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Shanz-Lomritr: La ciudad del Conocimiento

La Historia de lo que Ocurrió

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12/03/2015, 17:01
~ Narrador ~

Shanz-Lomritr es conocida como "La Fortaleza del Conocimiento" y su ubicación es desconocida, pues múltiples hechizos y protecciones hacen que no sea accesible a las influencias externas... directamente.

Esta ciudad es un campus de conocimiento y estudio de la magia, de todos los aspectos de la magia, estén mejor o peor vistos pues, en realidad, lo que buscan es saber que se debe y que no se debe hacer. Todas las consecuencias son lecciones a enseñar a las generaciones posteriores. El problema es que también es un campo de batalla, política, pero batalla. En este lugar todas las grandes familias de magos intentan influenciar a los nuevos portentos que no tiene familia, disuadir de que se unan a ellos los miembros de otras o que trabajen de espías, desacreditar a personajes importantes... es el lugar donde se hace la política de este mundo mágico.

Hay diferentes grupos o "casas" que también juegan a esto, pero no por poder político, sino por obtener mayores recursos para sus investigaciones, para poder vivir mejor y, sobre todo, para poder conseguir mayores recursos externos. Cuanto más poderosa es una casa, más espacios y recursos para enseñar tienen, por lo que las familias quieren que estén de su parte para que los alumnos, que salen mejor preparados, ingresen en sus filas.

En este lugar van los niños desde los cinco años, donde se les educa en la historia, política y teoría de la magia. El problema es que dependiendo de la casa en la que se eduquen la historia cambia y los hechos pueden variar, esto hace que en realidad no haya una historia definida, solo se sabe que hay hechos, pero como empezaron nunca queda claro, al menos de forma objetiva.

Cuando alcanzan los 11 años se comienza la instrucción media, que consiste en mostrarles como se puede concentrar la magia y, sobre todo, como poder controlarla para evitar "efectos indeseados". No se puede ir enseñando a hacer magia a niños pequeños que no tienen ni idea de lo volátil que es. Es como si se le permitiera el acceso a un polvorín con capacidad para destruir el mundo entero.

Durante este grado de educación se empiezan a decantar y demostrar las diferentes habilidades de cada alumno, permitiendo así que se puedan ir especializando en lo que mejor se les da. Algunos son buenos con las pociones, otros con los encantamientos y otros leyendo las señales del futuro, pero no todo es la "simple magia". Algunos son atraídos por las forjas y se dedican a encantar objetos, y otros acaban mezclando sus habilidades mágicas con un combate más "mundano" por así decirlo.

A los 15 o 16 años, todo cambia. Empiezan a especializarse en algún tipo de asignaturas y, sobre todo, comienzan a tener labores sociales para con la Casa y la Familia. En esta edad es cuando se los presenta en sociedad y, a parte, comienzan a terminar sus estudios a la par que a trabajar en algunas labores. Ya no tienen ni horarios ni faltas de asistencia, simplemente se espera que sean ellos los que se interesen por ir a las clases o terminar los trabajos a tiempo. Muchos comienzan a trabajar también en algunas especialidades, como puede ser en las bibliotecas, intentando crear nuevos conjuros o aprender nuevas ramas de magia, buscando antiguos conocimientos o tesoros perdidos... En esta edad todo cambia, pues al ser parte de una Familia y Casa en pleno derecho éstos pueden exigir su presencia en alguna asamblea, corte lejana o reunión de importancia para hacer algo que tenga que ver con sus habilidades, ya sea como cortesano, embajador, guardaespaldas o asesino.

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12/03/2015, 17:03
~ Narrador ~

Las Casas del Mundo

En la Fortaleza del Conocimiento hay seis grandes casas que ven la instrucción e investigación de la magia de formas muy diferentes.

La Casa Lekaelos

El símbolo de esta casa es la Hidra y se caracteriza por los múltiples engaños que son capaces de desentramar en un momento. Hay quien dice que a corto plazo sus acciones no tienen ningún tipo de sentido, pero a largo plazo es como si hubieran estado haciendo un puzzle de miles de piezas y tu no fueras más que unas de las que hacen grupito y quedan aisaldas hasta que encajan en su posición global.

La Casa Olafsson

El símbolo de esta casa es el Kraken. Pacientes y tranquilos, esta casa suele saber cuando y como debe de actuar para conseguir sus objetivos de una forma abrumadora. Las acciones provienen de muchos lados, distrayendo con acciones menores hasta estar preparados y, entonces, golpear con contundencia y de forma letal.

