ATRIBUTOS
✦ Carisma: Raud, Entretenimiento (D y E) y Negocios (D y E)
✦ Constitución: puntos de salud, curación
✦ Destreza; capacidad de movimiento, iniciativa, Agilidad (D y E)
✦ Fuerza: daño, puntos de salud
✦ Inteligencia: Vitner, Conocimiento y Fe (D y E)
✦ Percepción: E: encontrar, Código de los Ladrones, Rastrear, Meteorología, Código de la Naturaleza, Orientación y Cartografía, Navegación y Extractos y Pócimas
✦ Psique: supervivencia en naturaleza (dias), mod. horror. E: Marcha, Experiencia en el Terreno y Aguante
El nivel de cada uno de estos atributos puede adoptar tres valores positivos (+4, +2, y +1), tres negativos (–1, –2, y –4) o ser 0
COSTE DE LOS NIVELES DE LOS ATRIBUTOS
Nivel | Coste |
+4 | -60 |
+2 | -30 |
+1 | -15 |
-1 | +15 |
-2 | +30 |
-4 | +60 |
RAZA Y CULTURA
RAZAS Y CULTURAS
Humanos | Elfos | Enanos |
Stormlandés | Korpikalli | Buratja |
Mittlandés | Illmalaini | Borjornikka |
Viranés | ||
Salvaje |
Semitrol | Semielfo | Trol enano |
Changeling | Dyfir | Zvorda |
Bruto gris | Barkbrule | |
Semiogro |
ARQUETIPOS Y HABILIDADES PRINCIPALES
Arquetipo | Habilidades principales |
Bardo | Conocimiento Entretenimiento |
Caminanieblas | Conocimiento Fe |
Guerrero | Combate Conocimiento |
Montaraz | Conocimiento Naturaleza |
Pícaro | Artes Umbrías Conocimiento |
Poblador | Conocimiento Oficios |
Tejedor de vitner | ConocimientoVitner |
Cada personaje recibe 50 puntos de creación extras para gastar en estas habilidades, sus disciplinas y sus especialidades
HABILIDADES
Todos los personajes empiezan con NH 1 en todas las habilidades y con niveles gratuitos en Lengua Materna y Cultura
La elección de un arquetipo proporciona 50 puntos de creación adicionales que solo se pueden gastar en las habilidades principales de ese arquetipo y en las disciplinas y especialidades dependientes de ellas.
Los caminanieblas y los tejedores de vitner tienen que comprar unas habilidades, disciplinas y especialidades específicas
Los personajes que hayan adquirido la habilidad Vitner pueden adquirir grupos de conjuros llamados tablillas de vitner, mientras que los que tengan la habilidad Fe pueden adquirir grupos de milagros llamados tablillas sagradas. Cada tablilla sagrada o de vitner se considera una especialidad de las habilidades Fe o Vitner. Cada nivel de las especialidades de tablilla otorga acceso a unos determinados conjuros y milagros,
Mano del arma:
Raud: Raud inicial: 1d6 ± modificador de Carisma. Gastando raud, un personaje puede deshacer una acción
Puntos de salud: tabla + fue +con
Capacidad de movimiento: tabla (metros) +des
Supervivencia en la naturaleza: 10 dias +psique +Supervivencia (D) Aguante (E)
Raza | PS | CM |
Humano | 32 | 10 |
Elfo | 30 | 12 |
Buratja | 28 | 8 |
Borjornikka | 30 | 8 |
Zvorda | 34 | 6 |
Semielfo | 30 | 11 |
Changeling | 26 | 11 |
Bruto gris | 34 | 11 |
Semiogro | 38 | 12 |
HABILIDADES
El nivel de las habilidades va de 1 a 10
Todos los personajes empiezan el juego con NH 1 en todas las habilidades
Subir una habilidad un nivel cuesta tantos puntos de habilidad como nivel se quiera alcanzar.Los niveles se suben de uno en uno
DISCIPLINAS Y ESPECIALIDADES
Un personaje que aprenda una disciplina puede sumarle +1 a su NH por cada nivel
Un personaje que aprenda una especialidad puede sumarle +2 a su NH por cada nivel
Las disciplinas y especialidades se suman
El coste de puntos de habilidad de las disciplinas y especialidades varía en función del nivel que se adquiera y puede verse modificado por la puntuación de ciertos atributos (como se indica en la página 8). Además, para aprenderlas es necesario que el personaje tenga un cierto nivel en la habilidad correspondiente
No se puede aprender un nivel de disciplina o especialidad sin antes aprender cada uno de los niveles inferiores
COSTE DE LAS DISCIPLINAS O ESPECIALIDADES
Nivel | NH requerido | Coste |
1 | 4 | 7 |
2 | 7 | 14 |
3 | 7 | 21 |
4 | 10 | 28 |
5 | 10 | 35 |
ARMADURAS
Cualquiera puede llevar armadura, pero no todos saben cómo combatir mientras la llevan puesta. Cada nivel en la especialidad Uso de Armaduras (Combate) permite a una persona llevar una armadura. (Tabla) Tener mas carga de armadura que nivel en uso de armaduras tiene penalizadores:
Especialidad | Carga |
Sin especialidad | 1 |
Nivel 1 | 2 |
Nivel 2 | 4 |
Nivel 3 | 6 |
Nivel 4 | 8 |
Nivel 5 | 10 |
Armaduras | NP/UR | Carga | Precio | Peso |
Tela gruesa | 1/10 | 1 | 5 mp | 4 kg |
Pieles o cuero | 2/20 | 2 | 8.6 mp | 7,5 kg |
Cuero endurecido | 3/30 | 3 | 15 mp | 10,5 kg |
Cuero reforzado con metal | 4/40 | 4 | 30 mp | 13 kg |
Cota de malla | 5/50 | 5 | 70 mp | 21 kg |
Cota de malla reforzada | 6/60 | 6 | 90 mp | 27 kg |
Cota de escamas | 7/70 | 7 | 115 mp | 23 kg |
Cota de malla doble | 8/80 | 8 | 100 mp | 28 kg |
Cota de bandas | 9/90 | 9 | 130 mp | 29 kg |
Armadura de placas | 10/100 | 10 | 160 mp | 32 kg |
Carga | MM | MI |
1 | ±0 | ±0 |
2 | –1 m | –1 |
3 | –1 m | –1 |
4 | –1 m | –1 |
5 | –2 m | –2 |
6 | –2 m | –2 |
7 | –2 m | –3 |
8 | –3 m | –3 |
9 | –3 m | –4 |
10 | –4 m | –5 |
NP: daño que absorbe
UR: Cuanto daño puede soportar antes de romperse. Cada vez que la armadura recibe un golpe cuyo daño exceda el nivel de protección, el umbral de rotura se reduce en 1*
CARGA: cada armadura tiene un nivel de carga. Cada nivel de carga tiene un penalizador (tabla 2) El nivel de carga de una armadura se puede reducir por: calidad de armadura y la especialidad de combate: acorazado