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TODO SOBRE LA DEVOCIÓN POR HENDRIK BAUERMANN

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08/02/2023, 20:07
HENDRIK BAUERMANN
Sólo para el director

Todos los clérigos andan con una cosa que se llama Devoción.

Lo primero que tiene que hacer un clérigo que se precie es elegir un buen dios al que adorar. Cada deidad tiene sus esferas, sus dominios, hijo. Quédate bien con esa palabreja, "dominio" porque es importante. Cada dominio da acceso unos poderes que un sacerdote puede invocar. No son muchos. No esperes una lista tocha. Los dioses son muy agarraos a la hora de dar cosas, es algo que irás aprendiendo con el paso del tiempo.

Invocar un poder no es gratis. Que va. Un sacerdote tiene que gastar algo que se llama puntos de devoción. Un clérigo del montón como tú, comienza con 5 puntacos de devoción. Esto funciona como una reserva que se va agotando. Al invocar se consume 1 punto de esta reserva por cada nivel de invocación. Además no se puede invocar un nivel superior a los DG totales de un sacerdote. 

La devoción no es algo que se recupere así por las buenas. Necesitas hacer ritos

Venga, ya se que suena complicado.

Primero elige un Dios

 

Fregga

Esta deidad de la fertilidad, el sexo y la belleza es particularmente popular al norte del mundo. Aunque la Iglesia de la Cruz de Tarjonia no aprueba su culto, en Valle y en las comunidades rurales siguen dejándole ofrendas y celebrando ritos para adorarla, siendo una deidad muy popular. Su arma predilecta es la daga.

Ritos menores

Hacer el amor apasionadamente, libaciones de alcohol y miel, crear algo bonito.

Ritos regulares

Participar en los apasionados ritos de Frigga, tener un hijo, crear algo hermoso.

Ritos mayores

Participar en el Friggadreird, en el equinoccio de otoño, arriesgarlo todo por amor

 

Dominios: Belleza, Naturaleza, Vida


 

Belleza

El dominio de la belleza se basa en la sublimación del deseo y el placer estético. Los que lo invocan pueden volverse irresistibles a los ojos de sus semejantes, ocultar imperfecciones y traer paz. Al invocar el dominio de la belleza puede:

  • Mejorar la competencia con Seducción de tantos aliados como el nivel de la invocación, durante un turno.
  • Hechizar a una criatura, de igual manera que el conjuro Hechizar.

 


 

Naturaleza

El mundo salvaje, la flora y la fauna, son elementos poderosos que el devoto que sigue este dominio ha aprendido a respetar y utilizar. Al invocar el dominio de la naturaleza el devoto puede:

  • Conseguir el auxilio y amistad de tantas criaturas, fatas o bestias, como nivel de invocación, durante una guardia. Aquellas con más DG que el devoto tienen derecho a una tarea simple de Concentración para evitar el efecto.
  • Usar la vegetación para apresar tantas criaturas como nivel, que tienen derecho a una tarea simple de Potencia o Reflejos para resistir el efecto.

 


 

Vida

El dominio de la vida es uno de los más populares entre las Gentes, debido a las muchas virtudes y favores que implica. Al invocar el dominio de la vida el devoto puede:

  • Curar a sus aliados, recuperando 1d8 PG por nivel de la invocación a un objetivo. Si se lanza como una invocación de nivel 5, puede devolver la vida a una persona que muriera hace menos de una sextena.
  • Sanar una enfermedad o veneno. Puede sanar maldiciones, siempre que el nivel sea igual o superior a los DG de lo que la provocó

 


 

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08/02/2023, 20:16
Director

AZARO


La Cavadora, la Guardiana de la Pala, la que acompaña a los fallecidos hasta el Inframundo, donde pasan a ser dominio de Cernunnos. Azaro vela sobre los enterramientos y el descanso de los muertos, y no teme hacer uso de esos mismos muertos para defenderlos. Su deber es también ofrecer consuelo a los moribundos y a los que desean la muerte... de una forma u otra.

Su arma predilecta es la pala (Daño 1d10, a dos manos, brutal).

Dominios Muerte, Tumba, Vida

 

BAIZABAL


Este es el dios protector de los muelles de Alkenburgo y dueño del gran río Fatuen. En los muelles de la ciudad altos monolitos tallados como un hombre panzudo y barbudo de dientes afilados representan su imagen. Antes de embarcar, los viajeros deben cortarse la mano y derramar su sangre sobre el río para evitar su furia.

Su arma predilecta es la lanza.

