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04/10/2013, 12:48
Director

Recuerdo a todos aquellos que no tienen ni las tiradas de característica hechas, les falta dotes, o las habilidades por poner que se pongan las pilas ya que el lunes empezamos TODOS y deben estar las fichas terminadas.

 

A los que os falta el equipo id posteandolo para que lo supervise (sobretodo si es creado al gusto) y le demos el visto bueno

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04/10/2013, 12:55
Director
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Mmm a ver, nunca he llevado un monje/clerigo. De hecho no he llevado monjes. Si he visto otros jugadores que se hacían monjes pero era de otro estilo de juego, sin armas a rafagas de golpes etc... por lo que no te puedo asesorar mucho sobre este aspecto. Lo que si te puedo decir es que dote me parece a mi, en mi opinion ojo, que es mejor de esas dos que expones. Me gusta más lucha a ciegas, yo soy de eliminar tantos penalizadores (tanto en equipo como con magia etc) como puedas pero si bien es cierto es más útil a corto plazo, pues esquiva te abre un abanico de otras dotes que la requieren que son muy buenas. Dicho esto supongo que seguirás con la misma disyuntiva entre ambas. 

En cuanto equipo he visto tus "ideas iniciales" me parecen bien, optaría por un equipo equilibrado, sin destacar mucho el arma o la armadura en relacion a tener más cosas de nivel bajo que una o dos altas. Hay equipo pregenerado en el libro de compendio de objetos mágicos(y alguno más), pero es un poco coñazo ya que tiene muchos prerrequisitos que cumplir e igual tardas más que si lo confeccionas al gusto. Yo te sugiero que busques alguna cualidad que te guste de arma (como daño de fuego/frio/sagrado etc en la honda que se pasa a la municion) o armadura y te hagas un buen equipo base mágico. Si te lo montas bien puedes ir casi al completo con algunas baratijas muy utiles como pociones leves y cosas así.  No se si ha sido de ayuda. Intenta confeccionar algo básico y planteamelo para saber por donde quieres encauzarlo

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04/10/2013, 13:28
Dungeon Master
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Como clérigo tienes esta tabla disponible ahora en vuestra ficha (de jugador) explico a continuación como se rellena.

Nombre de dominio 1 (a sustituir)

Nombre de dominio 2 (a sustituir)

-Número de conjuros disponibles por nivel-

-Número de conjuros disponibles por nivel-

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

2

3

4

5

6

7

8

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

-Conjuros propios del dominio según nivel-

-Conjuros propios del dominio según nivel-

1

 

1

 

2

 

2

 

3

 

3

 

4

 

4

 

5

 

5

 

6

 

6

 

7

 

7

 

8

 

8

 

9

 

9

 

 

Nombre de dominio: debes sustituir esta frase por el nombre del dominio (por favor asegúrate que el Dios dispone del dominio/s que has puesto) Esta fase se repite las dos veces, en las dos columnas.

Numero de conjuros disponibles por nivel: Esta es una mera descripcion, no debe sustituirse, acude a la tabla de la clase (pagina 31 Manual del jugador) alli aparece en la columna de conjuros disponibles un numero (por ejemplo 2+1 a nivel 4 bajo la columna de conjuro de nivel 2) ese numero adicional es el referido al dominio. Mira la nota de la propia tabla que explica bastante más que yo y posiblemente mejor. Se debe colocar el numero de conjuros disponibles bajo cada número, incluyendo los bonus por dote, característica etc etc etc etc etc etccccccc....

Conjuros propios del dominio segun nivel: Esto es para que se traslade la tabla del dominio aquí. Si en la tabla de "Bien" podemos leer en el nivel 1 - proteccion contra el mal. Trasladamos eso a la fila donde está el 1 bajo la columna del "nombre de dominio 1" que en nuestro caso pondrá "Bien" y una pequeña descripción de lo que el conjuro hace "+2 CA, TS, anula control mental, armasnaturales y convocados"

ejemplo resuelto para un clérigo de nivel 4 (sin modificador de sabiduria y sin dotes puestas):

Dominio Bien

Nombre de dominio 2 (a sustituir)

-Número de conjuros disponibles por nivel-

-Número de conjuros disponibles por nivel-

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

-Conjuros propios del dominio según nivel-

-Conjuros propios del dominio según nivel-

1

Protección contra el Mal: +2 CA, TS, anula control mental, armas naturales y convocados

1

 

2

Auxilio divino: +1 at,+1 TS vs miedo, 1d8 temp pg

2

 

 

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04/10/2013, 13:57
Dungeon Master
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Los lanzadores de conjuros o clases con posibilidad de lanzar conjuros sea del tipo que sea disponeis ahora de esta tabla en vuestra ficha.

