Escena: Buscando Información
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La Biblioteca es un lugar clásico, tranquilo y relajado en el que un olor a libros, cuero y cera de velas inunda toda la estancia. Hay gran cantidad de libros divididos en gargantuéscas secciones compuestas por gigantescas estanterías que pueden alcanzar los siete u ocho metros de alto.
Objetivos de los personajes: Encontrar información sobre la leyenda de los descarriados y la maldición de la vidente.
Acciones: Búsqueda de información, traducción de textos antiguos, evitar espionajes.
Obstáculos: Penalizador por no poder preguntar a nadie para evitar que se extienda lo que están haciendo.
Consecuencias: Información sobre dos posibles leyendas que hablan de seres desaparecidos que podrían ser de gran ayuda.
Escena: La Fiesta
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La Sala de la Fiesta está repleta de gente vestida de forma elegante y con múltiples decoraciones, cada una más recargada que la anterior. Todo el lugar parece estar a punto de explotar en lazos, brillantes o colores chillones, causando una ligera desorientación en los ojos de las personas menos cursis.
Objetivos de los personajes: Exigir el Dur-Katon y que les vean. Puede que obtener algunos puestos de influencia.
Acciones: Relaciones, apaciguar a Ulfric (si se puede), obtener algo de información.
Obstáculos: Ulfric estará más que a la defensiva, y puede que se vuelva hostil solo con la presencia de Brona.
Consecuencias: Calmar a la casa Moreon y obtener algo de "apoyo" de otras casas ante este rito. Puede que Ulfric se vuelva hostil si se falla.
Escena: Los Viajes Épicos no como los Cuentan
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Un largo viaje para descubrir a uno de los dos legendarios héroes. Optó por ir a buscar al Guerrero Visionario. Se topa por el camino con el paso de algo que está acabando con las casas, granjas y aldeas más separadas.
Objetivos de los personajes: Informarse sobre las leyendas del demonio que vaga por esa zona
Acciones: Relaciones con aldeanos y gente importante, tratar los cuerpos y demás sucesos.
Obstáculos: La gente es muy supersticiosa y pensar que un demonio vaga por el mundo es lo que menos necesitan. Se pondrán nerviosos y paranóicos. Si lo llevan mal puede que intenten lincharles o cargarles el muerto.
Consecuencias: Si queman el cadáver pueden perder una prueba que mostrar a otros, si lo entierran se mantendrá sin descomponerse para toda la eternidad o hasta que el demonio lo devore por completo.
El Nido de Sabiduría.
Cuentan las leyendas, que en el lejano y helado norte existe un bosque que se mantiene verde de forma perpetua, tanto que ni los Ymir con su fría presencia pudieron afectar a su esplendor. Ese bosque es un lugar sagrado en el que se veneraba a los pájaros y su poder. En varias ocasiones se intentó entrar en él por la fuerza o sin hacer ofrendas, y se cuenta que un ente o ser expulsa a estos, los mata y los deja colgando de las ramas como aviso a los posibles interesados. Si encuentras un bosque con cadáveres en las ramas, no entres, haz una ofrenda.
El Guerrero Visionario.
Los Ymir tuvieron sus altibajos antes de su caída, y una de los peores momentos para ellos fue cuando un joven noble era capaz de averiguar sus movimientos con gran precisión y, gracias a eso, defender a sus congéneres. Sabía que no podían derrotar a esos seres de hielo; pero sí evitar sus ataques. Durante décadas fueron evitados todos y cada uno de esos ataques hasta que alguien maldijo a ese noble. Lo convirtió en un ser anfibio que podría residir en los lagos helados del norte, podría ver con impotencia como sus visiones se cumplían sin poder evitarlas. Se cuenta que ese maldición le volvió eterno, para que su don fuera su castigo.