La Casa Drakkanor

El símbolo de esta casa es el Dragón. Hay quien dice que pasaron tiempos mejores y que ahora solo duermen apaciblemente sobre el tesoro obtenido en las generaciones anteriores, pero las veces que han intentado arrebatarle algo ha respondido con velocidad y contundencia. 

La Casa Semerjet

El símbolo de esta casa es una esfinge. Intelectuales y genios, esta casa valora la inteligencia y suele hablar con segundas intenciones, terceras y hasta quintas intenciones, usando giros, acertijos y engaños. Se dice que nadie sabe de que hablan las esfinges en realidad, pero que son capaces de averiguar al instante si tú les estás mintiendo o no.

La Casa Moreon

El símbolo de esta casa es un titán en llamas. Es la casa más avezada al uso de armas y armaduras mundanas, pero no menos mágicas. Se dice que los miembros de esta casa suelen ser los que defienden las zonas externas del mundo de los magos, por lo que suelen ser muy belicosos y directos. No ofendas a un Titán con un doble sentido, pues lo más normal es que te parta por la mitad de un golpe en lugar de intentar devolverte la puya.

La Casa Andruk

El símbolo de esta casa es el Lammassu. Silenciosos y discretos, nadie sabe qué está pasando hasta que es demasiado tarde. Nada ni nadie que sea su objetivo suele acabar pudiendo contarlo. Normalmente no son capaces de darse cuenta de que son el objetivo de esta casa hasta que ya es demasiado tarde.

La Casa Enqarioss

El símbolo de esta casa es un caballo de ocho patas. Es una casa nómada, sin tener grandes fortalezas y es de las que menos influencia tiene en las cortes, pero suelen ser bastante temidos, porque ese mismo nomadismo hace que sea difícil saber donde poder hacerles daño. Suelen tener un buen sentido del humor y son bastante sociables, lo que hace que las demás casas los miren con recelo.

La Casa Waandulorf

El símbolo de esta casa es un grifo de plumaje color cobalto y la piel del león dorada. Orgullosos y tradicionales, los grifos suelen tener más que nadie en cuenta el linaje de las familias. Por eso mismo entrenan a los "nobles" para que sean mejores desde la infancia, para recalcar la importancia de la sangre.

La Casa Walkyyr

El símbolo de esta casa es una Valkyria empuñando una lanza y un enorme escudo. No pasan desapercibidos, pues muestran unos rasgos de belleza inusual, pareciendo más irreales que mortales. Destacan por ser grandes duelistas y muy aficionados a las Cortes, incluso los guerreros a sus órdenes. Nadie sabe a que aspiran, pues suelen moverse con las mareas de influencia siendo más que capaces de mantenerse a flote.

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12/03/2015, 17:03
~ Narrador ~

El Nacimiento del Imperio Dragón

Cuenta la Leyenda que en el Anatema, el mundo que no es mundo, la Nada, el Fin de Toda Existencia, en ese lugar, vivían los diez Grandes Dioses Dragón. Eran los aniquiladores de todo lo que podían tocar, imparables, inmortales.

En ese lugar, Gol-Nahk-Gorl, el Dios Dragón más joven, consiguió una de las capacidades que ansiaban todos los demás, la capacidad de ver, comprender y poder cambiar el futuro. En una de sus visiones se dio cuenta de que todo tendría un fin, era una línea recta hacia la nada, en la cual hasta ellos morirían y dejarían de existir, pero vio una solución. Si se revelaba, si conseguía enfrentarse a sus hermanos, la línea se convertiría en un círculo, un ciclo donde la muerte daría paso a la vida y la vida daría paso a la muerte.

Así pues, Gol-Nahk-Gorl decidió separarse de sus hermanos y dirigirse hacia algún mundo o dimensión donde poder hacerse fuerte y llevar a cabo su plan, el plan en el que se dedicaría a reconstruir todo al paso de sus hermanos, pero no en su egocentrismo y creencia de la superioridad, no vio una cosa. El penúltimo de los Dioses Dragón, Roth-Burgurl, vio que su hermano se separaba y siguiendo su naturaleza, pues era el Dios de la Suspicacia y lo Oculto, lo siguió y vio lo que estaba haciendo su hermano menor.