Nivel (conjuros)

Conjuros conocidos

Conjuros diarios

1

 

 

 

 

2

 

 

 

 

3

 

 

 

 

4

 

 

 

 

5

 

 

 

 

6

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

He puesto hasta nivel 7 ya que tener conjuros de nivel 8 implica tener nivel 14 de personaje y no se va a alcanzar en la partida. Hay dos columnas para personajes multiclaseados, es decir si teneis dos clases la rellenais si no la dejais así o con una rayita (-) o algo identificativo.

En la columna adyacente colocais el numero de conjuros que teneis de ese nivel que hay puesto. Igual si estais multiclaseados, la segunda columna se refiere a la segunda clase

Conjuros diarios: colocais el numero de conjuros que podeis lanzar al día (incluis el modificador pertinente, si teneis alguna dote etc)

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04/10/2013, 18:51
Osfahlt Soverleaf
Sólo para el director

En consonancia con el perfil público de Hwestadîn, me gustaría poner esto en el de Osfahlt, para que los demás personajes se puedan hacer una idea más ajustada de él al verlo:

Edad: 263 años
Peso: 24 kilogramos
Altura: 98 centímetros
Tamaño: Pequeño
Clase: Tutor

Y quitarle el punto al final del nombre de personaje, si puede ser.

Los dominios y equipo ya los tengo elegidos, me falta seleccionar conjuros y te lo subo aquí todo.

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05/10/2013, 00:33
Sólo para el director

tirada 1: 10

tirada 2: 15

tirada 3: 14

tirada 4: 15

tirada 5: 16

tirada 6: 13

 

- Tiradas (9)
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05/10/2013, 14:23
Alainnheïn
Sólo para el director

DOTES

Dote adicional Monje Nv 1 : Presa mejorada

Dote adicional Monje Nv 2 : Reflejos de combate

Raza Humana: Lanzador de conjuros prodigioso (clérigo) (Sab +2 para los conjuros) (Manual Reinos)

Nv1: Lucha a ciegas

Nv3: Inscribir rollo de pergamino

Las habilidades las mantengo.

Los conjuros seleccionados los tendré en notas, que es la parte más dinámica de la ficha y es algo que me gustaría tener a mano.

TABLA DE CONJUROS (Con la dote de lanzador de conjuros prodigioso)

Nivel Conjuros diarios Sabiduría CD
0 4   14
1 2 1 15
2 1 1 16
    1  
    1  

PD: Esta tabla también es distinta, ya que para mí la veo más cómodo de esta forma.

NOTA: Solo me falta el equipo en cuanto me des el visto bueno (o no)

Notas de juego

Cogeré lucha a ciegas, esquiva está bien en el caso de que pille las siguientes, pero teniendo cuenta que con casi total seguridad las dotes futuras serán de creación de objetos y metamágicas.

Sobre los dominios he creado esta tabla, mucho más sencilla. A ver que te parece

Nivel Dominio Bien Dominio Curación
1 Protección contra el mal Curar heridas leves
2 Auxilio divino Curar heridas moderadas

EQUIPO

Baston +1 (mis puños se consideran normales, así que un bastón +1 me vendría bien al principio)

Honda +1 Sagrada

Anillo sustento

Amuleto sabiduría +2 (Pasaría de 16 a 18)

Anillo protección +1/ Anillo protección contra el mal

Capa protección contra los elementos o capa de protección +1 (la segunda capa solo si no tengo el anillo de protección que se que no se pueden acumular)

Creo que por ahora es suficiente, no se si me sobraría dinero para algo más o para mejorar algún objeto

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05/10/2013, 23:11
Director

Notas de juego

No hay vistos buenos, planteas tu equipo te digo si te lo puedes comprar por alguna posible pega y luego añades tu ficha con los modificadores etc etc. No puedo estar haciendo paso a paso de todos los jugadores... reviso cuando esté completa y te digo si esta bien o algo falla.

Si te gusta mas esa tabla quedate con ella.

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06/10/2013, 03:21
Odnan
Sólo para el director

 

Nombre

 Odnan

Clase (oculta)

Bardo niv.2 (Explorador niv.3)

Raza

semi-elfo

PG

Nivel

 5

Subraza

del bosque

Totales

Temporales*

 6(bardo)+8(explorador)

 

 

Alineamiento

 Caotico neutral

Deidad

 Elhona

Corellon Larethian

Velocidad

 30'

 

INI

 

Características

Nombre

Punt caract.

Mod Total

Racial

temporal

Obj

 

Daño EN

Nº As.

