Partida Rol por web

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PERSONAJES

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09/01/2023, 15:38
Director

PUNTOS DE CREACION

400

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09/01/2023, 15:39
Director

ATRIBUTOS

✦ Carisma: Raud, Entretenimiento (D y E)  y Negocios (D y E)

✦ Constitución: puntos de salud, curación

✦ Destreza; capacidad de movimiento, iniciativa, Agilidad (D y E)

✦ Fuerza: daño, puntos de salud

✦ Inteligencia: Vitner, Conocimiento y Fe (D y E)

✦ Percepción: E: encontrar, Código de los Ladrones, Rastrear, Meteorología, Código de la Naturaleza, Orientación y Cartografía, Navegación y Extractos y Pócimas

✦ Psique: supervivencia en naturaleza (dias), mod. horror. E: Marcha, Experiencia en el Terreno y Aguante


El nivel de cada uno de estos atributos puede adoptar tres valores positivos (+4, +2, y +1), tres negativos (–1, –2, y –4) o ser 0

 

COSTE DE LOS NIVELES DE LOS ATRIBUTOS

Nivel Coste
+4 -60
+2 -30
+1 -15
-1 +15
-2 +30
-4 +60
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09/01/2023, 15:51
Director

RAZA Y CULTURA

 

RAZAS Y CULTURAS

Humanos Elfos Enanos
Stormlandés Korpikalli Buratja
Mittlandés Illmalaini Borjornikka
Viranés
Salvaje

 

Semitrol Semielfo Trol enano
Changeling Dyfir Zvorda
Bruto gris Barkbrule
Semiogro

 

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09/01/2023, 15:56
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ARQUETIPOS Y HABILIDADES PRINCIPALES

 

Arquetipo Habilidades principales
Bardo Conocimiento Entretenimiento
Caminanieblas Conocimiento Fe
Guerrero Combate Conocimiento
Montaraz Conocimiento Naturaleza
Pícaro Artes Umbrías Conocimiento
Poblador Conocimiento Oficios
Tejedor de vitner ConocimientoVitner

 

Cada personaje recibe 50 puntos de creación extras para gastar en estas habilidades, sus disciplinas y sus especialidades

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09/01/2023, 16:10
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HABILIDADES

Todos los personajes empiezan con NH 1 en todas las habilidades y con niveles gratuitos en Lengua Materna y Cultura

 

La elección de un arquetipo proporciona 50 puntos de creación adicionales que solo se pueden gastar en las habilidades principales de ese arquetipo y en las disciplinas y especialidades dependientes de ellas.

Los caminanieblas y los tejedores de vitner tienen que comprar unas habilidades, disciplinas y especialidades específicas

Los personajes que hayan adquirido la habilidad Vitner pueden adquirir grupos de conjuros llamados tablillas de vitner, mientras que los que tengan la habilidad Fe pueden adquirir grupos de milagros llamados tablillas sagradas. Cada tablilla sagrada o de vitner se considera una especialidad de las habilidades Fe o Vitner. Cada nivel de las especialidades de tablilla otorga acceso a unos determinados conjuros y milagros,
 

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09/01/2023, 16:13
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Mano del arma: 

Raud: Raud inicial: 1d6 ± modificador de Carisma. Gastando raud, un personaje puede deshacer una acción

Puntos de salud: tabla + fue +con

Capacidad de movimiento: tabla (metros) +des

Supervivencia en la naturaleza: 10 dias +psique +Supervivencia (D) Aguante (E)

 

Raza PS CM
Humano 32 10
Elfo 30 12
Buratja 28 8
Borjornikka 30 8
Zvorda 34 6
Semielfo 30 11
Changeling 26 11
Bruto gris 34 11
Semiogro 38 12

 

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09/01/2023, 16:18
Director

HABILIDADES

El nivel de las habilidades va de 1 a 10

Todos los personajes empiezan el juego con NH 1 en todas las habilidades

 

Subir una habilidad un nivel cuesta tantos puntos de habilidad como nivel se quiera alcanzar.Los niveles se suben de uno en uno
 

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09/01/2023, 16:19
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DISCIPLINAS Y ESPECIALIDADES

Un personaje que aprenda una disciplina puede sumarle +1 a su NH por cada nivel

Un personaje que aprenda una especialidad puede sumarle +2 a su NH por cada nivel

Las disciplinas y especialidades se suman

 

El coste de puntos de habilidad de las disciplinas y especialidades varía en función del nivel que se adquiera y puede verse modificado por la puntuación de ciertos atributos (como se indica en la página 8). Además, para aprenderlas es necesario que el personaje tenga un cierto nivel en la habilidad correspondiente

No se puede aprender un nivel de disciplina o especialidad sin antes aprender cada uno de los niveles inferiores
 

COSTE DE LAS DISCIPLINAS O ESPECIALIDADES

Nivel NH requerido Coste
1 4 7
2 7 14
3 7 21
4 10 28
5 10 35

 

 

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10/01/2023, 08:54
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EQUIPO

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10/01/2023, 08:54
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ARMADURAS

Cualquiera puede llevar armadura, pero no todos saben cómo combatir mientras la llevan puesta. Cada nivel en la especialidad Uso de Armaduras (Combate) permite a una persona llevar una armadura. (Tabla) Tener mas carga de armadura que nivel en uso de armaduras tiene penalizadores:

  • Por cada nivel de la especialidad Uso de Armaduras que falte cuando fuese necesario, el portador recibe un modificador negativo de –2 al nivel de habilidad de todas sus acciones de combate
  • Por cada nivel de la especialidad Uso de Armaduras que falte cuando fuese necesario, los modificadores de la armadura se incrementan en 2

 

Especialidad Carga
Sin especialidad 1
Nivel 1 2
Nivel 2 4
Nivel 3 6
Nivel 4 8
Nivel 5 10

 

 

 

Armaduras NP/UR Carga Precio Peso
Tela gruesa 1/10 1 5 mp 4 kg
Pieles o cuero 2/20 2 8.6 mp 7,5 kg
Cuero endurecido 3/30 3 15 mp 10,5 kg
Cuero reforzado con metal 4/40 4 30 mp 13 kg
Cota de malla 5/50 5 70 mp 21 kg
Cota de malla reforzada 6/60 6 90 mp 27 kg
Cota de escamas 7/70 7 115 mp 23 kg
Cota de malla doble 8/80 8 100 mp 28 kg
Cota de bandas 9/90 9 130 mp 29 kg
Armadura de placas 10/100 10 160 mp 32 kg

 

Carga MM MI
1 ±0 ±0
2 –1 m –1
3 –1 m –1
4 –1 m –1
5 –2 m –2
6 –2 m –2
7 –2 m –3
8 –3 m –3
9 –3 m –4
10 –4 m –5

 

NP: daño que absorbe

UR: Cuanto daño puede soportar antes de romperse. Cada vez que la armadura recibe un golpe cuyo daño exceda el nivel de protección, el umbral de rotura se reduce en 1*

 

CARGA: cada armadura tiene un nivel de carga. Cada nivel de carga tiene un penalizador (tabla 2) El nivel de carga de una armadura se puede reducir por: calidad de armadura y la especialidad de combate: acorazado