1.- Descripción del personaje:
1.1.- Sexo
· Resultado impar: Chico
· Resultado par: Chica
1.2.- Nombre y apellidos
1.3.- Fecha de nacimiento (1D100 + 1D12) [Elección 1 punto]
· Día: Resultado 1D100/3 (Repetir si más de 93)
· Mes: Resultado 1D12
1.4 Altura
1.5 Peso
1.6 Pelo (1D10)
· Resultado: 1 Pelirrojo, 2-3 Rubio, 4-7 Castaño, 8-9 Moreno, 10 Especial. Se volverá a tirar 1D10, con un 1 será Albino, con cualquier otro resultado se adaptará al "canon" más común de su raza y nacionalidad.
1.7 Ojos (1D10)
· Resultado: 1-2 Ojos azules, 3 Ojos verdes, 4-6 Ojos marrones, 7-10 Se adaptará al "canon" más común de su raza y nacionalidad.
2.- Familia
2.1.- Aspectos mágicos
· Resultado: 1-6 Padre mago y madre bruja, 7-8 Padre mago y madre mundana, 9-10 Padre mundano y madre bruja, 11-12 Padres mundanos.
2.2.- Padres (1D10 por cada uno)
· Resultado: 1 Puesto muy importante, 2-3 Puesto importante , 4-9 Puesto normal, 10 Fallecido. Puede ser variado por el resultado anterior.
2.3.- Riqueza (1D20)
· Resultado: 1 Extremadamente pobre, 2-3 Muy pobre, apenas tienen dinero en casa, 4-6 Clase baja, 7-13 Clase media, 14-16 Clase alta, 17-18 Clase adinerada, 19 Millonario, 20 De las mayores fortunas del país. Puede someterse a cambios por la los resultados anteriores.
2.4.- Hermanos (1D12)
· Resultado: 1-2 Hijo único, 2-6 Un hermano, 7-9 Dos hermanos, 10 Tres hermanos, 11 Cuatro hermanos, 12 Cuatro hermanos y volver a tirar (1-5 Un hermano adicional, 6-9 Dos hermanos adicionales, 10-11 Tres hermanos adicionales, 12 Tres hermanos adicionales y volver a tirar)
Cada hermano tirará en la tabla 1.1 y después 1D12
· Resultado: 1-6 Menor, 7-11 Mayor, 12 Gemelo o mellizo.
3.- Atributos
Se dispondrá de 10 puntos a repartir entre los tres atributos físicos y otros 10 para los mentales. Mínimo 1 punto por atributo.
(Cada curso se obtendrán 2 puntos extra para repartir en los atributos físicos y 2 en los mentales. Habrá opción a un tercer punto anual en cada tipo de atributo si se consiguen una serie de logros a lo largo del curso.)
Ningún atributo podrá superar los 10 puntos.
3.1- Atributos físicos: Destreza, Fortaleza y Rapidez.
3.2- Atributos mentales: Concentración, Inteligencia y Memoria.
4.- Habilidades comunes
Se dispone de 35 puntos para repartir entre las habilidades comunes. No se pueden tener más de 3 puntos en una misma habilidad. Si una habilidad se tiene a rango cero otorga una penalización de -1.
4.1.- Destreza: Escalar, Forzar cerraduras, Cabalgar, Atrapar y Pelea sin armas
4.2.- Fortaleza: Nadar, Levantar (incluye sostener pesos y derribar puertas), Lanzar , Pelea con armas y Resistencia
4.3.- Rapidez: Iniciativa, Correr, Saltar, Esquivar y Duelo
4.4.- Concentración: Percepción, Jugar , Primeros auxilios, Tratar con animales y Movimiento silencioso
4.5.- Inteligencia: Negociar (tratos, sobornos, convencer, etc), Mentir, Buscar, Supervivencia, Esconderse
4.6.- Memoria: Idiomas, Conocimiento del Mundo, Conocimiento de Historia, Conocimiento de Mundanos, Música
5.- Habilidades mágicas
Todas las habilidades mágicas comienzan con 0 puntos.
5.1.- Concentración: Polimorfias, Volar, Cuidado de criaturas mágicas
5.2.- Inteligencia: Encantamientos, Magia de Combate, Videncia y Aparición
5.3.- Memoria: Historia, Astronomía, Ritos, Alquimia y Estudios Mundanos
6.- Casa
Debes elegir una de las casas que son mencionadas en la escena de "ambientación"
Proceso de creación de personajes
Paso uno: Elegir Casa, Familia y Naturaleza
Paso dos: Atributos. Repartir 8/6/4 puntos, entre las tres categorías (sociales, físicos y mentales). Todos los atributos empiezan con 1 punto, y no pueden pasar de 5 puntos.