FUE

10

 

 

 

 

 

 

 

DES

11

 

 +2

 

 

 

 

 

CON

13

+1

 -2

 

 

 

 

 

INT

10

 

 

 

 

 

 

 

SAB

13

+1

 

 

 

 

 

 

CAR

16

+3

 

 

 

 

 

 

Salvaciones

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Total

BASE

Mod. Caract.

Mod. Mag

Varios

Obj

Condicion.

FORT (CON)

 

+3explorador

 

 

 

 

REF (DES)

 

+3bardo

+3explorador

 

 

 

VOL (SAB)

 

+3bardo

+1explorador

 

 

 

CA

 

Total

Armor

Escudo

DES

Tamaño

Arm. NAT

Desvío

Varios.

CA

 

 

 

 

 

 

 

 

Toque

 

Desprevenido

 

RC

 

RD

 

RE

Objetos protectores

Armadura/obj

CA

Tipo

PENalizador

Fallo conj.

Peso

Propiedades  esp.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ataque

Ataque base

+1bardo

+3explorador

Presa (total)

 

(suma de Ataque base + Mod FUE + Mod tamaño + Varios)** Incluir dotes si se cogen

ARMA

Ataque

Daño

Crit.

Tipo

Alcance

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aptitudes especiales –raciales/cláseas-

 Vision en la penumbra

 Musica de bardo

 Inmunidad a conjuros y efectos de dormir

 Empatia salvaje

 Conocimiento de bardo +2

 1° enemigo predilecto

 Contraoda

 

 Fascinar

 Estilo de combate (tiro)

 Infundir valor +1

 Aguante

Dotes

 Competencia con arma marcial arco largo

  Competencia con arma marcial arco corto

  Competencia con arma marcial arco largo compuesto

 Competencia con arma marcial arco corto compuesto

 Rastrear

 Disparo rapido

 Guardabosques (regional Faerun)

 

 

 

Habilidades

Nombre

Carct. Base

TOTAL

Característica

Rangos

Varios

Abrir cerraduras /

DES

 

 

 

 

Arte / B X

INT

 

 

 

 6+ mod INT *4 niv1 | 6+mod INT niv2 B

Averiguar intenciones B

SAB

 

 +2 X (enemigo pred)

 

 6+ mod INT *4 niv1 | 6+mod INT niv2 | 6+mod INT niv3 X

Avistar X

SAB

 

 +2 X

(enemigo pred)

 

 +1

Buscar X

INT

 

 

 

 +1

Concentración B X

CON

 

 

 

 

Conocimiento de conjuros / B

INT

 

 

 

 

Descrifrar escritura / B

INT

 

 

 

 

Diplomacia B

CAR

 

 

 

 +2

Disfrazarse B

CAR

 

 

 

 

Engañar B

CAR

 

 +2 X (enemigo pred)

 

 

Equilibrio * B

DES

 

 

 

 

Escapismo* B

DES

 

 

 

 

Esconderse * B X

DES

 

 

 

 

Escuchar B X

SAB

 

 +2 X (enemigo pred)

 

 +1

Falsificar

INT

 

 

 

 

Interpretar B

CAR

 

 

 

 

Intimidar

CAR

 

 

 

 

Inutilizar mecanismo /

INT

 

 

 

 

Juego de manos / B

DES *

 

 

 

 

Montar X

DES

 

 

 

 

Mov. Sigilosamente B X

DES *

 

 

 

 

Nadar B X

FUE *

 

 

 

 

Oficio / B X

SAB

 

 

 

 

Piruetas B

DES*

 

 

 

 

Reunir información B

CAR *

 

 

 

 +2

Saber/ B X(dungeons)

INT

 

 

 

 

Saber/ B X(geografia)

INT

 

 

 

 

Saber/ B X(naturaleza)

INT

 

 

 

 

Saltar B X

FUE*

 

 

 

 

Supervivencia X

SAB

 

 +2 X (enemigo pred)

 

 

Tasación B

INT

 

 

 

 

Trato con animales X

CAR

 

 

 

 

Trepar B X

FUE*

 

 

 

 

Usar obj mágico / B

CAR

 

 

 

 

Uso de cuerdas X

DES

 

 

 

 

 

 

 

- Tiradas (25)

Notas de juego

terminar habilidades, escoger dote. seleccionar equipo, agregar tabla conjuros.

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06/10/2013, 14:52
Grasp
Sólo para el director

He trasladado a la hoja de personaje todo lo que creo que ya era correcto, falta lo de objetos protectores, ataque (necesito tu visto bueno en Obj.) y algunas cosillas más que aún no tenía claro. Por ejemplo, veo que en Caracteríasticas hay muchas columnas que no se cómo rellenar. Y la descripción de las dotes (que relleno en cuanto tenga un momentito).