Dominios Naturaleza, Vida, Matanza

 

CERNUNNOS


El Rey Ciego, señor del Inframundo, en las Tierras Salvajes se le adora como el gobernante de los muertos. Se lo representa como un hombre astado, ciego, sentado en un trono de cráneos y rodeado de cuervos, que son sus ojos en el mundo. Envía a los muertos a la batalla en auxilio de sus fieles e instiga terror en el corazón de sus enemigos. Una máxima reza: “La muerte de un guerrero llega el día que toma la espada”. Por esto también se le considera deidad de la guerra. A pesar de que su nombre se pronuncia con un respeto cercano al miedo, no es una deidad maligna.

Su arma predilecta es el hacha de batalla

Dominios Guerra, Matanza, Muerte

 

FREGGA


Esta deidad de la fertilidad, el sexo y la belleza es particularmente popular al norte del mundo. Aunque la Iglesia de la Cruz de Tarjonia no aprueba su culto, en Valle y en las comunidades rurales siguen dejándole ofrendas y celebrando ritos para adorarla, siendo una deidad muy popular.

Su arma predilecta es la daga.

Dominios Belleza, Naturaleza, Vida

 

 

GAUZARRA


El nombre de este numen no es muy conocido y se considera de mala suerte pronunciarlo, al menos entre las gentes honradas. Es más habitual referirse a ella por sus muchos títulos: la Ladrona de la Luna, la Asesina Sonriente, el Filo Escondido... En Nevaria es patrona de criminales, asesinos y ladrones.

Su arma predilecta es la espada

Dominios Astucia, Oscuridad, Suerte

 

LA CRUZ


El de la Cruz es un caso particular dentro de la teología de Era. La Cruz había sido siempre un poder, un símbolo de protección, y se usaba, y en cierta forma adoraba, a lo largo y ancho del mundo. Sin embargo, en las Repúblicas Tarjonas hace ya uno o dos siglos se fundó la Iglesia de la Cruz, que giraba en torno a la adoración del símbolo. Aunque hay devotos de la Cruz por toda Era, los que pertenecen a la Iglesia de la Cruz en el norte son fanáticos en una cruzada contra el mal.

Su arma predilecta es la espada larga

Dominios Guerra, Luz, Protección

 

LA DAMA DE LAS BRUMAS


La Señora de la Duda, Dueña de Secretos, Madre de Misterios... sus nombres son infinitos, ya que el verdadero es un secreto. Los que la sirven dicen llamarse Caminantes de la Bruma y dedican su vida a la búsqueda del conocimiento, fundando allí donde se establecen abadías y templos repletos de secretos. Los designios de la deidad indican que el conocimiento debe ser guardado, no compartido, y por lo tanto los que la siguen no enseñan a otros: aprender para la Dama no es un derecho, es un privilegio.

Su arma predilecta es la vara

Dominios Astucia, Protección, Saber

 

MARI


La Dama Radiante, una diosa de la maternidad, la fertilidad y la naturaleza, dadora de vida y protectora de los hogares, y a la que se relaciona con el ciclo solar. Esta deidad es muy popular por toda Nevaria, pero es en Giruzkar donde más devotos tiene.

Su arma predilecta es el arco

Dominios Luz, Naturaleza, Vida

 

MARTILLO


Esta deidad es común en toda Nevaria, especialmente en las ciudades. Martilo es patrón del comercio, de los oficios y los gremios... y del beber. Muchas transacciones y acuerdos se cierran en su nombre, y se le pide que bendiga las creaciones de artesanos grabando su marca en muchas de sus creaciones. Es un dios enormemente popular entre artesanos y mercaderes, si bien es difícil encontrar seguidores suyos fuera de las murallas de las ciudades.

Dominios Forja, Protección, Ley

 

TINIEBLAS


Aunque no son una deidad, son un poder que bien merece ser considerado, y que goza de un gran número de adoradores... aunque pocos humanos. Las Tinieblas son la oscuridad entre mundos, el pozo de negrura del que emerge la maldad, el vacío hambriento ávido de sangre. Son el mal, el caos, la negrura. Y tienen poder. Su arma predilecta es cualquiera.

Dominios Matanza, Muerte, Oscuridad

 

TXANTO


La Alegre Caminante es una diosa muy popular en Era, extendida por la acción de los propios zingos, que la tienen por patrona (y algunos por abuela). Se dice que recorrió todos los caminos del mundo antes de que fueran dibujados siquiera, conoce todas las rutas y es protagonista de infinidad de historias y relatos, amiga de todas las criaturas y plantas. Para Txanto todos los caminos son su hogar, y el mundo su jardín. En Eleteria e Ilendirion la conocen por el nombre de Erepa, mientras que en Valle la prefieren con el nombre de Kohteva. La Dama de las Brumas se considera la principal enemiga de Txanto, ya que donde la Dama exige silencio y discreción, Txanto trae música y descubrimiento.

Su arma predilecta es la lanza.

Dominios Belleza, Naturaleza, Suerte