Paso tres: Anotar las habilidades preferidas (varían según el dios, y son 6). Repartir 30 puntos entre todas las habilidades; al menos 6 deben ir a las habilidades preferidas
Paso cuatro: Repartir 5 puntos en Herencias (Guía, Reliquia, Servidores y Criatura), 10 en Dones y Atributos Épicos, y 5 en Virtudes (Coraje, Aguante, Expresión y Lealtad). Todas las Virtudes empiezan con 1 punto cada una. Cada punto en Atributos épicos otorga un Truco gratuito relacionado en ese Atributo épico.
Paso cinco: Leyenda (2 puntos), Fuerza de voluntad (suma de las dos Virtudes más altas) y puntos de Leyenda (cuadrado de la puntuación permanente de Leyenda). Determinar absorción de daño (Contundente = Resistencia; Letal = Resistencia/2, redondeando hacia arriba; Agravado = Resistencia épica). Determinar Defensa de esquiva (Destreza + Atletismo + Leyenda, dividido entre dos y redondeando hacia arriba) y Defensa de parada (Destreza + Pelea o Cuerpo a Cuerpo + Bonificador del arma + Leyenda, dividido entre dos y redondeando hacia arriba).
Paso seis: Puntos gratuitos. 15 puntos a repartir en cualquier cosa de la ficha, según la siguiente tabla
1 punto en Atributos = 4 puntos gratuitos
1 punto en Habilidades = 2 puntos gratuitos (1 si son habilidades favoritas)
1 punto de Herencias = 1 punto gratuito (2 si se incrementa el valor de la Herencia por encima de 3)
1 punto en Virtudes = 3 puntos gratuitos
1 punto en Fuerza de Voluntad = 2 puntos gratuitos
1 punto en Leyenda = 7 puntos gratuitos
1 punto en Atributos épicos = 5 puntos gratuitos (4 si es Atributo épico favorito del dios)
1 Truco = 3 puntos gratuitos
1 punto en Dones = 5 puntos gratuitos (4 si son Dones favorecidos por el dios)
Hechizos adicionales = 5 puntos gratuitos (4 si Magia es Don favorito del dios)
Creando reliquias: Las reliquias no son genéricas; cada jugador las crea a su gusto. Son objetos físicos, que pueden tener varias bonificaciones, otorgar el acceso a un determinado campo de Dones, o incluso tener poderes especiales. La cantidad de mejoras y capacidades que tenga una Reliquia determina su valor en puntos de Herencia, según esta tabla.
Influencia de un tipo concreto de dones (por ejemplo, Influencia Dones de Fuego) = 1 punto
+1 a usar ese objeto (por ejemplo, un juego de ganzúas que proporcione un +1 a las tiradas de descerrajar) = 1 punto
+1 a Efectividad o Daño, o -1 a Velocidad (solo armas) = 1 punto cada cosa
Poder usar la Reliquia para comunicarse con un Guía, o para poder invocar Criatura o Seguidores (requiere tener esas otras Herencias compradas a parte) = 1 punto cada cosa
Poderes únicos = Depende del poder
Pondré una lista con las Naturalezas y los Dones. Los poderes de los Dones, los hechizos de Magia y los Trucos son multitud; si estáis interesados en coger alguno durante la creación de ficha, me lo notificáis y yo os digo. Por ejemplo, si os interesan Dones de Fuego, me preguntáis por que poderes hay en Fuego y os los digo.
DONES GENERALES
Todos estos Dones incluyen poderes diferentes, cada uno con un valor de entre uno y cuatro puntos. Cada poder se compra de forma independiente a los demás, y no es necesario tener los poderes de nivel bajo para poder adquirir los de nivel alto. Por ejemplo, es posible tener Refugio sombrío (3 puntos; Oscuridad) sin tener Ojos nocturnos (1 punto; Oscuridad). Si se quisiesen adquirir ambos dones, deberían gastarse cuatro puntos de Dones (1 de Ojos nocturnos + 3 de Refugio sombrío).
Animal - Dominio sobre la fauna. Hay que especificar a que especie animal va a afectar el poder en el momento de comprarlo. Es posible comprar varias veces el mismo poder para afectar a animales diferentes.