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06/10/2013, 17:20
Osfahlt Soverleaf
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EQUIPO

 

Martillo ganchudo gnomo maestro 20+600=620

Ballesta ligera 35

Saetas maestras x10 6x10=60

 

Semi-Coraza maestra 600+150=750

Escudo pesado de madera oscura 257

Saeta chillona x2 267x2=534

 

Cinturón de curación 750

Broche/alfiler que guiña/parparea 600

Anillo de Vida 400

Improvisación de tercer ojo 1000

Muñequeras de armadura 1000

Cristal desvía-flechas menor 500

 

Vendas benditas x5 10x5=50

Elixir de amor 150

Elixir de la verdad x2 150x2=300

Elixir de natación 250

Elixir de visión 250

Poción de armadura mágica x4 50x4=200

Disolvente Universal 50

Pluma de Quual en forma de pájaro 300

Pergamino de Curar heridas ligeras x10 25x10=250

 

Mochila 2

Saco de dormir 1

Manta gruesa 5

Espejo pequeño de hierro 10

Jarra de arcilla x3 2x3=6

Aceite x2 1x2=2

Hoja de papel x10 4x10=40

Hoja de pergamino x3 2x3=6

Ración de comida diaria x5 5x5=25

Saco 1

'Monedero' atado al citurón 1

Tienda de campaña 10

Antitoxinas x6 50x6=300

Agua bendita x2 50

Vara Solar x10 2x10=20

Rama de yesca x5 1x5=5

Kit de Curación 50

Bolsa pequeña para componentes de hechizos 5

Símbolo sagrado de plata 25

 

Total: 8870gp

 

 

DOMINIOS

-Comunidad

Poder: +2 en tiradas de Diplomacia. 1 vez al día, usa Calmar Emociones como habilidad en forma de hechizo

1.Bendecir: Los aliados ganan +1 ataque y +1 en salvaciones contra el miedo

2.Status: Realiza un seguimiento de la condición y de la posición de los aliados

3.Oración: Los aliados ganan +1 en la mayoría de las tiradas, y los enemigos sufren -1

 

-Gozo

Poder: +4 en tiradas de Diplomacia

1.Visión del Cielo: Una criatura maligna queda incapacitada durante 1 turno

2.Euforia: Los aliados ganan +2 Fuerza, +2 Destreza, +5' de desplazamiento

3.Gozo destilado: Creas ambrosia

 

 

HECHIZOS

Base a nivel 5:              5          3          2          1

Extras por Habilidad:       -          1          1          1

Hechizos de Dominio:      -          +1        +1        +1

Totales:                       5          4+1      3+1      2+1

 

Nivel 0: Reparación, Guía x2, Purificar comida y bebida, Detectar veneno (hechizo espontáneo: curar heridas menores)

Nivel 1: Bendición, Ordenar x2, Comprender idiomas (hechizo espontáneo: curar heridas ligeras)

Nivel 2: Fuerza de Toro, Proteger a otro, Inmovilizar persona (hechizo espontáneo: curar heridas moderadas)

Nivel 3: Invocar monstruo III, Mano 'ayudadora' (hechizo espontáneo: curar heridas graves)

Notas de juego

Por favor, comenta de que libro viene cada cosa y especifica exactamente el por que de los valores. Al menos, en el equipo no comun.

 

Maestro = Gran calidad?

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06/10/2013, 20:08
Osfahlt Soverleaf
Sólo para el director

ARMAS
Martillo ganchudo gnomo de gran calidad 20+600=620 (Manual del Jugador)
Ballesta ligera 35 (Manual del Jugador)
Saetas de gran calidad x10 6x10=60 (Manual del Jugador)
Saeta chillona x2 267x2=534 ("Guía del Máster", Capítulo 7, sección Armas Específicas, posiblemente tabla 7-16)

ARMADURAS
Semi-Coraza de gran calidad 600+150=750 (Manual del Jugador; es la única armadura pesada que cuesta 600gp)
Escudo pesado de madera oscura 257  ("Compendio de Objetos Mágicos", Apéndice 1: Objetos mágicos según su precio, sección Armaduras y Escudos Específicos)

ACCESORIOS (todo en "Compendio de Objetos Mágicos", Apéndice 1: Objetos mágicos según su precio)
Cinturón de curación 750 (sección: cintura, +2 en Curar y 3 cargas diarias de curación)
Broche/alfiler que guiña/parparea 600 (sección: garganta, 3/día +2 en Diplomacia y Engañar)
Improvisación de tercer ojo 1000 (sección: cara, 1/día +5 en una habilidad no entrenada)
Muñequeras de armadura 1000 (sección: brazos, +1AC)
Cristal desvía-flechas menor 500 (sección: cristales de armadura y escudo, +2AC contra ataques a distancia)

