinaria pueden contar con un pequeño extra.
- Además de la Experiencia se necesita alguna clase de Desbloqueo de Nivel. Alguna experiencia que permita desencadenar esa mejora en el Personaje. El Desbloqueo más típico lo proporciona el participar en un combate de verdad con auténtico peligro. Otros Desbloqueos más inusuales se consiguen al lograr realizar alguna acción que sea particularmente importante para el Personaje.
- También se necesita acumular una determinada cantidad de horas de entrenamiento. Hay que tener en cuenta que la acción real cuenta como entrenamiento de combate, incluso en una proporción superior a las horas de entrenamiento como tal.
REGLAS OFICIALES DE GENERACIÓN DE ATRIBUTOS:
- La regla oficial es que se tiran 3d6 por el orden siguiente: Inteligencia, Resistencia Mental, Carisma, Fuerza, Destreza, Resistencia Física, Belleza, y Velocidad. Los 8 Atributos Básicos.
- En caso de que en esta tirada salga un 16, 17, o 18, se tira y se suma 1d6 más. Caso de salir un 6 en este D6 extra, se tira y suma un único D6 adicional (sólo este, aunque vuelva a salir otro 6 natural).
NOTA:
- En esta partida, hemos seguido unas reglas diferentes, tendentes a generar Personajes más poderosos. De hecho, digamos que sois "Supermutantes".
- En futuras fichas seguiremos mayormente las reglas oficiales, tal vez manteniendo la posibilidad de tirar 4d6 en cada Atributo, y eliminar el D6 más bajo.