Intentó detenerlo, pero Gol-Nahk-Gorl sabía cual sería cada uno de sus movimientos, al igual que también pudo ver que ese combate solo terminaría con la muerte de alguno de los dos, por lo que tras diecisiete ciclos celestiales completos de batalla, el menor de los Dioses mató a su hermano. La muerte de uno de ellos fue sentida por todos los hermanos, icnluído el asesino, y entonces comprendieron lo que estaba ocurriendo.

Gol-Nahk-Gorl sabía que no podía enfrentarse a ellos, pues eran más y mucho más poderosos, por lo que decidió huír hacia un mundo pequeño y que tenía muchas posibilidades. Un dulce, un capricho que habían dejado a modo de postre para el final. 

Así fue como el menor de los Dioses Dragón llegó a la Tierra. Sabía que si se quedaba consciente, que si seguía vivo, sus hermanos lo encontrarían, y él tenía que acabar con ese camino de Destrucción para poder salvar la vida, tanto suya como de sus hermanos, por lo que optó por hibernar y dormir, hasta que sintiera que sus hermanos estaban lo suficientemente lejos como para poder prepararse antes de su llegada.

Así pasaron los milenios, pero el problema fue que no entendió del todo su poder. Su mera presencia y su magia alteró a varias criaturas que habían allí. Estas energías se alimentaban de los sueños y pesadillas de todos los que tuvieran consciencia, al principio no pasaba nada, pero entonces fue cuando la "evolución" quiso dotar a unos homínidos de estas capacidades. Los sueños y creencias místicas de estos seres que acabarían convirtiéndose en humanos crearon todo tipo de seres y criaturas híbridas que comenzaron a poblar el planeta.

Todas estas criaturas tenían grandes capacidades mágicas, pues habían sido creadas por la magia, pero el problema era que los homínidos no tenían esas capacidades, pues eran criaturas de la naturaleza. Empezaron a venerarlas o a hacerlas frente con lo que podían, hasta que un día apareció el legendario Sams-harasii, un humano capaz de hacer magia. 

Nadie sabe como pudo realizar esos actos, nadie sabe de donde salió, solo se sabe que ese hombre enseñó poco a poco a algunos "capacitados" a realizar proezas suficientes como para poder mantenerse con vida y poder sobrevivir a esas criaturas monstruosas. Sams-harasii viajó a lo largo de todo el planeta defendiendo a los hombres de las cavernas y enseñándoles lo que sería conocido por esos humanos como "chamanismo". Veneraban a los elementos y a la naturaleza como la fuente de su poder, y en parte no estaban equivocados, pues Gol-Nahk-Gorl ya llevaba milenios allí y era parte de esa naturaleza.

Llegado el día esperado, Gol-Nahk-Gorl despertó, y se encontró con Sams-harasii delante de él. Se dice que tuvieron un diálogo, que conversaron durante lunar enteras, durante estaciones, y entonces el Dragón comprendió que había usado su poder sin comprenderlo del todo. Había cambiado el futuro de una forma atronadora, había cambiado toda la existencia de todos los planos por su rebeldía, y entonces fue cuando decidió que juntaría a todos los que habían sido instruídos por Sams-harasii y protegería ese mundo ante la destrucción que se le avecinaba. Por desgracia, esos chamanes preferían defender a sus familias que entablarse en una batalla de dioses, por lo que tuvieron que recorrer el mundo reclutando a jóvenes valientes, enseñándoles el valor de la magia, sus habilidades y todas sus posibilidades dando lugar a lo que llamarían el Imperio del Dragón.

Unos milenios después, los Dragones de la Destrucción llegaron al mundo, pero cuando se acercaron a él se encontraron con su hermano menor, capaz de controlar todas sus habilidades, rodeado de una serie de criaturas insignificantes que eran capaces de controlar la magia como si fueran pequeños dioses. Hubo una batalla terrible en la que el mundo estuvo a punto de perecer. Fuego, destrucción de la tierra, división del mundo tal y como se conocía... todo cambió, pero se consiguió subsistir. Pero ante esto hubo un gran precio. Gol-Nahk-Gorl sufrió grandes heridas casi mortales, y Sams-harasii murió en la batalla mientras se enfrentaba contra los mismísimos Dioses de la Destrucción, pues estos no usaban secuaces, ya que no necesitaban tomar ningún mundo. 

Gol-Nahk-Gorl tuvo que descansar de nuevo, pero antes de eso decidió que todos aquellos valientes que sobrevivieron a la batalla formaran un Imperio, un Imperio en el que se encargarían de que sus futuras familias viviesen a salvo, un Imperio donde poder vivir tranquilamente, pero sobre todo un Imperio que se antendría alerta, de forma perpetua, al regreso de los Dragones, de los hermanos de Gol-Nahk-Gorl, que sin duda volverían al mundo para destruirlo del todo.