HERRAMIENTAS (todo en "Compendio de Objetos Mágicos", Apéndice 1: Objetos mágicos según su precio, sección Herramientas -la última del apéndice-)
Vendas benditas x5 10x5=50
Elixir de amor 150
Elixir de la verdad x2 150x2=300
Elixir de natación 250
Elixir de visión 250
Anillo de Vida 400
Poción de armadura mágica x4 50x4=200
Disolvente Universal 50
Pluma de Quual en forma de pájaro 300
Pergamino de Nivel 1: "Curar heridas ligeras" x10 25x10=250

EQUIPO DE AVENTURA + SUSTANCIAS ESPECIALES + KITS DE HABILIDAD (todo en "Manual del Jugador", posiblemente tabla 7-8))
Mochila 2
Saco de dormir 1
Manta gruesa 5
Espejo pequeño de hierro 10
Jarra de arcilla x3 2x3=6
Aceite x2 1x2=2
Hoja de papel x10 4x10=40
Hoja de pergamino x3 2x3=6
Ración de comida diaria x5 5x5=25
Saco 1
'Monedero' atado al citurón 1
Tienda de campaña 10
Antitoxinas x6 50x6=300
Agua bendita x2 50
Vara Solar x10 2x10=20
Rama de yesca x5 1x5=5
Kit de Curación 50
Bolsa pequeña para componentes de hechizos 5
Símbolo sagrado de plata 25

Total: 8870gp

 

DOMINIOS (Ambos en "El Divino Completo", capítulo 7: Dominios y Hechizos) (Los hechizos de Gozo están en "El Divino Completo", capítulo 6: Magia)
-Comunidad
Poder: +2 en tiradas de Diplomacia. 1 vez al día, usa Calmar Emociones como habilidad en forma de hechizo
1.Bendecir: Los aliados ganan +1 ataque y +1 en salvaciones contra el miedo
2.Status: Realiza un seguimiento de la condición y de la posición de los aliados
3.Oración: Los aliados ganan +1 en la mayoría de las tiradas, y los enemigos sufren -1

-Gozo
Poder: +4 en tiradas de Diplomacia
1.Visión del Cielo: Una criatura maligna queda incapacitada durante 1 turno
2.Euforia: Los aliados ganan +2 Fuerza, +2 Destreza, +5' de desplazamiento
3.Gozo destilado: Creas ambrosia

 

HECHIZOS (Manual del Jugador todos)
Base a nivel 5:              5          3          2          1
Extras por Habilidad:   -          1          1          1
Hechizos de Dominio:  -          +1        +1        +1
Totales:                        5          4+1      3+1      2+1

Nivel 0: Reparación, Guía x2, Purificar comida y bebida, Detectar veneno (hechizo espontáneo: curar heridas menores)
Nivel 1: Bendición, Ordenar x2, Comprender idiomas (hechizo espontáneo: curar heridas ligeras)
Nivel 2: Fuerza de Toro, Proteger a otro, Inmovilizar persona (hechizo espontáneo: curar heridas moderadas)
Nivel 3: Invocar monstruo III, Mano 'ayudadora' (hechizo espontáneo: curar heridas graves)

Notas de juego

Aparte de los manuales de jugador y máster, utilicé el Divino Completo (sólo para los dominios) y el Compendio de Objetos Mágicos.

Todos los objetos son 'básicos', o sea, tal y como aparecen en los manuales, excepto los siguientes:
-El martillo ganchudo gnomo tendrá +1 por gran calidad
-Las saetas tendrán +1 por gran calidad
-La Semi-Coraza tendrá -1 de penalización por gran calidad

Te pido un poco de paciencia conmigo por el tema de que la forma en que yo traduzco los nombres de algunas cosas no serán los mismos que aparecen en la versión castellana de los manuales.

Cargando editor
06/10/2013, 22:22
Director
Cargando pj

Te dejo unas "pegas" que le veo a tu lista (me limito a la lista principal, de arma-armadura-escudo) que es lo que me importa realmente, las de herramientas y demás mientras te de el oro y lo encuentres necesario/util depende de ti.

En general:

Lo primero es que las armas y armaduras de Gran Calidad no son +1; tienen un bonus frente a la penalizacion o el ataque mejorado pero no son mágicas, que es lo que quiere decir ese +1. Luego se denominaran con GC al final del nombre y no como martillo ganchudo gnomo +1.

