Aquí expondré el sencillo sistema de juego así como la creación del Pj. Cada Pj tendrá su "escena" particular para la creación del Pj, pero aquí obtendrá la información sobre cómo crearlo.
Sistema de dados
Existen varios niveles de dificultad.
Muy Facil 8+
Facil 11+
Normal 14+
Dificil 17+
Muy Dificil 20+
Imposible 23+
Milagroso 25+
En una acción, una vez decidida la dificultad, se tira un D20+nivel de habilidad o caracteristica asociada (+ posibles modificadores), para obtener éxito, el resultado debe ser igual o mayor que el nivel de dificultad.
Como en otros juegos, un resultado de 20 con el D20 es un éxito directo, al igual q un resultado de 1 es un fracaso absoluto.
CREANDO AL PERSONAJE
En principio no hace falta que los personajes requieran de grandes habilidades o niveles superiores para el desarrollo del juego, así que los crearemos desde "0"; además, si sale bien la partida, se pueden guardar para futuras partidas, aquiridas la experiencia y demás.
Tengamos en cuenta, que pese a indagar en lo paranormal, no conocen este mundo de primera mano, digamos que aún son "ignorantes cultos", pues conocen el terreno aún no habiéndolo pisado jamás.
Pueden incluso, ser reacios a afirmar el hecho de que existan vampiros, fantasmas o demonios, y la investigación sea para él una excusa para reafirmarse en ello.
CARACTERISTICAS
No son distintas a la de los demás juegos de rol. FUErza, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, CARisma, VOLuntad, PERcepción y ESEncia, cada una ligada a una serie de habilidades que más tarde veremos. Os pondré también una ficha de personaje en cuanto la tenga escaneada.
Para calcularlas bastará tirar 1D20 por cada una. Esto es :
8D20 Desglosadas
Los resultados los puedes aplicar como quieras, un resultado para cada característica.
PROFESION
La profesión tiene un papel secundario en la partida, y valdrá más para calcular habilidades que para el desarrollo de la partida. No las pondré todas, si no las que más se ajustan al prototipo de Pj de la partida.
Anticuario
Arqueólogo
Aventurero
Detective privado
Escritor
Parapsicólogo
Policía
Sacerdote
Periodista
Al seleccionar tu profesión, yo te daré la información detallada con habilidades básicas + descripción.
PUNTOS DE CORAJE, LUZ Y VIDA
CORAJE
El coraje, la heroicidad, lo que le hace diferente, su voluntad de sobrevivir, de dar lo mejor de sí mismo en situaciones extremas.
P.Coraje = VOL
VIDA
Qué decir que no se sepa ya. Cada acción de pérdida de puntos de vida, en combate, caídas, asfixia... Cada golpe o situación le corresponde una Potencia de Impacto, que será el daño afligido.
Al llegar a "0", el Pj está herido de muerte, y cada acción se verá penalizada (negativo en tirada de exito) y ademas bajará un pto de vida por acción, si no se mueve, es posible que sobreviva hasta que pueda ser curado/a. Al llegar a -4 el Pj cae insconsciente. (no creo q matemos a nadie en ésta partida, pero si es muy cenutrio se podría dar el caso).
P.Vida = CON
LUZ
Representa la resistencia ante las Oscuras Fuerzas de lo Maligno. Por ahora es suficiente con esto.
P.Luz = VOL+ESE/2 (ignoramos decimales)
HABILIDADES
Como he mencionado en puntos anteriores, las habilidades las divideremos en 3 partes.
- Habilidades básicas, aparecen en la ficha del pj, son las elementales para todo ser humano (o no). (correr, saltar, lanzar y trepar).
- Habilidades de profesión, éstas son las que obtiene el pj gracias a la experiencia de años de trabajo, se ha especializado en determinada materia y como tal, domina éstas habilidades.
- Habilidades extra, éstas son las que se consiguen aprendiendo desde "0", q aún no ha desarrollado el pj, y por tanto, cuesta más tener pues se requiere un "entrenamiento especial".
Ahora bien, para no liarnos, el sistema de puntos a repartir lo haremos de la siguiente manera, os recuerdo q estoy abierto a CUALQUIER comentario al respecto, para bien o para mal, aquí estamos para divertirnos y para aprender siempre un pokito más.