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12/03/2015, 17:03
~ Narrador ~

La Expulsión de los Ymir

 Años después de que los Dragones de la Destrucción libraban su batalla contra Sams-harasii y Gol-Nahk-Gorl, en el norte los humanos lucharon contra los Ymir o Gigantes de Hielo. Eran unas criaturas surgidas durante el Sueño de Gol-Nahk-Gorl que se alimentaban de la muerte y del hielo. Podían comer cualquier cosa, siempre y cuando fuera tan fría o más como su cuerpo, por lo que desarrollaron la capacidad de congelar todo a su paso, como si fueran acompañados de una nube ártica de forma perpetua.

 Estos seres habían sido imparables, pues con su mera aparición ya vencían a muchos de los humanos, ya fuera por el miedo, el frío o porque los aplastaban si es que alguno era capaz de superar estas dos circustáncias que eran las principales características de los peligrosos Ymir. 

Sams-harasii mostró sus artes a varios humanos de los pueblos del norte, a muy pocos en realidad. Stybjorn era un guerrero descendiente de una de las pequeñas líneas de sangre que provenían de los primeros aprendices de Sams-harasii, y utilizaba sus habilidades para potenciar su destreza en combate. Cuando los Ymir atacaron su pueblo, sus armas se congelaron y quebraron, por lo que tuvieron que huir hacia el sur, a algunas tierras que aún no hubieran llegado los Ymir.

En el camino se toparon con una emisaria de la líder del clan vecino, Sunilda, que les acogería explicando que ellas sabían como protegerse de los Ymir. Durante el camino un Ymir les atacó, se había adentrado mucho al sur y eso les sorprendió a todos, pero seguía llevando el invierno con él. Causó muchas bajas, pero Stybjorn intentó hacerle frente, casi muere de no ser por la magia protectora de la emisaria, que hizo que el frío intenso que acompañaba y protegía al Ymir desapareciera, lo que permitió a Stybjorn luchar y hacer frente al Ymir, al cual destruyeron entre todos, pero no sin muchísimo esfuerzo.

Con la primera muerte en el bando de los Ymir, Stybjorn se empeñó en llevar el cadáver o parte de éste para estudiarlo, por lo que cortó los dedos de una mano, con un grandisimo esfuerzo y, así, arrastraron su tesoro a su destino.

Una vez en la aldea de Sunilda, se reunieron Stybjorn, Sunilda y Helgi, éste último aún mantendría varios barcos de su flota atracados en el muelle. Aquí estudiaron al enemigo, discutiendo y aprendieron la forma de protegerse del frío mortal que emanaban de los Ymir. Stybjorn descubrió que los Ymir estaban hechos de un hielo mágico que resistía cualquier temperatura. Dos años de investigación le enseñaron que se autoenfriaba, por lo que si conseguía calentarlo y darle forma tendría armas contra los gigantes. Así pues, forjó armas hechas con los dedos de los Ymir, que a partir de ahora lo llamarían Hielo Negro, y las empuñaduras y vainas tenían el símbolo de protección en las vainas y empuñaduras para que estas no se rompieran y pudieran ser empuñadas. Con las nuevas armas, y la esperanza renovada, Stybjorn, Helgi y Sunilda se dedicaron a cazar Ymirs, para así poder tener más material para poder hacer armas y equipo para entrar en una guerra en condiciones contra esos seres. Parecía que se golpeara diamante contra diamante, pues cada golpe de Hielo Negro contra los Ymir los hacía mucho daño y resquebrajaba su estructura y cuerpo como si fuera un iceberg. Y así pasaron 10 años hasta que estuvieron preparados para una guerra en condiciones.

La guerra comenzó y los Ymir fueron siendo expulsados, lentamente retrocedían hacia el círculo polar ártico, muy despacio, a un coste en vidas atroz, pero les iban ganando. Cuando estaban cerca del círculo, Helgi atacó con sus barcos. Sus barcos, que llevaban mascarones y quillas de Hielo Negro y protecciones en las cubiertas, cortaron los puentes de hielo que se habían creado con la presencia de los Gigantes en estos años y consiguieron terminar de expulsarlos del continente, pero esto no era suficiente, y tenían que asegurarse de retener a los Ymir allí. Un grupo de magas del clan de Sunilda se adentraron en el Círculo para hacer el ritual que permitiera retener a los Ymir para siempre.