Eso si, de querer añadir el +1 deberás pagar el bonificador de GC y el precio de hacerlo +1... y ya se convertiria en mágico.

Armas:

martillo ganchudo gnomo GC = 620 po;

ballesta ligera = 35po

Virotes GC = 7po/10 unidades; explicacion: 1po/10 unidades. + 6 convertirlo en GC; si lo que quieres son 100 unidades (10 pack de 10 unidades serian 70 po)

Virote aullante x2 = 534; explicacion 267 unidad.

Armadura 

Coraza de GC (no encuentro por ningun lado lo de semi-coraza lo que si hay es una tabla que limita el peso y el precio de las armaduras segun el tamaño, supongo que te refieres a esto, pero el precio no se ve afectado en criaturas pequeñas, solo lo que pesa) luego son: 200 po coraza + 150 po de GC = 350 po

Escudo pesado de madera oscura = 257po

total = 1866 po

Igual a partir de aqui quieres plantearte algo del equipo extra que has cogido.

Notas de juego

No te preocupes, solo quería saber si era Gran calidad-masterwork o si era "maestro" por alguna cualidad de esas que se les puede aplicar a las armas/armaduras/escudos y que se llamara así. Entiendo que los nombres en ocasiones disten un poco pero no es problema alguno. Mientras sepa donde buscar es facilmente entendible.

Cargando editor
06/10/2013, 22:51
Osfahlt Soverleaf
Sólo para el director

Ok, las armas y armaduras me queda claro ahora, la diferencia ente GC y +1. Las mías sólo GC, que parece ser que es lo baratom, y prefiero centrarme en otros objetos.

Virotes GC cogeré sólo 10 o 20, y lo que me ahorre lo invertiré en aullantes o en alguna otra cosilla... Una duda: la GC, en armas a distancia, ¿se puede aplicar sólo a la munición, o también al arma en sí (por ejemplo, en el caso de Oshfalt, la ballesta ligera)?

Sobre la armadura: el nombre original es Half-Plate, sale en la tabla de armaduras del manual del jugador (tabla 7-6, podría ser). Es pesada, +7AC, +0MaxDesBonus, -7Pen (que se quedaría en -6 por GC, si lo he entendido bien).

Mañana lo corrijo y subo todo, ahora mismo estoy que me caigo de sueño...

Cargando editor
07/10/2013, 05:42
Odnan
Sólo para el director

Nombre

 Odnan

Clase (oculta)

Bardo niv.2

(Exploradorniv.3)

Raza

 semi-elfo

PG

Nivel

 5

Subraza

 del bosque

Totales

Temporales*

 6(bardo)+8(explorador)

 

 

Alineamiento

Caotico neutral

Deidad

Elhona

Corellon Larethian

Velocidad

30'

 

INI

 

Características

Nombre

Punt caract.

Mod Total

Racial

temporal

Obj

 

Daño EN

Nº As.

FUE

 10

 

 

 

 

 

 

 

DES

 11

 

 +2

 

 

 

 

 

CON

 13

1

 -2

 

 

 

 

 

INT

 10

 

 

 

 

 

 

 

SAB

 13

1

 

 

 

 

 

 

CAR

 16

3

 

 

 

 

 

 

Salvaciones

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Total

BASE

Mod. Caract.

Mod. Mag

Varios

Obj

Condicion.

FORT (CON)

 

3explorador

 

 

 

 

 

REF (DES)

 

+3bardo

+3explorador

 

 

 

 

VOL (SAB)

 

+3bardo

+1explorador

 

 

 

 

CA

 

Total

Armor

Escudo

DES

Tamaño

Arm. NAT

Desvío

Varios.

CA

 

 +3

 +1

 +5

 

 

 

 

Toque

 

Desprevenido

 

RC

 

RD

 

RE

Objetos protectores

Armadura/obj

CA

Tipo

PENalizador

Fallo conj.

Peso

Propiedades  esp.

 Cuero tachonado

 

 Ligera

 -1

 15%

 20lb

 

 

 Broquel

 

 Escudo

 -1

 5%

 5lb

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ataque

Ataque base

+1bardo

+3explorador

Presa (total)

 

(suma de Ataque base + Mod FUE + Mod tamaño + Varios)** Incluir dotes si se cogen

ARMA

Ataque

Daño

Crit.