REPARTO DE PUNTOS PARA HABILIDADES
En las reglas del juego, para q un pj elija una profesión debe tener en ciertas habilidades (de profesión) un nivel mínimo, yo os daré ese nivel mínimo de primeras.
Luego, tiraremos 5D20 sin desglosar y al resultado le sumaremos la INTx2, es decir, el doble del valor de ésta.
5D20+(INTx2)
Obtenido el total de puntos de habilidad, pasemos al sistema de reparto.
- Aprender una nueva habilidad (hab. extra), cuesta 3 ptos de habilidad. Al aprenderla, la habilidad se apunta en la ficha con valor "0".
- Subir "x" puntos a una habilidad ya aprendida, nos cuesta el doble de puntos de habilidad del nivel q pretendamos poner. Si queremos poner en Correr nivel 1, nos cuesta 2 Ptos. Hab., si ponemos nivel 2, 4 PH, si somos un respetado detective partimos con nivel 2 en Abrir cerraduras, si queremos subir a nivel 4, nos cuesta 8 PH.
Aquí os dejo el listado de habilidades del juego, por supuesto, si se os ocurre alguna otra que pudiera resultar interesante para el juego ó para vuestro pj, todo es negociarlo.
COMBATE
Antes de nada hay q saber q durante acciones de combate existen 3 tipos de movimiento, atacar, moverse, o moverse y atacar. Sumando o restando modificadores según la acción.
Hay dos tipos de combate según el alcance:
Corta distancia
- Se restan al nivel de la habilidad del atacante el nivel del atacado (combate CC)
- Se consulta una tabla y se os da un nivel de dificultad.
- Se tira 1d20+habilidad usada del atacante+-posibles modificadores
- Si se falla el defensor habrá esquivado el golpe, si hay exito, se procede al daño
- daño = POT de ataque (tabla) + FUE atacante + Diferencia entre tirada D20 y nivel de dificultad
- El resultado se consulta en una tabla y nos da el daño total en puntos de vida
COMBATE
Larga distancia
- Se da una dificultad según la distancia entre atacado y atacante
- 1d20 + Nivel habilidad (armas d fuego) + MANejo del arma +- posibles modificadores
- Si hay exito seguimos, si no habrá errado el tiro
- daños = POT arma + diferencia entre el tiro d20 y nivel dificultad
- el rsultado se ocnsulta en tabla y nos da el daño en puntos de vida
Cada arma tiene su DPA (disparos por asalto) por lo q ésta operación se repetiría en la misma acción tantas veces como DPA tnga el arma.
Como ya comenté, haremos un par d ejemplos en vuestra seccion de creacion de pj sencillos para quedarnos con el rollo.
ESTRÉS
Conocida por cordura en los mundos de hp lovecraft, no juega un papel muy importante pues sus efectos son más a largo plazo.
Sin embargo, en ciertos momentos de tensión pueden llevar a que un pj pierda momentáneamente el control de sí mismo cuando el miedo ó una situación estresante (como ver el cadaver mutilado de un ser querido) le superan. Éstas acciones son simples, como quedarse en estado de shock o que le dé por correr despavorido.
También hay q saber q las situaciones estresantes pueden ser naturales o sobrenaturales, no es lo mismo ver como le disparan a un amigo que ver como un licántropo le desgarra las entrañas a tu compañero de aventuras.
Las tiradas son también muy sencillas.
- Segun la situación se da un modificador.
- Se suma o resta el modif. de situacion al D20, + posible modificador si el pj ya tiene puntos d estres acumulados + vol ó ese segun la situacion
1d20 +- mod situacion + vol/ese
Los efectos los determinaré según los resultados.
Las REGLAS están ya acabadas. Lo escrito a continuación es más para nosotros y la partida q vamos a realizar.
Durante la partida, las tiradas de habilidad se pueden realizar de dos formas:
- Iniciativa vuestra, donde me pedís en mensaje "solo para el director" una dificultad para "x" acción.
- Iniciativa del master, donde os pediré q hagáis cierta tirada para probar si hay éxito.
En combate, os daré una dificultad (acompañada de su POT en caso de combate CC) para que en el mismo mensaje se ejecute la acción completa (a excepción del daño, q yo calcularé según vuestro resultado final segun tabla).
Si no comprendéis alguna cosa comentadla en el foro :)