Tras casi treinta años, en los que habían conseguido sobrevivir a duras penas, la guerra terminó, pero no las desgracias, al menos para un par de clanes. Sunilda declaró la alianza terminada y expulsó de su tierra a los otros dos clanes. Esto indignó a Stybjorn y Helgi, pero sabían que eran las súbditas de Sunilda las que los protegían del regreso de los Ymir y, por tanto, no podían hacer nada por temor a que ella decidiera liberarlos de nuevo.

No tenían ni tierras ni hogar, el paso de los Ymir había congelado la tierra y tardaría mucho en ser productiva, por lo que tuvieron que cazar o pescar, y ambos clanes casi desaparecen.

Sunilda había protegido su tierra, tenía abundantes recursos y, para colmo, había establecido una de las dinastías de magos más poderosas, pues había concebido en esos años a tres hijos de Stybjorn y Helgi, pues ambos eran magos de habilidades poderosas y Sunilda quería tener una descendencia que dominara el mundo.

Desde este día existe una ligera alianza entre el Titán y el Kraken, y ambos tienen un gran odio contra la Walkyr, o al menos eso es lo que quieren hacer creer.

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12/03/2015, 17:05
~ Narrador ~

La Batalla por la Morada de los Dioses

Mientras que en el norte se libraba la guerra contra los Ymir, en el sur, varias tribus se tenían que enfrentar a todo tipo de criaturas, pero en vez de ser una raza en concreto, parecían más bien los efectos de mutaciones de criaturas por la magia desarrollada por el sueño de Gol-Nahk-Gorl. Éstas criaturas no eran tan fuertes o resistentes como los Ymir, pero por lo contrario, eran mucho más sutiles. Utilizaban engaños, ilusiones y traiciones para engatusar a los humanos, atraerlos y devorarlos.

Varias de las tribus de hombres comenzaron a retirarse a cuevas y llevaban ofrendas de hijos e hijas a pequeños templetes a los pies de unas gran cadena de montañas conocida como la Morada de los Dioses, pues los humanos tomaban a estas criaturas como dioses malignos que les ponían a prueba para poder acceder a una vida mejor.

Cuando Sams-harasii llegó, tuvo que luchar mucho contra las mentiras que les habían impuesto esos seres a lo largo de años y alguna generación en los casos más extremos. Sams-harasii, que pudo ver más allá de las ilusiones de los monstruos, supo perfectamente como hacer para vencerlos, y comenzaron a jugar a su mismo juego. Les enseñó a realizar encantamientos de ilusión e incluso protecciones para que no detectaran sus mentiras, junto con algunos conjuros para averiguar si alguien era quien decía ser.

Gracias a esto, comenzaron a surgir algunos grupos de resistencia y que comenzaban a cazar a estos monstruos, de los cuales destacaron tres. Los cazadores de monstruos de Semerjet, de las arenas desérticas. Éstos se habían enfrentado a las ilusiones y espejismos que ocurrían en el desierto y los usaron en contra de los seres llevándolos a trampas en las arenas movedizas, dunas o emboscadas. Otros eran los Andruk, un grupo de hombres que se disfrazaban como si fueran los mismos monstruos hasta que conseguían engañarlos, enterarse de todos los movimientos y asaltarlos en los momentos más apropiados. Los últimos eran los hijos de Lek, que comenzaron a complicar mucho sus planes, con engaños dentro de engaños y mentiras dentro de las mentiras, consiguiendo que los seres no supieran qué era verdad y qué mentira.

Sams-harasii unió a los tres grandes líderes, Katmul de los Andruk, Ovidus de los Lek y Raemesis de los Semerjet. Sams-harasii unió las habilidades de estos tres grupos para empezar una guerra ligeramente más abierta. Los engaños usados como armas hizo que muchos de éstos monstruos se enfrentaran entre sí, comenzaran a desconfiar y a sembrar el caos entre ellos antes de recibir una emboscada o un ataque directo, ya fuera de rebeldes o de otros mosntruos en gañados por un Lek  que creyeran que eran un grupo rebelde.

