Partida Rol por web

Sin título

personaje 1

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04/02/2023, 22:37
Director

FUE: 10--- 0

DES: 12--- 0

CON: 14--- +1

INT: 15--- +1

SAB: 15--- +1

CAR: 10--- 0

- Tiradas (6)
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05/02/2023, 10:21
Marion
Sólo para el director

ELFO


DA d12

DG d6

DH d12

PG iniciles 6

Velocidad 10

Pericias

  • Una de inteligencia
  • Una de sabiduría
  • Otra

 

Los elfos son competentes con todas las armas, incluidas las armas de fuego. Son competentes con las armaduras ligeras y medias, y también con los escudos.
 

HABILIDAD DE CLASE

Los elfos ven en la penumbra sin problemas, pero aún se encuentran ciegos ante la completa ausencia de luz. Además, un elfo siempre sabe cuándo es de noche, incluso si está bajo tierra. Su larga experiencia vital y talento natural para la magia les permite lanzar conjuros, aunque no poseen tanto poder como los magos. Los elfos comienzan con un grimorio y conociendo dos conjuros y dos trucos de hechicería.
 

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05/02/2023, 10:26
Director

9

- Tiradas (1)
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05/02/2023, 10:27
Director
Sólo para el director

Atención: 
 

Religión: El conocimiento de cultos, deidades y sus ritos, criaturas impías, reliquias y mitos

Perspicacia: Saber si alguien pretende engañarte u oculta otras motivaciones. Sirve también para percibir el estado de ánimo

Guerra: Todo conocimiento y experiencia sobre la guerra, historia militar, ejércitos del mundo, rangos y jerga militar

Viajar: El personaje está curtido en el camino, está acostumbrado a moverse por el mundo, conoce costumbres y culturas de lugares lejanos y cómo orientarse o leer un mapa. Un personaje con esta pericia aumenta en 2 sus PM diarios.

Sigilo: La capacidad de moverse en completo silencio, de fundirse con el entorno, ya sea la noche o una multitud, para que nadie advierta tu paso.
 

- Tiradas (7)
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05/02/2023, 13:38
Director

Espada

1d6

20+1d10

2

G

Ligera, precisa

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05/02/2023, 13:39
Director
Arco 1d6 12 + 1d10 mo 2 Ligera, precisa, rango 20 m

TAM: G

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05/02/2023, 13:41
Director

Chaqueta de cuero -2 1 18 + 1d12 mo Torso, brazos 2
 

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05/02/2023, 13:44
Director

12mo

- Tiradas (1)
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05/02/2023, 14:28
Director

Detectar magia

El conjurador detecta si un objeto está encantado o no, fuentes cercanas de magia o poder, y es capaz de estudiar la naturaleza de la magia si dispone de un turno de tiempo

Hechizo

El conjurador embruja brevemente a otra persona, que durante unos instantes, lo bastante como para realizar una pregunta y recibir una respuesta, será complaciente y amistosa. Cuando termine el efecto, la persona en cuestión se sentirá ligeramente confundida y no tendrá muy claro qué es lo que acaba de suceder. La persona tiene derecho a una tarea sencilla de Inteligencia para resistir este truco. No se puede usar este truco sobre alguien que haya superado la tarea sencilla, hasta que duerma y vuelva a despertar

- Tiradas (3)
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08/02/2023, 19:39
Director

Ilusión


El conjurador confunde los sentidos de los demás, tejiendo sobre sus almas las impresiones que prefiera. Una criatura que sospeche de una ilusión puede llevar a cabo una tarea difícil de Atención o Buscar para ver a través del engaño

Nivel 1 Imágenes claramente ilusorias si se miran de cerca.

Nivel 2 Imágenes, hasta un turno.

Nivel 3 Añade sonidos, hasta una hora.

Nivel 4 Calor y tacto.

Nivel 5 Grandes obras, hasta un día.

Nivel 6 Inmensas maravillas, hasta una sextena.

Coste: 7 mo x nivel.

 

Escudo


Este conjuro puede usarse como una reacción y no requiere de una tirada de conjuración. Con un rápido esfuerzo de voluntad, el conjurador detiene un ataque o fuerza dañina que fuera a herirle. Si la fuente tiene igual o menos DG que nivel tiene el conjuro, el daño se niega por completo. Si tiene más, el conjurador tendrá que superar una tirada de conjuración o el conjuro fallará.

 

Coste: 5 mo x nivel