FUE: 10--- 0
DES: 12--- 0
CON: 14--- +1
INT: 15--- +1
SAB: 15--- +1
CAR: 10--- 0
Motivo: fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [4, 5, 1]
Motivo: des
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [5, 1, 6]
Motivo: con
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [5, 4, 5]
Motivo: int
Tirada: 3d6
Resultado: 15 [4, 5, 6]
Motivo: sab
Tirada: 3d6
Resultado: 15 [4, 5, 6]
Motivo: car
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [4, 1, 5]
ELFO
DA d12
DG d6
DH d12
PG iniciles 6
Velocidad 10
Pericias
Los elfos son competentes con todas las armas, incluidas las armas de fuego. Son competentes con las armaduras ligeras y medias, y también con los escudos.
HABILIDAD DE CLASE
Los elfos ven en la penumbra sin problemas, pero aún se encuentran ciegos ante la completa ausencia de luz. Además, un elfo siempre sabe cuándo es de noche, incluso si está bajo tierra. Su larga experiencia vital y talento natural para la magia les permite lanzar conjuros, aunque no poseen tanto poder como los magos. Los elfos comienzan con un grimorio y conociendo dos conjuros y dos trucos de hechicería.
9
Motivo: PG
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+1)=3 [2]
Atención:
Religión: El conocimiento de cultos, deidades y sus ritos, criaturas impías, reliquias y mitos
Perspicacia: Saber si alguien pretende engañarte u oculta otras motivaciones. Sirve también para percibir el estado de ánimo
Guerra: Todo conocimiento y experiencia sobre la guerra, historia militar, ejércitos del mundo, rangos y jerga militar
Viajar: El personaje está curtido en el camino, está acostumbrado a moverse por el mundo, conoce costumbres y culturas de lugares lejanos y cómo orientarse o leer un mapa. Un personaje con esta pericia aumenta en 2 sus PM diarios.
Sigilo: La capacidad de moverse en completo silencio, de fundirse con el entorno, ya sea la noche o una multitud, para que nadie advierta tu paso.
Motivo: PERICIA CON
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: PERICIA INT
Tirada: 1d10
Resultado: 9 [9]
Motivo: PERICIA SAB
Tirada: 1d8
Resultado: 5 [5]
Motivo: PERICIA INT2
Tirada: 1d10
Resultado: 3 [3]
Motivo: PERICIA SAB2
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]
Motivo: PERICIA SAB2
Tirada: 1d8
Resultado: 8 [8]
Motivo: PERICIA DES
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Arco | 1d6 | 12 + 1d10 mo | 2 | Ligera, precisa, rango 20 m |
TAM: G
Chaqueta de cuero -2 1 18 + 1d12 mo Torso, brazos 2
12mo
Motivo: dinero
Tirada: 2d6
Resultado: 2 [1, 1]
Detectar magia
El conjurador detecta si un objeto está encantado o no, fuentes cercanas de magia o poder, y es capaz de estudiar la naturaleza de la magia si dispone de un turno de tiempo
Hechizo
El conjurador embruja brevemente a otra persona, que durante unos instantes, lo bastante como para realizar una pregunta y recibir una respuesta, será complaciente y amistosa. Cuando termine el efecto, la persona en cuestión se sentirá ligeramente confundida y no tendrá muy claro qué es lo que acaba de suceder. La persona tiene derecho a una tarea sencilla de Inteligencia para resistir este truco. No se puede usar este truco sobre alguien que haya superado la tarea sencilla, hasta que duerma y vuelva a despertar
Motivo: truco
Tirada: 1d12
Resultado: 11 [11]
Motivo: truco
Tirada: 2d12
Resultado: 14 [4, 10]
Motivo: truco
Tirada: 1d12
Resultado: 6 [6]
Ilusión
El conjurador confunde los sentidos de los demás, tejiendo sobre sus almas las impresiones que prefiera. Una criatura que sospeche de una ilusión puede llevar a cabo una tarea difícil de Atención o Buscar para ver a través del engaño
Nivel 1 Imágenes claramente ilusorias si se miran de cerca.
Nivel 2 Imágenes, hasta un turno.
Nivel 3 Añade sonidos, hasta una hora.
Nivel 4 Calor y tacto.
Nivel 5 Grandes obras, hasta un día.
Nivel 6 Inmensas maravillas, hasta una sextena.
Coste: 7 mo x nivel.
Escudo
Este conjuro puede usarse como una reacción y no requiere de una tirada de conjuración. Con un rápido esfuerzo de voluntad, el conjurador detiene un ataque o fuerza dañina que fuera a herirle. Si la fuente tiene igual o menos DG que nivel tiene el conjuro, el daño se niega por completo. Si tiene más, el conjurador tendrá que superar una tirada de conjuración o el conjuro fallará.
Coste: 5 mo x nivel