Durante décadas fueron sembrando el caos dentro de la Morada de los Dioses, hasta que apareció el que era el líder o el rey. Typhon, un ser compuesto por muchas serpientes y con muchas cabezas y más ojos, que podía estar pendiente de muchas cosas a la vez. Él rivalizó y descompuso todas las intrigas y mentiras llevadas a cabo por los rebeldes, consiguiendo paralizar toda la iniciativa, pero el problema es que buscaba tanto en lo que podían esconder que no supo reaccionar tan rápido contra un ataque directo por parte de los Semerjet, lo que hizo que los Lek y los Andruk tuvieran tiempo suficiente para llevar a cabo sus maniobras y, así, consiguieron vencerlo.

Para asegurarse de que estuviera muerto, decapitaron todas las cabezas de serpientes y las colocaron a lo largo de la Morada de los Dioses. Éste lugar pasó a ser la zona del Consejo, un lugar donde vivían los grandes magos influyentes de cada uno de los grupos y donde se resolvía toda la política regional. El problema es que acostumbrarse a tantos engaños y mentiras hizo que, a los pocos años de acabar con Typhon y los monstruos, comenzaran a desconfiar de ellos, como si pudiera haber aún monstruos disfrazados y viviendo entre ellos.

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12/03/2015, 17:06
~ Narrador ~

Las Guerras Naga

El Imperio del Dragón se estableció y las diferentes casas comenzaron a formar unos grandes asentamientos y a remarcar territorios. Las disputas por territorios y afrentas pasadas podían llegar a ser salvajes, por lo que en el centro del imperio, junto al lugar en el que había yacido Gol-Nahk-Gorl. Allí se alzó la Fortaleza Dragón, lugar donde se gobernaba el Imperio y donde se intentaban solventar las afrentas pasadas.

En el Este comenzaron a surgir otros problemas. Una raza estaba apareciendo, los naga. Eran hombres-serpiente, pues el torso era de un hombre, pero de cintura para abajo se convertia en una serpiente por completo. Estos seres no se sabía de donde surgieron y poco a poco comenzaron a arrasar los terrenos de otras de las casas que acabaron siendo importantes. Los Enqarioss, un grupo nómada que solían moverse sobre unos caballos diferentes de los demás, los enqai, que eran caballos con ocho patas, tenían que huir.

Lo malo es que perdieron todo su territorio, lo bueno es que como eran nómadas las pérdidas materiales o de personas fueron mínimas.

Los enfrentamientos contra esos seres, los nombrados naga, eran imposibles. Los naga parecían ser completamente inmunes a la magia, por lo que que tenían que usar armas que usaban para cazar, pero rebotaban sobre las escamas y cuerpos de estos seres. 

Los Enqarioss pudieron dar la voz de alarma al Imperio, y la casa Waandulorf preparó una estrategia. Crearon unos fosos y se prepararon para combatir a esos seres, pues ellos eran los primeros en desarrollar algo que creían que podrían marcar la diferencia. En vez de usar la magia para atacarlos usaron la magia para mejorar sus aptitudes marciales y armas. Usaron un material extraído de la tierra imbuida de magia, la obsidiana, y éste material con una gran cantidad de magia en su interior demostró ser capaz de atravesar a los naga como si fueran mantequilla. La combinación de ambas circustancias acabó creando así una infantería que pudo hacer frente a los naga.

Fueron batallas duras en las que los Waandulorf ejercían de muro de contención, de yunque, mientras que los Enqarioss y unidades de los Moreon y Drakkanor, flanqueaban a las tropas naga y los liquidaban sin piedad. Cayeron muchos humanos, sobre todo porque la mayoría no sabían combatir sin hacer uso de la magia de forma ofensiva, pero los que destacaban como luchadores podían llevarse por delante unidades casi completas. Los Moreon, además, demostraron que una combinación del llamado Hielo Negro y de la Obsidiana era mucho más efectiva, convirtiéndose en una de las mejores infanterías, pues portaban armaduras de Hielo Negro y eran capaces de moverse con ellas como si estuvieran desnudos.

El problema es que no se preguntaron qué querían, y en el tiempo que se habían extendiendo, habían empezado a realizar unos ritos para traer a ese mundo a su creador.

El mundo se sacudió y la magia se descontroló ante la llegada de los hermanos de Gol-Nahk-Gorl, pero habían echo algo para conseguir vencer a su hermano. Junto con los poderes de la entropía del universo y el anatema, se unieron en un solo ser.

Así fue como llegó al mundo Yamata No Orochi.

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12/03/2015, 17:06
~ Narrador ~
Sólo para el director

La Llegada de Yamata-No-Orochi

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12/03/2015, 17:07
~ Narrador ~
Sólo para el director

El Exilio a las Ciudades Secretas