Tipo

Alcance

 Ballesta de mano

 

 1d4

 19-20*2

 Perforante

 30'

 Ballesta garfios(Guia Song and silence)

 

 1d3

 

 Perforante

 120

 Bayoneta(Guia Song and silence)

 

 1d4

 19-20

 Perforante

 

Estrangulador con seguro

 

1d6 por ronda de estangulacion

19-20

Cortante

 

Aptitudes especiales –raciales/cláseas-

 Vision en la penumbra

 Musica de bardo

 Inmunidad a conjuros y efectos de dormir

 Empatia salvaje

 Conocimiento de bardo +2

 1° enemigo predilecto

 Contraoda

 Estilo de combate (tiro)

 Fascinar

 Infundir valor +1

 

 

Dotes

Rastrear(adicional al explorador)

Disparo rapido(Estilo de combate tiro)

 Guardabosques (regional Faerun)

Iniciativa mejorada(Bardo)

 Aguante

 

 

 

 

 

Habilidades

Nombre

Carct. Base

TOTAL

Característica

Rangos

Varios

Abrir cerraduras /

DES

 

 

 

 

Arte / B X

INT

 

 

 

 

Averiguar intenciones B

SAB

 

 +2 X (enemigo pred)

 8

 

Avistar X

SAB

 

 +2 X

(enemigo pred)

 8

 +1

Buscar X

INT

 

 

 8

 +1

Concentración B X

CON

 

 

 

 

Conocimiento de conjuros / B

INT

 

 

 

 

Descrifrar escritura / B

INT

 

 

 

 

Diplomacia B

CAR

 

 

 3

 +2

Disfrazarse B

CAR

 

 

 

 

Engañar B

CAR

 

 +2 X (enemigo pred)

 

 

Equilibrio * B

DES

 

 

 

 

Escapismo* B

DES

 

 

 

 

Esconderse * B X

DES

 

 

 8

 

Escuchar B X

SAB

 

 +2 X (enemigo pred)

 5

 +1

Falsificar

INT

 

 

 

 

Interpretar B

CAR

 

 

 8

 

Intimidar

CAR

 

 

 

 

Inutilizar mecanismo /

INT

 

 

 

 

Juego de manos / B

DES *

 

 

 

 

Montar X

DES

 

 

 

 

Mov. Sigilosamente B X

DES *

 

 

 8

 

Nadar B X

FUE *

 

 

 

 

Oficio / B X

SAB

 

 

 

 

Piruetas B

DES*

 

 

 

 

Reunir información B

CAR *

 

 

 3

 +2

Saber/ B X(dungeons)

INT

 

 

 

 

Saber/ B X(geografia)

INT

 

 

 

 

Saber/ B X(naturaleza)

INT

 

 

 

 

Saltar B X

FUE*

 

 

 

 

Supervivencia X

SAB

 

 +2 X (enemigo pred)

 4

 

Tasación B

INT

 

 

 

 

Trato con animales X

CAR

 

 

 

 

Trepar B X

FUE*

 

 

 3

 

Usar obj mágico / B

CAR

 

 

 

 

Uso de cuerdas X

DES

 

 

 

 

 

Conjuros

Nivel (conjuros)

Conjuros conocidos

Conjuros diarios

0 trucos   5   3

1

 

3

 

0

2

 

1

 

0

3

 

 

 

 

4

 

 

 

 

5

 

 

 

 

6

 

 

 

 

7

 

 

 

 

Notas de juego

Bueno, no se si el equipo y las habilidades quedaron bien, también las dotes me dejaron pensando...¿debia que poner la lista de conjuros también?

Cargando editor
07/10/2013, 09:14
Alainnheïn
Sólo para el director

Que despiste, me acabo de acordar que gracias al clérigo tengo competencia con ballestas, mucho más útiles que las hondas. Así que sería lo mismo pero en lugar de una honda +1 una ballesta + 1 y posiblemente con daño adicional de tipo eléctrico, ya que hay conjuros de clérigo que me permiten bendecir armas.

Creo que lo tengo todo, cuando puedas le echas un vistazo a ver que te parece.

 

Cargando editor
07/10/2013, 21:46
Osfahlt Soverleaf
Sólo para el director

Lo que haré es quedarme con 2x10 virotes +1. Así se me queda todo en 8824 piezas de oro. El resto lo llevo encima en 'cash', si puede ser.

Voy subiendo todo.

Cargando editor
07/10/2013, 22:11
Osfahlt Soverleaf
Sólo para el director

Sólo me falta por rellenar esto, que no sé cómo va:

En el recuadro de Ataque ---> Presa (total)
En el recuadro de CA ---> Toque, Desprevenido, RC, RD, RE

Cargando editor
07/10/2013, 22:30
Dungeon Master
Cargando pj

La duda de presa esta puesto en la propia ficha: (suma de Ataque base + Mod FUE + Mod tamaño + Varios)** Incluir dotes si se cogen, esto es presa mejorada etc etc...