Caos - Dominio sobre el azar y la entropía
Oscuridad - Dominio sobre las sombras y la oscuridad
Muerte - Dominio sobre los fantasmas, las criaturas muertas y la muerte en si misma
Tierra - Dominio sobre el elemento tierra y todo lo asociado a él, como metales
Fertilidad - Dominio sobre la flora
Fuego - Dominio sobre el elemento fuego y todo lo asociado a él
Guardián - Dones de protección y defensa
Salud - Dominio sobre la curación y la enfermedad
Justicia - Dones de verdad, revelación y castigo
Luna - Dominio sobre la cambiente naturaleza lunar, las mareas y la serenidad
Viaje - Domino sobre las distancias y el espacio
Cielo - Dominio sobre el aire, el clima y los relámpagos
Sol - Dominio sobre la luz y la luminosidad
Guerra - Dominio sobre la lucha y la batalla
Agua - Dominio sobre el elemento agua y todo lo asociado a él
Escarcha - Dominio sobre el frió y el hielo
Ilusión - Dominio sobre el engaño, los sueños y los espejismos
DONES ESPECIALES
Estos Dones se diferencian de los demás en que si deben ser adquiridos de forma consecutiva, es decir, para tener un poder, es necesario conocer los poderes anteriores. No es necesario pagar dos veces por un mismo poder. Por ejemplo, si se gastan dos puntos en Jotunblut, no se adquiere solo el segundo poder de Jotunblut, sino los dos primeros. Igualmente, si más tarde se quisiese conseguir el tercer poder, solo sería necesario comprar un punto más, no tres.
Jotunblut - Dones exclusivos del panteón nórdico. Los dioses nórdicos pueden utilizar la sangre de gigantes que corre por su venas para convertir animales o humanos en un aliados leales y fanáticos dotados de una gran fuerza física (Thrall, o Berseker en niveles altos)
Magia - Una serie de hechizos que permiten manipular los hilos del Destino. A cada nivel de Magia le corresponde varios hechizos, y solo es posible aprender hechizos de un determinado nivel si se posee ese nivel en el Don Magia; no hay límite al número de hechizos que se puede conocer, salvo el determinado por el nivel de Magia (por ejemplo, si tienes Magia 2, puedes conocer todos los hechizos de nivel 1 y 2, pero no de nivel 3). Los hechizos deben comprarse de manera independiente unos de otros, como si fueran poderes de Dones Generales. Cada vez que se obtiene un nivel de Magia, se adquiere un hechizo gratuito de ese mismo nivel.
Misterios - Este Don permite encontrar las conexiones ocultas entre las cosas, y revelar aquello que está oculto. Misterios es un poder en si mismo; cada nivel de Misterios permite añadir más dados a la tirada para utilizar ese poder.
Profecía - Este Don permite vislumbrar el futuro de forma críptica y mística. Funciona igual que Misterios.
La Casa Lekaelos: Panteón Griego
La Casa Olafsson: Panteón Chino
La Casa Drakkanor: Panteón Azteca
La Casa Semerjet: Panteón Egipcio
La Casa Moreon: Panteón Nórdico
La Casa Andruk: Panteón Persa
La Casa Enqarioss: Panteón Indú
La Casa Waandulorf: Panteón Japonés
La Casa Walkyyr: Panteón Vudú
Knacks
Divided by Attribute the Knacks referenced come from Hero, Demigod, God, Ragnarok and the six companion books.
PHYSICAL
Strength Knacks
Dexterity Knacks
Stamina Knacks
SOCIAL
Charisma Knacks
Appearance Knacks
Manipulation Knacks
Trait Increase | Cost(uses current rating) |
---|---|
Attribute rating | x 4 |
Ability favored by divine parent | (rating x 2) – 1 |
Ability | rating x 2 |
Virtue | rating x 3 |
Willpower | rating x 2 |
Legend | rating x 8 |
Epic Attribute (associated with divine parent) | rating x 4 |
Epic Attribute (not associated with divine parent) | rating x 5 |
Pantheon-Specific Purview | rating x 4 |
Special Purview (associated with divine parent) | rating x 4 |
Special Purview (not associated with divine parent) | rating x 5 |
New Trait | Cost (uses new rating) |
Ability | 3 |
Epic Attribute (associated with divine parent) | 8 |
Epic Attribute (not associated with divine parent) | 10 |
Knack | 5 |
All-Purpose Purview Boon (associated with divine parent) | rating x 4 |
All-Purpose Purview Boon (not associated with divine parent) | rating x 5 |
Pantheon-Specific Purview | 3 |
Special Purview (associated with divine parent) | 3 |
Special Purview (not associated with divine parent) | 4 |
Spell (Magic associated with divine parent) | rating x 4 |
Spell (Magic not associated with divine parent) | rating x 5 |