 

la duda de CA toque, desprevenido, viene en el manual de jugador. Toque es el valor de tus "fuerzas naturales" sin contar la armadura. Desprevenido es el valor de todo excepto destreza.

RC es resistencia a conjuros.

Re es resistencia a la energia

Rd es resistencia al daño. 

RC es natural y viene intrinseca, consulta el manual porque es largo de explicar y deberias tener una ligera idea de como va.

Re y Rd esta referido a objetos con esas aptitudes, como Re (fuego) 5 o magia 5 etc... 

Cargando editor
08/10/2013, 22:02
Nakai
Sólo para el director

Nombre

Nakai

Clase (oculta)

Chamán del dragón

Raza

Hombre lagarto

PG

Nivel

 

Subraza

 

Totales

Temporales*

 

 

 

Alineamiento

 

Deidad

 

Velocidad

 

 

INI

 

Características

Nombre

Punt caract.

Mod Total

Racial

temporal

Obj

 

Daño EN

Nº As.

FUE

16

+3

 

 

 

 

 

 

DES

15

+2

 

 

 

 

 

 

CON

16

+3

 

 

 

 

 

 

INT

14

+2

 

 

 

 

 

 

SAB

10

+0

 

 

 

 

 

 

CAR

15

+2

 

 

 

 

 

 

Salvaciones

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Total

BASE

Mod. Caract.

Mod. Mag

Varios

Obj

Condicion.

FORT (CON)

 

+4

 

 

 

 

 

REF (DES)

 

+1

 

 

 

 

VOL (SAB)

 

+4

 

 

 

 

CA

 

Total

Armor

Escudo

DES

Tamaño

Arm. NAT

Desvío

Varios.

CA

 

 

 

 

 

 

 

 

Toque

 

Desprevenido

 

RC

 

RD

 

RE

Objetos protectores

Armadura/obj

CA

Tipo

PENalizador

Fallo conj.

Peso

Propiedades  esp.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ataque

Ataque base

 

Presa (total)

 

(suma de Ataque base + Mod FUE + Mod tamaño + Varios)** Incluir dotes si se cogen

ARMA

Ataque

Daño

Crit.

Tipo

Alcance

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aptitudes especiales –raciales/cláseas-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dotes

Soltura con una habilidad(moverse sigilosamente)

Competencia con dos armas

Soltura con un arma(cimitarra)

 

 

 

 

 

 

 

Habilidades

Nombre

Carct. Base

TOTAL

Característica

Rangos

Varios

Abrir cerraduras /

DES

 

 

 

 

Arte /

INT

 

 

 

 

Averiguar intenciones

SAB

 

 

 

 

Avistar

SAB

4

0

4

 

Buscar

INT

4

2

2

 

Concentración

CON

 

 

 

 

Conocimiento de conjuros /

INT

 

 

 

 

Descrifrar escritura /

INT

 

 

 

 

Diplomacia

CAR

 

 

 

 

Disfrazarse

CAR

 

 

 

 

Engañar

CAR

 

 

 

 

Equilibrio *

DES

 

 

 

 

Escapismo*

DES

 

 

 

 

Esconderse *

DES

5

2

3

 

Escuchar

SAB

 

 

 

 

Falsificar

INT

 

 

 

 

Interpretar

CAR

 

 

 

 

Intimidar

CAR

7

2

5

 

Inutilizar mecanismo /

INT

 

 

 

 

Juego de manos /

DES *

 

 

 

 

Montar

DES

4

2

2

 

Mov. Sigilosamente

DES *

7

2

2

3

Nadar

FUE *

5

3

2

 

Oficio /

SAB

 

 

 

 

Piruetas

DES*

4

2

2

 

Reunir información

CAR *

 

 

 

 

Saber/naturaleza

INT

4

2

2

 

Saber/

INT

 

 

 

 

Saber/

INT

 

 

 

 

Saltar

FUE*

5

3

2

 

Supervivencia

SAB

4

0

4

 

Tasación

INT

 

 

 

 

Trato con animales

CAR

4

2

2

 

Trepar

FUE*

5

3

2

 

Usar obj mágico /

CAR

4

2

2

 

Uso de cuerdas

DES

 

 

 

 

 

- Tiradas (10)

Notas de juego

He tenido un problema y tenía el manual del jugador 2 incompleto, lo cual nunca me había pasado. Mañana antes de las 5 he acabado con la ficha, prometidisisimo

El +1 a las características que da el nivel 4 lo pongo en CON. Creo que no me dejo ningún modificador más... avisadme si me equivoco

Los bonificadores raciales prefiero que me los digas tú ya que en el manual no están muy claros. Necesito sólo eso para acabar la ficha y bueno, el equipo.